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Aula 2 de IHC e Jogos Digitais da FATENP

Aula 2 de IHC e Jogos Digitais da FATENP

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  • 1. FATENP Disciplina: Jogos e Interação Humano-Computador AULA 2
  • 2. FATENP – Jogos e Interação Humano-Computador Aula 2 1ª parte: Conhecendo a Antropometria
  • 3. FATENP – Jogos e Interação Humano-Computador Aula 2 O homem sempre utilizou seu próprio corpo como referência de medida e escala: - Polegada - Palmo - Pés - Braço (braça) - jarda
  • 4. FATENP – Jogos e Interação Humano-Computador Aula 2 A polegada (inch em inglês) é uma unidade de comprimento usada no sistema imperial de medidas britânico. Uma polegada são 2,54 centímetros ou 25,4 milímetros A polegada tem sua origem na medida realizada com o próprio polegar. É a largura de um polegar humano regular, medido na base da unha, a qual, num ser humano adulto, é de aproximadamente 2,5 cm. Também houve tentativas de se ligar a medida com a distância entre a ponta do polegar e a primeira junta; porém, isso normalmente é especulativo. (wikipedia)
  • 5. FATENP – Jogos e Interação Humano-Computador Aula 2 Palmo é uma medida de comprimento que se obtém com a mão toda aberta, medindo do dedo polegar ao mínimo, cuja distância gira em torno de 22 centímetros Além disso, palmo (span) também é uma unidade de medida inglesa, ainda utilizada em alguns países, como nos Estados Unidos. Um palmo inglês mede nove polegadas ou 22,86 centímetros. (wikipedia)
  • 6. FATENP – Jogos e Interação Humano-Computador Aula 2 Pé (ou pés no plural; símbolo: ft ou ′) é uma unidade de medida de comprimento. Um pé corresponde a doze polegadas, e três pés são uma jarda. Esse sistema de medida é utilizado atualmente no Reino Unido, nos Estados Unidos e, com menor frequência, no Canadá. Um pé correspondia a onze polegadas e meia. Hoje, a medida é doze polegadas - o tamanho médio dos pés masculinos adultos. Esta medida é amplamente usada na aviação e atualmente equivale a 30,48 centímetros. (Wikipedia)
  • 7. FATENP – Jogos e Interação Humano-Computador Aula 2 Braça: Medida correspondente ao comprimento de dois braços abertos (2,2 m). Marinha Antiga medida de comprimento que valia, na França, 5 pés (1,624 m). Unidade de comprimento, de 6 pés (1,83 m, mais ou menos), usada na Inglaterra para indicar a profundidade da água. (Usada também em outros países.) Braça quadrada, medida de superfície (usada ainda em algumas regiões do Brasil) equivalente a 3,052 m2. (Dicio.com/braca)
  • 8. FATENP – Jogos e Interação Humano-Computador Aula 2 A jarda é a unidade de comprimento básica nos sistemas de medida utilizados nos Estados Unidos e no Reino Unido. Originalmente era a medida do cinturão feminino que recebia esse nome. No século XII, o rei Henrique I de Inglaterra fixou a jarda como a distância entre seu nariz e o polegar de seu braço estendido. Atualmente é usada no futebol americano. O símbolo da jarda é yd, do inglês yard. Uma jarda vale 0,9144 metro. (Wikipedia)
  • 9. FATENP – Jogos e Interação Humano-Computador Aula 2
  • 10. FATENP – Jogos e Interação Humano-Computador Aula 2 Seção Áurea Ou Proporção Áurea Desde a Antiguidade, a proporção áurea é usada na arte. É frequente a sua utilização em pinturas renascentistas, como as do mestre Giotto. Este número está envolvido com a natureza do crescimento. Phi (não confundir com o número Pi pi), como é chamado o número de ouro, pode ser encontrado na proporção dos seres humanos (o tamanho das falanges, ossos dos dedos, por exemplo) e nas colméias, entre inúmeros outros exemplos que envolvem a ordem do crescimento. Seu valor é 1,618. (wikipedia)
  • 11. FATENP – Jogos e Interação Humano-Computador Aula 2
  • 12. FATENP – Jogos e Interação Humano-Computador Aula 2
  • 13. FATENP – Jogos e Interação Humano-Computador Aula 2
  • 14. FATENP – Jogos e Interação Humano-Computador Aula 2 O homem Vitruviano O Homem Vitruviano é baseado numa famosa passagem do arquiteto romano Marcus Vitruvius Pollio na sua série de dez livros intitulados de De Architectura. Estabelece as proporções do corpo humano:
  • 15. FATENP – Jogos e Interação Humano-Computador Aula 2 • um palmo é o comprimento de Cinco dedos • um pé é o comprimento de quatro palmos • um côvado é o comprimento de seis palmos • um passo são quatro côvados • a altura de um homem é quatro côvados • o comprimento dos braços abertos de um homem (envergadura dos braços) é igual à sua altura • a distância entre a linha de cabelo na testa e o fundo do queixo é um décimo da altura de um homem • a distância entre o topo da cabeça e o fundo do queixo é um oitavo da altura de um homem • a distância entre o fundo do pescoço e a linha de cabelo na testa é um sexto da altura de um homem • o comprimento máximo nos ombros é um quarto da altura de um homem • a distância entre a o meio do peito e o topo da cabeça é um quarto da altura de um homem • a distância entre o cotovelo e a ponta da mão é um quarto da altura de um homem • Outros
  • 16. FATENP – Jogos e Interação Humano-Computador Aula 2 O homem Vitruviano (1490), de Leonardo Da Vinci
  • 17. FATENP – Jogos e Interação Humano-Computador Aula 2 O Modulor O modulor foi um sistema de proporções elaborado e largamente utilizado pelo arquiteto franco-suíço Le Corbusier. O sistema surgiu do desejo de seu autor de não converter ao sistema métrico decimal as unidades como pés e polegadas. Ao invés disso, Le Corbusier passou a se referenciar a medidas modulares baseadas nas proporções de um indivíduo imaginário (inicialmente com 1,75 m e mais tarde com 1,83 m de altura). A criação do modulor foi de extrema importância nos períodos pós guerra, pois havia uma grande necessidade de abrigar um considerável número de pessoas no menor espaço possível, e a existência do modulor tornou viável a construção de grandes blocos habitacionais na Europa. Tais blocos possuíam o mínimo de espaço em casa parte da habitação, variando as medidas de acordo com o recinto.
  • 18. FATENP – Jogos e Interação Humano-Computador Aula 2
  • 19. FATENP – Jogos e Interação Humano-Computador Aula 2 Conceito de Antropometria: Aplicação dos métodos científicos de medidas físicas nos seres humanos, determinando as diferenças entre indivíduos e grupos sociais, com a finalidade de se obter informações utilizadas em arquitetura, urbanismo, desnho industrial, comunicação visual e engenharia, adequando produtos aos seus usuários. (Boueri Filho, 1991)
  • 20. FATENP – Jogos e Interação Humano-Computador Aula 2
  • 21. FATENP – Jogos e Interação Humano-Computador Aula 2
  • 22. FATENP – Jogos e Interação Humano-Computador Aula 2
  • 23. FATENP – Jogos e Interação Humano-Computador Aula 2 Relações da Antropometria com IHC: Na relação HOMEM – COMPUTADOR, estão envolvidos aspectos cognitivos, sensoriais e físicos. O contato com os dispositivos de interação (interface) sugere uma preocupação com a forma e a função destes dispositivos, bem como sua adaptação ao corpo humano. Problemas como LER (Lesão por Esforço Repetitivo), perda da capacidade visual ou auditiva são resultados de uma inadequação na relação entre os dispositivos de interface e o corpo humano.
  • 24. FATENP – Jogos e Interação Humano-Computador Aula 2 Relações da Antropometria com IHC: TECLADO – símbolo de uma incompleta inadequação entre HOMEM – COMPUTADOR. Reflete a economia dos processos produtivos, em detrimento da relação entre o corpo e a máquina. MOUSE – mudança de paradigma – a tela deixa de ser uma lauda, passsando a trabalhar com 2D – duas dimensões.
  • 25. FATENP – Jogos e Interação Humano-Computador Aula 2 Relações da Antropometria com IHC: SURFACES – Abordagem mais recente da relação de interface entre homem e máquina. Propõe o uso direto dos dedos em contato com a tela. É a evolução do TOUCH-SCREEN, contando com recursos extras que trabalham a própria dimensão reduzida do dispositivo (TABLET), como: ACELERÔMETRO MULTI-TOUCH GIROSCÓPIO 3 EIXOS
  • 26. FATENP – Jogos e Interação Humano-Computador Aula 2 Relações da Antropometria com IHC: DESIGN DIGITAL – As relações HOMEM- COMPUTADOR também se dão no nível da interface digital, por meio das GUI (Graphic User Interface). Existem aspectos cognitivos, sensoriais e simbólicos que envolvem a experiência do usuário em relação a uma GUI. O principal aspecto simbólico é a questão da referência com o mundo real: Desktop, pastas, arquivos, lixeiras
  • 27. FATENP – Jogos e Interação Humano-Computador Aula 2 2ª parte: Conhecendo o Design
  • 28. FATENP – Jogos e Interação Humano-Computador Aula 2 Conhecendo o Design • DESIGN NÃO É DESENHO • DESIGN = PROJETO, PLANEJAMENTO • PRESSUPÕE: USUÁRIO FERRAMENTA AÇÃO
  • 29. FATENP – Jogos e Interação Humano-Computador Aula 2 Diagrama Ontológico do Design
  • 30. FATENP – Jogos e Interação Humano-Computador Aula 2 Conhecendo o Design • PRESSUPÕE UMA RELAÇÃO VISUAL E FORMAL ENTRE USUÁRIO E FERRAMENTA, O CHAMADO: ACOPLAMENTO ESTRUTURAL
  • 31. FATENP – Jogos e Interação Humano-Computador Aula 2 Acoplamento Estrutural
  • 32. FATENP – Jogos e Interação Humano-Computador Aula 2 7 características do Design (Gui Bonsiepe) 1. Design é um domínio que pode se manifestar em qualquer área do conhecimento e práxis humana 2. O design é orientado ao futuro 3. O design está relacionado à inovação 4. O design está ligado ao corpo e espaço, particularmente ao espaço retinal, porém não se limitando a ele 5. Design visa à ação efetiva 6. Design está linguisticamente ancorado no campo dos juízos 7. Design se orienta à interação entre usuário e artefato. O domínio do design é o domínio da interface.
  • 33. FATENP – Jogos e Interação Humano-Computador Aula 2 FIM DA SEGUNDA AULA