L@mpedusa Digitale

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L@mpedusa Digitale

  1. 1. I.T.C.G. “ G. TOMASI DI LAMPEDUSA" Via Parco degli Ulivi - 98076 S. Agata Militello (ME) Tel. e Fax 0941/702142 – P.I.95008780835 – E- mail: METD110001@istruzione.it - Sito internet: www.itcgsantagata.it ___________________________________________________________________ “L@MPEDUSA DIGITALE” PROGETTO FESR ANNO 2012 OBIETTIVO - AZIONE 2 Caratteristiche del progetto: Caratteristiche DestinatariGli allievi a cui è destinato il progetto saranno i giovani che frequenteranno nellanno scolastico 2013/2014le seconde classi sezioni A,B,C, dellindirizzo Amministrazione, Finanza e Marketing, la seconda classesezione A dellindirizzo Turismo e la seconda A dellindirizzo Costruzioni, ambiente e territorio del nostroIstituto.Dallanalisi dei dati emerge che oltre il 90% degli alunni possiede un telefono cellulare, una TV, una consolleper i video giochi. La maggioranza possiede un computer, ma solo meno del 50% hanno una connessioneinternet efficiente e veloce. La maggior parte usano il computer per i social network, come face book eTwitter, per i video giochi, per ascoltare e scaricare musica o per ricercare informazione. Una percentualebassa usa il pc per acquistare o partecipare ai forum.È di notevole rilevanza considerare che il computer è considerato più come uno strumento di gioco checome uno strumento di studio o di lavoro. Solo un quinto degli alunni usa il computer per scrivere o perprogettare un piano di lavoro. Luso del computer è per la maggior parte quotidiano dalle 2 alle 4 ore algiorno. Circa il 70% degli alunni ha imparato ad usare il computer nel contesto familiare e non associalapprendimento delle tecnologie a quello scolastico.Luso del computer e delle nuove tecnologie in genere è sempre associato allevento ludico: video giochi,appuntamenti con gli amici tramite i social network o gli sms, organizzazioni di feste o incontri di variogenere, ascoltare la musica, scattare o caricare fotografie. Molto forte e saldo appare laspetto dellacondivisione soprattutto nei ragazzi abituati a compartecipare e realizzare eventi in comunione con ilgruppo. Questo potrebbe rappresentare un punto di forza per intraprendere un percorso di scuolasuperiore allinsegna di un apprendimento collaborativo di tipo CMS (Open Source Course ManagementSystem) o LSM (Learning Management System).Dai dati analizzati se ne deduce che gli alunni del nostro Istituto vivono in un contesto familiare che fa unbuon uso delle strumentazioni tecnologiche, tuttavia non hanno consapevolezza delle reali potenzialità epossibilità delle TIC come notevole supporto di apprendimento che sappia trarre beneficio dallinterazionetra scuola, famiglia e mondo del lavoro.La Scuola non può ignorare ancora questo aspetto di vita dei nostri alunni, non può delegare ancora lagestione di queste abitudini e uso di attrezzature allimprovvisazione del singolo minore senza puntare,invece, alluso consapevole, didattico ed educativo di tali supporti tecnologici. 1
  2. 2. Obiettivi generali  Incrementare e migliorare la comunicazione scolastica ed extrascolastica fra i quattro principali attori del processo di  insegnamento-apprendimento: la scuola, la famiglia, gli insegnanti, gli alunni;  migliorare la partecipazione alla vita della scuola di tutti i soggetti coinvolti;  Fornire agli studenti una piattaforma di apprendimento digitale online, attraverso la quale poter chiedere consigli e spiegazioni sia ai docenti che agli amici, in unottica di apprendimento collaborativo fra "pari" (peer-learning).  Favorire lecosostenibilità attraverso la riduzione del consumo del materiale cartaceo.  Rendere gradevole lapprendimento attraverso luso della multimedialità e delle risorse della rete. Obiettivi pedagogici con luso delle ICT  Sviluppare abilità di ricerca  Sviluppare abilità investigative  Sviluppare abilità di riflessione critica di interpretazione della realtà  Sviluppare abilità di analisi e di sintesi  Sviluppare capacità di comunicazione per scritto  Sviluppare capacità logiche  Sviluppare competenze di lavoro collaborativo  Sviluppare competenze di relazioni interpersonali  Sviluppare capacità di riflessione e di auto-presentazione  Sviluppare il senso estetico  Sviluppare il senso di responsabilità  Sviluppare competenze di lavoro e pensiero interdisciplinare  Sviluppare abilità e competenze organizzative  Sviluppare abilità sociali  Sviluppare senso di identità e di autostima  Sviluppare abilità espressivo-creative  Sviluppare capacità di riflessione "meta"  Sviluppare abilità progettuali.Le attività di apprendimento verranno svolte, sia in aula che on line, con metodologia workshop e i prodottidi tali attività saranno pubblicati sul sito Moodle appositamente costruito. Tali prodotti, una volta corretti eperfezionati, verranno pubblicati sul sito ufficiale dellIstituto (www.itcgsantagata.it) sotto forma diLearning Object. Il materiale didattico risulterà così fruibile, non solo dagli allievi direttamente coinvolti, maanche da parte di altri utenti della Rete interessati allargomento. In tal modo gli studenti si proporrannocome "produttori-costruttori" di conoscenza e non soltanto come utenti finali e fruitori di contenutisviluppati da altri. Metodologie  Lezione frontale per la proposizione di contenuti disciplinari o con approccio pluridisciplinare, facendo ricorso allutilizzo di anticipatori dascolto e a seguire brainstorming per la verifica dei prerequisiti e il lavoro sui miss concepts.  Cooperative learning per temi o per progetti, per approfondimenti e per attività condotte in collaborazione con Agenzie esterne o per il recupero di soggetti con svantaggio di apprendimento. 2
  3. 3.  Lezioni tramite LIM, preparate da ogni docente sui nessi delle proprie discipline e in modo reticolare ai temi pluridisciplinari.  Utilizzo di vari software didattici reperiti anche tramite navigazione in Internet.  Simulazioni, tramite giochi, costruzione di prodotti; costituiranno anche strumento di verifica di contenuti e di percorsi, dal "sapere" al "saper fare" dello studente.  Problem solving anche come verifica del possesso delle competenze acquisite, per la costruzione dei percorsi di apprendimento personalizzati rispetto a temi trattati dal C.d.c..  Studio di casi che presuppone una pianificazione dellattività complessa e in collaborazione con Agenzie Educative esterne.  Creazione di mappe concettuali, presentazioni in PowerPoint, piccoli prodotti multimediali tematici, filmati etc. quali sintesi dellintero o di parti del percorso personalizzato di apprendimento.  Lettura di e-book, anche con programmi di sintesi vocale. Risultati attesiDare centralità agli apprendimenti, ai nuovi saperi, allo sviluppo delle competenze, in quanto, anche nellospirito della recente Riforma, nellambito del biennio si contribuisce a definire meglio il profilo in uscitadello studente, pronto ad affrontare nel triennio gli insegnamenti professionalizzanti. La centralità suinuclei fondanti lepistemologia delle discipline, relazionati in modo multidisciplinare e trasversale alladefinizione delle abilità e delle competenze, permetterà di intervenire per indurre gli stessi docenti apotenziare le indispensabili capacità di costruire un curriculum mirato alla acquisizione delle competenzedei saperi di indirizzo.Far acquisire i saperi disciplinari agli allievi offrendoli con un insegnamento che utilizzi metodologie attive ela loro correlazione multi e pluridisciplinare; far conseguire allo studente la possibilità di strutturare i propriapprendimenti attraverso la creazione di prodotti multimediali su quei contenuti didattici finalizzati allusonei diversi settori lavorativi e/o comunicativi. Specifiche informazioni collegate al progettoEsistono dei vantaggi rilevanti che laula interattiva può produrre. Nella classe interattiva, con un tablet perstudente, le connessioni tra studente, tecnologie e saperi avvengo " per una scelta concordata tra studentee insegnante". Gli argomenti curricolari e non, potranno essere trattati sotto diverse sfaccettature, lostudente e il docente potranno scegliere langolatura che preferiscono. Studente e docente collaborano,perché il docente non ha più funzione di comando e lo studente assume un ruolo di soggetto attivo perchéautore del proprio apprendimento. Il docente si limita a monitore la storia degli apprendimenti e adincentivarli stimolandoli, correggendoli o adattandoli alle diverse situazioni. Non si tratta, ovviamente di uninsegnamento frammentario, ma le azioni didattiche possono essere viste come "unità di moltitudine".Attraverso gli strumenti multimediali "Tablet, LIM, ecc." possono venire visualizzati oggetti, aprireconnessioni, approfondire, viaggiare sullargomento scelto fino a quando non si vuole chiudere ilcollegamento oppure si vuole ricominciare con un nuovo percorso. Quando lo studente avrà percepito ilsenso della compiutezza di ciò che ha letto, discusso, abbordato, allora si sarà concretizzato un nuovoapprendimento.Linterattività, allinterno della classe spinge al superamento delle barriere disciplinari, ad immaginarenuove associazioni tra ambiti e settori o tra livelli interni ad uno stesso ambito. Si rende, nello stessotempo, più facilmente conseguibile lindividualizzazione dellapprendimento. Sul piano cognitivo si daràspazio a modi propri del pensiero associativo e creativo in un ambiente stimolante.In tale ambiente i ragazzi potranno presentare testi sotto forma ipertestuale che essi stessi costruiranno,potranno sviluppare le loro capacità predittive e le loro abilità progettuali, come richiede la società attuale,caratterizzata da cambiamenti sempre rapidi e innovativi. Il pensiero predittivo sarà collocato afondamento della progettualità del docente, finalizzata allinnovazione permanente. 3

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