DE Conferentie 2004 Marinka Copier

515 views
450 views

Published on

0 Comments
0 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

No Downloads
Views
Total views
515
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
2
Actions
Shares
0
Downloads
1
Comments
0
Likes
0
Embeds 0
No embeds

No notes for slide
  • Games en educatie zijn een hot issue
  • Trouw: computergames als schoolboek
  • Zijn games wel eductief genoeg?
  • Zijn educatieve games wel leuk genoeg? De kloof tussen entertaiment en edugames.
  • Twee belangrijke vragen
  • Spel en leren altijd al verbonden, spel als oefening voor het latere leven
  • Niet alleen kinderen spelen
  • Ook volwassenen
  • Play a citizen in a colonial Williamsburg. Experience the events of the American Revolution and negotiate their meanings with a virtual community of players. Quests depict the interconnections among the social, personal, and political issues of the era.
  • Niet alleen kinderen spelen
  • DE Conferentie 2004 Marinka Copier

    1. 1. Games en Educatie Marinka Copier Universiteit Utrecht
    2. 3. Waren ze er zonder Flight Simulator nog geweest? (Jeroen van Mastrigt, HKU)
    3. 4. Paul RosenM ö ller en…Mabel in Moldavi ë (OSI, Open Society Institute) : computers en onderwijs zijn de toekomst (kinderen spelen ondertussen GTA)
    4. 5. Gamewedstrijd SURFnet/ Kennisnet met GameMaker van Mark Overmars
    5. 6. Reactie <ul><li>“ Leuk idee om leerlingen hun eigen educatieve games te laten maken. Uit het artikel maak ik op dat de nadruk wel erg op het game-aspect en de vormgeving ligt. Het educatieve aspect wordt me niet helemaal duidelijk. De beschreven proefjes lijken me lagere schoolniveau. Het levert geen natuurkundig inzicht of kennis en er is geen didactische visie. </li></ul><ul><li>Mag er wat meer educatie bij de games .” </li></ul><ul><li>Jasmine </li></ul>
    6. 7. www.rekenweb.nl Mag er wat meer game bij de educatie?
    7. 8. ? <ul><li>Wat zijn de redenen om games in te willen zetten op school of in een museum? </li></ul><ul><li>Hoe zijn games zinvol en effectief in te zetten op school of in een museum? </li></ul>
    8. 9. INHOUD <ul><li>Games/ spel en leren </li></ul><ul><li>Computergames </li></ul><ul><li>Wat zijn de redenen om games in te willen zetten? </li></ul><ul><li>Hoe zijn games zinvol en effectief in te zetten? </li></ul><ul><li>Games en cultureel erfgoed (voorbeelden) </li></ul><ul><li>Conclusies: Mogelijkheden/ onmogelijkheden </li></ul>
    9. 10. “We don’t see mother lions lecturing cubs at the chalkboard […]” (Chris Crawford)
    10. 12. 1938
    11. 13. Computergames Een geschiedenis van ruim 40 jaar
    12. 14. Computergames zijn ruim 40 jaar oud (Spacewar, Steve Russell MIT 1962)
    13. 15. Computergames zijn een cultureel fenomeen geworden
    14. 16. Computergame Industrie <ul><li>www. elspa .com </li></ul><ul><li>The Entertainment & Leisure Software Publishers Association (UK) </li></ul><ul><li>2004 wereldwijd omzet 20 biljoen </li></ul><ul><li>2004 Benelux 300,8 miljoen </li></ul><ul><li>Een populaire game verkoopt ongeveer even goed als een populaire cd; </li></ul><ul><li>opbrengst en ontwikkelkosten liggen echter ook hoger </li></ul><ul><li>www. theesa .com </li></ul><ul><li>Entertainment software association (US) </li></ul><ul><li>De gemiddelde gamer is 29 jaar </li></ul><ul><li>39 % van de gamers zijn vrouwen </li></ul>
    15. 17. Game Platformen <ul><li>1) PC </li></ul><ul><li>2) Mobiele telefoon </li></ul><ul><li>3) Consoles: </li></ul><ul><ul><li>Sony Playstation II </li></ul></ul><ul><ul><li>Microsoft XboX </li></ul></ul><ul><ul><li>Nintendo Gamecube </li></ul></ul><ul><ul><li>Nintendo Gameboy </li></ul></ul>
    16. 18. Game Genres <ul><li>Adventure </li></ul><ul><li>Platform </li></ul><ul><li>Shooters </li></ul><ul><li>Roleplaying </li></ul><ul><li>Stategy </li></ul><ul><li>Simulation </li></ul><ul><li>Sports </li></ul><ul><li>Puzzle </li></ul><ul><li>Music </li></ul><ul><li>Mixed Reality </li></ul>
    17. 19. Serious Games <ul><li>“ Any computerized game whose chief mission is not entertainment + all entertainment games which can be reapplied to a different mission other then entertainment.” ( Ben Sawyer Serious Games Initiative http :// www . seriousgames . org / ) </li></ul><ul><li>Strategische Communicatie </li></ul><ul><li>Revalidatie </li></ul><ul><li>Simulatie, analyse, strategie </li></ul><ul><li>Kunst </li></ul><ul><li>Educatie/Training </li></ul>
    18. 20. Educational Games <ul><li>“ An educational game is a game designed to teach people, typically children, about a certain subject or help them learn a skill as they play. Some people call these types of games edutainment because they combine education and entertainment.” (wikipedia) </li></ul><ul><li>Edutainment </li></ul><ul><li>Entertainment games ingezet als educatief middel </li></ul>
    19. 21. Games en Simulatie <ul><li>Boocock, Sarane S. & Schild, E.O. ( 1968 )(eds.). Simulation Games in Learning . London: Sage Publications. </li></ul><ul><li>“ A classic reader: one of the first theoretical books on simulations and games. Considerable attention is paid to the issue of learning outcomes and the use of games.” </li></ul>
    20. 22. <ul><li>Educatieve media </li></ul><ul><li>geschreven woord, beeld, radio, televisie, internet, games </li></ul>
    21. 23. Waarom games inzetten als educatief medium?
    22. 24. <ul><li>Games take up large periods of time, which could be spend on more worthy activities, such as education and learning. </li></ul><ul><li>2) Games promote levels of attention and concentration that teachers, parents and policy makers wished children applied to learning. </li></ul><ul><li>(NESTA Future Lab, Literature review in games and learning, 2003) </li></ul>
    23. 25. <ul><li>Kenmerken nieuwe media: virtualiteit, connectiviteit, multimedialiteit en interactiviteit </li></ul><ul><li>Deze kenmerken gaan op voor zowel ‘analoge’ als digitale spellen </li></ul><ul><li>Games komen pas tot leven wanneer ze gespeeld worden </li></ul><ul><li>Participatiecultuur </li></ul><ul><li>Constructivistisch leren </li></ul>
    24. 26. Gevaar: Horseless Carriage Syndrome (Marshall MacLuhan)
    25. 27. Edutainment vs Entertaiment <ul><li>Edutainment: </li></ul><ul><li>Simpel, saai en duur in verhouding </li></ul><ul><li>tot entertaiment games </li></ul><ul><li>Het leren staat vaak heel zichtbaar centraal </li></ul><ul><li>Entertainment: </li></ul><ul><li>Is een game bruikbaar? </li></ul><ul><li>Wordt het gebruik van games geaccepteerd? </li></ul><ul><li>Lastig/ veel werk voor docenten </li></ul>
    26. 28. Mogelijkheden <ul><li>Ontwikkeling van edutainment games </li></ul><ul><li>Het gebruik van entertainment games </li></ul><ul><li>Het gebruik van aangepaste versies van entertainment games </li></ul><ul><li>Is het een goede of een slechte game? </li></ul>
    27. 29. ICT op school <ul><li>Alleen de aanwezigheid of ongestructueerd gebruik van computers levert geen rendementsverbetering in het onderwijs. Het gaat er om hoe ICT wordt gebruikt in het onderwijs. </li></ul><ul><li>http://www.ictopschool.net/ </li></ul><ul><li>http://www.ictonderwijs.nl/ </li></ul>
    28. 30. Hoe zijn games zinvol in te zetten als educatief medium?
    29. 31. <ul><li>Je kunt mensen motiveren </li></ul><ul><li>met behulp van games. </li></ul><ul><li>Mensen leren daadwerkelijk </li></ul><ul><li>van spelen. </li></ul><ul><li>(James Paul Gee, 2003, </li></ul><ul><li>Kurt Squire 2003) </li></ul><ul><li>Maar: </li></ul><ul><li>‘ Some people, some times, to learn some things’ (Kurt Squire) </li></ul>
    30. 32. De kritische vragen: Waarom, Wat, Hoe?
    31. 33. Speldoel? <ul><li>Introductie en motivatie </li></ul><ul><li>Ter illustratie </li></ul><ul><li>Kennis, vaardigheden en inzichten ontwikkelen </li></ul><ul><li>Vaardigheden en procedures oefenen </li></ul><ul><li>Kennis en vaardigheden toetsen </li></ul><ul><li>Motorische vaardigeden ontwikkelen </li></ul><ul><li>Communicatieve en sociale vaardigheden ontwikkelen </li></ul><ul><li>(Henny Leemkuil en Ton de Jong, 2004) </li></ul>
    32. 34. Leereffect? <ul><li>Heeft de game buiten de game effect? </li></ul><ul><li>Ondersteuning en reflectie vooraf/ tijdens en na het spelen </li></ul><ul><li>Specifieke doelen </li></ul><ul><li>Context/ inbedding/ reflectie </li></ul>
    33. 35. Games en cultureel erfgoed Afstudeerproject Femke Burger
    34. 36. <ul><li>“ Musea en games, een </li></ul><ul><li>opmerkelijke combinatie </li></ul><ul><li>wanneer men zich realiseert </li></ul><ul><li>dat het instituut museum voort </li></ul><ul><li>komt uit een beschavings-offensief </li></ul><ul><li>laat 19e eeuw, waarin top-down </li></ul><ul><li>educatie centraal staat. Terwijl </li></ul><ul><li>games juist zeer geschikt zijn voor </li></ul><ul><li>een constructivistische leer- </li></ul><ul><li>methode. Games lijken </li></ul><ul><li>voornamelijk ingezet te worden als </li></ul><ul><li>een sugarcoating van </li></ul><ul><li>cultuurspreiding.” </li></ul><ul><li>(Femke Burger, 2004) </li></ul>
    35. 37. Dieven in de tijd , Rijksmuseum voor de Oudheden (http://www.hetgeheugenvannederland.nl)
    36. 38. <ul><li>Waarom: aanspreken vmbo doelgroep </li></ul><ul><li>Wat: quiz met een scheutje avontuur, speelbaar op internet en in de museum bibliotheek </li></ul><ul><li>Hoe: drie levels: prehistorie, romeinse tijd en middeleeuwen. Museumobject wordt gestolen, speler reist terug in de tijd en beantwoordt meerkeuze vragen om het gestolen object te traceren en terug te brengen. </li></ul><ul><li>Speeldoel en leereffect: testen feitenkennis, inbedding? </li></ul>
    37. 39. Breinbril , universiteitsmuseum Utrecht (De Waag, http://www.waag.org/um/game.html )
    38. 40. Breinbril , universiteitsmuseum Utrecht (De Waag, http://www.waag.org)
    39. 41. Breinbril , universiteitsmuseum Utrecht (De Waag, http://www.waag.org)
    40. 42. <ul><li>Waarom: jonge doelgroep (<18 jaar) bereiken </li></ul><ul><li>Wat: audio-adventure game, speelbaar op internet (moeilijk te vinden) </li></ul><ul><li>Hoe: de speler is een suppoost in het UUmuseum en gaat op zijn gehoor op zoek naar de zes museumobjecten. Met behulp van ‘tast’ bepaalt de speler welk object welke functie heeft. </li></ul><ul><li>Speeldoel en leereffect: feitenkennis?, vaardigheden, inbedding? </li></ul>
    41. 43. Museum: Teylers Adventure (De Waag, http://www.waag.org)
    42. 44. <ul><li>Waarom: jonge doelgroep (13-18 jaar) bereiken </li></ul><ul><li>Wat: mixed reality adventure game, speelbaar in het museum (naast de kadoshop) </li></ul><ul><li>Hoe: de speler chat met Minx, een meisje uit de toekomst, die de speler vraagt het museum te redden van sluiting. Het spel kent 7 levels en zo nu en dan moet de speler uitloggen om in het museum meer informatie over de objecten te achterhalen. </li></ul><ul><li>Speeldoel en leereffect: feitenkennis, vaardigheden, inbedding, techniek? </li></ul>
    43. 45. School: Revolution (MIT, Games-to-Teach, http://www.educationarcade.org/)
    44. 46. <ul><li>Waarom: jonge doelgroep bereiken </li></ul><ul><li>Wat: online role playing game, speelbaar op school </li></ul><ul><li>Hoe: de speler is een inwoner in een koloniale stad. Spelers ervaren de gebeurtenissen tijdens de Amerikaanse Revolutie, door middel van quests (opdrachten) </li></ul><ul><li>Speeldoel en leereffect: ervaringen, vaardigheden, inbedding </li></ul>
    45. 47. Propaganda ( Nederlands Instituut voor Oorlogsdocumentatie) http://www.geheugenvannederland.nl
    46. 48. Propaganda ( Nederlands Instituut voor Oorlogsdocumentatie) http://www.geheugenvannederland.nl
    47. 49. Propaganda ( Nederlands Instituut voor Oorlogsdocumentatie) http://www.geheugenvannederland.nl
    48. 50. Propaganda ( Nederlands Instituut voor Oorlogsdocumentatie) http://www.geheugenvannederland.nl
    49. 51. <ul><li>Waarom: jonge doelgroep bereiken </li></ul><ul><li>Wat: pacman voor gevorderden, roleplay, speelbaar via internet (kan ook instituut en op school) </li></ul><ul><li>Hoe: de speler is een verzetsheld in Amsterdam. Door voldoende vragen goed te beantwoorden is verf te verdienen om propaganda posters te bekladden (3 missies) </li></ul><ul><li>Speeldoel en leereffect: ervaringen, vaardigheden, inbedding </li></ul>
    50. 52. Waarom games inzetten als educatief medium? Conclusies
    51. 53. <ul><li>Populair bij de doelgroep </li></ul><ul><li>Fascinatie </li></ul><ul><li>Medium specifieke eigenschappen: virtualiteit, connectiviteit, multimedialiteit en interactiviteit </li></ul><ul><li>Participatiecultuur </li></ul><ul><li>Maar: games maken educatie niet automatisch beter of leuker </li></ul>
    52. 54. Hoe zijn games zinvol in te zetten als educatief medium? Conclusies
    53. 55. <ul><li>Visie ontwikkelen: waarom, wat, hoe? </li></ul><ul><li>Inbedding/ context (school, museum, cross-media) </li></ul><ul><li>Gebruik maken van medium specifieke eigenschappen </li></ul><ul><li>Kijk naar en gebruik entertainment industrie </li></ul><ul><li>In plaats van spel spelen, spel laten maken </li></ul><ul><li>Moet het altijd een digitaal spel zijn? </li></ul>
    54. 56. Games zelf zijn ook cultureel erfgoed

    ×