MFRU - The art of geeks, druid and elves

555 views

Published on

My lecture on video games at the International Festival of Computer Art.

0 Comments
1 Like
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

No Downloads
Views
Total views
555
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
168
Actions
Shares
0
Downloads
2
Comments
0
Likes
1
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

MFRU - The art of geeks, druid and elves

  1. 1. the art of geeks, druids and elves damjan obal, UM-FERI @MFRU, 19.11.2010
  2. 2. on the menuintroduction/motivation (for me, not for you) landscape theory (lots of it!) general opinion the research the story about Foxilein (a happy one) the desert/take away value
  3. 3. motivation i ˂3 video gamesi hate generalizations, assumptions & pointing fingers i don’t (didn’t) understand HC gamers Thomas W. Brignall III
  4. 4. landscape video games MMORPG/WoWhierarchy inside gaming tribes
  5. 5. V uvodu sem omenil nekaj, predvsem novodobnih avtorjev, ki se ukvarjajo s tematiko video iger. Skupno jim je, da na video igre v nasprotjuz večino avtorjev gledajo z večjo mero resnosti. Še posebej ko govorimo o digitalnih igrah. Kot opozarja Mäyrä še vedno ni kvalitetnegakronološkega in sistematičnega pregleda video iger, še večji problem pa vidi v načinu obravnave digitalnih video iger. Slednje namreč mnogiavtorji obravnavajo kot “nizko kulturo” ali kot komercialno producirano “množično kulturo” (Mäyrä, 2008: 30). Mäyrä v svoji Introduction toGame Studies ponudi več načinov razumevanja, raziskovanja in analiziranja pojava video iger in njegovim smernicam sledi tudi naša naloga. Koraziskujemo fenomen video iger, še posebej novodobnih digitalnih iger, srečamo vedno prisoten “konflikt” med dvema teoretskima izhodiščema. Grza dva pristopa, k raziskovanju iger, ki ju omeni tudi Mäyrä (ibid.). Prvi bazira na naratoloških strukturah, drugi gradi na tako imenovanemludološkem principu. Gonzalo Frasca, raziskovalec iger, je tisti, ki ga povezujemo s terminom ludologija. Frasca v članku iz leta 1999 zapišeda je ludologija tista, sicer še neuveljavljena, veda, ki proučuje igre (Frasca, 1999 v Mäyrä, 2008: 8). Danec Jesper Juul je tisti, ki vsvoji magistrski nalogi najbolj nazorno ponazori filozofijo ludološkega pristopa. Juul (1999/2001) namreč nasprotuje drugim raziskovalcem, ki s theorymnenja, da so igre medij interaktivne fikcije. Juul meni, da je interaktivna fikcija utopija, zaradi konfliktov med s strani igralca kontroliraninteraktivnostjo, ki se odvija v sedanjosti in je bistvo iger ter pripovedovalsko organizirano reprezentacijo dogodkov, ki je bistvo pripoved(Mäyrä, 2008). Juul celo trdi, da: “lahko imamo igro brez kakršnegakoli narativnega elementa,” in zaključi, da: “je moč računalniške igre, dane pripoveduje zgodb” (Juul, 1999/2001: 7, 86). S tem Juul seveda ne pravi, da video igre niso narativni medij, ampak zgolj opozarja, da najnanj ne gledamo zgolj kot medij interaktivne fikcije. V nasprotju z ludologi, pa drug pol raziskovalcev in avtorjev zagovarja prav nasprotno;da imajo video igre odličen potencial kot medij pripovedovanja, medij interaktivne drame in fikcije. Takšno razmišljanje se je začelo s pojavoračunalnika, v katerem so mnogi hitro prepoznali napravo, ki bi lahko delovala kot človeški um - nelinearno in asociativno. Nelson je za takšpovezovanje teksta, slikovnega gradiva uporabil izraz “hypertext”. Gre za zapleteno povezano gradivo, ki bi ga sicer bilo težko predstaviti npapirju (Bolter, 2001: 28). Aarseth nadgradi Nelsonov pojem z pustolovskimi igrami in ti. MUD (Multi-User Dungeons) in ga poimenuje “cybertex(Mäyrä, 2008: 8). Slednji označuje kompleksno prepletanje vsebin v nekem, nefizičnem prostoru. Ta, “kiber prostor” se kreira skozi medija kotinternet in video igre, postaja pa stičišče in prostor nastanka novih generacij uporabnikov ter dom nastajajočih subkultur. Mäyrä (Mäyrä, 200tako govori o kulturi iger, pri čemer ima v mislih video igre, s tem pa se pridružuje tistim avtorjem, ki nasprotujejo prevladujoči miselnostglede video iger (video igre kot škodljiv izdelek masovne produkcije). Mäyrä pri definiciji kulture iger izhaja iz definicije kulture, ki joponujajo kulturni antropologi: “Kultura je sistem deljenih prepričanj, vrednot, navad, obnašanj, predmetov, ki jih člani družbe uporabljajo psoočanju s svojim svetom in eden z drugim ter se skozi učenjeprenašajo iz generacije na generacijo” (Bates in Fratkin, 2002 v Mäyrä, 2008: 23In glede na faktološko dokazano rast popularnosti iger med najširšim krogom ljudi, Mäyrä meni, da lahko govorimo o kulturi. Po njegovem mnenjimajo različne kulture iger danes vlogo subkultur. Izraz označuje skupine ljudi, ki imajo določene skupne interese in vrednote ter s svojointerakcijo formirajo sebi lastno kulturo znotraj obstoječe, večje kulture (Mäyrä, 2008: 25). Za razliko od drugih, igričarske subkulture navne izstopajo. Spoznamo jih šele, ko se njeni člani zberejo na enem mestu; bodisi v resničnem ali virtualnem. Jenkins (2006) meni, da imajo veskupnega s subkulturami “oboževalcev” (ang. fan) ali denimo blogerjev, Mäyrä pa meni, da imajo mnogo skupnega tudi s “tehno subkulturami.” Oavtorja pa opozarjata, da članov subkulture igričarjev ni mogoče določiti zgolj na podlagi časa preživetega v okolju iger, ampak je pomembnapripadnost in identificiranje posameznika z vrednotami subkulture. Ni vsak igralec video iger tudi pripadnik omenjene subkulture. Beck in Wadesta denimo raziskovala, da so člani subkulture igirčarjev tudi posamezniki, ki nikoli niso igrali iger, a so odraščali z njimi (Beck, Wade,2006: 60). Pripadnost subkulturi je pogojena tudi s percepcijo sebe in tem kako posameznika sprejemajo drugi. Slevin (2000) govori o internetin družbi, ki je zelo odprta, znotraj slednje pa posamezniki ustvarjajo svojo identiteto oziroma samopodobo (Slevin, 2000: 158). Slevin sicergovori o internetu, vendar je njegovo razmišljanje zelo uporabno tudi kadar govorimo o oblikovanju identitete znotraj video iger, še posebejspletnih večigralskih iger. Zaradi številčnosti opcij in kompleksnosti, ki jih omogočajo mediji kot je internet govori Holmes o večplastnostiidentitete. Ljudje namreč zgradijo svoj jaz tako, da izbirajo med večimi jazi. Identiteta tako postaja subjekt (Holmes, 2004: 62, 141, 142).Slevin opisuje proces nastajanja samopodobe, pri čemer se opira na sociologa Giddensa in njegove štiri “dileme samega sebe.” V nadaljevanjugovorimo o formiranju hieararhij znotraj cehov igralcev spletnih iger in zato je zanimiva predvsem Giddensova dilema o avtoriteti in negotovoGiddens namreč meni, da čeprav avtoritete niso jasno definirane, pa je po slednjih mnogo zahtevkov (Slevin, 2000: 161) o čemer pišem tudi sam.Kljub temu, da bi naj zaradi demokratičnosti in navidezni neomejenosti računalniško posredovana komunikacija bila približek ideala komunikaci(Jones v Mayer, 1999: 234) , skupnosti še vedno potrebujejo smernice in vzvode nadzora. Jones, ki piše o računalniško posredovani komunikacijvirtualnih skupnostih opozori na razhajanje med predpostavkami in dejstvi. Računalniško posredovana komunikacija bi tako naj “razbijala” mejehierarhije, omrežja uporabnikov oziroma virtualne skupnosti pa so navidez anarhična (Jones v Mayer, 1999: 233; Holmes, 2004: 61). Internet komedij namreč ustvarja participativno okolje, kjer ni nihče izključen, kjer ima vsak možnost interakcije. Holmes tako govori o “kiber prostorukot novi javni sferi in o prihodu sodelovalne demokracije (Holmes, 2004: 73). Več raziskav pa dokazuje nasprotno; da računalnik (lahko tudiinternet, video igre) kot medij ustvarja elite uporabnikov (Jones v Mayer, 1999: 233). video igre niso narativni medij, ampak zgolj opozarja,naj nanj ne gledamo zgolj kot medij interaktivne fikcije. V nasprotju z ludologi, pa drug pol raziskovalcev in avtorjev zagovarja prav nasprotda imajo video igre odličen potencial kot medij pripovedovanja, medij interaktivne drame. Jones, ki piše o računalniško posredovani komunikac
  6. 6. general opinion “video games are bad“ “video games make us asocial“ “video games encourage violence“ “video games have no morals“ “video games... suck““no, they reall are bad! really!“ WHY?
  7. 7. no, really?no real overview, or common ground, little research facts: they are widespread, popular, an industry gaming subcultures MUD + Internet = MMOG perception of self in cyber-space do games tell a story?
  8. 8. be part of it to understand my epic journey: 5.3.2009 - 13.9.2009no RL friends, no connections, no “baggage“ learn & adapt the game: World of Warcraft
  9. 9. the story of Foxilein (female/night elf/druid) learn the ways make friends prove yourself get promoted get accepted
  10. 10. know your placefrom a guild to the guild tasks & privileges mentoring roles: roles in active play roles in the community
  11. 11. in the guild hierarchy worksroles in the guild: leader officer raid leader veteran member member on trial
  12. 12. slika okoli ognja
  13. 13. slika jez
  14. 14. take awaya “life-changing“ experience an “eye-opener“ rethinking the basics
  15. 15. # identity & roles various motivations for playcharacter is formed according to the “needs“ RL and virtual identity are separated skill based only! part of the community even if not in guild everyone has a role to play
  16. 16. # rules rules of play rules in the guild unwritten rules no egoism, no ignorance, no excuses, no bulls*** “... what matters is the attitude. If you can’t doit, don’t have time, or have your own mission, tell us! Every normal player will understand. No hard feelings.”
  17. 17. # hierarchy the game really begins with guild membershihmembership = trust = respect rules & hierarchy every guild = different rules & character guild migration hierarchy of anarchists and social dropouts
  18. 18. yep, those video games... learning by doing fail and fail again collaboration and team work respect the hierarchy respect the order of thingshow to become part of the community
  19. 19. video games are OK!twitter @drlisica let’s play some!damjan.obal@gmail.com Foxilein on Blade’s Edge

×