F.E.A.R.
Upcoming SlideShare
Loading in...5
×
 

Like this? Share it with your network

Share

F.E.A.R.

on

  • 1,206 views

 

Statistics

Views

Total Views
1,206
Views on SlideShare
1,206
Embed Views
0

Actions

Likes
2
Downloads
53
Comments
0

0 Embeds 0

No embeds

Accessibility

Categories

Upload Details

Uploaded via as Adobe PDF

Usage Rights

© All Rights Reserved

Report content

Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
  • Full Name Full Name Comment goes here.
    Are you sure you want to
    Your message goes here
    Processing…
Post Comment
Edit your comment

F.E.A.R. Document Transcript

  • 1. Livro do Recruta F.E.A.R. Escrito e Elaborado por Hugo Sousa Fundador e Capitão Força Especial de Ataque e ReconhecimentoNo Airsoft, pretende-se igualar a realidade, essencialmente no visual,nas armas, nas fardas e nos simulacros.É nas movimentações, tácticas e técnicas de combate que o jogo se baseia,é uma simulação do real.É a capacidade de empregar estas técnicas de combate em equipa que vaicontribuir na jogabilidade e aumentar as oportunidades da equipa sairvitoriosa.É esta a grande diferença de outros jogos similares (exemplo dopaintball)Este é um guia que a F.E.A.R. oferece aos seus recrutas para aprenderemas técnicas militares básicas.É de nosso interesse que o recruta as aplique de forma exemplar. 1
  • 2. 0- Regras num jogo de Airsoft . 031- Movimentação Geral . 05 1.1- Patrulha . 05 1.2- Tipos de Patrulha . 06 1.3- Organização geral . 06 1.4- Técnicas de Segurança . 06 1.5- Formações . 06 1.6- Movimentação Táctica . 08 1.7- Movimentação e Fogo . 08 1.8- Atenções a ter no Fogo e Movimentação . 092- Controle de Fogo . 10 2.1- Fogo Preciso . 10 2.2- Tiro Suporte . 10 2.3- Suprimir . 10 2.4- Tiro Reflexivo . 10 2.5- Granadas . 113- Posições de Combate . 12 3.1- Posições de Combate Preparadas . 12 3.2- Posições de Combate não Preparadas . 134- Procedimentos . 14 4.1- Combate Urbano . 14 4.2- Combate Fechado a Curta Distância . 16 4.3- Combate Florestal . 215- Controle Individual . 226- Transmissões Rádio . 24 6.1- Transmissões . 24 6.2- Códigos da Equipa . 257- Linguagem . 26 7.1- Linguagem Fonética . 26 7.2- Código Morse . 27 7.3- Linguagem Gestual . 28 2
  • 3. 0- Regras num jogo de Airsoft.Quando se está na safezone:Nunca andar com a arma a apontar para outros jogadores.Ter sempre ter a arma na posição de segurança (selector SAFE).Nunca ter os mags (Lowcap ou Highcap, Realcaps ou Drum boxs) colocados naarma.Nunca disparar uma arma dentro da safezone.Disparar as armas nas zonas devidamente preparadas para tal (carreira detiro).Caso não exista carreira de tiro, falar com a organização, e escolher umlocal afastado da safezone para fazê-lo.Fazer cumprir e cumprir integralmente todas as regras acima descritas.Quando se está em jogo nunca tirar a protecção ocular, seja em quecircunstância for.Caso a protecção ocular embacie ou tenha outro problema, para limpá-lafazer o seguinte:Nunca tirar a protecção ocular da cara.Proteger a cara e visão de encontro a um objecto de dimensõesconsideráveis (árvore, muro, mesmo um colega de equipa, etc.)Avisar caso apareça algum jogador, do procedimento que está a efectuar.Depois de limpar a protecção ocular, voltar ao jogo.De qualquer maneira, a solução mais segura é caso a protecção oculartenha problemas sair de jogo sempre respeitando as regras de segurança eresolver o problema na safezone.Como Saber se estou Morto?Um jogador é eliminado caso tenha sido atingido por uma BB no corpo(inclusive fardas, coletes, capacetes, luvas, botas, etc...) ou porrendição. Em casos que a organização de um jogo decida outro tipo deeliminação, a mesma deve ser comunicada previamente.Se for um impacto na arma, a mesma fica inutilizada naquele jogo, podendoo jogador recorrer a uma arma de apoio.Caso o jogador não tenha arma de apoio, o mesmo deve proceder dasseguintes maneiras:Usar uma arma de um colega que ainda esteja em campo.Continuar a jogar sem arma, tentando cumprir algum objectivo, sabendo dosriscos que corre ao não ter como se defender.Regressar á safezone para poder efectuar respawn (caso haja) ou esperarpelo próximo jogo. 3
  • 4. Caso um jogador tenha sido eliminado, deve proceder da seguinte maneira:Gritar a palavra "MORTO!" de modo que os restantes adversários nãodisparem mais na sua direcção.Caso o jogador tenha sido eliminado por outro que se encontra numasituação de não ter sido descoberto, o eliminado tenha a decência esensatez de sair de jogo sem gritar morto de modo a não denunciar oatacante.Isto acontece por exemplo, quando um jogador fez uma progressão"Stealth", ou que esteja escondido bem camuflado, ou que tenha aparecidopelas costas da equipa adversária.Há que dar a hipótese do jogador continuar o excelente jogo e nãodenuncia-lo de forma abusiva!Nestes casos o jogador eliminado deve sair do local com a arma sobre acabeça, e só depois de se afastar do local é que deve avisar á passagempara a safezone de que está eliminado.Nunca retirar a protecção ocular, até chegar á safezone.Colocar a arma em segurança (SAFE).Tirar os mags da arma. Assim os jogadores adversários podem comprovar quea não está pronta a disparar não disparando contra o jogador eliminado!Colocar a arma acima da cabeça e á passagem para a safezone comunicar emvoz alta que está "MORTO!"Na safezone, proceder às regras de segurança e nessa altura pode-seretirar a protecção ocular.No caso de um jogador seja eliminado por RENDIÇÃO, cumpre as regras deeliminação como se fosse pelo impacto de uma BB.A RENDIÇÃO:É obrigatória. O Airsoft é um jogo de Honra, onde os jogadoresadversários se respeitam.É um modo de um jogador render outro eliminando-o sem causar dor oulesões desnecessárias.Ocorre quando um jogador em superioridade física ou numérica, encontra umjogador a menos de 5 metros em posição de desvantagem. (atrás de umaarvore, muro, obstáculo, dentro de uma sala quando se sabe que um disparopode ocorrer a menos de 5 metros, jogador sem arma, a recarregar, etc...Não se pede Rendição a jogadores que estejam em igualdade numérica ou emsuperioridade física, quando se encontram a mais de 5 metros. Comoexemplo, frente a frente a uns 10 metros! Aí estamos de igual para igual!Sejamos jogadores honrados e com cabeça e não vamos pedir rendição só porpedir.O jogador rendido deve de imediato acatar a decisão (pois a não rendiçãonestas situações pode ser perigoso). Airsoft é Honra 4
  • 5. 1- Movimentação GeralQuando o grupo consegue se mover coordenado e silenciosamente este ficacom a capacidade de se tornar uma boa equipa.O objectivo principal é adoptar técnicas militares, estas iram permitiruma reacção efectiva quando se entrar em contacto com a equipa oposta.Regra principal na Movimentação - Proteger a unidade de Fogo Amigo,enquanto se move em direcção ao objectivo ou se parte em retirada.Há dois tipos de movimento:Patrulha e Movimentos TácticosPatrulhar ou Movimentar-se tacticamente, são como uma arte. Pessoas combastante prática podem-se mover rapidamente e ainda assim não fazem quaseruído nenhum.Por norma esta técnica vem com a prática, e é a prática que nos trás operfeccionismo.É preciso ser-se cuidadoso e cauteloso, especialmente quando se joga emlocais desconhecidos. Gasta algum tempo (minutos), quando se tiver comuma boa cobertura, para usar apenas a audição, respirando delicadamentepara escutar os sons em redor. Ouvir o Ambiente, as Árvores, as Folhas,as Águas, o Vento, isto ajudará a perceber quais os sons naturais e quaisos que são produzidos pelo Homem, acredita, há uma grande diferença.Ao mesmo tempo, tente conhecer o cheiro do Local, e assim poderádistinguir cheiros naturais de outros menos naturais naquele Local (ex:perfumes, cigarros, bebidas, etc).Alcançar a perfeição nestes aspectos leva tempo, é com a prática que sefica bom o suficiente para diferenciar se aquele som de um galho dePinheiro a quebrar provem de uma rajada de vento, ou se é algum inimigocom bota nº47, com uma M60 a pisar um pau no seu caminho... 1.1- PatrulhaA Patrulha é usada quando se for varrer uma grande área inimiga.Usar movimentos tácticos durante a varredura de uma área de 1 a 2 kmpode levar um bom tempo, é em momentos como este que a patrulha é amelhor opção.O Grupo caminha em uma linha única, com um espaço de aproximadamente 3mentre os elementos de equipa, de forma que todos podem ver em todas asdirecções.Se o grupo for avistado ou atacado, terão rapidamente de fazer umperímetro de segurança, onde as costas de cada elemento estão sempreseguras.A pessoa que se move em primeiro é chamado de Apontador. 5
  • 6. 1.2- Tipos de Patrulha- Patrulha de Combate, tem como missão prender o inimigo, apreender e/oudestruir equipamento, armamento e ainda prover segurança.As características da Patrulha de Combate são: Grande Poder de Fogo;Acção de Choque e Agressividade; Factor Surpresa.- Patrulha de Reconhecimento, tem como missão localizar o inimigo eequipamento, visam ainda reconhecer uma área, um ponto, vários pontos, ouum determinado itinerário. Deve ainda não se dar a conhecer, evitando oconfronto, visto as informações do reconhecimento serem o maisimportante.As características da Patrulha de Reconhecimento são: Evitar o contactocom o inimigo, só o faz se for inevitável; devem estar sempre preparadospara todas as dificuldades; Número de elementos de efectivo mínimo: 2elementos; Número de elementos de efectivo máximo: de acordo com asituação, mas, utilizar o menos número possível. 1.3- Organização Geral- Visa à perfeita execução da missão;- Controle e segurança;- Gestos convencionados;- Disciplina de luzes e ruídos;- Distância adequada à situação táctica;- Senha e contra-senha e sinais de reconhecimento. 1.4- Técnicas de segurança- Crie normas de identificação (sinais de reconhecimento, senha e contra-senha).- A noite, não acender cigarros, fósforos, isqueiros, telemóveis, etc.- Cuidado com o reflexo de metais (relógios, armas, cintos, etc.).- Mantenha-se atento a todos os ruídos.- Cantis a meio fazem barulho. 1.5- FormaçõesNas Patrulhas existem vários tipos de formações. Seguem-se agora algunsexemplos, as mais utilizadas, cada uma com as suas vantagens edesvantagens, cabe ao líder saber fazer a escolha correcta para asenumeras situações que podem acontecer num jogo. 6
  • 7. - Formação em "V" ou Cunha.Formação para ser usada em espaços abertos, fornece uma boa cobertura.Os líderes devem permanecer no centro da formação, para que a coordenaçãode contra ataque seja a melhor.Manter um afastamento de seis a oito passos entre cada elemento.- Formação em Coluna " | "Formação para ser usada em espaços fechados (corredores), por norma oprimeiro elemento transporta um escudo.Os líderes devem permanecer no início da formação, para que a coordenaçãode ataque seja a melhor.Não manter nenhum afastamento entre cada elemento.- Formação em Coluna Dupla " || "Formação usada para se mover por estradas e trilhas, com uma coluna decada lado do caminho.A Formação é usada somente quando a visibilidade impede outras formações,ou quando necessita de se mover rapidamente e não estamos á espera denenhum contacto inimigo.Um corredor bem espaçado é difícil de ser emboscado, pois os soldadosestarão bem espalhados evitando uma zona concentrada, contudo, nãopermite que a resposta de contra ataque seja rápida.Os líderes devem permanecer no centro da formação, para que a coordenaçãode contra ataque seja a melhor.Manter um afastamento de oito a dez passos entre cada elemento.- Formação Diamante (Movimentação Táctica) " * "Formação usada para combates Nocturnos. É a formação ideal para equipasde Fogo que operam sozinhos em operações em terrenos de densidade média.Os quatro cantos do diamante dão segurança e versatilidade. No entantonão é boa para a movimentação rápida, deve ser utilizada quando se fazprogressão em território inimigo, onde uma emboscada é iminente.Durante esta formação cada elemento mate o foco numa direcção.Manter um afastamento de cinco passos em mato e dez em terreno aberto.- Formação em Linha " -- "Formação usada para uma varredura ou um assalto, os elementos têm de serrápidos e ágeis.As armas sempre a fazer mira a possíveis locais de resposta de Fogo.Esta formação tem de ser bem coordenada previamente.Os líderes devem permanecer no centro da formação, para que a coordenaçãode contra ataque seja a melhor.Manter um afastamento de oito a dez passos entre cada elemento. 7
  • 8. - Formação em Linha Dupla (Fogo e Movimentação) " == "Formação usada para atacar uma posição inimiga.Os líderes devem permanecer no centro da formação, onde pode fazer ocontacto com os elementos da formação e saber o que está a acontecer.Manter sempre um afastamento IGUAL a cinco metros, sempre que possível,intercalados entre a primeira e a segunda onda (exemplo, repare nosvértices, os superiores e os inferiores estão distanciados dez metros, oque faz cinco metros intercalados, VVVV).Este afastamento deve-se ao factor, Fogo Amigo. A segunda onda sempre queavançar deverá avisar de sua intenção á primeira.O ritmo deve ser constante, também ajuda no factor Fogo Amigo.Usá-lo somente para confrontos directos, pois é vulnerável demais naslaterais e retaguarda.É a Velocidade e o impacto de assalto que fazem desta formação forte ecapazes de neutralizar a falta de segurança. 1.6- Movimentação TácticaMovimentação táctica é usada quando um grupo está numa área onde háinimigos presentes e um tiroteio é iminente.O movimento é em forma de quadrado no qual o par que caminha na frenteolha 70% do tempo para os ângulos frontais e 30% para os ânguloslaterais. O par que vem atrás checa em 50% do tempo as laterais e nosoutros 50%, a retaguarda.A distância entre os jogadores deve ser de cinco passos no máximo. 1.7- Fogo e MovimentaçãoEsta acção é baseada no princípio de que todo movimento na frente doinimigo deve estar com cobertura de Fogo Amigo. Isto dá ao grupo que estáa avançar uma ajuda que não teria de outra forma.O inimigo denuncia sua posição com movimentos, barulho ou mesmo adirecção das bb’s e isto dá ao grupo de suporte informações dalocalização inimiga, e assim, elimina-los ou suprimi-los de forma queeles não poderão atirar no grupo que estiver a avançar.Isso previne o inimigo de combater a equipa de forma eficaz e de sereagrupar. Como um bónus, o inimigo pode até recuar ou se dividir emgrupos menores que são mais fáceis de se combater.Há dificuldades em se fazer essas manobras:- Suprimir o inimigo com armas de Airsoft pode ser mais difícil, pois asdistâncias do jogo são relativamente curtas. Atirar continuamente(suprimir) é divertido, mas não é uma forma eficiente de gastar suamunição.- Os avanços não podem ser feitos em etapas maiores do que 10/15 metrospois no Airsoft as munições não vão muito longe, 30 metros as normais...- O terceiro problema é que o grupo de suporte fica parado em um lugar edevido a isso é um alvo fácil para os inimigos a flanquearem.Apesar disso, esta é a técnica básica em que muitas outras tácticas sebaseiam. 8
  • 9. Um exemplo:Numa Equipa de 8 elementos, divide-se em dois grupos de 4, Alpha e Bravo.- Alpha suprime o inimigo, caso haja, enquanto o Bravo avança 10 ou 15metros e então se protege em local coberto (chamemos local Zulu).- Quando o Bravo alcançar a cobertura, Bravo começa a suprimir o inimigo.- Alpha pára de disparar e avança. Alpha passa o grupo Bravo e avançamais uns 10 ou 15 metros se protegem em local coberto.- Alpha começa suprimir, Bravo pára de disparar e avança... e oprocedimento se repete até ao ponto de inserção.Suprimir o inimigo é bom, mas lembre-se de conservar sua munição. 1.8- Atenções a ter no Fogo e Movimentação- Antes de se mover para a outra posição, o soldado deve fazer umreconhecimento visual do local, seleccionar as posições que oferecem amelhor cobertura e disfarce e determina qual a rota que tomará parachegar a esta posição.- Ele desenvolve um plano pessoal de movimentação. Corre por curtasdistâncias entre pontos que lhe dê cobertura.- Ao chegar ao local Zulu fazer sinalética.- Áreas muito abertas devem ser evitadas, pois a sua exposição ao fogoinimigo será muito grande. São áreas naturalmente “mortais”. Podem sercruzadas se o grupo usa alguma ajuda como granada de fumo, mas apesar deser fantástico, nem você nem seu inimigo poderá ver a mais de 10 metros eé ai há problemas também.- Se a unidade de reconhecimento ainda não avistou o inimigo nem informousua posição ou número, você não saberá o que estará por vir nem o queenfrentará pela frente.- Durante esse tempo, você não conseguirá ver o inimigo e ele poderá sereposicionar ou fazer um ataque pelos flancos ou mesmo por trás.- É difícil manter a situação sob controlo, coordenar a equipa e atacar.- O inimigo pode escolher se esconder no combate, atirando através danuvem de fumo.- Granada de Fumo deve ser usada para cobrir uma retirada, comodistracção para um ataque ou para confusão do ataque inimigo. 9
  • 10. 2- Controle de FogoPara se tornar capaz de usar a quantidade e o tipo certo de fogo emqualquer situação que aparecer pode ser o factor chave para se vencer umjogo. Qualquer confronto se resume sempre em ganhar superioridade defogo. Se uma equipa alcança superioridade e a mantém, o confronto deveráser ganho. Pelo menos em teoria. 2.1- Fogo PrecisoFogo preciso é quando 5 a 6 tiros são disparados por minuto no inimigo.Os tiros são precisos e na mira. É usado quando a distância é longa equando apenas uma pequena parte do alvo está à vista. Deve-se usar atécnica da mira lenta, que consiste em dar dois tiros na direcção doinimigo. Tiro duplo é usado, pois aumenta a chance de acertar um inimigoque aparece e desaparece rapidamente. 2.2- Tiro de SuporteÉ usado para parar o inimigo de avançar sem usar muita munição. Consisteem atirar de 5-9 tiros a cada 5 segundos.Alguns notarão que uma arma padrão só consegue dar tiros de supressão poruns 10 segundos antes que o carregador se esvazie (não HiCap). E levaaproximadamente 40 segundos, antes que o carregador se esvazie ao usartiro de suporte. Esse é o motivo que existe as chamadas armas de suporte(LMG). Uma arma de suporte em Airsoft, como a M60, pode dar suprimir aosinimigos por mais de 5 minutos seguidos. 2.3- SuprimirSuprimir não é apertar o gatilho e “pulverizar” bbs na direcção doinimigo. Isso é ”atirar e rezar” e deve ser evitado, pois é desperdíciode munição e sem esta não há vitória. Deve ser feito rajadas de 3-6 tirosna direcção do inimigo, a cada segundo. Quanto mais perto os tiros,melhor. 2.4- Tiro ReflexivoEm CQB e na limpeza precisa de cómodos, não há muita margem para erro.Pode ser bastante desastroso para toda a equipa se atirares muito devagarnum inimigo, muito rápido num não combatente (“civil” ou refém), ou dartiros imprecisos. A forma adequada de se manter a arma, a posiçãocorporal, a colocação do tiro e a manipulação do gatilho consistem ochamado “Tiro Reflexivo”:Finda esta primeira fase, ou dada a inexistência de peixe no exterior doburaco, chegou a altura de o inspeccionarmos, e caso tenhamos a certezada existência de peixe no seu interior, ou tenhamos fortes motivos parasuspeitar da sua presença, devemos proceder de forma a que, dependendo damorfologia do local, consigamos introduzir apenas a cabeça da arma,espreitando discretamente, e estando preparados para um tiro reflexivo, 10
  • 11. tendo o cuidado de disparar primeiro aos peixes que se encontrarem maispróximos da entrada.Se não tivermos de todo ideia do que podemos encontrar no interior de umburaco, será boa ideia fazer uma silenciosa aproximação, espreitandodiscretamente pela entrada (por vezes o pino é a opção mais eficaz), esem proceder á introdução da arma nessa primeira fase. 2.5- GranadasSe a organização do jogo permitir o uso de granadas, use-as antes deinvadir áreas defendidas, movimentação por brechas ou entrar em áreasinseguras e na limpeza dos cómodos. O uso efectivo das granadas requerque sejam lançadas em lugares acima ou abaixo da cabeça. Muitas vezesvais precisar de jogá-las ora com a mão esquerda, ora com a mão direita.Lança-Granadas nas armas também pode ser útil. Pois direccionadas parauma janela, eliminaram qualquer inimigo no seu interior.Atenção ao uso de pirotecnia durante um jogo, pode ter resultados mauspara o que podia ser um grande dia para jogar… 11
  • 12. 3- Posições de CombateAs posições de combate devem ser ocupadas no ataque e nos primeirosestágios de uma defesa. É uma posição na qual o soldado consegue atirarno inimigo enquanto usa projecção e cobertura dos tiros. Ele deveescolher a posição voluntariamente ou forçado pelo inimigo. Os lugares“improvisados” mais comuns são: cantos das construções, muros, janelas,buracos/fendas, e o topo dos telhados. 3.1- Posições de Combate não Preparadas- Cantos das construções:Os soldados devem ser capazes de atirar com a arma tanto com a mãoesquerda quanto com a direita para ser mais efectivo nas quinas.Um erro comum quando se atira das esquinas é atirar usando o ombroerrado. Isto expõe o corpo do soldado mais do que necessário. Atirandocom o ombro correcto, essa exposição pode ser reduzida.Outro erro comum quando se atira das esquinas é atirar da posição erecta.O soldado se expõe numa altura que o inimigo espera de um alvo apareça, eassim, arrisca ao expor toda a extensão do corpo como um alvo para oinimigo.- Muros:Quando se atira atrás de um muro, o soldado deve atirar num canto domuro, com centímetros para cobertura, e não por cima dele.- Janelas:Em ambientes urbanos, janelas proporcionam posição de fogo conveniente. Osoldado deve evitar atirar de sua posição erecta uma vez que exporá seucorpo ao tiro inimigo e pode mostrar sua silhueta contra um interiorclaro e colorido. Isto é um óbvio sinal da posição do soldado. Aoutilizar o método correcto de se disparar a partir de uma janela, osoldado está bem atrás no cómodo e está ajoelhado para diminuir suaexposição e evitar mostrar sua silhueta.- Fendas ou Buracos:O soldado pode atirar através de uma fenda ou buraco na parede e evitaras janelas. Ele permanece bem atrás do buraco de forma que a ponta daarma não passe do muro.- Telhado:O topo de um telhado proporciona uma vantagem para os snipers poisaumenta seu campo de visão e a área que ele pode cobrir, pois a perda develocidade das bbs a subir é diferente da descer, lei da gravidade o queirá proporcionar mais distância. Chaminés, saídas de fumo, ou quaisquer 12
  • 13. outros objectos no telhado da construção podem reduzir a aparência detamanho da exposição e devem ser usados.- Sem posições disponíveis:Quando o soldado é subjugado pelo fogo inimigo e nenhuma das posiçõesmencionadas está disponível, ele deve tentar se expor o mínimo possível.Ele pode reduzir sua exposição, deitando-se no chão o mais perto deconstruções possível, caso fique no mesmo lado da área aberta que osinimigos, o inimigo terá de se inclinar para fora da janela, porta e seexpor para retornar o tiro, aí terás a tua oportunidade limitada em tempoe movimentação, agir rápido.- Sem cobertura disponível:Quando não há cobertura disponível, o soldado pode reduzir sua exposiçãoao se deitar no chão, preferência nas sombras e não fornecendo suasilhueta contra as construções. 3.2- Posições de Combate PreparadasEventualmente, poderão ser preparadas posições para melhorar a coberturade certa área, assim como aumentar a protecção para os soldados contratiros inimigos.Consistem em se construir barricadas, em se usar sacos de areia, obstruirentradas, em se fortificar fendas na parede, preparar posições para LMG,etc. 13
  • 14. 4- ProcedimentosOs procedimentos é o que qualquer bom soldado tem de fazer num poucoespaço de tempo, ou seja, Agir e não pensar em como agir. 4.1- Combate UrbanoMovimentação por áreas urbanas (lugares com casas, prédios, ou qualquerlugar que não seja apenas selva) é uma habilidade que todos devem dominarpara se alcançar um bom grau de realismo. Devem-se praticar essastécnicas até que elas se tornem habituais.Para reduzir a exposição ao fogo inimigo, o soldado deve evitar áreasabertas, evitar expor sua silhueta, e seleccionar a próxima posição decobertura antes de se movimentar.Além do que já foi dito, há outras coisas que devemos saber:- Não se movimente pela rua principal.- Movimentem-se paralelamente às construções. Muitas vezes, não serápossível usar o interior das construções e caminhar pelas ruas seránecessário. Usar fumo, supressão de fogo, cobertura, distracçãocamuflagem para esconder os movimentos.- Os soldados devem se mover paralelamente às paredes das construções(mantendo uma distância de uns 30 cm entre ele e a parede para evitarricochete de bb’s, permanecer nas sombras, apresente o mínimo da silhuetae mova-se rapidamente para a próxima posição. Se algum inimigo atirar,ele se exporá ao fogo que outro membro do grupo que estará cobrindo omovimento.- Quando se mover de uma posição para outra, cada membro deve tomarcuidado para não perder sua capacidade de dar suporte de fogo á suaequipa. Quando ele alcançar sua próxima posição, ele deve se preparar parcobrir o movimento de seus camaradas. Devem usar sua nova posição eatirar de sua posição com ambos os ombros, dependendo da situação.- Um dos erros mais comuns que um soldado comente é quando atira de umaposição por cima do topo de sua cobertura e expondo sua silhueta contra aconstrução e suas costas. Ambos proporcionam ao inimigo um alvo fácil. Atécnica correcta de se atirar de uma posição coberta é atirar por voltados cantos da cobertura, o que reduz sua exposição ao fogo inimigo.- Outro erro comum é quando soldados destros atiram usando o ombrodireito em torno da quina esquerda de uma construção. Atirar usando oombro esquerdo em torno da quina esquerda de construção oferece avantagem da cobertura dada pela construção, expondo o soldado o mínimopossível. Os soldados (canhotos e destros) devem treinar e se adaptarem,para atirar e ser capaz de fornecer cobertura e distracção usando ambosos ombros como auxílio.- Movimente-se em pequenas passadas entre locais cobertos e entre asconstruções. Movimente-se como uma unidade e não um por um, porque osinimigos terão menos tempo para reagir. A técnica é a mesma usada para oindivíduo (mover-se de uma área coberta para outra com fogo decobertura).- Também, ao se moverem para uma construção adjacente, devem deixar umadistância de 3 a 5 metros entre os elementos do grupo e, usando um sinalpreviamente planejado, fazer um movimento abrupto para o lado (em linha)através da área aberta, até a próxima construção.- Quando entrar em uma construção, o soldado deve minimizar o tempo quefica exposto. Antes de se mover, ele deve seleccionar o ponto de entrada. 14
  • 15. Ele poderia usar fumo para disfarçar sua entrada e deve evitar usarjanelas e portas, a não ser que não tenho outra opção.- Mova-se como em Fogo e Movimento com um par cobrindo e o outro semovendo e considere cada cobertura como um lugar que o inimigo possaestar escondido.- Evite janelas e portas. O erro mais comum é expor a cabeça nas janelasdo primeiro andar e não estar atendo com janelas de caves.- A forma correcta de se passar por uma janela é permanecer abaixo donível da janela e perto da parede da construção. Ele se certifica de nãoexpõem sua silhueta pela janela. Um soldado inimigo teria que se expor aofogo de cobertura se ele tentasse disparar no soldado pela janela.- A mesma técnica deve ser usada para se passar por janelas de caves. Osoldado não deve andar ou correr na frente dessa janela, pois representaum alvo fácil para um inimigo no interior. Deve permanecer perto daparede da construção e passar ou pular a janela sem expor sua perna.- Se abaixe e mantenha-se baixo. A maioria das pessoas mira acima doestômago.- A área ao redor de uma esquina deve ser observada antes do soldado semover. O erro mais comum que os soldados podem cometer é permitir que suaarma se estenda além da quina da esquina expondo sua posição. Ele devemostrar sua cara abaixo da altura que um soldado inimigo estariaesperando. O soldado deve deitar no chão e não estender sua arma além daquina da construção. Vestir seu capacete e expor apenas a cabeça ao níveldo chão o suficiente para permitir uma observação.- Outra técnica de limpeza de esquina que é usada quando velocidade érequerida é o método pie-ing. Este procedimento é feito mirando-se com aarma além da quinta da esquina na direcção do trajecto (sem expor a arma)e dar passos laterais ao redor da quina de modo circular com o bocal daarma como ponto de referência.- Portas e batentes não devem ser usados como entradas e saídas, poisnormalmente são cobertas pelo inimigo. Se um soldado precisar usa-lascomo uma saída, ele deve-se mover rapidamente para a próxima posição e semover o mais baixo possível para evitar a forma de sua silhueta.- Pré-seleccione as posições, ande com velocidade, pouca silhueta e o usode fogo de cobertura devem ser enfatizados ao se sair por portas ebatentes.- Deve-se aprender o método para se atravessar um muro. Depois dereconhecer o outro lado, o soldado desliza sobre o muro rapidamente,mantendo uma pequena silhueta. Velocidade no seu movimento e pequenasilhueta impede ao inimigo um bom alvo.- Andares superiores, tentar entrar por um andar superior, limpar umaconstrução de cima para baixo é o método preferível.- Atacar ou defender uma construção é mais fácil da parte superior. Agravidade ajuda no lançamento de granadas assim como a se mover entre osandares.- Um inimigo que é forçado para o topo da construção pode ficar com medoe lutar desesperadamente. Um inimigo que é forçado para um andar maisbaixo pode sair da construção e assim, se expor contra nosso fogo aliadodo lado de fora.- Vários métodos, como escadas, cordas e até mesmo o telhado e janela deconstruções adjacentes podem ser usados para se alcançar o topo superiorda construção. As escadas são sempre o modo mais fácil de se ganharacesso aos níveis mais elevados da construção.- Um soldado pode subir no ombro de seu companheiro para aceder um localdo qual ele possa se puxar e entrar na construção. 15
  • 16. 4.2- Combate Fechado à Pequena Distância (Close Quarter Battle –CQB)Não se esqueça de quais os tipos de armas são melhores para esse tipo decombate. Evite armas com alta potência, pois podem magoar osparticipantes, por norma usar single shot numa AEG/SMG ou usar Pistola.Apesar de o Airsoft buscar a simulação da realidade, nós não podemosesquecer que é um jogo e que o objectivo é a diversão com segurança.Lembrar que o Combate/Confronto em Ambiente Fechado é uma acção conjuntae táctica, onde grupos especializados e devidamente treinados estão emvantagem.Nestes cenários o elemento surpresa é preponderante.Os Ambientes Fechados desfavorecem as operações de ataque, pela quasesempre falta prévia de conhecimento da planta do local, inexistência decobertura, pequeno espaço nos cómodos para movimentação e principalmentea ampla possibilidade de emboscada. São construções, residências, vielasestreitas, escadarias, etc., onde a visibilidade é diminuída porobstáculos tais como muros, paredes, portas, janelas, e tudo quanto aomais impossibilite a plena visão periférica do local.Em situações tais, prevalecerá sempre o bom senso, a rigidez mental efísica, e mais do que tudo, as aplicações técnico-tácticas do seuaprendiz e treino constante. O Jogador não age isolado, mas commentalidade de grupo, com força de uma equipe que antecipará, sempre,todos os movimentos da própria equipe e da força adversária.Como ponto inicial, a POSTURA do jogador necessita de um enfoque todoespecial. Em situações CQB, deve-se adoptar uma postura ofensiva, o quecertamente virá a tornar o tempo de reacção do operativo muito menor emrelação a qualquer situação. A arma deverá estar segura por ambas asmãos, na altura dos ombros/olhos, fazendo-se a mira normal de combate. Osdois olhos abertos permitirão que o jogador tenha uma visão completa detodo o perímetro, fazendo uma varredura em todas as direcções, na alturadas miras da sua arma, o que se chama de "táctica do terceiro olho".Deve ser lembrado que, ao se passar por vãos, janelas, portas ouquaisquer tipos de abertura, devemos sempre baixar a arma, trazendo-ajunto ao seu corpo, ainda em postura ofensiva, evitando que por deslizeela lhe seja arrancada das mãos por um oponente escondido do outro lado.É primordial esta postura ofensiva, evitando-se os fantasiosos estilos decombate de filmes "enlatados", onde se vê o completo descanso de actoresem arremedo de policiais, mantendo as armas em seus coldres abertos, ouapontadas para baixo, para cima ou para os lados. Tais posturas – ditasdefensivas – podem ser usadas em outras situações que não sejam CQB, masdeixam a desejar quanto à necessidade de sobrevivência do jogador.A MOVIMENTAÇÃO do jogador em CQB deve ser feita com extrema cautela, nomaior silêncio possível, preferencialmente com comunicação visual(Sinalética Gestual) entre a equipe. Deve-se evitar o cruzamento daspernas ao andar, o que poderá ocasionar perda de equilíbrio em um momentocrítico.Passos seguros, silenciosos e firmes são recomendados, tentando sempreusar a protecção de paredes, barricadas ou escudos. Deve evitar se o usode bonés ou chapéus de abas largas, que impossibilitem um deslocamentoseguro. Utilizando-se bonés, devem estar com a aba voltada para trás,facilitando a visão e o deslocamento.Movimentação em corredores, a atenção da equipa deve ser redobrada. Nãoexiste muito espaço, e a possibilidade de protecção torna se restrita. A 16
  • 17. existência de uma rota segura de fuga será praticamente nula. Aflexibilidade de movimentos e a rapidez em ultrapassar tais locais sãoquestões importantíssimas para a sobrevivência da Equipa.Em manobras desse tipo, as equipas (formadas por dois, quatro, seis ou,no máximo, oito elementos) devem estar compactos, formando um verdadeiro"caminho de cobra", uma fila (ou duas, dependendo da largura do local) emque o primeiro elemento estará dando protecção aos demais, que estarão"escondidos" atrás do seu próprio corpo. A reacção do elemento de frente,em face de qualquer acto de agressão do(s) oponente(s) deverá serimediata, efectuando uma verdadeira "barragem" de disparos que venha afacilitar um seguro posicionamento dos demais integrantes da equipa.Nestas situações, é aconselhável que o elemento de frente esteja com umequipamento de alto poder de disparo, sendo desaconselhável para seu usoarmas com disparo "manual" pela baixa cadência de disparos. Entretanto,estando o primeiro elemento a usar um escudo balístico, pode posicionar-se defensivamente, dando protecção aos companheiros de trás.Ao último integrante da equipa, que estará fechando a linha, é dada amissão de garantir a segurança de todos contra um eventual ataque ouemboscada pelas costas da equipa. Deverá este "elemento-segurança" daequipa, avançar de costas, visualizando a parte de trás do ambiente jápercorrido. Para tanto, deverá empreender treinamento árduo nestesentido. Uma boa técnica é aquela em que encostará suas próprias costasnas costas do camarada logo a sua frente, permitindo não perder ocontacto com o resto da equipa, mantendo assim sua compactação.Em escadas, é sempre mais fácil combater de cima para baixo, pois perdese muito menos tempo descendo uma escada do que ao subi-la. Além do mais,o jogador poderá fazer com que o oponente tenha uma via de escape,proporcionando a sua captura por outros jogadores aliados queeventualmente estejam do lado de fora do prédio. Subindo, o jogador iráencurralar o oponente, forçando-o a enfrenta-lo.É importante salientar que muitas escadas possuem cortes de ângulosrectos, o que dificulta a visualização do que está por trás. Desta forma,utiliza-se as técnicas já descritas para se operar com maior segurança,devendo-se sempre manter a arma como o seu "Terceiro Olho".Durante confrontos armados, especialmente em situações de combate emrecintos confinados, o controle sobre a retenção da arma, é de sumaimportância. Todo atirador sabe que, durante qualquer situação envolvendoo manuseio de armas, devemos estar 100% cientes para onde está apontado ocano da nossa arma. Ou seja, apontada para o chão num ângulo de 45 graus(Posição Sul).Existem duas técnicas mais adequadas às situações de rotina, que devemser preferidas às "entradas dinâmicas". São elas a "Israeli Sweep" e"Quick Peek".- Israeli SweepConsiste em utilizar-se o "terceiro olho", onde o operativo deveesgueirar em postura ofensiva rente à parede, estancando a um metro daporta ou entrada. Então, bem devagar, deverá se deslocar para o lado,passo a passo, visualizando cada vez mais o ambiente interno do aposentoque se pretende entrar, aumentando seu ângulo de visão até obter avarredura do todo o perímetro. É uma técnica muito segura – embora lenta- que permite o retorno imediato a um local de segurança em caso deimprevisto. 17
  • 18. - Quick PeekÉ mais rápida e arrojada, porém menos segura. O Jogador que a adoptardeverá possuir excelente visão, acima do normal, e agilidade especial.Consiste em posicionar-se o operativo atrás de uma parede que ladeie aporta ou entrada, bem rente desta, e jogar rapidamente a cabeça para forada protecção, visualizando o local, retornando imediatamente à segurança.Se fizer a primeira em pé, deverá repeti-la agachados, evitando assimdenunciar a sua localização para o oponente.O momento crucial de qualquer operação CQB é aquele em que antecede aentrada em outro aposento. Usualmente, não se sabe que tipo de obstáculo,construção ou localização de móveis se encontrará do outro lado. Apossibilidade de um ou mais oponentes estarem alojados em tal cómodo, àespreita, é uma possibilidade. Deve-se, na maioria das vezes, evitar uma"entrada dinâmica". Estas entradas têm sua aplicação em casosespecialíssimos, onde a acção deva ser rápida, de varredura.Após obter a visualização completa do ambiente a ser penetrado, chega-sea fase de efectiva ENTRADA no aposento. Duas técnicas são utilizadas hojepela maioria dos grupos especializados em CQB: a denominada "IsraeliLimited Entry" e a "Crisscross".- Israeli Limited EntryPressupõe-se que, após a visualização inicial, tenha-se verificado comquase 100% de certeza que o cómodo esteja vazio. Neste caso, o operativodeverá utilizar-se de uma entrada rápida, posicionando apenas a cabeça eo tronco fora da protecção, visualizando o ambiente, assim ficando atéfazer a varredura com a arma e utilizando-se da técnica do "terceiroolho" do local. Após a confirmação de que está "limpo", prosseguir naoperação.- CrissCrossDeve ser realizada aos pares, nunca individualmente. Consiste na entradarápida e fulminante de dois, quatro ou seis jogadores no aposento, cadapar aproximando-se de lados opostos da entrada, em situação de posturaofensiva e em segurança. Após a varredura inicial (visualização feita porambos em qualquer um dos métodos indicados) devem penetrar no ambiente,cruzando-se na entrada, posicionando-se em lados opostos, com as costasna parede, varrendo efectivamente todo o local. Caso seja a técnicaexecutada por dois ou três pares de Jogadores, o primeiro par deveráentrar no recinto e posicionar-se rente ao chão, agachados, permitindoque as demais duplas possam fazer a cobertura pelo alto e por trás.É importante observar que as equipas tácticas sempre devem actuar empronta condição de combate. Assim, durante um assalto táctico,necessariamente as armas devem sempre estar destravadas e prontas. Dessaforma, é importante atentar, já que se trata de equipa em alinhamento eproximidade, para duas regras básicas em entradas tácticas:Dedo sempre fora do gatilho. Qualquer que seja o mecanismo de projecção,só ocorre disparos se o jogador/atirador pressionar a tecla do gatilho.Evita-se assim desperdício de munição, aumenta-se a segurança, pois tratase de equipa alinhada, e reduz acidentes tácticos, pois um disparoantecipado, ainda que não fira seu companheiro, poderia alertar aosadversários acerca da presença do grupo oponente às proximidades; 18
  • 19. - TEAM STACK1. A movimentação envolvida na condução da equipa é muito importante.Esse é o momento em que o grupo está mais vulnerável. Por isso, énecessário o completo silêncio e segurança em torno do grupo.2. O primeiro operativo do grupo deverá manter a sua arma em posição dealerta.3. O segundo operativo do grupo, em silêncio, posiciona-se atrás doprimeiro operativo até o ponto onde eles se encostam mas não se empurram.O segundo operativo deverá manter a sua arma na posição apoiada no ombro,com a sua mão de apoio fica apoiada no ombro do primeiro operativo. Essecontanto permanece até que seja dado o sinal de prontidão. O segundooperativo mantém o seu olhar por cima do ombro do primeiro operativo paragarantir que ninguém comprometa o grupo. O segredo do grupo é estaragrupado e utilizar o timming adequado para se mover pelo ponto deentrada como uma unidade única.4. O terceiro, quarto operativo, etc., deverão posicionar se da mesmamaneira que o segundo operativo.Nota:A. Se o primeiro operativo estiver na posição de tiro de mão direita, oresto to grupo deverá espelhar a posição dele e permanecer na mesmaposição.B. O Líder do grupo deve estar numa posição onde poderá controlar melhoro grupo. O assistente do Líder do grupo deve estar na última posição dafileira.Após a equipa estar preparada, o Líder iniciará a acção da entrada comuma contagem regressiva. Os operadores terão, cada um, sua funçãoespecífica durante a contagem baseada nas suas posições. Essas funçõesirão alterar se dependendo se uma granada será usada ou não na entrada. Olíder pode interromper a qualquer momento a contagem se existir qualquerproblema com a granada ou arrombamento (quando utilizados).A contagem é feita como abaixo:"Cinco":"Quatro":"Três": Activação da granada (quando utilizada)"Dois": Porta é arrombada (quando utilizada)"Um": A equipa não deve ouvir isso“Execute, Execute, Execute”: A equipa executa a entrada táctica.Ao entrar em um ambiente confinado existem 5 passos que devem serseguidos em ordem para dominar com sucesso esse ambiente. Eles são:1. Limpar a entrada. Isso é feito por um contacto visual, procurando porobstáculos ou armadilhas. Quando a entrada for iniciada o operativoprecisa de ultrapassar a entrada do ambiente.2. Limpar a área imediatamente posterior a entrada. Isso é feito aoentrar no ambiente, se um ocupante, ou perigo ou obstáculo está nocaminho de sua posição dominante, este precisa ser removido.3. Limpar os cantos. Assim que entrar no ambiente, sua prioridade, com umou dois homens, deverá ser limpar os cantos da sala.4. Faça a varredura do seu perímetro de tiro. Enquanto procuraestabelecer uma boa posição dominante, Você deve varrer o perímetro detiro a partir de 2 metros do operativo mais avançado no ambiente. 19
  • 20. 5. Estabelecer uma posição dominante. Qualquer posição dominante deveestar fora do túnel fatal (entrada do ambiente confinado) e pelo menos a60cm da parede.Nota:O Túnel Fatal de Tiro é um cone imaginário que começa no centro daentrada do ambiente confinado e se estende de 60cm a 1m para os doislados da entrada. Esse é o ponto em que um ocupante atiraria se umaentrada fosse feita no ambiente. Isso é ainda mais provável se a salaestiver escura e a entrada iluminada pela lanterna táctica do operativo.- Técnica do Muzzle Laser:Em qualquer operação táctica, seja ela em treino ou combate real, jamaisum operador deve apontar a arma para o parceiro, nem que seja num breveinstante de movimentação!Para evitar tal mal, elaborou-se a Técnica do Muzzle Laser, que nada maisé do que o treino e adestramento no uso de Armamento e movimentaçãotáctica, simulando que na ponta do cano de cada arma existe um poderosofeixe de Laser, capaz de ceifar alguém no seu caminho.Com isso, cada operativo, ao lembrar que tem um laser poderoso na ponta(fictício) sempre abaixará o cano da arma ao cruzar com qualquer umparceiro à sua frente, mesmo que seja o parceiro que lhe cruze a frenteem meio a operação!É um trabalho de puro adestramento e consciência que visa diminuir aincidência de fogo-amigo!- Ordem de Entrada:É sempre preferível que a equipa de assalto entre no cómodo do mesmo ladodas dobradiças da porta, porque eles terão a própria porta ao princípiocomo escudo de protecção (senão físico, visual). Justamente por isso, oprimeiro elemento entrará sempre na direcção oposta à dobradiça, sendoque o segundo homem, fará a cobertura do ângulo da porta, inclusive sobreo que está atrás dela.Os elementos 01 e 02 são responsáveis pela cobertura de seus respectivossectores, iniciando uma busca do canto para o centro... sendo que oselementos 03 e 04 são responsáveis pela cobertura mais avançada, uma vezque terão a sua retaguarda guardada pelos elementos 01 e 02!Identificação de Elemento Hostil: Depois da entrada táctica, cadaelemento entra no cómodo com a única intenção de identificar elementoshostis e neutraliza-los no menor tempos hábil possível!Desta feita, em qualquer momento, assim que um elemento hostil éidentificado, o Operante da frente deve partir imediatamente aoenquadramento do hostil - mesmo que este não esteja em seu quadrante deresponsabilidade - e o Operante de trás, cobre também imediatamente osector que o primeiro operante não pode rastrear por estar ocupado natarefa de enquadramento!Isso quer dizer que... sempre que alguém entra no cómodo...independentemente da sua direcção, o operante de trás deveautomaticamente cobrir a direcção oposta!A entrada táctica é algo dinâmico e está sujeita a alterações a qualquermomento, justamente pelo factor adversidade. Por isso cada equipa devetreinar intensamente variadas situações, para estar apta e enfrentarestas adversidades e ainda cumprir de forma satisfatória a sua missão! 20
  • 21. - Velocidade:Em entradas tácticas, ninguém corre... o passo e firme e contínuo, masnão corrido.Isso acontece porque quando se entra, precisa-se de firmeza para oenquadramento dos hostis, e em corrida, a chance de sucesso éconsideravelmente reduzida, além de ampliar-se as possibilidades dequedas com o abalroamento de móveis e estruturas. 4.3- Combate FlorestalNo Combate Florestal existem 3 regras: Som, Luz e Paciência. Som nãonaturais são fáceis de distinguir, a luz ou falta da mesma pode ajudar acamuflar e a paciência trás vantagens para a equipa. Lembrem-se que sejoga em espaços mais abertos onde um tiro de 30 metros é fácil.- Antes de a movimentação começar, faça cada membro da equipa dar algunspulos para revelar quaisquer acessórios que possam fazer barulho. Cantiscom água pela metade são um erro comum que os principiantes cometem.- Quando andar nas florestas, lembre-se de não se expor. Movimente-selentamente, e cubra o seu sector. Nas florestas há grandes áreas escuras,e o truque aqui não é olhar directamente nestas áreas, mas deslocar seusolhos ao redor dessa área (visão periférica) e então “sentir” as mudançasno fundo.- Quando estiver a andar, aproveite-se dos sons não teus para teubenefício, exemplo o vento.- Durante o dia, usem o passo fantasma, utilizando as laterais de seuspés para andar inicialmente, rolando as solas lentamente para severificar se há alguma coisa em baixo dos pés que poderia fazer o ruído,tal como os galhos pequenos que poderiam quebrar.- Durante a noite, usar a caminhada do leopardo, onde você põe lentamentea ponta de seu pé baixo primeiramente, então as bordas exteriores de seuspés, ao andar. É cansativo mas de grande utilidade.- Se pensares foste avistado, !!PÁRA!! Ajoelha-te para baixo de umamaneira suave e silenciosa, mas de maneira rápida, e não te voltes amover durante um período de tempo de maneira a deixar na dúvida oinimigo.- Se foste avistado de certeza, procura cobertura rápido, mantém a calmae não mexas nem um músculo, usa os olhos e orelhas para começar a formaruma ideia de onde seus inimigos possam estar. Ao deitares-te és um alvomais difícil de se localizar. Ao mover apenas os olhos, tornará maisdifícil para que os seus inimigos confirmem tua posição.- Evita andar por caminhos abertos (estradas/trilhos) uma vez que é umtanto óbvio. O inimigo provavelmente tem alguém vigiando é bastante fácilde se fazer uma emboscada.- Evita andar por lugares óbvios como beira de rios e riachos ou outrasáreas abertas.- Se o grupo for atacado por uma força maior, não te vires nem sais acorrer. Isto provavelmente levará a equipa a serem divididos eeliminados. Pelo contrário, use técnicas de Fogo & Movimentação, onde ogrupo da frente recua enquanto o que estiver atrás suprime o inimigo comfogo.- Mantenha contacto visual. A cada dez ou quinze segundos, olhe além deseu arco de visão (seu sector) e faça contacto visual com os outros 21
  • 22. membros da equipa e principalmente o seu líder. Isto deixa o grupocoesivo e assegura que os sinais e comandos são transmitidos. Além domais, o que adianta ter um aliado cobrindo a retaguarda se ninguém notaros seus sinais de aviso?- Se o grupo tiver que atravessar ou transpuser um obstáculo, pensepreviamente como a travessia irá ser feita. É bem comum que um grupo seocupe tanto com a travessia que esquece de vigiar os inimigos. Pare eplaneje antes de você chegar ao obstáculo.- Comunicação. Quando o grupo está dentro de uma área de jogo, nenhum somdeve ser emitido. Silêncio é tão importante quanto às armas por que elediminui as chances de ser descobertos. Use sinais manuais nesse caso.Quando alguém descobrir alguma coisa, se abaixe e aponte para a direcçãodela. (Sinalética Gestual)- Se você for detectado não se preocupe com os sinais manuais. Gritar émais rápido e poderá, as vezes, assustar o inimigo.- A Agressividade funciona. Em alguns casos e especialmente quando vocênão tem nada a perder, ataque. Isso poderá assustar o inimigo e elepoderá inclusive fugir. Enquanto estiver atacando o inimigo, atire nomodo automático ou de rajadas contra a linha inimiga. Fogo e Movimentaçãoé muito bom nessas situações.- Sempre procure usar o ambiente a seu favor (sombras, folhagens, sons,etc.).- Permanece invisível e silencioso. Não ande ao longo de uma fileira deárvores. Caminhe paralelamente a elas alguns metros dentro da floresta.Evita cruzar trilhos especialmente as mais abertos. Nunca fale a não serque seja absolutamente necessário. Mesmo um sussurro no microfone pode sepropagar e denunciar sua posição.- Evitar padrões. Se você está se movendo dentro da mira (ou mirapotencial) do inimigo, não permita que ele preveja os seus movimentos.- Pensar sempre defensiva, especialmente quando parado. Dar forma a umperímetro de defesa sempre que deres uma pausa. Se parares para discutirplantas, verificar a navegação, observar o terreno, etc., qualquer um quenão estiver envolvido directamente no procedimento deve fornece a defesaversátil, prestando atenção aos flancos e à parte traseira. Quando nomovimento, aqueles que estiverem na parte traseira da formação necessitamprestar atenção à parte traseira, enquanto aqueles nas laterais mantêmsua atenção nos flancos. Se todos estiverem olhando adiante, a unidadefica vulnerável. Não se esquecer de árvores, dos telhados, da sarjeta,etc.- A lanterna só deverá ser utilizada quando for absolutamente necessária. 22
  • 23. 5- Controle Individual durante um simulacro.(IMPORTANTE)Em todas as situações de combate, os membros do grupo deverão se mover deforma táctica e segura. Os indivíduos que são parte da equipa devem semover de uma forma padrão, usando técnicas conhecidas.- Durante a movimentação, os membros da equipa devem manter a consciênciada boca da arma de fogo, segurando a arma com a boca do cano apontada nadirecção do trajecto. Os soldados devem manter a coronha de suas armas nacavidade de seus ombros, com o cano levemente para baixo para nãoobstruir a visão. Devem manter ambos os olhos abertos e balançar a bocada arma conforme movem a cabeça de forma que o rifle esteja sempre emmira para onde o soldado está a olhar. Esse procedimento permite aosoldado ver o que ou quem entra em sua linha de fogo.- Os membros da equipa devem evitar mostrar a arma (flagging) quandoestiverem próximos de janelas, portas, esquinas ou quaisquer outrosobstáculos.- As armas devem ficar na posição SAFE enquanto os soldados não estiveremem um combate.- Se a arma de algum soldado parar de funcionar, deverá anunciar “armatravou”, ajoelhar em uma das pernas e imediatamente tentar ver qual oproblema. Depois de solucionado, deverá anunciar “arma OK” e permanecerem sua posição até que o líder ordene seu levantar. 23
  • 24. 6- Transmissões RádioAs transmissões Rádio são uma preciosa ajuda em questões de estratégiamilitar.São através destas que a comunicação se torna possível, e muitoimportante para informações.Através de códigos da equipa torna-se imperceptível ao inimigo, pelo quala equipa tem de se coordenar e decorar os mesmos. 6.1- Transmissões:- Ordens do Comando... Avançar... [Avançar sobre alvo especifico rápido]... Retirar... [Recuar até Ponto Seguro]... Reagrupar... [Definir um ponto para juntar a Equipa]... Assumir Posições... [Por norma são posições defensivas]... Tomar de Assalto... [Assumir posições de ataque e retirada]... Responde... [Comando aguarda resposta]... Cobrir... [Assumir posições de cobertura]... Defender Posição... [Posição defensiva, vital não morrer]... Seguir... [Seguir o Líder pelotão ou Comando]... Resume... [Resumir localização e o que vê]... Nomes Equipa... [Por ordem Fonética dizer Status: Vivo]... Assumir Liderança... [Mudança de comando ou liderança de Pelotão]... Modo de Combate... [Transmissões só em Código]... Modo de Silêncio... [Só Linguagem Gestual; excepto Urgências]- Relatórios e Respostas de rádio... Afirmativo... [Sim; Entendido]... Negativo... [Não; Não pode]... Repita... [Quando não entendeu]... Backup... [Quando em inferioridade ou quer cobertura]... Sobre Fogo... [Quando está em confronto directo]... Inimigo Detectado... [Sempre que vir um Inimigo]... Inimigo Abatido... [Sempre que abater um Inimigo]... Possível Confronto... [Sempre que for avistado pelo Inimigo]... Sector Limpo... [Quando tem certeza não encontrar Inimigo]... Em Posição... [Quando se encontrar em posição informar]... Ponto Seguro... [Quando de uma retirada informar]... Roger... [Pedido de Permissão para Falar]... Over... [Fim de Frase]... Over And Out... [Fim de Conversa] 24
  • 25. 6.2- Códigos de Equipa:Este código é accionado pelo Comando quando a equipa entra em Modo deCombate.Leitura do campo de jogo: sempre da esquerda para direita, cima parabaixo...Numeração: a correcta (1 um, 2 dois...)Códigos da EquipaCasa/Alvo Inimigo: ColmeiaInimigo: AbelhaAlvo Principal: VespaTelhado: ÁrvoreVaranda/Terraço: RamoJanela: MelPorta: MelgueiraLados da Casa: Sul (Porta Principal), Norte (Traseiras), Este (Direita),Oeste (Esquerda).Interior da Casa: NinhoPiso: Favo...Exterior da Casa: SolProximidade da Casa: 1 um, 2 dois... (Passos/Metros)Sem Entrada: ChuvaCom Entrada Fácil: CéuCom Entrada Difícil: NubladoCasa/Garagem/Bunker: SitioMuro/Vedação/Cerca: PedraCaminho/Estrada: AbertoRio/Lago: ConchaPonte: PassadeiraEquipa FEAR: MatilhaEquipa Inimiga: EnxameResposta para "Resume"Local onde se encontra, o que vê, over.Exemplo A:Frase Sem Código- Eu estou no exterior da casa inimiga a 20 metros da lateral direita,vejo 1 inimigo no telhado e não tenho entradas, aguardo ordens.Frase Com Código- Alpha01 20 Sol a Este da Colmeia, 1 Abelha na Árvore, Chuva, Over.Exemplo B:Frase Sem Código- Eu estou no interior da casa no segundo piso nas traseiras da casa,vejo o Alvo Principal no piso 1 quadrante sul da casa, aguardo ordens.Frase Com Código- OD ALpha Ninho 2 Favos a Norte, Vespa a 1 Favo a Sul, Over. 25
  • 26. 7- Linguagem Fonética/Código MorseQuer no Airsoft quer em qualquer outra circunstância estes alfabetospodem salvar vidas! 7.1- Alfabeto FonéticoA - Alpha R - Romeo J - JulietB - Bravo S - Sierra K - KiloC - Charlie T - Tango L - LimaD - Delta U - Uniform M - MikeE - Echo V- Victor N - NovemberF - Foxtrot W - Whiskey O - OscarG - Golf X - X-Ray P - PapaH - Hotel Y - Yankee Q - QuebecI - India Z - ZuluNota:Quando o Comando disser para se utilizar a Língua Fonética será a junçãodas Palavras que forma palavras...“Ponto” - muda a palavraExemplo de Comunicação:Frase - Atacar ColmeiaAlpha Tango Alpha Charlie Alpha Romeu Ponto Charlie Oscar Lima Mike EchoIndia AlphaResposta - OK (ou) NÃO OK "motivo" (ou) RepitaOscar Kilo (ou) November Alpha Oscar Ponto Oscar Kilo "?" (ou) Romeu EchoPapa India Tango AlphaNota:- Só o comando pode accionar os Modos de Comando, ou seja, Modo deCombate ou Silêncio.- Modo de Combate, uso do Código de equipa.- Modo de Silêncio, não há transmissões rádio, excepto, o comando e paraquem se destina a transmissão.- A maneira correcta de responder em rádio quando a pergunta se destina áequipa é seguir a Língua Fonética, cuja equipa já os seus nomesestipulados. 26
  • 27. 7.2- Código MorseO código morse internacional é composto de seis elementos:1.Sinal curto, ponto ou dit (·)2.Sinal longo, traço ou dah (-)3.Intervalo entre caracteres (entre pontos e traços)4.Intervalo curto (entre letras)5.Intervalo médio (entre palavras)6.Intervalo longo (entre frases)0 - Zero ----- A ·- N -·1 - Um ·---- B -··· O ---2 - Dois ··--- C -·-· P ·--·3 - Três ···-- D -·· Q --·-4 - Quatro ····- E · R ·-·5 - Cinco ····· F ··-· S ···6 - Seis -···· G --· T -7 - Sete --··· H ···· U ··-8 - Oito ---·· I ·· V ···-9 - Nove ----· J ·--- W ·-- K -·- X -··- L ·-·· Y -·-- M -- Z --··Sinal de Início -·-·-Iniciar Transmissão Geral -·-Iniciar Transmissão Específica -·--·S O S ···---···Entendido ···-·Entendido / Recebido / Copiado ·-·Separador dentro da mensagem -···-Esperar 10 Segundos ·-···Pausa -···-·-Fim da mensagem ·-·-·Fim do contacto ···-·-Saindo do ar -·-··-··Erro ·······Erro · · ·. - Ponto ·-·-·- : - Dois Pontos ---···, - Vírgula --··-- ; - Ponto e Vírgula -·-·-·? - Interrogação ··--·· = - Igual -···- - Apóstrofo ·----· + - Adição ·-·-·! - Exclamação -·-·-- - - Hífen / Subtracção -····-/ - Barra -··-· _ - Linha Baixa ··--·-( - Parênteses Aberto -·--· " - Aspas ·-··-·) - Parênteses Fechado -·--·- $ - Cifrão ···-··-& - E Comercial · ··· 27
  • 28. 7.3- Linguagem GestualEm alguns sítios, nomeadamente dentro do "Ninho" deve ser utilizada paramanter a invisibilidade...Os mais importantes... os restantes podes encontrar no CD que vai junto.Mais utilizados e obrigatório saber: 28
  • 29. Numeração: 29
  • 30. Só para os olhos dos Recrutas da Equipa manter Top Secret… Força Especial de Ataque e Reconhecimento Cpt. Hugo Sousa – Alpha 01 www.FEAR-AirsoftTeam.webnode.com FEAR-AirsoftTeam@hotmail.com 30