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  • 1. Ejercicios Tema – 10
  • 2. Ejercicios. Tema – 10: funciones1. Diseñar un programa que llame a una función que recibe dos parámetros y calcula el máximo.2. Diseñar un programa como el anterior, pero que calcule el máximo de 3 números.3. Diseñar un programa como el anterior, pero que calcule el máximo de un array de N elementos.PROGRAMACIÓN – Daniel Santiago 2
  • 3. Ejercicios. Tema – 10: funciones4. Realizar un programa que simule una calculadora, con el siguiente menú principal: • Suma • Resta • Multiplicación • División • Módulo • Divisores • Factorial • Salir Cada una de las siguientes acciones se deben programar en funciones independientes: imprimir el menú principal, introducir un operando, imprimir resultado, sumar, restar, multiplicar, dividir, módulo, divisores, factorial.PROGRAMACIÓN – Daniel Santiago 3
  • 4. Ejercicios. Tema – 10: funciones5. Realizar un programa que genere el código de error correspondiente a un código de 7 dígitos introducido por el usuario. El programa empezará pidiendo al usuario que introduzca los dígitos de su código. Cada dígito se guardará en una posición de un array. A continuación el programa calculará el código de error de la siguiente forma: • Se debe recorrer el vector de derecha a izquierda. • Si el dígito que se está tratando ocupa una posición par, se sumará el dígito multiplicado por 3. • Si el dígito que se está tratando ocupa una posición impar, se sumará el dígito multiplicado por 1. • Al final, cuando hayamos tratado todos los dígitos del array, calcularemos el código de error, que será la resta de 10 menos el módulo de la suma obtenida dividida entre 10. Se debe realizar una función que pida al usuario que introduzca los dígitos del código, y otra función que calcule el código de error correspondiente.PROGRAMACIÓN – Daniel Santiago 4
  • 5. Ejercicios. Tema – 10: funciones6. Diseñar un programa que, dado un número cualquiera de 4 dígitos, con la menos 3 dígitos diferentes, calcule la constante de Kaprekar. Esta constante se calcula de la siguiente forma: • Ordenar los 4 dígitos del número dado en orden descendente (minuendo) • Ordenar los 4 dígitos del número dado en orden descendente (sustraendo) • Restar el número obtenido en el paso 2 (sustraendo) menos el número obtenido en el paso 1 (minuendo). • Si el resto no es igual a 6174 (constante de Kaprekar), repetir los pasos anteriores, añadiendo ceros a la derecha al minuendo y a la izquierda al sustraendo, siempre que sea necesario para completar los cuatro dígitos. Los pasos anteriores nunca se repetirán más de 7 veces. Siempre encontraremos el número 6174.PROGRAMACIÓN – Daniel Santiago 5
  • 6. Ejercicios. Tema – 10: funciones7. Realizar un programa que simule un parking. Disponemos de 14 plazas para coches pequeños y 10 plazas para coches grandes. Se representarán estas plazas con dos vectores que almacenarán números enteros de la siguiente forma: • 0: plaza libre. • 1: plaza ocupada. El programa tendrá el siguiente menú: – Aparcar coche: el usuario debe decir qué coche quiere aparcar (p-pequeño, g-grande). Un coche grande sólo se podrá aparcar en una plaza grande. Un coche pequeño se intentará aparcar en una plaza pequeña, siempre que haya alguna libre. Si no hay ninguna, se intentará aparcar en una plaza grande. En caso de no poder aparcar un coche, el programa avisará de tal efecto. El coche se aparcará en la primera plaza libre del parking que corresponda. – Retirar coche: el usuario introducirá el parking del que quiere retirar el coche (p-pequeño, g-grande) y a continuación la posición del coche. Si la plaza está ocupada, se liberará. Si la plaza está libre el programa informará de que no hay coche a retirar. – Visualizar parking: se mostrará el estado de los dos parkings (plazas libres y ocupadas). – Salir Hay que crear las siguientes funciones: mostrar el menú principal, inicializar parkings (dejar todas las plazas libres), aparcar coche (pidiendo al usuario el tipo de coche), retirar coche (pidiendo al usuario la plaza de parking de la que quiere retirar un coche), visualizar parking (mostrar la ocupación).PROGRAMACIÓN – Daniel Santiago 6
  • 7. Ejercicios. Tema – 10: funciones8. Realizar un programa que simule un juego. Éste consta de 10 niveles, con 3 puertas en cada nivel, de las cuales una es buena y las otras dos son malas. El jugador debe ir eligiendo por qué puerta pasar hasta llegar al final del juego. – El mapa del juego será una matriz de 3 filas (puertas) y 10 columnas (niveles). Tendremos una función que inicialice la matriz poniendo aleatoriamente un 0 en la puerta buena de cada nivel, y un 1 en las otras dos. Usar la función random de la clase Math de Java.PROGRAMACIÓN – Daniel Santiago 7