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SEBRAN COMO SOFWARE EDUCATIVA
       PARA LA MATERIA DE MATEMATICAS DEL
          PRIMER GRADO B DE LA ESCUELA
             REPUBLICA DE NICARAGUA




                  Armando Pomaire
LOGO

                   UNIVERSIDAD DE PANAMÁ
                  CENTRO REGIONAL DE BOCAS
                          DEL TORO
INTRODUCCIÓN


Los programas didácticos, cuando se aplican a la
 realidad educativa, realizan las funciones básicas
 propias de los medios didácticos en general y además,
 en algunos casos, según la forma de uso que
 determina el profesor, pueden proporcionar
 funcionalidades específicas.
INTRODUCCIÓN


No se puede afirmar que el software educativo por sí
 mismo sea bueno o malo, todo dependerá del uso que
 de él se haga, de la manera cómo se utilice en cada
 situación concreta.
JUSTIFICACIÓN E          IMPORTANCIA



Debido al gran impacto que ha ejercido El internet en
 los últimos años en la juventud panameña, es
 pertinente concientizar a la misma para alcanzar el
 máximo provecho en su utilización, y así tener un
 nuevo y mejor enfoque para la obtención de
 conocimiento en su avance académico.
JUSTIFICACIÓN E            IMPORTANCIA



Cuando hablamos de educar a niños de I grado de
 escolaridad, un software educativo debe poseer
 ciertas cualidades para cumplir con su objetivo, entre
 algunas características podemos mencionar: que capte
 la atención del niño, (debe poseer los colores e
 imágenes necesarias) debe gustarle (la presentación
 de la misma debe ser atractiva para el niño) y al
 mismo tiempo cumpla su función de aprendizaje.
JUSTIFICACIÓN E           IMPORTANCIA



El Centro Educativo Básico General Republica De
 Nicaragua, en cada salón pose una computadora, la
 escuela cuenta con 4 proyectores a la disposición de
 los maestros, además cuenta con internet. Si
 hablamos de los recursos necesarios para la
 implementación de algún software educativo el centro
 cumple con estos requisitos básicos.
OBJETIVOS




Objetivo General:
 Demostrar que el software educativo Sebran influye
  positivamente en el aprendizaje de los niños del I
  grado B de la escuela republica de Nicaragua.
OBJETIVOS

Objetivo Especifico:
 Presentar técnicas sobre la utilización de Sebran.
 Implementar Sebran en el plan semanal de
  matemática de I grado.
 Realizar talleres utilizando el software educativo.
 Analizar el aprendizaje significativo del estudiante en
  la materia de matemática con la utilización del
  software educativo.
DEFINICIÓN DE SOFTWARE EDUCATIVO



En esta obra se utilizarán las expresiones software
 educativo, programas educativos y programas
 didácticos   como     sinónimos      para     designar
 genéricamente los programas para ordenador creados
 con la finalidad específica de ser utilizados como
 medio didáctico, es decir, para facilitar los procesos
 de enseñanza y de aprendizaje.
DEFINICIÓN DE SOFTWARE EDUCATIVO




Los programas educativos pueden tratar las diferentes
 materias, de formas muy diversas y ofrecer un
 entorno de trabajo más o menos sensible a las
 circunstancias de los alumnos y más o menos rico en
 posibilidades de interacción; pero todos comparten
 cinco características esenciales:
Características Esenciales

1. Son materiales elaborados con una finalidad
   didáctica, como se desprende de la definición.

2. Utilizan el ordenador como soporte en el que los
   alumnos realizan las actividades que ellos proponen.

3. Son interactivos, contestan inmediatamente las
   acciones de los estudiantes y permiten un diálogo y
   un intercambio de informaciones entre el ordenador
   y los estudiantes.
Características Esenciales


Individualizan el trabajo de los estudiantes, ya que
 se adaptan al ritmo de trabajo cada uno y pueden
 adaptar sus actividades según las actuaciones de los
 alumnos.
Son fáciles de usar. Los conocimientos informáticos
 necesarios para utilizar la mayoría de estos programas
 son similares a los conocimientos de electrónica
 necesarios para usar un vídeo, es decir, son
 mínimos, aunque cada programa tiene unas reglas de
 funcionamiento que es necesario conocer.
ESTRUCTURA BÁSICA DE LOS PROGRAMAS
EDUCATIVOS




La mayoría de los programas didácticos, tienen tres
 módulos principales claramente definidos: el módulo
 que gestiona la comunicación con el usuario, el
 módulo que contiene debidamente organizados los
 contenidos informativos del programa y el módulo
 que gestiona las actuaciones del ordenador y sus
 respuestas a las acciones de los usuarios.
El entorno de comunicación o interface




La interface es el entorno a través del cual los
  programas establecen el diálogo con sus usuarios, y
  es la que posibilita la interactividad característica de
  estos materiales. Está integrada por dos sistemas.
 programa-usuario
 usuario-programa
CLASIFICACIÓN DE LOS PROGRAMAS
DIDÁCTICOS



Los programas educativos a pesar de tener unos
 rasgos esenciales básicos y una estructura general
 común se presentan con unas características muy
 diversas
CLASIFICACIÓN DE LOS PROGRAMAS
DIDÁCTICOS

Programas tutoriales
Son programas que en mayor o menor medida
  dirigen, tutorizan, el trabajo de los alumnos.
  Pretenden que, a partir de unas informaciones y
  mediante la realización de ciertas actividades
  previstas de antemano, los estudiantes pongan en
  juego determinadas capacidades y aprendan o
  refuercen unos conocimientos y/o habilidades.
CLASIFICACIÓN DE LOS PROGRAMAS
DIDÁCTICOS

Bases de datos
Proporcionan unos datos organizados, en un entorno
  estático, según determinados criterios, y facilitan su
  exploración y consulta selectiva. Se pueden emplear
  en múltiples actividades como por ejemplo:
  seleccionar datos relevantes para resolver
  problemas, analizar y relacionar datos, extraer
  conclusiones, comprobar hipótesis
CLASIFICACIÓN DE LOS PROGRAMAS
DIDÁCTICOS

Simuladores
 Presentan un modelo o entorno dinámico y facilitan su
  exploración y modificación a los alumnos, que pueden realizar
  aprendizajes inductivos o deductivos mediante la observación
  y la manipulación de la estructura subyacente; de esta manera
  pueden descubrir los elementos del modelo, sus
  interrelaciones, y pueden tomar decisiones y adquirir
  experiencia directa delante de unas situaciones que
  frecuentemente resultarían difícilmente accesibles a la
  realidad.
CLASIFICACIÓN DE LOS PROGRAMAS
DIDÁCTICOS

Constructores
Son programas que tienen un entorno programable.
 Facilitan a los usuarios unos elementos simples con
 los cuales pueden construir elementos más complejos
 o entornos. De esta manera potencian el aprendizaje
 heurístico y, de acuerdo con las teorías
 cognitivistas, facilitan a los alumnos la construcción
 de sus propios aprendizajes.
CLASIFICACIÓN DE LOS PROGRAMAS
DIDÁCTICOS

Programas herramienta
Son programas que proporcionan un entorno
  instrumental con el cual se facilita la realización de
  ciertos trabajos generales de tratamiento de la
  información: escribir, organizar, calcular, dibujar,
  transmitir, captar datos....
Funciones que pueden realizar los
programas


Función informativa. La mayoría de los programas a
 través de sus actividades presentan unos contenidos
 que proporcionan una información estructuradora de
 la realidad a los estudiantes. Como todos los medios
 didácticos, estos materiales representan la realidad y
 la ordenan.
Funciones que pueden realizar los
programas


Función instructiva. Todos los programas
 educativos orientan y regulan el aprendizaje de los
 estudiantes ya que, explícita o implícitamente,
 promueven determinadas actuaciones de los mismos
 encaminadas a facilitar el logro de unos objetivos
 educativos específicos.
Funciones que pueden realizar los
programas


Función motivadora. Generalmente los estudiantes
 se sienten atraídos e interesados por todo el software
 educativo, ya que los programas suelen incluir
 elementos para captar la atención de los alumnos,
 mantener su interés y, cuando sea necesario,
 focalizarlo hacia los aspectos más importantes de las
 actividades.
Función evaluadora. La interactividad propia de
 estos materiales, que les permite responder
 inmediatamente a las respuestas y acciones de los
 estudiantes, les hace especialmente adecuados para
 evaluar el trabajo que se va realizando con ellos.
SEBRAN'S ABC


 Sebran's ABC es un programa gratuito que cuenta con doce
  juegos para que los más pequeños de la casa, de 4 a 9 años, se
  diviertan mientras aprenden.

 Incluye juegos muy variados y entretenidos; juegos de
  memoria, de palabras, de matemáticas, de abecedario. Todo el
  programa se encuentra en español y todos sus elementos están
  muy cuidados, las palabras, los juegos, el tamaño y la claridad
  de los gráficos, etc.
SEBRAN'S ABC


Entrado en detalles, cuenta con un ahorcado con
 palabras “infantiles”, sencillos ejercicios de
 suma, resta y multiplicación, un juego de memoria de
 imágenes repetidas y otro en el que deberán
 “aparejar” la imagen con la palabra que la
 define, escribir la primera letra de una palabra, lluvia
 de letras, identificar qué es un dibujo…
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Sebran como sofware educativa para la materia de

  • 1. SEBRAN COMO SOFWARE EDUCATIVA PARA LA MATERIA DE MATEMATICAS DEL PRIMER GRADO B DE LA ESCUELA REPUBLICA DE NICARAGUA Armando Pomaire LOGO UNIVERSIDAD DE PANAMÁ CENTRO REGIONAL DE BOCAS DEL TORO
  • 2. INTRODUCCIÓN Los programas didácticos, cuando se aplican a la realidad educativa, realizan las funciones básicas propias de los medios didácticos en general y además, en algunos casos, según la forma de uso que determina el profesor, pueden proporcionar funcionalidades específicas.
  • 3. INTRODUCCIÓN No se puede afirmar que el software educativo por sí mismo sea bueno o malo, todo dependerá del uso que de él se haga, de la manera cómo se utilice en cada situación concreta.
  • 4. JUSTIFICACIÓN E IMPORTANCIA Debido al gran impacto que ha ejercido El internet en los últimos años en la juventud panameña, es pertinente concientizar a la misma para alcanzar el máximo provecho en su utilización, y así tener un nuevo y mejor enfoque para la obtención de conocimiento en su avance académico.
  • 5. JUSTIFICACIÓN E IMPORTANCIA Cuando hablamos de educar a niños de I grado de escolaridad, un software educativo debe poseer ciertas cualidades para cumplir con su objetivo, entre algunas características podemos mencionar: que capte la atención del niño, (debe poseer los colores e imágenes necesarias) debe gustarle (la presentación de la misma debe ser atractiva para el niño) y al mismo tiempo cumpla su función de aprendizaje.
  • 6. JUSTIFICACIÓN E IMPORTANCIA El Centro Educativo Básico General Republica De Nicaragua, en cada salón pose una computadora, la escuela cuenta con 4 proyectores a la disposición de los maestros, además cuenta con internet. Si hablamos de los recursos necesarios para la implementación de algún software educativo el centro cumple con estos requisitos básicos.
  • 7. OBJETIVOS Objetivo General:  Demostrar que el software educativo Sebran influye positivamente en el aprendizaje de los niños del I grado B de la escuela republica de Nicaragua.
  • 8. OBJETIVOS Objetivo Especifico:  Presentar técnicas sobre la utilización de Sebran.  Implementar Sebran en el plan semanal de matemática de I grado.  Realizar talleres utilizando el software educativo.  Analizar el aprendizaje significativo del estudiante en la materia de matemática con la utilización del software educativo.
  • 9. DEFINICIÓN DE SOFTWARE EDUCATIVO En esta obra se utilizarán las expresiones software educativo, programas educativos y programas didácticos como sinónimos para designar genéricamente los programas para ordenador creados con la finalidad específica de ser utilizados como medio didáctico, es decir, para facilitar los procesos de enseñanza y de aprendizaje.
  • 10. DEFINICIÓN DE SOFTWARE EDUCATIVO Los programas educativos pueden tratar las diferentes materias, de formas muy diversas y ofrecer un entorno de trabajo más o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y más o menos rico en posibilidades de interacción; pero todos comparten cinco características esenciales:
  • 11. Características Esenciales 1. Son materiales elaborados con una finalidad didáctica, como se desprende de la definición. 2. Utilizan el ordenador como soporte en el que los alumnos realizan las actividades que ellos proponen. 3. Son interactivos, contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre el ordenador y los estudiantes.
  • 12. Características Esenciales Individualizan el trabajo de los estudiantes, ya que se adaptan al ritmo de trabajo cada uno y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los alumnos. Son fáciles de usar. Los conocimientos informáticos necesarios para utilizar la mayoría de estos programas son similares a los conocimientos de electrónica necesarios para usar un vídeo, es decir, son mínimos, aunque cada programa tiene unas reglas de funcionamiento que es necesario conocer.
  • 13. ESTRUCTURA BÁSICA DE LOS PROGRAMAS EDUCATIVOS La mayoría de los programas didácticos, tienen tres módulos principales claramente definidos: el módulo que gestiona la comunicación con el usuario, el módulo que contiene debidamente organizados los contenidos informativos del programa y el módulo que gestiona las actuaciones del ordenador y sus respuestas a las acciones de los usuarios.
  • 14. El entorno de comunicación o interface La interface es el entorno a través del cual los programas establecen el diálogo con sus usuarios, y es la que posibilita la interactividad característica de estos materiales. Está integrada por dos sistemas.  programa-usuario  usuario-programa
  • 15. CLASIFICACIÓN DE LOS PROGRAMAS DIDÁCTICOS Los programas educativos a pesar de tener unos rasgos esenciales básicos y una estructura general común se presentan con unas características muy diversas
  • 16. CLASIFICACIÓN DE LOS PROGRAMAS DIDÁCTICOS Programas tutoriales Son programas que en mayor o menor medida dirigen, tutorizan, el trabajo de los alumnos. Pretenden que, a partir de unas informaciones y mediante la realización de ciertas actividades previstas de antemano, los estudiantes pongan en juego determinadas capacidades y aprendan o refuercen unos conocimientos y/o habilidades.
  • 17. CLASIFICACIÓN DE LOS PROGRAMAS DIDÁCTICOS Bases de datos Proporcionan unos datos organizados, en un entorno estático, según determinados criterios, y facilitan su exploración y consulta selectiva. Se pueden emplear en múltiples actividades como por ejemplo: seleccionar datos relevantes para resolver problemas, analizar y relacionar datos, extraer conclusiones, comprobar hipótesis
  • 18. CLASIFICACIÓN DE LOS PROGRAMAS DIDÁCTICOS Simuladores  Presentan un modelo o entorno dinámico y facilitan su exploración y modificación a los alumnos, que pueden realizar aprendizajes inductivos o deductivos mediante la observación y la manipulación de la estructura subyacente; de esta manera pueden descubrir los elementos del modelo, sus interrelaciones, y pueden tomar decisiones y adquirir experiencia directa delante de unas situaciones que frecuentemente resultarían difícilmente accesibles a la realidad.
  • 19. CLASIFICACIÓN DE LOS PROGRAMAS DIDÁCTICOS Constructores Son programas que tienen un entorno programable. Facilitan a los usuarios unos elementos simples con los cuales pueden construir elementos más complejos o entornos. De esta manera potencian el aprendizaje heurístico y, de acuerdo con las teorías cognitivistas, facilitan a los alumnos la construcción de sus propios aprendizajes.
  • 20. CLASIFICACIÓN DE LOS PROGRAMAS DIDÁCTICOS Programas herramienta Son programas que proporcionan un entorno instrumental con el cual se facilita la realización de ciertos trabajos generales de tratamiento de la información: escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos....
  • 21. Funciones que pueden realizar los programas Función informativa. La mayoría de los programas a través de sus actividades presentan unos contenidos que proporcionan una información estructuradora de la realidad a los estudiantes. Como todos los medios didácticos, estos materiales representan la realidad y la ordenan.
  • 22. Funciones que pueden realizar los programas Función instructiva. Todos los programas educativos orientan y regulan el aprendizaje de los estudiantes ya que, explícita o implícitamente, promueven determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el logro de unos objetivos educativos específicos.
  • 23. Funciones que pueden realizar los programas Función motivadora. Generalmente los estudiantes se sienten atraídos e interesados por todo el software educativo, ya que los programas suelen incluir elementos para captar la atención de los alumnos, mantener su interés y, cuando sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos más importantes de las actividades.
  • 24. Función evaluadora. La interactividad propia de estos materiales, que les permite responder inmediatamente a las respuestas y acciones de los estudiantes, les hace especialmente adecuados para evaluar el trabajo que se va realizando con ellos.
  • 25. SEBRAN'S ABC  Sebran's ABC es un programa gratuito que cuenta con doce juegos para que los más pequeños de la casa, de 4 a 9 años, se diviertan mientras aprenden.  Incluye juegos muy variados y entretenidos; juegos de memoria, de palabras, de matemáticas, de abecedario. Todo el programa se encuentra en español y todos sus elementos están muy cuidados, las palabras, los juegos, el tamaño y la claridad de los gráficos, etc.
  • 26. SEBRAN'S ABC Entrado en detalles, cuenta con un ahorcado con palabras “infantiles”, sencillos ejercicios de suma, resta y multiplicación, un juego de memoria de imágenes repetidas y otro en el que deberán “aparejar” la imagen con la palabra que la define, escribir la primera letra de una palabra, lluvia de letras, identificar qué es un dibujo…