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Fabio Viola: Gamification nella vita quotidiana

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Fabio Viola …

Fabio Viola
Autore di Gamification nella vita quotidiana e docente alla LUISS Videogame School


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  • 1. DIGITAL ACCADEMIA 15/12/2011 1
  • 2. Fabio Viola Fondatore di Mobile Idea s.r.l. e DigitalFun s.r.l. Autore del libro Gamification – I Videogiochi nella Vita Quotidianaü  I partner principali - Lottomatica, Sky, RCS, Vodafone, Ericsson…ü  +10 anni nei videogiochi lavorando a The Sims, Tetris, Pac-Man, Monopoly…ü  +50 lezioni, workshop, conferenze: Mobile Games Forum Malta, GameConvention Leipzig, IULM, LUISSContatti: http://www.linkedin.com/in/fabioviola http://www.slideshare.net/akiraa f.viola@digitalfun.it 2
  • 3. IL CERVELLO RAZIONALEBBDO ha rilasciato nel 2007 lo studio The Ritual Masters basato sullo studio di 5000 individui sparsi in 26 nazioni. I rituali sono azioniconsapevolmente intraprese allo scopo di sentirsi meglio mantenendo un controllo, o una illusione di controllo, sulla propria vita. Cambiano lemodalità di esecuzione nelle varie parti del Globo ma sempre cinque restano le macro-categorie dove più facilmente un nuovo brand o prodottopotrebbe trovare terreno fertile andando a rispondere a reali esigenze. 3
  • 4. PREPARING FOR BATTLE 12 11 110 PREPARING FOR BATTLE La serie di azioni (lavarsi, colazione, 2 leggere giornale..) che accompagnano il nostro risveglio, ci aiutano a preparare la giornata9 3 mantenendo un senso di controllo. 8 4 7 5 6 4
  • 5. GREEN GOOSEGreen Goose è una start up americana che punta a rendere divertenti vari aspetti della nostra quotidianità. Uno starter kit da circa 20 euro edun router domestico sono il necessario per trasformare in una esperienza positiva alcune azioni del Preparing for Battle come lavarsi i denti oassumere una medicina. I sensori invieranno i dati al nostro account sul website dove preventivamente avremo impostato obiettivi come lavarsi2 volte al giorno i denti . Se l azione sarà correttamente eseguita verremo ricompensati con Experience Points utili per classifiche piuttosto cheriscattabili con reward reali in esercizi convenzionati.   5
  • 6. FEASTING 12 11 1 10 2 9 3 FEASTING [pranzo/cena] Condividere un pasto con altri, siano amici, 8 familiari o colleghi. Crea un senso di tribù rendendoci in quel momento parte di una comunità e non più individui isolati. 4PREPARING FOR BATTLE[dalle 6am alle 8am] 7 5 6La serie di azioni (lavarsi, colazione,leggere giornale..) cheaccompagnano il nostro risveglio, ciaiutano a preparare la giornatamantenendo un senso di controllo. 6
  • 7. 4FOOD4Food è una catena americana di paninoteche in cui si è realizzata una perfetta commistione tra parte fisica e online. Dal sito web è possibilecreare il proprio panino in pieno stile gioco di ruolo scegliendo tra centinaia di elementi di personalizzazione e finanche il nome. Si diventaproprietari della propria creazione ottenendo una royalty di 25 cent ogni qual volta viene acquistato da terzi. Non solo motivazioni estrinseche mauna forte componente di Status , sia online che nei punti vendita dove sono ubicati grandi display con la Leaderboard dei top panini e relativiinventori.   7
  • 8. RETURNING TO THE CAMP 12 FEASTING 1 [pranzo/cena] 11 Condividere un pasto con altri, siano amici, familiari o colleghi. Crea un senso 10 2 di tribù rendendoci in quel momento parte di una comunità e non più individui isolati. RETURNING TO THE CAMP [verso le 6pm/7pm] La serie di azioni che accompagnano il 9 ritorno a casa e la relativa fase di relax. 3 8 4 5PREPARING FORBATTLE[dalle 6am alle 8am] 7 6La serie di azioni (lavarsi, colazione,leggere giornale..) cheaccompagnano il nostro risveglio, ciaiutano a preparare la giornatamantenendo un senso di controllo. 8
  • 9. KOBO READING LIFEKobo Readling Life: l’obiettivo di fondo è rendere sociale e divertente l’esperienza classica di lettura introducendo funzioni di social sharing,badge, check in e statistiche in tempo reale. Questa serie di azioni fornisce un tool motivazionale per alterare le nostre abitudini di lettorispingendoci a creare un secondo livello di interesse, appealing del libro + engagement. Tra i risultati +50% tempo speso nella lettura. 9
  • 10. SEXING UP 12 FEASTING [pranzo/cena] Condividere un pasto con 11 1 altri, siano amici, familiari o colleghi. Crea un senso di tribù rendendoci in 2 quel momento parte di 10 SEXING UP [verso le 8pm/9pm] una comunità e non più individui isolati. Curare se stessi per sentirsi sexy e desiderabili: crema antirughe, centro benessere, rossetto… 9 3 8 4 7 5PREPARING FORBATTLE[dalle 6am alle 8am] RETURNING TO THE CAMP 6La serie di azioni (lavarsi, colazione, [verso le 6pm/7pm]leggere giornale..) che La serie di azioni cheaccompagnano il nostro risveglio, ci accompagnano il ritorno a casaaiutano a preparare la giornata e la relativa fase di relax.mantenendo un senso di controllo. 10
  • 11. CHICK ADVISOR Donna con Donna 8:15 Donna con Bambino: 7:19 Donna da sola: 5:02 Donna con Uomo: 4:41ChickAdvisor è una community female oriented in cui lo shopping diventa realmente sociale. Una speciale eboard consente agli utenti dicondividere in tempo reale i prodotti con una amica, ognuno sul suo schermo, commentadoli, ruotandoli, creando abbinamenti e lookbooks. Nonmancano game mechanics come punti, livelli, badge e rewards. 11
  • 12. PROTECT YOURSELF FOR THE FUTURESEXING UP 12 FEASTING 11 1[verso le 8pm/9pm] [pranzo/cena]Curare se stessi per Condividere un pasto consentirsi sexy e altri, siano amici, familiaridesiderabili: crema o colleghi. Crea un senso 2antirughe, centro di tribù rendendoci inbenessere, rossetto… quel momento parte di 10 una comunità e non più individui isolati. 9 3 PROTECTING YOURSELF FOR THE FUTURE [verso le ore 22-23] 4 Azioni svolte prima di andare a dormire per 8 salvaguardare noi e i nostri cari: spegnere le luci, chiudere la porta, allarme…PREPARING FOR 7 5BATTLE[dalle 6am alle 8am] RETURNING TO THE CAMPLa serie di azioni (lavarsi, colazione, [verso le 6pm/7pm] 6leggere giornale..) che La serie di azioni cheaccompagnano il nostro risveglio, ci accompagnano il ritorno aaiutano a preparare la giornata casa e la relativa fase di relax.mantenendo un senso di controllo. 12
  • 13. I M OKI mOK consente ai ragazzi possessori di un iPhone di effettuare check in nelle location in cui si trovano, taggare amici e condividere altre notizieche saranno visualizzabili in tempo reale esclusivamente dalla cerchia di parenti dotati di apposito security code. In cambio di questocomportamento virtuoso i kids saranno premiati con punti. Al raggiungimento di determinate soglie saranno sbloccati premi decisi dai genitori:aumento paghetta, proroga del rientro serale…Economicamente parlando un ricco mercato, una media di 2000 dollari annui vengono spesi dai ragazzi americani tra 8-14 anni… 13
  • 14. L ECONOMIA DELL IRRAZIONALITAApparentemente padroni delle nostre vite, esseri in grado di pianificare e dominare le emozioni, in realtà siamo facilmente manipolabili agendoirrazionalmente sotto influssi esterni positivi o negativi. Gran parte della nostra vita è costellata di usanze a cui aderiamo in cerca di fortuna osfuggiamo perché spaventati. 14
  • 15. IL CERVELLO EMOZIONALEAree come l Amygdala ed il Nucleus Accumbens, il neurotrasmettitore Dopamina o l ormone oxitocina sono i meccanismi celebrali in cuinascono emozioni come la paura, l ansietà e la felicità. L attivazione di queste aree influenza profondamente il modo in cui agiamo,acquistiamo o ci relazioniamo con gli altri. 15
  • 16. GROUPONGroupon è un perfetto esempio di come la componente emozionale, se opportunamente stimolata, ci porti ad effettuare delle scelte del tuttoincomprensibili razionalmente. Non tutti sanno che il vero business model risiede nella mancata fruizione dei buoni acquistati sotto la scorta diuna Pressione Temporale. Acquisto qualcosa perché solo oggi mi viene offerta a metà prezzo e non più sotto la spinta di una reale esigenza.Oltre il 30% dei buoni non vengono riscattati in Coupon! 16
  • 17. ARCHITETTURA DELLA SCELTAI giochi con le loro meccaniche, dinamiche ed emozioni sono l unico strumento che spinge le persone a compiere azioni contro i propri interessiin un modo pianificabile, all interno di un contesto di adesione volontaria in cui le opzioni sono consentite e gli incentivi economici noncontribuiscono a modificare il comportamento. 17
  • 18. IL GIOCO AL TEMPO DEI LIDIDal libro I delle Storie di Erodoto …Sotto il regno di Atis figlio di Mane si era abbattuta su tutta la Lidia una terribile carestia: per un po i Lidi avevano resistito, ma poi, visto chela carestia non aveva fine, cercarono di ingannare la fame inventando una serie di espedienti. E appunto allora sarebbero stati ideati i dadi, gliastragali, la palla e tutti gli altri tipi di gioco….Ed ecco come fronteggiavano la fame con le loro scoperte: un giorno lo trascorrevano interamentea giocare per non sentire il desiderio di mangiare, il successivo lasciavano perdere i divertimenti e si cibavano. Tirarono avanti con questosistema di vita per ben diciotto anni… 18
  • 19. G(AMING) GENERATION /http://www.flickr.com/photos/andrew_freese/3540670487/sizes/lLa Ganerazione Y/Millenium ha abbracciato il gaming come forma primaria di intrattenimento. Questi individui nati dopo il 1980 presentano unforte distacco nei modi, stili e comportamenti rispetto ai propri padri e nonni (Generazione X e Baby Boomers): multitasking, comunicazionedigitale, propensione goal oriented, essere premiati per partecipare, costante bisogno di essere motivati, risposte immediate…Una massa crescente di individui che si aspetta di ritrovare nella vita quotidiana meccaniche, dinamiche e modi di ragionare sperimentati nelle
  • 20. IL POTERE DEL GAMING Money spent on games Scope: Active Internet population The data is representative for teh active monthly user Internet population Total population: 61 million people Active Internet population: 24 million people Gamers: 14 million people- Sono 14 milioni i videogiocatori in Italia per un totale di 24 milione di ore spese in questo 2011 giocando via console, PC, tv interattive,cellulari e social networks.-  Ogni minuto in Italia vengono acquistati 33 videogiochi e 5 console con una penetrazione nel 43.5% dei nuclei familiari (fonte Aesvi).-  Circa $70 miliardi di dollari nel mondo e 1.1 miliardi di euro in Italia il fatturato generato dai videogiochi nel 2010.-  La palma per il miglior lancio di un prodotto entertainment spetta a Call of Duty: Modern Warfare 3 (775 in 5 giorni), seguono HarryPotter: Half Blood Prince (394) e Batman the Dark Night (203.8).  http://www.newzoo.com/static/Newzoo_Data_Explorer.html* Tratta da http://dailyinfographic.com/video-game-stats-infographic 20
  • 21. $7 MILIARDI IN VIRTUAL GOODSNel 2010 7.3 miliardi di dollari sono stati spesi dai giocatori mondiali nell acquistare Virtual Goods, beni virtuali utilizzabili all interno deivideogiochi. Un pagamento reale, solitamente di pochi euro, in cambio di un bene fittizio: spade, trattori, vestiti o fiori…Ma non solo micro-transazioni , nel 2011 Jon Jacobs ha pagato 635.000 dollari, e ripeto seicentotrentacinquemila, per acquisire una proprietàvirtuale in Planet Calypso.   21
  • 22. LAVORARE SODO…VIRTUALMENTENel MMORPG fantascientifico Eve Online 200 individui hanno lavorato duramente per 56 giorni al fine di costruire la navicella spaziale di classeTITAN.   22
  • 23. FLOW DESIGN Alto Ansia Eccitazione Flow Preoccupazione Livello di sfida Apatia Controllo Noia Relax Basso Basso Livello di abilitá AltoFlow/Flusso Ottimale è uno “stato di coscienza in cui la persona è completamente immersa in un’attività. Si caratterizza per il totalecoinvolgimento, focalizzazione sull’obiettivo, positività e gratificazione nello svolgimento del compito. Il concetto di Flow ha profonde ripercussioninel modo in cui si crea un videogioco o prodotto gamificato, il designer deve sollecitare i 4 stati positivi (relax, controllo, flow ed eccitazione) ingrado di tenere incollato nel medio/lungo periodo il giocatore al prodotto. Creare un videogioco non è una scienza esatta, il Flow generato saràvariabile in base al tipo di giocatore che entrerà in contatto col prodotto. In particolare è bene ricordare che il Player Journey incide sui suoi statid’animo in base al livello di progressione nel gameplay. Studi originariamente condotti dal professore Mihály Csíkszentmihályi. 23
  • 24. DESIGNING FOR ENGAGEMENTPhoto Credit: http://mashable.com/2010/07/13/game-mechanics-business/   Photo Credit: http://www.jenovachen.comScegliere il giusto set di game mechanics, tra le decine e decine a disposizione del bravo game designer, aiuta a tener vivo l appealing di unservizio nel corso del tempo dando vita ad un Engagement (fidanzamento) di media-lunga durata. Le meccaniche aiutano la progressionedell utente/giocatore nel sistema incentivandolo tanto da nuovo utente che da Master prevenendo fenomeni come la noia o la frustrazione. 24
  • 25. STEVEN REISS: 16 BADIC DESIRES MODEL GAMIFICATIONMOTIVAZIONE VALORE INTRINSECO DESIGNAccettazione: Desiderio di Approvazione Autoespressione Virtual GoodsCuriosità: Desiderio di Imparare Idea Nuova aree da esplorareMangiare: Bisogno di Cbo Sostenamento Mini-game culinariFamiglia: Bisogno di Crescer Figli Amore Gilde/ClanOnore: Bisogno di un Codice Morale Etico Loyalty Regole, giocatori/moderatoriIdeali: Bisogno di giustizia sociale Legalità Meccaniche da gioco di ruoloIndipendenza: Bisogno di individualità Libertà Modalità single platerOrdine: Bisogno di organizzazione Confort Missioni, livelli, Progress BarAttività Fisica: Bisogno di esercitarsi Vitalità ARG, PvPPotere: Bisogno di avere influenza Estasi Punti, Leaderboard, statusRomanticismo: Bisogno di sesso Achievement Virtual GiftConservare: Bisogno di collezionare Possedere Oggetti da collezionareSocializzazione: Bisogno di amici Appartenenza Buddy list, chat, forumStatus: Bisogno di relazionare se stesso Reputazione Pagina profilo personale utenteagli altriTranquillità: Bisogno di essere al sicuro Relax PvE, azioni non competitiveVendetta: Bisogno di vincere Vincita PvP, Deathmatch, Leaderboard 25
  • 26. COSA CI INSEGNANO I GIOCHI CICLO DI RISPOSTA ACCELERATO sono Nel mondo reale hanno lunghe attese tra lenti i feedback loop un obiettivo ed un altro avanzare di grado l annuale valutazione in un ufficio Scolastica o la review sul lavoro GAMIFICATION aumenta la velocità della risposta così da mantenere intatto l engagement. 26
  • 27. FEEDBACK A SCUOLAIl sistema di valutazione scolastico è fermo allo schema di inizio 900. Ogni 6 mesi l alunno riceve un feedback complessivo sul suoandamento. Questo provoca un disengagement a causa della mancanza di incoraggiamenti e risposte veloci su base quotidiana. 27
  • 28. FEEDBACK AMBIENTALIIl problema dell inquinamento nasce anche dalla mancata comprensione di azione/effetto. Buttare cartacce in un prato, tenere acceso più deldovuto il riscaldamento o usare vetture obsolete non produce feedback immediati e tangibili rendendo difficile imparare dai propri sbagli(Learning by Doing). I danni dovuti ai nostri errati comportamenti si ripercuoteranno sui figli e nipoti. 28
  • 29. FEEDBACK NEI VIDEOGAMESNel classico picchiaduro a scorrimento Final Fight le Progress Bar sono elementi fondamentali nel gameplay. Le barre, associate ad ognipersonaggio a schermo, indicano chiaramente lo stato di salute offrendo un feedback immediato sull esito del combattimento. 29
  • 30. FEEDBACK NEI VIDEOGAMESNel bestseller Bejeweled il Feedback Loop è portato ai massimi livelli. Una combinazione di testi di incoraggiamento, punti, effetti grafici ecombo enfatizzano il corretto incastro di tre o più gemme. 30
  • 31. FEEDBACK LOOP E il punto di partenza indiscusso. L individuo sulla scorta Collezionare tutti i dati relativi ad degli imput ricevuto un certo comportamento, renderli tendere a cambiare il misurabili e quindi utilizzabili per proprio comportamento. (4)  AZIONE   (1)  METRICHE   andare a modificare/correggere behavior non in linea con le nostre aspettative. CICLO di RISPOSTA (3)   (2)   CONSEQUENZA   CONTESTUALIZZAZIONE  In questo momento del cerchio entrano I dati hanno un significato solo sein gioco le dynamics, ovvero un inseriti all interno di un contestoventaglio di scelte che ciascuno significativo per modificare un datoindividualmente può compiere. Qui il comportamento.sistema deve fornire più azioniincentivando quelle verso cui si vuolefar procedere l utente. 31
  • 32. DISSUASORE DI VELOCITASempre più città hanno introdotto dissuasori di velocità lungo le proprie strade allo scopo di correggere l errato comportamento di guida oltre ilimiti consentiti. Senza nessuna punizione diretta, come negli autovelox, i dissuasori alterano un behavior facendo leva sul principiodell Avoidance e Punishment.In via Ronchi a Loreggia l 80% delle auto transitate superava il limite di velocità. Dopo l installazione del dissuasore il90% dei veicoli rispettava il vincolo dei 50 km/h. 32
  • 33. RECYCLE BANKRecyclebank si basa sul concetto di Recyclebank Points, ottenibili compiendo raccolta differenziata ed altre azioni indicate. I punti nondiventano solo sinonimo di un comportamento positivo ma possono essere riscattati ottenendo buoni sconto, cash o oggetti fisici. Ad oggi sono3 milioni gli utenti iscritti al programma e circa 300 gli accordi con le municipalizzate deputate alla raccolta dei rifiuti locali. Tutti sembranoottenerne vantaggi: città, cittadini, negozi. Ad Hollywood, Florida, si è assistito ad un aumento del riciclo del 130% con un risparmio di 500k perle casse della municipalizzata. Circa il 66% della popolazione ha aderito all iniziativa! 33
  • 34. LOSE ITLose It è una applicazione online e mobile volta a stimolare la perdita di peso trasformando le calorie giornaliere in una sorta di moneta virtualeda gestire. Una volta calcolato il nostro fabbisogno quotidiano (in base a dati da noi forniti come peso, età, sesso…) il sistema tiene traccia dicosa mangiamo e dell attività fisica svolta calcolando il budget giornaliero.-  In 3 anni sei milioni di download mobile-  Il peso medio perso è stato di 5kg 34
  • 35. NISSAN LEAFIl nuovo modello Nissan Leaf, in arrivo anche in Italia con la promessa di 175 km con un pieno di elettricità. La dashboard always connectedanalizza il rapporto energia consumata/miglia percorse e lo trasforma in un punteggio confrontabile con gli altri guidatori. L obiettivo èincentivare uno stile di guida ecologico evitando dispersioni di energia legate a brusche accellerazioni, velocità fuori dai limiti…. 35
  • 36. FEEDBACK RECAP Sono rinforzabili con Stimolano il Learning testi, immagini ed by Doing audio RECAP Ad ogni missionePunti, combo, progress bar sono seguirà un le game mechanics utilizzate feedback loop 36
  • 37. COSA CI INSEGNANO I GIOCHI OBIETTIVI E REGOLE CHIARE la mission aziendale - gli obbiettivi Nel mondo reale spesso incomprensibile sono sfocati   GAMIFICATION invece offre goal chiari e regole ben definitive per far sentire l utente parte attiva di un gioco dove potrà raggiungere la meta. 37
  • 38. OBIETTIVI LUNGHI O COMPLESSIAd un bibliotecario neo assunto viene chiesto di archiviare e ricollocare 5000 testi, un compito che lo terrà impegnato per i prossimi 6 mesi. NOIOSO!!! 38
  • 39. OBIETTIVI E REGOLE CHIAREPacMan è un esempio di architettura software in cui semplici e divertenti obiettivi sono inseriti all interno di semplici e divertenti regole.Obiettivo: Mangiare tutti i semini presenti su schermo per accedere al livello successivo.Regole: Evitare il contatto con i fantasmi salvo nei casi in cui si è mangiato il semino bonus. 39
  • 40. FRAZIONARE L ESPERIENZAIn uno sparatutto come Doom l esperienza complessiva di gioco viene segmentata in livelli/aree. I nemici non appaiono tutti insieme ad inizio delgioco ma pochi alla volta man mano che l avventura avanza. E in totale antitesi col task assegnato al bibliotecario, tutti i nemici (libri) daaffrontare in un unica missione. 40
  • 41. DIVERSIFICARE L ESPERIENZAI giochi come Castleville diversificano l esperienza in numerose missioni tutte diverse da loro per quantità e qualità. Pianta un seme, caccia unnemico, nutri gli animali, visita un vicino sono alcuni degli esempi che puntano a creare un continuo senso di sorpresa e novità. Una serie diazioni espletabili anche in multitasking. 41
  • 42. CURVA DI DIFFICOLTA CRESCENTEI videogiochi hanno la capacità di guidare il processo di Mastery , il progressivo apprendimento del sistema fino a sentircene padroni. Moltiprodotti sono disegnati con una curva di difficoltà crescente. I livelli e missioni di gioco diventano via via più complessi in relazione al grado dipadronanza acquisito dal giocatore. Ad inizio esperienza tutto è molto semplice per poi virare su una media difficoltà fino ad arrivare a punti incui sono richiesti numerosi fallimenti prima di avanzare. 42
  • 43. QUIT NOWQuit Now ha come punto di inizio e fine la leva psicologica, incentivare l utente ad acquisire la sana abitudine di non fumare mediante unaserie di pro-memoria testuali e visivi, suggerimenti ed elementi tipicamente gaming come missioni da portare a termine, condivisione dei risultaticon i propri amici ed altro ancora. 43
  • 44. APPYSNAPIn Appysnap si ricevono randomicamente delle missioni via notifica. Il nostro compito dovrà essere quello di portarle a termine fotografandoquello che ci viene richiesto (persone, luoghi o specifici oggetti) entro un tempo limite. I primi classificati ricevono punti (detti Caps), a volte premisia reali che sotto forma di buoni acquisto. 44
  • 45. OBIETTIVI E REGOLE CHIARE RECAP Regole di gioco immediatamente comprensibili e percepibili Missioni archiviabili in un lasso temporale Compiere più attività di breve periodo nella medesima sessione RECAP Frazioniamo l esperienza Diversificare l esperienza 45
  • 46. UNA STORIA MEMORABILE Sul lavoro spesso ci si domanda Ma perché stiamo Che senso ha? facendo questo? Videogioco   Videogioco  I videogiochi costruiscono artificialmente Il giocatore viene immerso in un contesto significativouna storia che attrae i giocatori a all interno del quale ogni sua azione diventa epica epartecipare ed a raggiungere l obiettivo memorabile conferendo continui rinforzi psicologici allaindicato. sua permanenza nel sistema. 46
  • 47. CHE SENSO HA?Uno studio di Gallup sostiene che oltre il 50% degli americani non trova un senso profondo nel proprio lavoro ed il 20% alcun senso! Tuttoquesto ha un costo di mancata produttività di 300 miliardi di dollari.Uno studio di McKinsey & co. sostiene che in numerose nazioni il numero di lavoratori highly engaged è del 2/3%. 47
  • 48. PROVIAMO A DARE SENSO E AUTONOMIALa struttura lavorativa in Google altera il paradigma della catena di montaggio non solo a livello di spazi. Un giorno alla settimana il gigante diMountain View lascia libertà di azione ai propri dipendenti, sono liberi di lavorare a ciò che vogliono. Proprio in questo momento di massimaautonomia sono nati progetti come Google News e Gmail. 48
  • 49. TRAMA: SALVA LA PRINCIPESSAIl Regno dei Funghi è un luogo pacifico in cui creature dalla testa fungina chiamate Toad vivono in perfetta armonia. Questa pace vienecompromessa dal malvagio re dei Koopa Troopa Bowser e dal suo esercito che conquista il territorio e trasforma gli abitanti in blocchi di mattoni.Successivamente rapisce la principessa del regno Peach Toadstool, lunica in grado di spezzare lincantesimo che grava sui Toad. Per molto temporegnano le tenebre, ma quando la notizia giunge anche ai due fratelli Italiani Mario e Luigi, questi si dirigono verso i confini del regno per salvarela principessa. Dopo un lungo viaggio attraverso 8 mondi, Mario e Luigi riescono a raggiungere il castello di Bowser e a sconfiggerlo in battaglia.È così che la principessa viene salvata e il Regno dei Funghi riportato alla pace. 49
  • 50. TRAMA: DIVENTA IL BUYERIn ModCloth.com l utente del sito di shopping online diventa parte integrante della missione aziendale. Non più semplice fruitore ma attore dellescelte e fautore dei processi decisionali attraverso l area BE THE BUYER. 50
  • 51. TRAMA EPISODICAL evoluzione dei videogiochi ha portato con se un nuovo modo di veicolare la trama. Il giocatore inizialmente conosce pochissimi elementi dellastoria, solo nel corso dell avventura si entrerà nel profondo di quello che ci sta succedendo intorno. Pillole di storia scoperte progressivamente eche ci legano sempre più all avventura. Una notevole affinità con i serial tv dove episodio dopo episodio si svela l intrigata matassa, Lost docet!Addirittura i finali possono cambiare in relazione alle scelte del giocatore. 51
  • 52. TRAMA: SCALA I MONUMENTI Aumenta la capacità aerobica Un’ora di attività disperde 600 calorie/ora Salire le scale permette di bruciare il 700 per cento delle calorie che si bruciano stando in ascensore Due minuti di scale al giorno tutti i giorni bruciano sufficienti calorie da eliminare uno dei chili che in media gli adulti acquistano ogni anno Chi sale almeno 20 piani alla settimana (tre al giorno) ha il 20% di rischio in meno di infarto Benefici cardio-vascolari e sulla muscolaturaIn Monumental grazie all accelerometro è possibile monitorare le scale che percorriamo quotidianamente, trasformando questa attivitàspesso non fatta o compiuta controvoglia in un viaggio epico mostrando a schermo scalinate di famose location come La Statua dellaLibertà, Torre Eiffel, Torre di Pisa o il Philadelphia Musem Art che saranno progressivamente svelate. Terminato l obiettivo appariràuna foto panoramica come se fossimo realmente in quei luoghi da sogno e distribuiti virtual gifts legati ai monumenti. 52
  • 53. AUTONOMY/TASK PERSONALIZZATIPer creare una sempre maggiore interconnessione tra ciò che si è e ciò che si fa sarebbe bene offrire all utente/giocatore la possibilità discegliere le azioni da eseguire secondo il proprio schema mentale. In English-Attack lo studente non segue alcuno schema prefissato, ha totalelibertà di esplorazione. Decide se esercitarsi con foto, video o giochi e soprattutto in che ordine e legati a quali argomenti. 53
  • 54. AVATARGli avatar, lessicalmente derivante dal sanscrito avatara che significa divinità scesa in terra, sono strumenti potentissimi – una minieraneurologica - presenti nei videogiochi. Il loro obiettivo è creare una forte componente emozionale e sociale in ciascuno di noi attraverso unmeccanismo di auto-espressione. E possibile riprodurre se stessi il più fedelmente possibile o creare una nuova identità esteticamente emoralmente migliore.La loro capacità di alterare il nostro comportamento è basata sul medesimo principio alla base di successi come Barbie o Tamagotchi.•  Studi scientifici hanno dimostrato un aumento del battito cardiaco e della conducibilità elettrica della pelle quando giochiamo uno sparatutto inprima persona rispetto ad uno in terza persona.•  Studi del VHIL presso la Stanford University attestano che guardare un avatar mentre perde peso durante i nostri esercizi a giochi come Wii Fitcontribuisce a farci lavorare più duramente e per periodi maggiori. Un tasso medio di x8 rispetto a coloro che non hanno una interfaccia avatar. 54
  • 55. NEURONI A SPECCHIOI neuroni specchio (Mirror Neurons) sembrano risiedere in due aree specifiche del nostro cervello, le cortecce parietali e premotoria (area diBroca) confermando quanto pioneristicamente studiato da Rizzolatti nel 1992 osservando il comportamento dei macachi. A sorprendere è ilmeccanismo in base al quale i medesimi neuroni attivati dall esecutore durante l azione (mangiare un gelato), vengono attivati anchenell osservatore della medesima azione. Tutto questo spiega il perché del potere manipolatorio degli Avatar! 55
  • 56. Il Mini in NIKE+Nike+ è uno straordinario esempio di integrazione tra gaming e quotidiano. Tra le numerose feature presenti in questo programma legato agliappassionati di running spicca l introduzione di un Avatar chiamato Mini . Il nostro alter ego sarà personalizzabile e muterà nel corso deltempo sulla base delle metriche generate dalla nostra attività podistica. Un corridore che ottiene traguardi significativi vedrà a schermo un avatarfelice che dispensa frasi positive. 56
  • 57. MEANINGFUL COMMUNITYInserire il giocatore all interno di una community è strumento fondamentale per tenerlo legato al progetto. Consentirgli una relazione costantecon altri individui accumunati dalla medesima passione conferirà un senso speciale alla sua presenza. Ogni singola azione compiuta godrà di unaforte amplificazione sociale, gli obiettivi diventeranno da singoli a comuni. La community di World of Warcraft ha generato una Wiki tra le piùgrandi al mondo. 57
  • 58. COMMUNITY: FAN UP 58
  • 59. STORIA MEMORABILE RECAP Offrire opportunità di personalizzazione: obiettivi, layout… L avatar è un boost psicologico formidabile Un senso diautonomia aiuta la permanenza RECAP Creare una storia in cui immergere il giocatore Offrire occasioni di incontro: community, cooperazione 59
  • 60. WOW EFFECT Nessuno sa Nessuno può quali nemici prevedere cosa affronteremo accadrà al livello successivo Quale bonus si I Videogiochi sono il paleserà rompendo regno della sorpresa una cassa o quali armi e dell incertezza otterremo dopo aver sconfitto il mostro.WOW EFFECT: I Videogiochi sono il regno della sorpresa e dell incertezza, nessuno può prevedere cosa accadrà al livello successivo,quali nemici affronteremo. Ma ancora più emotivamente forte è il momento della ricompensa: quale bonus si paleserà rompendo unacassa o quali armi otterremo dopo aver sconfitto il mostro. Tutto questo crea uno stato di continua eccitazione celebrale (dopamina)che tiene vivo l engagement. 60
  • 61. PARKINSON Nel 2007 sono stato ricoverato al policlinico umberto I e, dopo 7 giorni di esperimenti da parte di studentelli, poichè medici e primario non sisono mai visti, è saltato fuori che avevo il Parkinson. Fui trattato con Levodopa, Synemet ed infine il Mirapexin. Ovviamente non fu fatta parolasugli effetti disastrosi che si sarebbero manifestati da lì a un anno circa. Alla fine del 2008, avevo iniziato a giocare alle slot e al gratta e vinci, inprincipio pochi soldi, poi sempre di più. La storia è durata 1 anno circa, ma il danno era stato fatto e oggi non ho più neanche una moglie.L utilizzo di medicinali antagonisti della dopamina porta il 13% dei malati a sviluppare forme di dipendenza al gioco d azzardo 61
  • 62. PREDICTION NEURONSIl neurofisiologo tedesco Wolfram Schultz studiò a lungo il cervello ed il comportamento delle scimmie in relazione ad un semplice esperimento.Un suono precedeva il rilascio di un succo di mela dato in premio ai primati. Inizialmente i neuroni della dopamina si attivavano unicamente allaricezione del Reward, ma in seguito capirono che il suono anticipava la ricompensa. Il cervello iniziò ad attivare la dopamina non più allaricezione del succo ma all ascolto del rumore. Questi sono i prediction neurons, il desiderio e l aspettativa di un premio regala un piaceremaggiore del premio stesso! 62
  • 63. REWARD SCHEDULEContingenza, Risposta e Rinforzo sono le tre fasi in cui si esprime uno schema premiante. Tanto un game designer quanto il responsabilefidelizzazione di Carrefour si trovano alle prese con una serie di scelte in fase di implementazione del premio, sia esso reale o virtuale, daerogare al giocatore. Sarà possibile scegliere tra rinforzi continui piuttosto che intermittenti, a loro volta suddivisi in schemi ad intervallo ed aratio. 63
  • 64. REWARD SCHEDULEIl Variable Ratio è sicuramente lo schema in grado di generare il maggior tasso di risposta nell individuo mostrando al contempo la più lentacurva di decadenza. Le slot machine utilizzano proprio questo principio offrendo dei premi rilasciati secondo un ratio imprevedibile. 64
  • 65. SOLUZIONE: OPERANT CONDITIONING Numero di Operazioni per Fatturato per ANNO 2008 Fatturato generato macchine macchina macchina Slot Machine 260.000 N/A Euro 23 miliardi Euro 88.361Le meccaniche e dinamiche alla base delle slot machine riescono ad alterare profondamente i comportamenti di alcuni soggetti spingendoli atirare la levetta più e più volte nell’arco della giornata. Spesso questo livello di risposta raggiunge picchi di saturazione che sfociano in una vera epropria dipendenza dal gioco. Questo è scientificamente voluto dai creatori di queste macchine, si ricorre alla Operant Conditioning con unvariable ratio schedule! 65
  • 66. PRODOTTO GAMIFICATO: BANCOSLOTTerminata l’operazione di prelievo il display chiederà se si vuole tentare la fortuna. Al costo di 1 euro, immediatamente defalcato dal contocorrente, si avrà la possibilità di vincere il prelievo appena effettuato. Se la combinazione di 3 simboli dovesse palesarsi una sirena indicherebbela vincita enfatizzando questo momento e rendendolo immediatamente pubblico verso la gente circostante. Nei momenti di inutilizzo, il bancomatindicherebbe i Top 10 vincitori della settimana palesandone lo Status. Una serie di moltiplicatori di vincita x2 e x3 potrebbero essere applicati aiclienti che hanno effettuato almeno 10 prelievi nel mese e 20, andando quindi a modificare scientemente il comportamento. 66
  • 67. REWARD ECONOMICO? M A CMotivazione: Un utentepotrebbe abbandonare subito lapagina dell iniziativa vedendo Costo: Mettere in palio, viaggi,premi giudicati non interessanti automobili, magliette rappresentaottenendo un effetto peggiore un costo di per sé oltre che dirispetto ad una non introduzione gestione: imballaggio, spedizione,del Reward. Estremizzando se il pacchi persi.contest prevede oggetti hi tech,probabilmente andrò a tagliarmi    fuori un bacino di persone in làcon gli anni. Appealing: Premi di scarso valore economico abbattono l appealing dell iniziativa. Paradossalmente anche la sostenibilità nel tempo di ricchi premi è destinata a declinare. Se io brand XX lancio un contest da 300.000 euro abituo gli utenti a ragionare in una certo ordine di grandezza che sarà ritenuto base minima per la campagna successiva. 67
  • 68. S.A.P.S. Status Access Power StuffGabe Zichermann, autore dell ottimo Game Based Marketing e del meno ottimo Gamification by Design, ha sintetizzato con SAPS un nuovoparadigma premiante. 68
  • 69. STUFFGreen Giant ha inserito nell Estate 2010 per 6 settimane un codice all interno di un apposito adesivo sul packing dei suoi prodotti orto-frutticoli.Il codice poteva essere poi riscattato dagli acquirenti mediante una specifica pagina online ricevendo in cambio fino a 15 Farm Cash(mediamente 1 dollaro di valore) spendibili nel social game Farmville.Oltre 100.000 codici effettivamente riscattati! 69
  • 70. POWERUn premio che concede all utente un avanzamento di carriera rispetto ad altri utenti. Così facendo si è in posizione di forza sugli altri o si hala possibilità di accedere a feature ad altri precluse.La popolare testata americana The Huffington Post ha inserito il Badge Moderator. Gli utenti che investono il proprio tempo nel segnalare icommenti inappropriati pubblicati nel sito vengono ricompensati con questo premio che conferisce il potere di cancellare direttamente i post deglialtri utenti! 70
  • 71. ACCESSUn premio di questo tipo abilita il vincitore ad interagire in maniera esclusiva, speciale o privata col brand o prodotto. E un premio di indubbiautilità per i fruitori ed ha un non costo per l azienda.Privalia -popolare servizio di personal shopping- offre la possibilità ai Fan su Facebook di accedere alla pre-vendita di un marchio con ore dianticipo rispetto all utenza. 71
  • 72. STATUSLo status è ciò che differenzia un utente da un altro ed aiuta a formare il suo stato di appartenenza. Questo fattore psicologico dovrebberappresentare la prima, e in molti casi più importante, forma di reward. 72
  • 73. AZIONE - REWARD IN 60 SECONDI AZIONE PREMIO AZIONE AZIONE PREMIO REGISTRAZIONEIl primo minuto di contatto con una esperienza online è fondamentale. I nuovi utenti devono sentirsi immediatamente ingaggiati ed immersinell esperienza bypassando inizialmente la noiosa fase di registrazione. 73
  • 74. IL POTERE DEL LOSS AVOIDANCE It’s fun rating people. Are you ready to be rated yourself? Simply sign up. It only takes 10 seconds. Skip This Do you want to track people you rated? Simply sign up. It only takes 10 seconds. Skip This Your votes will count if you sign up. It only takes 10 seconds. Skip ThisLa paura di perdere qualcosa che si sente già nostra, secondo studi scientifici, è dalle 2 alle 3 volte più potente del guadagnare qualcosa dinuovo. Sfruttare questa potente leva psicologica è di grande utilità per incentivare la registrazione di un utente dopo averlo ingaggiato colparadigma Azione/Reward.Le carte di credito sono l esempio massimo di Loss Avoidance nella nostra vita quotidiana. 74
  • 75. WOW EFFECT RECAP Creare un continuo senso di sorpresa Selezionare attentamente il Reward ScheduleFavorire l Onboarding con A.R.A.A.R.R. RECAP Ragionare col pradigma del S.A.P.S. A volte la paura di perdere qualcosa funziona meglio del dare qualcosa 75
  • 76. GAMIFICATION 76
  • 77. GAMIFICATION OF EVERYTHING 77
  • 78. BENEFICIO TEORICOOriginal  Photo  Credit:  Buster  Benson  Il corretto utilizzo della Gamification riesce a spostare i comportamenti di un utente portandolo da un Punto A (sfera di interessa personale)verso un Punto B (sfera di interesse di brand/enti pubblici/no profit). E’ possibile creare una stretta relazione tra A e B (engagement), unrapporto di fidelizzazione (loyalty), rendere più divertente e meno noiosa l’esposizione di A a d una attività B (more fun) o risolvere/migliorare unprocesso di interazione tra A e B (solve a problem). 78
  • 79. LEVEL 1: RESETTIAMO IL LESSICO Utente / Consumatore = Giocatore Ciclo di Vita=Viaggio del Estetica = Emozioni e giocatore stati d animo manifestate dal giocatore in risposta alle dinamiche Meccaniche = Tutti gli elementi e le loro relazioni alla base di un qualsiasiDinamiche = L utilizzo delle meccaniche gioco. Forniscono stimola l insorgenza di dinamiche, l ambiente di gioco, il set dicomportamenti differenti in relazione al regole e gestisconoprogredire nel gioco. Ogni sessione può l interazione tra il giocatoregenerare differenti dinamiche sulla base e la piattaformadi imput (giocatore) e output (sistema) 79
  • 80. BENEFICIO PRATICO ENGAGEMENT UGC SOCIAL FATTURATO Condividi contenuto via + Durata di visita Inserisci un video + Frequenza acquisto social network + Visitatori unici Partecipa al Quiz Commenta + Valore per acquisto + Frequenza di visita Partecipa al Sondaggio Partecipa al forum + Up/cross selling + Esplorazione Inserisci Foto Vota + Acquisti di gruppo Completa profinazione Decidiamo il timing di Scrivi recensione Invita un amico utente acquistoPur nelle differenze da industria a industria, da progetto a progetto è possibile incentivare una serie di comportamenti allineando le azionidell utente con gli obiettivi prefissati. Per comodità ho creato quattro macro-aree:Engagement: Creare una interazione costante tra prodotto ed utente su una scala temporale breve, media e lunga.User Generated Content: Stimolare la partecipazione attiva attraverso la creazione di contenuti dal basso.Social: Il fattore virale fondamentale in numerosi prodotti consumer per garantire una veloce propagazione in assenza di budgetmarketing significativi.Fatturato: Aumentare/migliorare l andamento delle revenue. 80
  • 81. LEVEL 2: IDENTIFICHIAMO GLI OBIETTIVI BREVE LUNGO SCEGLIERE UNA O PIU AZIONI PERIODO PERIODO Aumentare la condivisione sociale V Acquisti di gruppo V Frequenza della visita V Durata della visita V Esplorazione V 81
  • 82. LEVEL 3: CHI E PERCHE GIOCHERA ?BARTLE ACHIEVERS EXPLORERS KILLERS SOCIALIZERSKIERSEY GUARDIAN RATIONAL ARTISAN IDEALISTLAZZARO HARD FUN EASY FUN SERIOUS FUN PEOPLE FUNDESCRIZIONE Amano padroneggiare il sistema con l idea di Amano comprendere il mondo che li circonda Amano sfidare, spesso anche umiliare Utilizzano il gioco/ piattaforma come diventare sempre più tanto reale quanto l avversario umano. strumento di potenti avanzando nel virtuale. Si appassionano socializzazione. gioco. alla storia del gioco.BISOGNI DEL - Progress Bar -  Collezionare - Imparare cose che altri non sanno - Dominare gli altri -  Primeggiare in chart - Unirsi ad un gruppo -  Cooperative modeGIOCATORE -  Acquistare oggetti unici -  Scoprire sezioni/segreti -  Provare adrenalina -  Essere amati e rari -  Creare mappe -  Provare orgoglio -  Possedere luoghi dove la -  Badge/Achievement -  Comprendere la storia -  Provare paura gente si ritrova -  High Score -  Puzzle -  Gambling -  Strumenti di chat -  Obiettivi chiari -  Azione -  Personalizzazione -  CaringMOTIVAZIONI Sicurezza Conoscenza Potere Identità Quiz Personalità del giocatoreRichard Bartle è un professore e game designer britannico che ha dedicato gran parte della propria vita all universo dei giochi di ruoloelaborando la teoria dei Player s Type . Sebbene concepita in ambito puramente gaming, questa tassonomia è utilizzabile anche nelladefinizione del giocatore . Ognuna delle quattro categorie avrà le proprie esigenze e potrà essere modificata nella composizione 82
  • 83. LEVEL 4: MDA FRAMEWORK M D A MECCANICHE AESTHETIC Regole Badge Sfida Orgoglio Punti Auto-espressione Missioni Livelli Leaderboard Invidia Dinamiche Pressione temporale Appuntamento Contrasto comportamentale Cascata informativa 83
  • 84. DISEGNARE IL VIAGGIO NUOVI VISITATORI REGOLARI VETERANI UTENTI Onboarding   Regole Chiare Contenuti aggiornati Status Obiettivi Chiari Nuove attività Esclusività Feedback immediato Maggiore livello di Influenza sulla   sfida community  Il percorso di un utente/giocatore all’interno del prodotto deve essere immaginato come un viaggio dove vi è sempre un inizio e solo in alcunicasi una fine. Ogni tappa incarna uno status dell’utente e differenti bisogni a cui rispondere per portarlo al livello successivo:•  I Visitatori: necessitano di “ONBOARDING” – benvenuto, tutorial interattivo e obiettivi schedulati dalla macchina.•  I Nuovi Utenti: regole chiare, obiettivi semplici e feedback immediato•  Regolari: ContenUti aggiornati frequentemente, community e nuove attività.•  Leader e Master: Contenuti esclusivi, trofei da sbloccare.   84
  • 85. ONBOARDING NEI VIDEOGIOCHIIn Reveneskye City una completa fase di Onboarding è stata prevista dallo sviluppatore per favorire il primo approccio di un nuovo utente colsistema. Una serie di frecce, indicazioni testuali, suoni di approvazione e zoom guidano passo dopo passo alla comprensione delle meccanichebase del gioco. Il giocatore ha la sensazione di libertà ma è il sistema che lo guida in ogni click.E’ il paradigma del “Learning by doing”. 85
  • 86. ONBOARDING in PHOTOSHOPCon Level Up Adobe vuole aggredire il basso tasso di conversione dalla versione TRIAL gratuita per 30 giorni a quella FULL a pagamentocausato dalla difficoltà per un newbye di maneggiare Photoshop, potente software di fotoritocco. Level Up introduce missioni, punti, badge eclassifiche aiutando gli utenti alle prime armi a prendere dimestichezza col software via interazione, evitando lunghe letture di Guide, manuali eFAQ Online. 86
  • 87. DISEGNARE IL VIAGGIO •  NUOVI VISITATORI REGOLARI VETERANI UTENTI Contenuti aggiornati Status Regole Chiare Nuove attività Esclusività Obiettivi Chiari Maggiore livello di Influenza sulla Onboarding Feedback immediato sfida community    Il percorso di un utente/giocatore all interno del prodotto deve essere immaginato come un viaggio dove vi è sempre un inizio e solo in alcunicasi una fine. Ogni tappa incarna uno status dell utente e differenti bisogni a cui rispondere per portarlo al livello successivo:•  I Visitatori: necessitano di ONBOARDING – benvenuto, tutorial interattivo e obiettivi schedulati dalla macchina.•  I Nuovi Utenti: regole chiare, obiettivi semplici e feedback immediato•  Regolari: Contenuti aggiornati frequentemente, community e nuove attività.•  Leader e Master: Contenuti esclusivi, trofei da sbloccare.   87
  • 88. NUOVI UTENTI NEI VIDEOGIOCHI • In Castleville di Zynga i nuovi utenti vengono guidati nei primi minuti/ore di gioco attraverso una serie di Missioni presenti nella parte sinistradell’are adi gioco. Gli obiettivi da portare a termine sono semplici e anch’essi guidati attraverso l’apertura delle giuste tab. Quindi regole chiare,obietti semplici ed ovviamente feedback loop istantaneo. Al compimento delle azioni, via via più complesse, seguiranno incoraggiamenti di tipotestuale, visivo ed ovviamente reward crescenti.   88
  • 89. NUOVI UTENTI IN KEAS  Keas è un tool rivolto ad aziende e loro dipendenti. Incentivando la prevenzione sanitaria e le corrette abitudini il sistema offre alle corporation lapossibilità di tenere a freno le spese sanitarie ed aumentare la presenza e produttività sul posto di lavoro. Tra le persone che hanno dichiarato diaver perso peso, il calo medio è stato di circa 2.5 kg. Il numero degli individui fisicamente attivi è cresciuto del 50%. Le persone che mangianofrutta e verdura sono salite dal 37% al 73%. Il 50% ha aumentato il consumo di cereali. 89
  • 90. DISEGNARE IL VIAGGIO •  NUOVI VISITATORI REGOLARI VETERANI UTENTI Regole Chiare Status Obiettivi Chiari Contenuti aggiornati Esclusività Feedback immediato Nuove attività Influenza sulla Onboarding community   Maggiore livello di sfida  Il percorso di un utente/giocatore all interno del prodotto deve essere immaginato come un viaggio dove vi è sempre un inizio e solo in alcunicasi una fine. Ogni tappa incarna uno status dell utente e differenti bisogni a cui rispondere per portarlo al livello successivo:•  I Visitatori: necessitano di ONBOARDING – benvenuto, tutorial interattivo e obiettivi schedulati dalla macchina.•  I Nuovi Utenti: regole chiare, obiettivi semplici e feedback immediato•  Regolari: Contenuti aggiornati frequentemente, community e nuove attività.•  Leader e Master: Contenuti esclusivi, trofei da sbloccare.   90
  • 91. REGOLARI NEI VIDEOGIOCHI • Nel social game CarTown più si interagisce nel mondo virtuale maggiore sarà l’ampliamento del proprio parco vetture. Sarà possibile sbloccaredream car come la Ferrari a patto di essere al livello 24 o sborsando 71 Facebook Credits.Nel social game Castleville avanzando di livello è possibile accedere a nuove aree e contenuti nello Store. Un universo di nuovi virtual goods siaprirà al giocatore.   91
  • 92. REGOLARI IN SWYF  In ShopWithYourFriend gli sviluppatori soddisfano le esigenze della customer base “regolare” attraverso la creazione di numerosi strumenti dicommunity (voting, commenti…), un sistema progressivo di badge, ognuno dotato di livelli progressivamente sbloccabili, ed aggiungendo nuovicontenuti editoriali. 92
  • 93. DISEGNARE IL VIAGGIO •  NUOVI VISITATORI REGOLARI VETERANI UTENTI Regole Chiare Contenuti aggiornati Status Obiettivi Chiari Nuove attività Esclusività Feedback immediato Maggiore livello di Onboarding Influenza sulla   sfida community  Il percorso di un utente/giocatore all interno del prodotto deve essere immaginato come un viaggio dove vi è sempre un inizio e solo in alcunicasi una fine. Ogni tappa incarna uno status dell utente e differenti bisogni a cui rispondere per portarlo al livello successivo:•  I Visitatori: necessitano di ONBOARDING – benvenuto, tutorial interattivo e obiettivi schedulati dalla macchina.•  I Nuovi Utenti: regole chiare, obiettivi semplici e feedback immediato•  Regolari: Contenuti aggiornati frequentemente, community e nuove attività.•  Leader e Master: Contenuti esclusivi, trofei da sbloccare.   93
  • 94. VETERANI NEI VIDEOGIOCHI • Il bestseller per Xbox 360 Halo 3 recupera integralmente il tradizionale sistema dei gradi militari per renderlo elemento centrale della propriaesperienza di gioco online. Status come Tenente o Generale cinque stelle sono assegnati in base alle Skille ed al livello EXP.   94
  • 95. VETERANI IN foursquare  Foursquare è spesso additato come uno dei primi esempi di successo di una strategia gamificata. La funzione dei Badge è centralenell esperienza utente, un potente motivatore che spinge milioni di utenti ad effettuare check in e condividerli con la propria cerchia sociale. Neltempo per venire incontro alle esigenze dei giocatori Veterani è stato introdotto il concetto di Mayor, lo status supremo spettante a chi haeffettuato il maggior numero di ingressi in una data location. Ancora successivamente sono state loro riservate offerte esclusive, ad esempiosconto di 1 dollaro presso Starbucks. 95
  • 96. WWW.GAMEIFICATIONS.COM@GAMEIFICATIONS                                     96