2. Software istruzionista e Costruttivista
Esistono due grandi categorie di software, quelli ispirati a teorie dell'insegnamento /
apprendimento di tipo istruzionista e quelli ispirati a teorie di tipo costruttivista.
I software d'ascendenza istruzionista si rifanno idealmente alle skinneriane "macchine per
insegnare". Essi infatti pensano all'ambiente di apprendimento come ad una situazione
fortemente strutturata, in cui cioè gli obiettivi sono rigorosamente organizzati in ordine
gerarchico, i contenuti sono offerti con un criteri di gradualità, che serve a limitare il più
possibile la possibilità d'errore. La verifica degli apprendimenti è continua, anche perché il
passaggio alla tappa successiva di apprendimento è assicurata dal superamento della prova di
accertamento relativa all'unità didattica precedente.
I software d'ascendenza istruzionista immaginano dei soggetti che apprendono a partire dal
familiare per spostarsi gradatamente verso zone di conoscenza meno familiare, sulla base di
appropriati stimoli offerti dall'ambiente di apprendimento, il quale provvede, man mano che il
soggetto apprende, ad offrire gli opportuni rinforzi atti a consolidare quanto appreso. Quando
si verifica un errore da parte del soggetto che apprende, esso è immediatamente rilevato dal
sistema, il quale provvede ad offrire le opportune possibilità emendative, in maniera che
l'azione di apprendimento possa riprendere la sua linearità cumulativa.
I software d'ascendenza costruttivista hanno un precursore storico nel LOGO di S. Papert.
L'ambiente d'apprendimento si dà scevro d'impostazioni pre-ordinate; gli obiettivi non
presentano una sequenziazione gerarchica; all'allievo è chiesto di esplorare l'ambiente in modo
da risolvere in e con esso problemi; l'apprendimento non è costantemente monitorato, ma è
piuttosto osservato, perché, in ambito costruttivista, conta quali comportamenti adattivi lo
studente adotta per pervenire all'assolvimento di un compito. Per quanto attiene al rinforzo,
esso non viene considerato un problema, in quanto la scoperta (come Bruner ha insegnato)
viene reputata adeguata ricompensa psicologica. Nel tentare delle soluzioni l'allievo
inevitabilmente commetterà degli errori, ma è propria dalla riflessione sugli errori che egli
apprenderà qualcosa di interessante su come funziona la sua mente: l'errore innesca un
processo che induce il pensiero a pensare se stesso, perciò assolve ad una funzione di
arricchimento del soggetto. L'apprendimento, in ambiente costruttivista, avviene come fosse
un gioco, cio vuol dire che il soggetto che apprende si muove liberamente nella situazione di
apprendimento, senza il freno inibitorio dell'insuccesso e con una costante apertura verso il
nuovo.
La didattica costruttivista appare seriamente interessa a conoscere i processi cognitivi, gli
atteggiamenti e gli stati mentali dei soggetti che apprendono, sa che essi sono influenzati
dall'esperienza, perciò ritiene importante calare i soggetti in situazioni esperienziali ricche, le
quali possono determinare delle modificazioni del quadro cognitivo ed emotivo degli studenti.
Quello che conta per il docente costruttivista è sviluppare la capacità degli studenti di cogliere i
problemi, di organizzare i dati utili alla loro soluzione, di produrre soluzioni possibilmente
creative. Ciò perché il sapere viene concepito come frutto della capacità che il soggetto ha di
relazionarsi attivitamente alla realtà; apprendendo il soggetto reinterpreta la propria
esperienza e ripensa la propria collocazione nel mondo.
3. Natura costruttivista di Webquest
Webquest è un applicativo che rispetta tutti i principali elementi che fanno di una attività di
insegnamento / apprendimento un'attività di ispirazione costruttivista e che elenchiamo qui di
seguito:
- il sapere è concepito come costruzione personale del soggetto che apprende: lo studente,
guidato dall'indicazione delle risorse, così come ipotizzato dal docente, è chiamato a elaborare
un personale percorso;
- il sapere è il risultato di un processo che vede il discente protagonista attivo;
- il sapere è concepito come il risultato di attività di negoziazione di significati nell'ambito di un
gruppo (apprendimento collaborativo);
- il sapere è costruito esplorando un contesto significativo (il web, il libro, la biblioteca, il
laboratorio); una volta poi che lo studente pervenga alla elaborazione di un proprio prodotto,
questo viene immesso nel contesto del web ( blog di classe) , disponibile ai più ampi scambi
comunicativi di tipo sociale.
Webquest appare particolarmente interessante, poi, in quanto veicola una nozione della
tecnologia didattica che vede nel computer uno strumento utile per pensare, per sviluppare
l'intuizione, per far nascere nuove idee, per implementare progetti. Esso consente una
partecipazione attiva degli studenti alla cultura di appartenenza, produce lo sviluppo di abilità
metacognitive.
Per approfondire
- W. F. Hill, L'apprendimento. Una rassegna delle teorie dell'apprendimento in psicologia,
Zanichelli, Bologna, 2000.
- J.S. Bruner, La ricerca del significato: per una psicologia culturale, Bollati Boringhieri, Milano,
1992.
- F. Celi - F. Romani, Macchine per imparare, Erickson, Trento, 1997.
− J.S. Bruner - A. Jolly - K. Sylva, Il gioco. Ruolo e sviluppo del comportamento ludico
negli animali e nell'uomo, Armando, Roma, 1981.
− http://www.olimpiadiproblemsolving.com/
− PROBLEM SOLVING
4. - On-Error-Training
1.Himself/Herself Rule
The worker who first detects the problem becomes primarily responsible for finding the root cause of the
problem, so that the defect will not occur again. For example, a worker forming a new mold notices a
slight defect. The worker would immediately alert their fellow workers of a pending problem by pulling a
cord or pressing a button to stop production.
2.Quickly Rule
The problem must be dealt with immediately. The best time to solve a problem is when the information is
right at hand. The worker would stop working and call over his/her team to help determine the cause of
the problem.
3.Actually Rule
The person plays back the process that transpired before the defect occurred and the defect is re-created
—if possible, in front of the group. This rule gives the worker who first who detected the problem the
opportunity to grow on the job. Instead of the supervisor coming up with all of the answers, the worker is
challenged and empowered to take a prime role in problem-solving activities.
4.Support Rule
The person who detected the problem becomes the person primarily responsible for solving it, but they
do call over their supervisor and fellow workers—everyone stops working and extends his/her support to
the process of problem solving. Just look at the power and respect given to the worker. If you want zero
defects this is one way to get it.
5.Don't Speak Rule
The discoverer of the problem is the person expected to solve it. He or she must be allowed the time to
discuss the problem and attempt to solve it. Other workers can help, but the supervisor or manager must
keep quiet to give the workers a chance to solve the problem on their own. If the workers cannot solve
the problem, then the supervisors can offer their suggestions. The effect of sending a mold to a customer
with a defect can be devastating. I once stopped an inspector at General Motors who was checking out
an automobile door panel. I asked him, "How many doors do you think have been stamped out prior to
you inspecting this one?" He answered, "Maybe a thousand or two." "What if this door is not correct?
How would you handle this and all the others?" He smiled and said, "We have very good rubber mallets
to make the doors fit." I think the age of good rubber mallets is on the way out. We have to ensure that
the molds are perfect before they leave the shop.
The simplicity and brilliance of this process is amazing. Dr. Fukuda taught that OET in the first year reduces
the rejection rate by more than 90 percent. If we really want to empower employees and let them grow then
we should implement OET. We must invest in this methodology to allow people to stop the process for a
short period of time to detect and eliminate the causes of defects. In the long run we will be much further
ahead.
5. problem solving metacognitivo
L'implementazione di abilità metacognitive facilita gli apprendimenti
specialmente nelle aree del transfer di apprendimenti e del problem
solving.
Il problem solving potrebbe essere definito come un approccio didattico
teso a sviluppare, sul piano psicologico, comportamentale ed operativo,
l'abilità di soluzione di problemi.
Generalmente il problem solving viene associato allo sviluppo delle
abilità logico-matematiche di risoluzione di problemi, tuttavia questa
non si rivela l'unica area didattica che può giovarsi di dette abilità:
problem solving, in ottica interdisciplinare, vuol dire uso corretto dell'abilità di classificazione di
situazioni problematiche e capacità, quindi, di risolvere problemi-tipo analoghi, siano essi pertinenti
all'area logico-matematica o meno.
Quindi il problem solving e il metodo della ricerca e della scoperta, dal quale il problem solving trae
procedure e presupposti teorici, sono approcci che possono comunemente essere applicati nelle diverse
aree didattiche. Inoltre il metodo dei problemi, del quale il problem solving e' una sfaccettatura, pone
come nucleo operativo la scoperta ed il dominio di situazioni problematiche in generale, al fine di
sviluppare le potenzialità euristiche dell'allievo, e le sue abilità di valutazione e di giudizio obiettivo.
Il problem solving metacognitivo tende ad essere un'espansione applicativa di questi metodi, e la
piattaforma per la creazione di un ambiente di apprendimento modellato sulla didattica metacognitiva.
L'ipotesi di lavoro presentata, perciò, intende porre come punto di partenza privilegiato per percorsi di
didattica metacognitiva, proprio il processo di problem solving, che viene a sviluppare, in modo sempre
più consapevole, abilità metacognitive di controllo esecutivo del compito, monitoraggio delle componenti
cognitive e quindi autoregolazione cognitiva.
Cosa è il processo di problem solving se non una routine metacognitiva? La routine del problem solving
6. prevede diversi momenti, durante i quali possono essere sviluppati diversi processi di controllo propri
delle abilità metacognitive.
problem solving attivita' metacognitive di controllo
comprensione Prima di lavorare rifletti:
Quello che vai ad affrontare è proprio un poroblema?
Cosa sai su come si fa?
Hai incontrato problemi simili?
previsione Prima di lavorare prevedi:
Chi ti può aiutare?
Quanto tempo hai?
Di quali/quanti strumenti hai bisogno?
Qual è l'ambiente in cui svolgerai il compito?
pianificazione Organizzati:
Identifica il problema.
Vuoi/puoi lavorare da solo o in gruppo?
Reperisci materiali e strumenti.
Scegli i metodi di rappresentazione dei dati.
Stabilisci i tempi di lavoro.
monitoraggio Mentre svolgi il compito risolutivo controlla:
Sei sulla strada giusta?
Cosa va eliminato o invece salvato?
Il compito ti sembra facile o difficile?
Se non riesci ad andare avanti, cosa fai?
Quella che hai trovato e' LA soluzione?
valutazione Quando hai risolto il problema, guarda indietro:
Le tue previsioni e la tua pianificazione ti sono stati utili?
Hai lavorato bene?
Si sarebbe potuto fare in un altro modo?
Questa procedura di risoluzione può esserti utile in altri compiti?
C'è stato qualche problema insuperabile?
Il problem solving metacognitivo diviene quindi un palestra per l'abilità di autoregolazione poiché,
in modo sempre più puntuale, i ragazzi saranno in grado di monitorare i processi e di valutare i
gradi di utilità, necessità, appropriatezza dei diversi processi risolutivi, nonché di classificare le
rappresentazioni personali di procedure, ed attiveranno positivi transfer degli apprendimenti. Creare
un ambiente di apprendimento rispondente a canoni di didattica metacognitiva, infine, potenzierà lo
sviluppo di una generazione di "buoni pensatori", che sapranno orientarsi in un panorama di vita in
incessante e imprevedibile cambiamento, che saranno efficaci risolutori di problemi e lifelong
learners.
Ricerca-azione 2
Flipp teaching