Publicidade e propaganda em jogos de corrida online

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Publicidade e propaganda em jogos de corrida online

  1. 2. em jogos de corrida online Publicidade e propaganda Autor: Dalton Lucio Menoncin Orientação: Gilberto Balbela Consoni
  2. 4. <ul><li>O mercado mundial dos videogames é emergente . </li></ul><ul><li>A pulverização dos esforços de publicidade e propaganda em direção das mídias não tradicionais . </li></ul><ul><li>O público brasileiro , que mesmo sofrendo com as deficiências locais do segmento, segue representando uma parcela mundial promissora e emergente deste mercado. </li></ul><ul><li>Em diversos sistemas e plataformas , a inserção de conteúdos online (multiplayer e novos conteúdos “baixáveis”) é uma realidade atual . </li></ul>Problema
  3. 5. Palavras-chave: Publicidade e Propaganda. Merchandising. MMORG. Comportamento. Consumo. <ul><li>Objetivos: </li></ul><ul><li>O que o consumidor brasileiro espera das práticas de publicidade e propaganda em jogos que se modificam diáriamente . </li></ul><ul><li>Como a propaganda pode auxiliar na imersão do jogador em sua experiência com o game. </li></ul><ul><li>Qual é o nível de envolvimento com a representação de marcas e produtos dentro daquele ambiênte virtual . </li></ul>Tema e objetivos
  4. 6. <ul><li>Mercado: </li></ul><ul><li>O público nacional já demonstra-se pronto para receber um serviço direcionado e segmentado para essa região. </li></ul><ul><li>Mesmo sem uma indústria significante em âmbito mundial , o setor de desenvolvimento de games no Brasil tem aumentado e se profissionalizado nos últimos anos. </li></ul><ul><li>A publicidade e propaganda encontra nos jogos eletrônicos uma promissora ferramentas de comunicação e marketing , graças à possibilidade de implementações constantes e uma medição precisa de resultados. </li></ul><ul><li>O público brasileiro consumidor de jogos originais e videogames de última geração está localizado nas classes de renda superiores (A e B). Mas também o mercado oferece alternativas de produtos para qualquer indivíduo, em qualquer condição financeira. </li></ul>Justificativas
  5. 7. <ul><li>Comunidade acadêmica: </li></ul><ul><li>Os cursos de comunicação social ou até mesmo qualquer outro das ciências humanas estão cada vez mais voltando suas atenções para para as novas mídias (redes sociais, games, etc.). </li></ul><ul><li>Assim como essas novas tecnologias são algo relativamente novo, os estudos nessa área também encontram-se em um estágio inicial e há um grande campo a ser pesquisado nessa área nos futuros anos. </li></ul><ul><li>A comunidade acadêmica possui um papel importante na qualificação profissional e na pesquisa . Não podemos esperar que o mercado dite as novas tendências para então buscarmos a capacitação e o conhecimento. </li></ul>Justificativas
  6. 8. <ul><li>Motivação pessoal: </li></ul><ul><li>Antes de ser entusiasta e declaradamente apaixonado por videogames, o autor acredita que esse mercado é emergente, em especial no Brasil. </li></ul><ul><li>Porque jogos de corrida? </li></ul><ul><li>Porque Gran Turismo 5? </li></ul>Justificativas
  7. 10. <ul><li>Ambiênte Virtual: </li></ul><ul><li>Primo: </li></ul><ul><li>Interatividade reativa e mútua. </li></ul><ul><li>Langer: </li></ul><ul><li>Conceito clássico de virtual. </li></ul><ul><li>Lévy: </li></ul><ul><li>Conceito clássico de realidade virtual. </li></ul><ul><li>Lanier: </li></ul><ul><li>Criticismo à linearidade de estímulo e resposta entre sistemas e usuários. </li></ul><ul><li>Csikszentmihalyi: </li></ul><ul><li>A teoría do fluxo (flow). </li></ul>Principais autores x Principais conceitos
  8. 11. <ul><li>Jogos e imersão: </li></ul><ul><li>Huizinga: </li></ul><ul><li>Teoria dos jogos e teoria do círculo mágico. </li></ul><ul><li>Soares: </li></ul><ul><li>Quando o virtual e o real se misturam. </li></ul><ul><li>Yee: </li></ul><ul><li>Hierarquias dentro do ambiênte de jogo e quebra de padrões. </li></ul>Principais autores x Principais conceitos
  9. 12. <ul><li>Marketing: </li></ul><ul><li>Kotler: </li></ul><ul><li>Mix de marketing e comportamento do consumidor. </li></ul><ul><li>Churchill e Peter: </li></ul><ul><li>Comportamento do consumidor e percepção de produto. </li></ul><ul><li>Samara e Morsh: </li></ul><ul><li>Etapas de consumo; </li></ul><ul><li>Reconhecimento da necessidade </li></ul><ul><li>Busca de informações </li></ul><ul><li>Avaliação das alternativas de produto </li></ul><ul><li>Avaliação das alternativas de compra </li></ul><ul><li>Decisão de compra </li></ul><ul><li>Comportamento pós-compra </li></ul>Principais autores x Principais conceitos
  10. 13. <ul><li>Merchandising e Propaganda: </li></ul><ul><li>Blessa e Las Casas: </li></ul><ul><li>Conceito clássico de merchandising (produto + merchandising). </li></ul><ul><li>Trindade, Rebaça e Barbosa: </li></ul><ul><li>Merchandising Tie-in. </li></ul><ul><li>Krüger e Moser: </li></ul><ul><li>Merchandising Tie-in em videogames e suas vantagens. </li></ul><ul><li>Jenkins: </li></ul><ul><li>Mídias convergentes. </li></ul><ul><li>Interactive Advertising Bureau: </li></ul><ul><li>Conceitos de in-game advertising. </li></ul>Principais autores x Principais conceitos
  11. 15. <ul><li>A busca por entrevistados. </li></ul><ul><li>A pré-qualificação. </li></ul><ul><li>O método de entrevista. </li></ul><ul><li>A transcrição das entrevistas na íntegra. </li></ul><ul><li>A co-relação entre a teoría e as declarações dos entrevistados. </li></ul>Estratégia Metodológica
  12. 17. <ul><li>Principais direções que a pesquisa apontou: </li></ul><ul><li>O Gran Turismo 5 atinge jogadores hardcore e casuais com eficiência. (pg. 56 e 59) </li></ul><ul><li>Os jogadores já possuiam um conhecimento aprofundado do produto antes mesmo da compra, e essas impressões foram confirmadas no pós-compra (pg. 57) </li></ul><ul><li>Jogadores costumam inserir-se dentro de uma rede social, e lá trocam todos os tipos de informação sobre o jogo. (pg. 56) </li></ul><ul><li>No jogo, eles são antes de tudo colecionistas. (pg. 57) </li></ul><ul><li>Merchandising funciona melhor que propaganda. (pg. 57) </li></ul><ul><li>Propaganda dentro do ambiente de jogo ajuda na imersão, desde que implementada com bom senso. (pg. 63) </li></ul>Resultados
  13. 18. <ul><li>Principais direções que a pesquisa apontou: </li></ul><ul><li>Eles demostraram rejeição aos advergames e qualquer prática em que a propaganda se destaque mais que o próprio jogo. (pg. 63) </li></ul><ul><li>A lembrança mais decorrente de in-game advertising foi na reprodução da Trafalgar Square, em Londres. (pg. 65) </li></ul><ul><li>Anúncios podem ser utilizados como ponto de referência em ambientações virtuais. (pg. 65) </li></ul><ul><li>Com relação a atualizações que trazem novos conteúdos, os jogadores querem atualização de conteúdo, mas repudiam a idéia de pagar mais por isso. (pg. 66) </li></ul><ul><li>Eles gostariam que os anúncios ajudassem a desonerar o valor final do jogo e de futuras atualizações (pg. 66) </li></ul>Resultados
  14. 19. <ul><li>Propaganda e Merchandising no Gran Turismo 5: </li></ul>Resultados Capa do jogo. Carro promovido: Mercedes-Benz SLS AMG
  15. 20. <ul><li>Propaganda e Merchandising no Gran Turismo 5: </li></ul>Resultados Toyota FT-86 Concept.
  16. 21. <ul><li>Propaganda e Merchandising no Gran Turismo 5: </li></ul>Resultados Citroën GT Concept.
  17. 22. <ul><li>Propaganda e Merchandising no Gran Turismo 5: </li></ul>Resultados Citroën GT Concept (real), estreia em Veneza.
  18. 23. <ul><li>Propaganda e Merchandising no Gran Turismo 5: </li></ul>Resultados Red Bull Vettel X2010. Teoricamente o carro mais rápido do mundo.
  19. 24. <ul><li>Propaganda e Merchandising no Gran Turismo 5: </li></ul>Resultados Carro de NASCAR, utilizado de carros como mídia contextual.
  20. 25. <ul><li>Propaganda e Merchandising no Gran Turismo 5: </li></ul>Resultados Madrid. Anúncio da Vinícola Gonzalez Byass. Espontâneo ou Pago?
  21. 26. <ul><li>Propaganda e Merchandising no Gran Turismo 5: </li></ul>Resultados Trafalgar Square, Londres. O local com propaganda mais lembrado.
  22. 27. <ul><li>Propaganda e Merchandising no Gran Turismo 5: </li></ul>Resultados Torre de observação da Coca-cola, ponto de referência em Tsukuba
  23. 28. <ul><li>Propaganda e Merchandising no Gran Turismo 5: </li></ul>Resultados Visão externa do Red Bull Hangar 7.
  24. 29. <ul><li>Propaganda e Merchandising no Gran Turismo 5: </li></ul>Resultados Visão interior do Red Bull Hangar 7.
  25. 30. <ul><li>Propaganda e Merchandising no Gran Turismo 5: </li></ul>Resultados Visão parcial de eventos especiais patrocinados
  26. 31. <ul><li>Propaganda e Merchandising no Gran Turismo 5: </li></ul>Resultados Programa Top Gear, disponível na Gran Turismo TV
  27. 32. <ul><li>Propaganda e Merchandising no Gran Turismo 5: </li></ul>Resultados GT Academy. Vencedor do Leão de Ouro em Cannes 2011 Best Use of Branded Content
  28. 33. <ul><li>Conclusão: </li></ul><ul><li>Mais importante do que reconhecer o potencial dos jogos como ferramenta de comunicação e propaganda é saber como implementá-la de forma inteligente e não ostensiva. Esse estudo conclui que as decisões visualmente econômicas do Gran Turismo 5 na aplicação de propaganda, principalmente em espaços abertos – como cidades e circuitos – pode representar uma nova tendência de adequação publicitária nas mais diversas mídias. </li></ul><ul><li>Propostas de estudos futuros: </li></ul><ul><li>Como criar uma brand de sucesso no setor dos jogos eletrônicos. </li></ul><ul><li>Dynamic In-game advertising em jogos multiplayer online. </li></ul><ul><li>Videogame e responsabilidades social. </li></ul>Conclusões Finais
  29. 34. Esta apresentação está diponível em:

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