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Publicidade e propaganda em jogos de corrida online

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Transcript

  • 1.  
  • 2. em jogos de corrida online Publicidade e propaganda Autor: Dalton Lucio Menoncin Orientação: Gilberto Balbela Consoni
  • 3.  
  • 4.
    • O mercado mundial dos videogames é emergente .
    • A pulverização dos esforços de publicidade e propaganda em direção das mídias não tradicionais .
    • O público brasileiro , que mesmo sofrendo com as deficiências locais do segmento, segue representando uma parcela mundial promissora e emergente deste mercado.
    • Em diversos sistemas e plataformas , a inserção de conteúdos online (multiplayer e novos conteúdos “baixáveis”) é uma realidade atual .
    Problema
  • 5. Palavras-chave: Publicidade e Propaganda. Merchandising. MMORG. Comportamento. Consumo.
    • Objetivos:
    • O que o consumidor brasileiro espera das práticas de publicidade e propaganda em jogos que se modificam diáriamente .
    • Como a propaganda pode auxiliar na imersão do jogador em sua experiência com o game.
    • Qual é o nível de envolvimento com a representação de marcas e produtos dentro daquele ambiênte virtual .
    Tema e objetivos
  • 6.
    • Mercado:
    • O público nacional já demonstra-se pronto para receber um serviço direcionado e segmentado para essa região.
    • Mesmo sem uma indústria significante em âmbito mundial , o setor de desenvolvimento de games no Brasil tem aumentado e se profissionalizado nos últimos anos.
    • A publicidade e propaganda encontra nos jogos eletrônicos uma promissora ferramentas de comunicação e marketing , graças à possibilidade de implementações constantes e uma medição precisa de resultados.
    • O público brasileiro consumidor de jogos originais e videogames de última geração está localizado nas classes de renda superiores (A e B). Mas também o mercado oferece alternativas de produtos para qualquer indivíduo, em qualquer condição financeira.
    Justificativas
  • 7.
    • Comunidade acadêmica:
    • Os cursos de comunicação social ou até mesmo qualquer outro das ciências humanas estão cada vez mais voltando suas atenções para para as novas mídias (redes sociais, games, etc.).
    • Assim como essas novas tecnologias são algo relativamente novo, os estudos nessa área também encontram-se em um estágio inicial e há um grande campo a ser pesquisado nessa área nos futuros anos.
    • A comunidade acadêmica possui um papel importante na qualificação profissional e na pesquisa . Não podemos esperar que o mercado dite as novas tendências para então buscarmos a capacitação e o conhecimento.
    Justificativas
  • 8.
    • Motivação pessoal:
    • Antes de ser entusiasta e declaradamente apaixonado por videogames, o autor acredita que esse mercado é emergente, em especial no Brasil.
    • Porque jogos de corrida?
    • Porque Gran Turismo 5?
    Justificativas
  • 9.  
  • 10.
    • Ambiênte Virtual:
    • Primo:
    • Interatividade reativa e mútua.
    • Langer:
    • Conceito clássico de virtual.
    • Lévy:
    • Conceito clássico de realidade virtual.
    • Lanier:
    • Criticismo à linearidade de estímulo e resposta entre sistemas e usuários.
    • Csikszentmihalyi:
    • A teoría do fluxo (flow).
    Principais autores x Principais conceitos
  • 11.
    • Jogos e imersão:
    • Huizinga:
    • Teoria dos jogos e teoria do círculo mágico.
    • Soares:
    • Quando o virtual e o real se misturam.
    • Yee:
    • Hierarquias dentro do ambiênte de jogo e quebra de padrões.
    Principais autores x Principais conceitos
  • 12.
    • Marketing:
    • Kotler:
    • Mix de marketing e comportamento do consumidor.
    • Churchill e Peter:
    • Comportamento do consumidor e percepção de produto.
    • Samara e Morsh:
    • Etapas de consumo;
    • Reconhecimento da necessidade
    • Busca de informações
    • Avaliação das alternativas de produto
    • Avaliação das alternativas de compra
    • Decisão de compra
    • Comportamento pós-compra
    Principais autores x Principais conceitos
  • 13.
    • Merchandising e Propaganda:
    • Blessa e Las Casas:
    • Conceito clássico de merchandising (produto + merchandising).
    • Trindade, Rebaça e Barbosa:
    • Merchandising Tie-in.
    • Krüger e Moser:
    • Merchandising Tie-in em videogames e suas vantagens.
    • Jenkins:
    • Mídias convergentes.
    • Interactive Advertising Bureau:
    • Conceitos de in-game advertising.
    Principais autores x Principais conceitos
  • 14.  
  • 15.
    • A busca por entrevistados.
    • A pré-qualificação.
    • O método de entrevista.
    • A transcrição das entrevistas na íntegra.
    • A co-relação entre a teoría e as declarações dos entrevistados.
    Estratégia Metodológica
  • 16.  
  • 17.
    • Principais direções que a pesquisa apontou:
    • O Gran Turismo 5 atinge jogadores hardcore e casuais com eficiência. (pg. 56 e 59)
    • Os jogadores já possuiam um conhecimento aprofundado do produto antes mesmo da compra, e essas impressões foram confirmadas no pós-compra (pg. 57)
    • Jogadores costumam inserir-se dentro de uma rede social, e lá trocam todos os tipos de informação sobre o jogo. (pg. 56)
    • No jogo, eles são antes de tudo colecionistas. (pg. 57)
    • Merchandising funciona melhor que propaganda. (pg. 57)
    • Propaganda dentro do ambiente de jogo ajuda na imersão, desde que implementada com bom senso. (pg. 63)
    Resultados
  • 18.
    • Principais direções que a pesquisa apontou:
    • Eles demostraram rejeição aos advergames e qualquer prática em que a propaganda se destaque mais que o próprio jogo. (pg. 63)
    • A lembrança mais decorrente de in-game advertising foi na reprodução da Trafalgar Square, em Londres. (pg. 65)
    • Anúncios podem ser utilizados como ponto de referência em ambientações virtuais. (pg. 65)
    • Com relação a atualizações que trazem novos conteúdos, os jogadores querem atualização de conteúdo, mas repudiam a idéia de pagar mais por isso. (pg. 66)
    • Eles gostariam que os anúncios ajudassem a desonerar o valor final do jogo e de futuras atualizações (pg. 66)
    Resultados
  • 19.
    • Propaganda e Merchandising no Gran Turismo 5:
    Resultados Capa do jogo. Carro promovido: Mercedes-Benz SLS AMG
  • 20.
    • Propaganda e Merchandising no Gran Turismo 5:
    Resultados Toyota FT-86 Concept.
  • 21.
    • Propaganda e Merchandising no Gran Turismo 5:
    Resultados Citroën GT Concept.
  • 22.
    • Propaganda e Merchandising no Gran Turismo 5:
    Resultados Citroën GT Concept (real), estreia em Veneza.
  • 23.
    • Propaganda e Merchandising no Gran Turismo 5:
    Resultados Red Bull Vettel X2010. Teoricamente o carro mais rápido do mundo.
  • 24.
    • Propaganda e Merchandising no Gran Turismo 5:
    Resultados Carro de NASCAR, utilizado de carros como mídia contextual.
  • 25.
    • Propaganda e Merchandising no Gran Turismo 5:
    Resultados Madrid. Anúncio da Vinícola Gonzalez Byass. Espontâneo ou Pago?
  • 26.
    • Propaganda e Merchandising no Gran Turismo 5:
    Resultados Trafalgar Square, Londres. O local com propaganda mais lembrado.
  • 27.
    • Propaganda e Merchandising no Gran Turismo 5:
    Resultados Torre de observação da Coca-cola, ponto de referência em Tsukuba
  • 28.
    • Propaganda e Merchandising no Gran Turismo 5:
    Resultados Visão externa do Red Bull Hangar 7.
  • 29.
    • Propaganda e Merchandising no Gran Turismo 5:
    Resultados Visão interior do Red Bull Hangar 7.
  • 30.
    • Propaganda e Merchandising no Gran Turismo 5:
    Resultados Visão parcial de eventos especiais patrocinados
  • 31.
    • Propaganda e Merchandising no Gran Turismo 5:
    Resultados Programa Top Gear, disponível na Gran Turismo TV
  • 32.
    • Propaganda e Merchandising no Gran Turismo 5:
    Resultados GT Academy. Vencedor do Leão de Ouro em Cannes 2011 Best Use of Branded Content
  • 33.
    • Conclusão:
    • Mais importante do que reconhecer o potencial dos jogos como ferramenta de comunicação e propaganda é saber como implementá-la de forma inteligente e não ostensiva. Esse estudo conclui que as decisões visualmente econômicas do Gran Turismo 5 na aplicação de propaganda, principalmente em espaços abertos – como cidades e circuitos – pode representar uma nova tendência de adequação publicitária nas mais diversas mídias.
    • Propostas de estudos futuros:
    • Como criar uma brand de sucesso no setor dos jogos eletrônicos.
    • Dynamic In-game advertising em jogos multiplayer online.
    • Videogame e responsabilidades social.
    Conclusões Finais
  • 34. Esta apresentação está diponível em:

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