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Gamificacion

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  • 1. GAMIFICACIÓNde la conectividad alengagementDolors Reig, Psicóloga social, El caparazón#gamicap@dreig
  • 2. 1. ¿Qué es la Gamificación?-Serious Games, Advert Games, Juegos educativos, Juegos Sociales, etc.2. Los ámbitos de la Gamificación-Recursos humanos, Gamificación y Social media, Gamificación y educación, Gamificación yactivismo.3. Datos actuales sobre Gamificación,4. “Game Thinking”-Fases de un plan de Gamificación.-Case Studies5. Psicología y motivaciónes en el juego.-Motivación extrínseca, intrínseca.-Otras teorías de la motivación.6. Los distintos perfiles del usuario online:-Bartle: Killers, Achievers, Explorers, Socialites.7. El futuro de la Gamificación.
  • 3. ¿Qué es?• El uso de elementos del juego y sudiseño en contextos que no lo son.• Mejora del diseño motivacional:crear experiencias placenteras.
  • 4. Mejorar la realidadPequeños detalles
  • 5. PBLJuegos educativosAdvert GamingSerious GamesSocial GamesNO
  • 6. Serious games
  • 7. SOCIAL GAMESADVERT GAMING
  • 8. MOTIVACIÓN
  • 9. El juego como amplificador de la motivaciónExtrínseca
  • 10. INTRÍNSECAMejor si Intrínseca:-Deseo de ser autónomos-Deseo de ser competentes-Deseo de pertenecer a algo
  • 11. Premios• Motivación extrínseca vs. Intrínseca• Cuidado con potenciar la extrínseca, efecto desobrejustificación.• Factores higiénicos vs. No higiénicos
  • 12. Mantener la motivación• Premios distintos, inesperados, refuerzointermitente• Que sea fácil empezar
  • 13. Gamificación en la empresa:Solucionar problemas-Productividad-Motivación-Colaboración
  • 14. Hacer las cosas más agradables
  • 15. • Según Gartner el 70% de empresas del Forbesglobal 2000 gamificará en 2014, el 80%fracasará.
  • 16. Fases1. Identificar el problema2. Establecer el objetivo3. Identificar el comportamiento que queremos cambiar4. Definir los perfiles de nuestro público5. Diseñar una estrategia
  • 17. Problema: Dificultad de los programadores paraobtener ayuda.
  • 18. ¿Qué queremos? Más respuestascomportamiento
  • 19. El perfil de nuestros usuarios
  • 20. La reputación depende de lavaloración de la comunidad
  • 21. Facilidad para identificar expertos
  • 22. Perfiles ..
  • 23. • Más inteligentes - diversión• Interactividad, participación• Sociables (apalabrados, triviados)• Más exigentes• Smartphones• MultitareaPSICOLOGÍA DEL HIPERINDIVIDUO
  • 24. Target…
  • 25. Fun theory
  • 26. FUTURO
  • 27. INGRESS
  • 28. De la sustitución a la mejora de larealidad
  • 29. Dolors Reig, Psicólogasocial, El caparazónACADEMIA ELCAPARAZÓN

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