Regulamento para o Torneio de Robótica

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Regulamento com as regras e explicações do nosso 1º Torneio de Robótica do Colégio Módulo de Aracaju.

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  • 1. 1
  • 2. Caros Alunos O torneio de Robótica que acontecerá no dia 28 de abril, na quadra principal do ColégioMódulo, será um momento marcante para as atividades do Núcleo de Educação Tecnológica. Maisdo que uma competição, será uma celebração da amizade, compromisso e diversão. Através do usoda tecnologia Lego Education e do método Zoom Education for Life vocês irão montar e programardispositivos autônomos com o objetivo de cumprir o maior número de missões sobre o tapete com otema “Ocean Odyssey”. Além das missões, a torcida e o projeto-pesquisa também contabilizarão pontosimportantíssimos para definir a equipe campeã do torneio. Portanto, fiquem atentos a estes itens, seorganizem, pesquisem e mostrem um bom trabalho em equipe. Nós, da família Módulo, estamos preparando tudo com muito carinho e empenho para quevocês possam aproveitar ao máximo os momentos de interação e aprendizagem que um eventocomo este promove. Desejamos a todos, uma boa competição. Atenciosamente Wecsley Oliveira Colégio Módulo Coordenador de Educação Tecnológica 2
  • 3. Regras 1. Partida: por 2,5 minutos, o robô tenta obter a maior pontuação possível completando as missões. O cronômetro nunca para durante a partida. Cada partida é uma nova oportunidade para obter uma pontuação maior, uma partida não tem relação com outra, prevalecendo a pontuação da partida em que a equipe conseguir mais pontos. 2. Missão: a missão é uma tarefa que o robô pode completar para obter pontos. O robô inicia na Base e parte para uma ou mais “viagens” na tentativa de completar uma ou mais missões em cada “viagem”. As Missões podem ser tentadas em qualquer ordem, sozinhas ou em grupos, tentadas novamente quando possível e permitido, ou não tentadas. Pontos são concedidos se os resultados requeridos estão visíveis no campo no final da partida. 3. Round: quando todas as equipes realizam uma partida, esta etapa é chamada de Round. As equipes terão o tempo de 0h30min entre os Rounds para retornarem aos locais de treino e ajustarem o robô e a programação se necessários. Serão realizados dois rounds. 4. Robô: o robô é definido como o NXT e tudo que estiver conectado ou fixado a ele. Modelos de missão e objetos estratégicos não fazem parte do robô. 5. Materiais: tudo que a equipe traga para a Área de Competição no torneio deve ser feito inteiramente de peças LEGO em suas condições originais. Partes elétricas estão limitadas em tipo e quantidade: 1 NXT, 2 sensores de toque, 1 sensor de luz, 3 motores, 2 lâmpadas, 1 bateria e 6 pilhas AA. Cabos não são limitados. Adesivos, tintas, fitas, cola, óleo, etc não são permitidos, exceto para identificação de seus materiais nos locais de treino. Esta regra se aplica somente à Área de Competição (exceto controles remotos, os quais não são permitidos em nenhum local). 6. Base: para que fique bem claro: base é a área verde delimitada no tapete pela praia, onde constam as marcas LEGO e 3M, de onde o robô deverá partir. 7. Autonomia: o desempenho do robô deve ser autônomo (sem ajuda manual). Isto significa que depois de preparado pelo time, o robô deve sair da base e completar as missões 3
  • 4. SOZINHO. A maioria dos robôs requer múltiplas saídas, com alguns resgates e/ou preparaçãoentre as “viagens”. Se uma equipe precisa resgatar o robô (tocando-o), deverá antes solicitaraos juízes e será penalizada de acordo com a regra 17.8. Objetos Perdidos: qualquer objeto deixado pelo robô no caminho pode ser removidopelos juízes a pedido da equipe, a menos que tenha efeito direto na pontuação, ou que oobjeto seja parte de um modelo de missão.9. Preparação: antes da partida e entre as saídas (viagens) dentro do campo, o robô podeser reparado, reconfigurado com dispositivos, carregado / descarregado e mirado. Seusmecanismos podem ser configurados, os botões pressionados e os sensores acionados. Estamanipulação deve ser realizada na base. Objetos adicionais ao robô podem ser manipuladosna Base ou fora da mesa em qualquer momento.10. Posição da saída: para todos os inícios, todas as partes do robô (não somente as queestão em contato com o tapete) e todos os dispositivos utilizados no momento, objetosestratégicos, e entregas devem estar completamente dentro da Base.11. Técnicas de início: para que a saída do robô seja permitida, ele deverá estar parado (semmovimento) e a equipe não pode estar tocando-o. A equipe pode utilizar uma das seguintesmaneiras para colocar o robô em movimento: 1ª Tocar um botão ou 2ª Acionar um sensor. Aequipe não deve manipular o robô de outra forma para iniciá-lo. Após a saída com sucesso, orobô trabalhará de maneira autônoma. O cronômetro só para ao fim dos 2,5 minutos.12. Reinícios: em qualquer momento que o robô é tocado, não importando onde esteja, éconsiderado PARADO e deve retornar imediatamente a Base (caso esteja fora) o timeprepara novamente o robô, e segue a técnica de início quando estiver pronto. NOTA: O robônão precisa retornar a Base, a menos que a equipe o toque, ou alguma missão requeira isto.13. Garras e acessórios do robô: poderão ficar dentro da base, desde que não atrapalhem asaída ou trajetória do robô.14. Danos ao robô: em qualquer momento durante a partida, a equipe pode solicitar que ojuiz recupere partes do robô que tenham se soltado, a menos que tenha efeito direto napontuação. 4
  • 5. 15. Depois da partida: os juízes e o time observam o campo juntos e concordam sobre quais pontos serão concedidos ou perdidos e por que, e asseguram que o robô não está levando nenhuma parte que constitua as montagens das missões. 16. Critério de desempate: no caso de empate entre duas ou mais equipes, será considerada campeã a equipe que realizou o maior número de missões na menor quantidade de tempo. 17. Caixas: Cada caixa (ver missão: Limpar um acidente de um Navio Cargueiro) na mesa vale 2 pontos adicionais. Cada vez que a equipe tocar o Robô fora da base será penalizada com a retirada de uma caixa da mesa pelo juiz, para que esta não pontue. Não havendo mais caixas na mesa na hora do toque, não haverá perda de pontos.Missões Lançar o Submarino 40 pontos (se o submarino estiver na posição vertical) 35 pontos (se o submarino não estiver na posição vertical) O robô deve estar sobre a Embarcação de Pesquisa e lançar o submarino ao mar. O submarino deve estar tocando a parte azul do tapete. O lançamento vale 40 pontos se o submarino estiver na posição vertical e 35 pontos se não o estiver. Realizar um mapeamento transversal 30 pontos (qualquer bandeira levantada) 15 pontos (cada fileira completa leste/oeste) Mostrar a localização de uma embarcação naufragada. O robô deverá levantar as Bandeiras transversais. Qualquer quantidade de bandeiras levantada (de qualquer cor) valem 30 pontos, e cada fileira completa leste/oeste valem 15 pontos adicionais. 5
  • 6. Proteger a Estação de Bomba40 PontosO robô deve mover a Estrutura de Proteção para a Estação de Bomba, com ao menos um dosapoios da Estrutura de Proteção colocado completamente depois da parede sul da Estaçãode Bomba.Este resultado vale 40 pontos.Instalar um novo duto40 PontosO robô deve instalar um novo segmento de duto e então a equipe pode testar a linha.Quando o segmento e instalado, o time deve usar as mãos no extremo leste para levantar asbandeiras amarelas.As bandeiras amarelas levantadas valem 40 pontos.Coletar uma espécie dentre outras35 PontosO robô deve coletar somente o peixe Cinza. O peixe cinza deve estar fora de sua marca, dealguma maneira, e os demais peixes verdes devem permanecer em suas respectivas marcas.Este resultado vale 35 pontos.Liberar o golfinho25 PontosO robô deve colocar o golfinho de volta ao oceano.O golfinho tocando a área azul do tapete vale 25 pontos. 6
  • 7. Decidir: Recife Artificial ou Material Reciclável 40 Pontos O robô deve mover os restos estruturais pretos para as águas rasas, como um Recife Artificial, ou para a Base, como um material reciclável. O Recife tocando o local das águas rasas (azul claro no tapete) ou na Base valem 40 pontos. Limpar um acidente de um Navio Cargueiro 30 Pontos Bônus: 5 Pontos (cada caixa na base) 2 Pontos (cada caixa sobre a mesa) O robô deve mover o Container e as caixas plásticas para a Base, para que não danifiquem a fauna e a flora marinha. O Container na Base vale 30 pontos. Como Objetos Bônus, todas as caixas valem pontos em qualquer lugar sobre a mesa. As caixas dentro da Base valem 5 pontos cada, e as caixas sobre a mesa valem 2 pontos cada. Para a retirada de uma caixa, o juiz pega a caixa a oeste mais distante neste momento. Encontrar e recuperar Artefatos Arqueológicos 35/25 Pontos O robô deve colocar os Artefatos completamente fora dos limites do barco naufragado para 25 pontos, ou trazê-lo para a Base para 35 pontos.Projeto-pesquisa Nossos oceanos são de vital importância para a saúde da Terra, mas somente 1% destes magníficos corpos de água foram estudados. Nós exploramos muito mais o espaço do que nossos oceanos. 7
  • 8. Os oceanos nos fornecem muitos recursos e atividades, desde o peixe que comemos, o petróleo extraído do fundo do mar, até extratos de algas marinhas usados para fazer sorvete. Os oceanos nos dão uma ampla via navegável, e uma área inigualável para atividades como o mergulho. Os oceanos fornecem energia aos processos ecológicos vitais de nosso planeta, como o ciclo da água e o ciclo do dióxido de carbono. Os mares absorvem dióxido de carbono e liberam oxigênio a nossa atmosfera, mantendo a diversidade da flora e fauna do planeta – ainda que saibamos muito pouco sobre como estamos afetando este importante recurso. Visão Geral do Projeto Escolham uma atividade marinha que vocês participem ou um recurso que usem e tracem o impacto na saúde de nossos oceanos, biodiversidade e produtividade. Aprendam com pessoas mais experientes e outros grupos desta área, e identifiquem um desafio que eles enfrentam. Criem uma solução inovadora que ajudem a melhorar o uso deste recurso ou atividade, e ao mesmo tempo que minimize o impacto negativo em nossos mares para as gerações presentes e futuras. Finalmente, compartilhem o que foi aprendido com outros. As três partes de seu Projeto serão avaliadas durante a apresentação no Torneio Oficial FLL. Linhas Gerais do Projeto 1: Escolha uma atividade marinha ou recurso e faça analise quanto à saúde do mar, biodiversidade e produtividade. Identifique os desafios, oportunidades e/ou novas idéias para esta atividade marinha ou recurso. Identifique pessoas que atuem neste campo. Entre em contato com eles ou leiam seus trabalhos para aprender: Que campos da ciência estão relacionados ao tema escolhido? Que desafios, oportunidades ou novas idéias estão explorando e por quê? Como seu trabalho está ajudando os mares para as gerações presentes e futuras? 2: Crie uma solução inovadora. Pensem numa maneira criativa para ajudar a melhorar o uso deste recurso ou atividade, minimizando o impacto negativo em nossos mares. Explique como esta solução pode ajudar, por quê é importante e o que poderia acontecer se esta solução não for usada. 8
  • 9. 3: Apresente sua solução e resultados da pesquisa  Crie uma apresentação que seja divertida e informativa.  Compartilhe sua solução com outras pessoas na escola ou comunidade. Começando! Aqui têm algumas ideias para ajudá-los a começar seu Projeto:  Preparem uma lista de perguntas para as pessoas mais experientes e outros que estudam os oceanos.  Leiam a respeito ou conversem com pessoas que estudam os oceanos e aprendam em que estão trabalhando e por quê.  Depois de discutir várias ideias, escolham um tema ou ideia para concentrarem seus esforços.  Escrevam para seu governo local / estatal / nacional acerca de seu projeto e informe-se para saber o que estão fazendo para proteger os recursos dos mares.  Aprendam mais contatando universidades, museus, negócios, indústrias, grupos e organizações que se concentrem nos mares.  Usem a seção de Fontes de Pesquisa deste site para coletarem informações. Criem um folheto, website, ou uma pequena peça teatral sobre seu Projeto para sua escola ou comunidade.Definições da equipe Cada turma deverá definir os participantes nos itens abaixo.  Líder  Nome da Equipe:  Professor(a) orientador(a): 100 pontos  Representantes da Pesquisa:  Representantes da Torcida:  Representantes das Missões (04 alunos): A escolha da cor que identificará a torcida da equipe será pela ordem de entrega das informações acima. Os dados poderão ser entregues de duas formas: preenchendo a página “Definições da equipe” que está dentro do envelope ou preenchendo o questionário no blog edutecmodulo.blogspot.com. Todas as equipes deverão fornecer estas informações entre os dias 17 e 20 de abril. 9
  • 10. Pontuação da torcida Os itens listados abaixo serão avaliados pelo juiz de torcida. Ele dará notas de 0 a 10, exceto as perguntas sobre o projeto de pesquisa que valerão 25 pontos cada. 1. Animação 2. Torcida 3. Faixa 4. Grito de guerra 5. Paródia sobre o tema 6. Animação 7. Criatividade 8. Indumentária 9. Conhecimento (duas perguntas)Situações não previstas As situações não previstas neste regulamento deverão ser discutidas pelos fiscais das missões, Coordenadores do Torneio, Coordenador de Educação Tecnológica e os juízes. O que for decidido por eles deverá ser acatado.Mapa do evento 10
  • 11. Comissão organizadora Coordenadores do Torneio Wecsley Oliveira – Coordenador de Educação Tecnológica Danielle Sousa – Professora de Informática e Robótica Vivian Silva – Professora de Informática e Robótica Fiscais de Missões Samanda Oliveira – Professora de Informática Silas Felix – Professor de Informática Juízes Projeto de pesquisa Uilde – Pedagogo Torcida Vânia Batista – Poetisa e Pedagoga Missões Evânio Santos – Arquiteto e Policial MilitarContatos Wecsley Oliveira – eclysew@gmail.com plugadoedicacao.blogspot.com mururudesign.blogspot.com curupiraecodesign.blogspot.com https://www.facebook.com/wecsleyoliveira Danielle Sousa – danille.danicolys@gmail.com Blogdatiadanitecnologica.blogspot.com Colégio Módulo colegiomodulo.com.br edutecmodulo.blogspot.comAracaju, 16 abril de 2011 Wecsley Oliveira Colégio Módulo Coordenação de Educação tecnológica 11
  • 12. Definições da equipeSérie: _____________________________ Turma: ________________Líder:__________________________________________________________________________________Nome da Equipe:__________________________________________________________________________________Professor(a) orientador(a): 100 pontos__________________________________________________________________________________Representantes da Pesquisa:__________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________Representantes da Torcida:__________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________Representantes das Missões (04 alunos):________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________Aracaju, ______ de abril de 2012 ______________________________________________ Assinatura do Líder da Turma 12