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Un testo di preparazione al concorso raccolto dal web

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    Webquest e altri metodi Webquest e altri metodi Document Transcript

    • Webquest,Flipped classe altri metodi di insegnanmentoutilizzati nellA.S.2012/13
    • Software istruzionista e CostruttivistaEsistono due grandi categorie di software, quelli ispirati a teorie dellinsegnamento /apprendimento di tipo istruzionista e quelli ispirati a teorie di tipo costruttivista.I software dascendenza istruzionista si rifanno idealmente alle skinneriane "macchine perinsegnare". Essi infatti pensano allambiente di apprendimento come ad una situazionefortemente strutturata, in cui cioè gli obiettivi sono rigorosamente organizzati in ordinegerarchico, i contenuti sono offerti con un criteri di gradualità, che serve a limitare il piùpossibile la possibilità derrore. La verifica degli apprendimenti è continua, anche perché ilpassaggio alla tappa successiva di apprendimento è assicurata dal superamento della prova diaccertamento relativa allunità didattica precedente.I software dascendenza istruzionista immaginano dei soggetti che apprendono a partire dalfamiliare per spostarsi gradatamente verso zone di conoscenza meno familiare, sulla base diappropriati stimoli offerti dallambiente di apprendimento, il quale provvede, man mano che ilsoggetto apprende, ad offrire gli opportuni rinforzi atti a consolidare quanto appreso. Quandosi verifica un errore da parte del soggetto che apprende, esso è immediatamente rilevato dalsistema, il quale provvede ad offrire le opportune possibilità emendative, in maniera chelazione di apprendimento possa riprendere la sua linearità cumulativa.I software dascendenza costruttivista hanno un precursore storico nel LOGO di S. Papert.Lambiente dapprendimento si dà scevro dimpostazioni pre-ordinate; gli obiettivi nonpresentano una sequenziazione gerarchica; allallievo è chiesto di esplorare lambiente in mododa risolvere in e con esso problemi; lapprendimento non è costantemente monitorato, ma èpiuttosto osservato, perché, in ambito costruttivista, conta quali comportamenti adattivi lostudente adotta per pervenire allassolvimento di un compito. Per quanto attiene al rinforzo,esso non viene considerato un problema, in quanto la scoperta (come Bruner ha insegnato)viene reputata adeguata ricompensa psicologica. Nel tentare delle soluzioni lallievoinevitabilmente commetterà degli errori, ma è propria dalla riflessione sugli errori che egliapprenderà qualcosa di interessante su come funziona la sua mente: lerrore innesca unprocesso che induce il pensiero a pensare se stesso, perciò assolve ad una funzione diarricchimento del soggetto. Lapprendimento, in ambiente costruttivista, avviene come fosseun gioco, cio vuol dire che il soggetto che apprende si muove liberamente nella situazione diapprendimento, senza il freno inibitorio dellinsuccesso e con una costante apertura verso ilnuovo.La didattica costruttivista appare seriamente interessa a conoscere i processi cognitivi, gliatteggiamenti e gli stati mentali dei soggetti che apprendono, sa che essi sono influenzatidallesperienza, perciò ritiene importante calare i soggetti in situazioni esperienziali ricche, lequali possono determinare delle modificazioni del quadro cognitivo ed emotivo degli studenti.Quello che conta per il docente costruttivista è sviluppare la capacità degli studenti di cogliere iproblemi, di organizzare i dati utili alla loro soluzione, di produrre soluzioni possibilmentecreative. Ciò perché il sapere viene concepito come frutto della capacità che il soggetto ha direlazionarsi attivitamente alla realtà; apprendendo il soggetto reinterpreta la propriaesperienza e ripensa la propria collocazione nel mondo.
    • Natura costruttivista di WebquestWebquest è un applicativo che rispetta tutti i principali elementi che fanno di una attività diinsegnamento / apprendimento unattività di ispirazione costruttivista e che elenchiamo qui diseguito:- il sapere è concepito come costruzione personale del soggetto che apprende: lo studente,guidato dallindicazione delle risorse, così come ipotizzato dal docente, è chiamato a elaborareun personale percorso;- il sapere è il risultato di un processo che vede il discente protagonista attivo;- il sapere è concepito come il risultato di attività di negoziazione di significati nellambito di ungruppo (apprendimento collaborativo);- il sapere è costruito esplorando un contesto significativo (il web, il libro, la biblioteca, illaboratorio); una volta poi che lo studente pervenga alla elaborazione di un proprio prodotto,questo viene immesso nel contesto del web ( blog di classe) , disponibile ai più ampi scambicomunicativi di tipo sociale.Webquest appare particolarmente interessante, poi, in quanto veicola una nozione dellatecnologia didattica che vede nel computer uno strumento utile per pensare, per svilupparelintuizione, per far nascere nuove idee, per implementare progetti. Esso consente unapartecipazione attiva degli studenti alla cultura di appartenenza, produce lo sviluppo di abilitàmetacognitive.Per approfondire- W. F. Hill, Lapprendimento. Una rassegna delle teorie dellapprendimento in psicologia,Zanichelli, Bologna, 2000.- J.S. Bruner, La ricerca del significato: per una psicologia culturale, Bollati Boringhieri, Milano,1992.- F. Celi - F. Romani, Macchine per imparare, Erickson, Trento, 1997.− J.S. Bruner - A. Jolly - K. Sylva, Il gioco. Ruolo e sviluppo del comportamento ludiconegli animali e nelluomo, Armando, Roma, 1981.− http://www.olimpiadiproblemsolving.com/− PROBLEM SOLVING
    • - On-Error-Training1.Himself/Herself RuleThe worker who first detects the problem becomes primarily responsible for finding the root cause of theproblem, so that the defect will not occur again. For example, a worker forming a new mold notices aslight defect. The worker would immediately alert their fellow workers of a pending problem by pulling acord or pressing a button to stop production.2.Quickly RuleThe problem must be dealt with immediately. The best time to solve a problem is when the information isright at hand. The worker would stop working and call over his/her team to help determine the cause ofthe problem.3.Actually RuleThe person plays back the process that transpired before the defect occurred and the defect is re-created—if possible, in front of the group. This rule gives the worker who first who detected the problem theopportunity to grow on the job. Instead of the supervisor coming up with all of the answers, the worker ischallenged and empowered to take a prime role in problem-solving activities.4.Support RuleThe person who detected the problem becomes the person primarily responsible for solving it, but theydo call over their supervisor and fellow workers—everyone stops working and extends his/her support tothe process of problem solving. Just look at the power and respect given to the worker. If you want zerodefects this is one way to get it.5.Dont Speak RuleThe discoverer of the problem is the person expected to solve it. He or she must be allowed the time todiscuss the problem and attempt to solve it. Other workers can help, but the supervisor or manager mustkeep quiet to give the workers a chance to solve the problem on their own. If the workers cannot solvethe problem, then the supervisors can offer their suggestions. The effect of sending a mold to a customerwith a defect can be devastating. I once stopped an inspector at General Motors who was checking outan automobile door panel. I asked him, "How many doors do you think have been stamped out prior toyou inspecting this one?" He answered, "Maybe a thousand or two." "What if this door is not correct?How would you handle this and all the others?" He smiled and said, "We have very good rubber malletsto make the doors fit." I think the age of good rubber mallets is on the way out. We have to ensure thatthe molds are perfect before they leave the shop.The simplicity and brilliance of this process is amazing. Dr. Fukuda taught that OET in the first year reducesthe rejection rate by more than 90 percent. If we really want to empower employees and let them grow thenwe should implement OET. We must invest in this methodology to allow people to stop the process for ashort period of time to detect and eliminate the causes of defects. In the long run we will be much furtherahead.
    • problem solving metacognitivoLimplementazione di abilità metacognitive facilita gli apprendimentispecialmente nelle aree del transfer di apprendimenti e del problemsolving.Il problem solving potrebbe essere definito come un approccio didatticoteso a sviluppare, sul piano psicologico, comportamentale ed operativo,labilità di soluzione di problemi.Generalmente il problem solving viene associato allo sviluppo delleabilità logico-matematiche di risoluzione di problemi, tuttavia questanon si rivela lunica area didattica che può giovarsi di dette abilità:problem solving, in ottica interdisciplinare, vuol dire uso corretto dellabilità di classificazione disituazioni problematiche e capacità, quindi, di risolvere problemi-tipo analoghi, siano essi pertinentiallarea logico-matematica o meno.Quindi il problem solving e il metodo della ricerca e della scoperta, dal quale il problem solving traeprocedure e presupposti teorici, sono approcci che possono comunemente essere applicati nelle diversearee didattiche. Inoltre il metodo dei problemi, del quale il problem solving e una sfaccettatura, ponecome nucleo operativo la scoperta ed il dominio di situazioni problematiche in generale, al fine disviluppare le potenzialità euristiche dellallievo, e le sue abilità di valutazione e di giudizio obiettivo.Il problem solving metacognitivo tende ad essere unespansione applicativa di questi metodi, e lapiattaforma per la creazione di un ambiente di apprendimento modellato sulla didattica metacognitiva.Lipotesi di lavoro presentata, perciò, intende porre come punto di partenza privilegiato per percorsi dididattica metacognitiva, proprio il processo di problem solving, che viene a sviluppare, in modo semprepiù consapevole, abilità metacognitive di controllo esecutivo del compito, monitoraggio delle componenticognitive e quindi autoregolazione cognitiva.Cosa è il processo di problem solving se non una routine metacognitiva? La routine del problem solving
    • prevede diversi momenti, durante i quali possono essere sviluppati diversi processi di controllo propridelle abilità metacognitive.problem solving attivita metacognitive di controllocomprensione Prima di lavorare rifletti:Quello che vai ad affrontare è proprio un poroblema?Cosa sai su come si fa?Hai incontrato problemi simili?previsione Prima di lavorare prevedi:Chi ti può aiutare?Quanto tempo hai?Di quali/quanti strumenti hai bisogno?Qual è lambiente in cui svolgerai il compito?pianificazione Organizzati:Identifica il problema.Vuoi/puoi lavorare da solo o in gruppo?Reperisci materiali e strumenti.Scegli i metodi di rappresentazione dei dati.Stabilisci i tempi di lavoro.monitoraggio Mentre svolgi il compito risolutivo controlla:Sei sulla strada giusta?Cosa va eliminato o invece salvato?Il compito ti sembra facile o difficile?Se non riesci ad andare avanti, cosa fai?Quella che hai trovato e LA soluzione?valutazione Quando hai risolto il problema, guarda indietro:Le tue previsioni e la tua pianificazione ti sono stati utili?Hai lavorato bene?Si sarebbe potuto fare in un altro modo?Questa procedura di risoluzione può esserti utile in altri compiti?Cè stato qualche problema insuperabile?Il problem solving metacognitivo diviene quindi un palestra per labilità di autoregolazione poiché,in modo sempre più puntuale, i ragazzi saranno in grado di monitorare i processi e di valutare igradi di utilità, necessità, appropriatezza dei diversi processi risolutivi, nonché di classificare lerappresentazioni personali di procedure, ed attiveranno positivi transfer degli apprendimenti. Creareun ambiente di apprendimento rispondente a canoni di didattica metacognitiva, infine, potenzierà losviluppo di una generazione di "buoni pensatori", che sapranno orientarsi in un panorama di vita inincessante e imprevedibile cambiamento, che saranno efficaci risolutori di problemi e lifelonglearners.Ricerca-azione 2Flipp teaching
    • By CS