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소셜게임, 현재 그리고 미래<br />2ndfinger.com<br />김보상<br />
1년의 성과<br />4억명, 또 다른 웹<br />33억 달러<br />3.5억 달러<br />마이크로소프트<br />
한국의 소셜 게임 현황<br />
조사 개요<br />조사기간 : 2009년 11월 ~ 2010년 3월<br />개발사 : 32<br />개발자 : 24명<br />유통사: 12<br />투자사: 4<br />관련기업 : 19 (방송, 통신, 출판, 애...
한국의 소셜 플랫폼<br />2009년 10월, 36개 개발사, 70개<br />2010년 6월,  미투데이<br />블로그<br />                   카페<br />
소셜 게임 개발사 현황<br />개발사 : 약 36개<br />소셜게임: 약 70개 (네이트앱스토어)<br />평균 인력 : 7명<br />인력 분포 : 개발자 위주로 구성<br />지역 분포 : 서울<br />지원 플...
개발사의 구분<br />창업자 약 60%<br />플래쉬 게임 개발자가 약 70%<br />온라인 게임 개발사와 모바일게임 개발사가 확장하는 경우 약 20%<br />개발사의 구분에 따라 소셜게임의 전략이 다름.<br />
소셜게임 개발 트랜드<br />타이쿤류<br />미니게임<br />RPG<br />온라인 게임 연결형.<br />
소셜게임유통사 현황<br />유통사12<br />국내 기업 5 (온라인게임 개발사 위주)<br />일본계 4<br />미국계 3<br />
한국 소셜 게임 시장의 특이성<br />
온라인 게임의 확대<br />소셜 게임<br />온라인 게임<br />소셜 게임<br />
디바이스 확장<br />Cross Platform<br />삼성전자<br />KT<br />네이트<br />LG전자<br />SKT<br />네이버<br />
다양한 기업들의 관심 확대<br />방송<br />출판사<br />애니매이션<br />
대중을 위한 놀이, 소셜 게임<br />
소셜 매개체의 필요성<br />?<br />?<br />?<br />?<br />Social Network<br />
킬링 타임을 위한 소셜 매개체<br />Social OS<br />
언제 어디서나..<br />
제안<br />
플랫폼의 확장<br />
소셜 게임의 연결성<br />
하나의 아이디로 모든 것을..<br />Social Network<br />
폭넓은 제휴<br />
감사합니다.<br />2ndfinger.com<br />2ndfinger@gmail.com<br />@2ndfinger<br />
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2010 Korea Social Game Conference .2

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The present and future of social games

Speaker:
Kim, Bo Sang (Blogger)

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  1. 1. 소셜게임, 현재 그리고 미래<br />2ndfinger.com<br />김보상<br />
  2. 2. 1년의 성과<br />4억명, 또 다른 웹<br />33억 달러<br />3.5억 달러<br />마이크로소프트<br />
  3. 3. 한국의 소셜 게임 현황<br />
  4. 4. 조사 개요<br />조사기간 : 2009년 11월 ~ 2010년 3월<br />개발사 : 32<br />개발자 : 24명<br />유통사: 12<br />투자사: 4<br />관련기업 : 19 (방송, 통신, 출판, 애니메이션 등)<br />
  5. 5. 한국의 소셜 플랫폼<br />2009년 10월, 36개 개발사, 70개<br />2010년 6월, 미투데이<br />블로그<br /> 카페<br />
  6. 6. 소셜 게임 개발사 현황<br />개발사 : 약 36개<br />소셜게임: 약 70개 (네이트앱스토어)<br />평균 인력 : 7명<br />인력 분포 : 개발자 위주로 구성<br />지역 분포 : 서울<br />지원 플랫폼 : 1.네이트, 2. mixi, 3. 네이버, 4. Facebook (지원 순위)<br />
  7. 7. 개발사의 구분<br />창업자 약 60%<br />플래쉬 게임 개발자가 약 70%<br />온라인 게임 개발사와 모바일게임 개발사가 확장하는 경우 약 20%<br />개발사의 구분에 따라 소셜게임의 전략이 다름.<br />
  8. 8. 소셜게임 개발 트랜드<br />타이쿤류<br />미니게임<br />RPG<br />온라인 게임 연결형.<br />
  9. 9. 소셜게임유통사 현황<br />유통사12<br />국내 기업 5 (온라인게임 개발사 위주)<br />일본계 4<br />미국계 3<br />
  10. 10. 한국 소셜 게임 시장의 특이성<br />
  11. 11. 온라인 게임의 확대<br />소셜 게임<br />온라인 게임<br />소셜 게임<br />
  12. 12. 디바이스 확장<br />Cross Platform<br />삼성전자<br />KT<br />네이트<br />LG전자<br />SKT<br />네이버<br />
  13. 13. 다양한 기업들의 관심 확대<br />방송<br />출판사<br />애니매이션<br />
  14. 14. 대중을 위한 놀이, 소셜 게임<br />
  15. 15. 소셜 매개체의 필요성<br />?<br />?<br />?<br />?<br />Social Network<br />
  16. 16. 킬링 타임을 위한 소셜 매개체<br />Social OS<br />
  17. 17. 언제 어디서나..<br />
  18. 18. 제안<br />
  19. 19. 플랫폼의 확장<br />
  20. 20. 소셜 게임의 연결성<br />
  21. 21. 하나의 아이디로 모든 것을..<br />Social Network<br />
  22. 22. 폭넓은 제휴<br />
  23. 23. 감사합니다.<br />2ndfinger.com<br />2ndfinger@gmail.com<br />@2ndfinger<br />
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