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Keikendo - CodeCamp 2010
 

Keikendo - CodeCamp 2010

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Presentación de Keikendo en CodeCamp 2010 en la que Corvalius e Icograma describieron la importancia de la integración entre el diseñador de interacción y el equipo de desarrollo de software.

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  • ¿Qué es Keikendo?
  • ¿Cómo organizamos esto? Repasemos la lista de elementos.
  • O sino un pastel de carne.
  • O porque no una milanesa con puré.
  • Y si queremos hacer complejo, podemos obtener carne ensobrada en astilla de pan con huevo agitado.
  • ¿Cuál es el principio de orden que usás? No hay un único principio, no hay una única solución, y dependen del contexto. En los negocios tenemos un elemento muy importante que es el usuario y cliente, que no resulta ser el principio de orden más usado.
  • Que la experiencia sea un resultado intencional, implica diseñarla.
  • Pero no solamente se diseña experiencia en tecnología, también en otros negocios, como en McDonalds. Se diseña la experiencia de compra y el recorrido que tienen que hacer sus usuarios. Porqué? McNegocio (original, no el financiero): alta rotación. Servir rápido es valor para el cliente.
  • Pero no solamente se diseña experiencia en tecnología, también en otros negocios, como en McDonalds. Se diseña la experiencia de compra y el recorrido que tienen que hacer sus usuarios. Porqué? McNegocio (original, no el financiero): alta rotación. Servir rápido es valor para el cliente.
  • Cuando el usuario está en rol activo, tenemos que lograr que participe correctamente del modelo. Si logramos que deje la mesa libre en cuanto termina de comer, es valor para nosotros también. ¿Cómo logramos que el usuario lo haga por su propia voluntad?
  • ¿Y en software? Contrastemos el ejemplo de McDonalds con el recorrido que tienen que hacer los usuarios con el mouse ¿Ven las mediciones? Fuente: The Science Behind Great User Interfaces, presentación de Alex Souza, Designer Marketing Manager – Microsoft Latam (- http://ppgplaces.com/asouza/?p=3)
  • La clave al plantear casos típicos es lo que nosotros pensamos que son casos típicos (Hipótesis).
  • Ejemplos de la vida real encontrados en Internet.
  • Ejemplos de la vida real encontrados en Internet.
  • Lo q se me ocurre: los slots nos permiten mostrar en la mesa, en qué turno o turnos estaría reservada. En el ejemplo, uso ubicación y colores (redundancia) para marcar qué slots están ocupados, de un conjunto de 6: Habia contado 6 slots, pero me faltaba el nuevo "brunch". Los siguientes 7 slots serían bastante estándar, podemos suponer q el boliche customice cantidad y código de colores: - Desayuno - Brunch - Almuerzo 1 - Almuerzo 2 - Merienda / Café - Cena 1 - Cena 2 También puede ser piola para el restobar tener registrado quién trabaja en cada turno, pero creo q  excede nuestro alcance.
  • Proceso de desarrollo de Wireframes y Prototipos.
  • Planteamos diversas posibilidades, incluidas metáforas como el TimeMachine. Consideramos cuanto aportaba cada posibilidad. El problema era resolver los distintos modos de operación (sujeto / verbo / objeto), y lograr elementos y lenguaje de operación coherentes e integrados en toda la aplicación. Para reservas, consideramos la idea de seleccionar una mesa y luego cargarle la fecha. Pero en el caso de uso, la prioridad está invertida: primero necesito ver cómo será el restaurant en esa fecha, qué lugares tengo disponibles, y recién después indicar la mesa. Para reservas, consideramos la idea de seleccionar una mesa y luego cargarle la fecha. Pero en el caso de uso, la prioridad está invertida: primero necesito ver cómo será el restaurant en esa fecha, qué lugares tengo disponibles, y recién después indicar la mesa.
  • En el prototipo final, se ajustaron los contrastes para lograr una visión clara de las mesas reservadas y ocupadas.
  • TODOS diseñamos la interacción.
  • Viaje en el Tiempo del IxDesigner.
  • 09/06/10 22:12 © 2007 Microsoft Corporation. All rights reserved. Microsoft, Windows, Windows Vista and other product names are or may be registered trademarks and/or trademarks in the U.S. and/or other countries. The information herein is for informational purposes only and represents the current view of Microsoft Corporation as of the date of this presentation. Because Microsoft must respond to changing market conditions, it should not be interpreted to be a commitment on the part of Microsoft, and Microsoft cannot guarantee the accuracy of any information provided after the date of this presentation. MICROSOFT MAKES NO WARRANTIES, EXPRESS, IMPLIED OR STATUTORY, AS TO THE INFORMATION IN THIS PRESENTATION.

Keikendo - CodeCamp 2010 Keikendo - CodeCamp 2010 Presentation Transcript

  •  
  •  
  • ¿Qué es Keikendo? Generación de tecnología y conocimiento Arquitectura de proyectos digitales Diseño de Interacción け いけんど
  • ¿Cómo lo hacemos?
  • DISEÑO DE LA EXPERIENCIA
  • ¿Cómo organizamos esto?
    • Aceite
    • Agua
    • Cacerola
    • Carne
    • Cuchillo
    • Huevos
    • Pan
    • Papas
    • Plato
    • Sartén
    • Tenedor
  • ¿Pastel de carne?
  • ¿Milanesas con papas fritas?
  • ¿Carne ensobrada sobre huevo agitado y astillas de pan?
  • ¿Entonces…?
    • No hay una sola respuesta
    • No hay una única solución
    • Depende del contexto
    • Pasamos de ingredientes a producto, servicio y por último experiencia
  • EXPERIENCIAS DISEÑADAS
  • ¿Casos de Experiencias Diseñadas?
  • Restaurante tradicional
  • El caso McDonalds
    • Modelo de negocios de comida rápida: bajo costo, alta rotación
      • Optimización de procesos
      • Oferta limitada
  • Restaurante de comida rápida
  • El usuario en rol activo
    • Modelo de negocios de comida rápida: bajo costo, alta rotación
      • Optimización de procesos
      • Oferta limitada
      • Usuarios como parte del sistema
        • Autoservicio
        • No sobremesa
  • Sillas anti-sobremesa
    • “ El comportamiento es función de la persona y su entorno” (Lewin, 1936)
    • Diseñando el entorno, influenciamos el comportamiento
  • Experiencias en software
  • Diseño Centrado en el Usuario: un enfoque opuesto a..
      • Diseño autoreferencial
      • Diseño centrado en la tecnología
      • Diseño centrado en sponsors
      • Diseño centrado en la competencia
  • WPF Workflow Fuente: www.WPFTutorial.net
  • Diseño de interacción
    • Define el modelo de operación de los productos y sistemas con los que interactúa el usuario
    • Considera y modela:
      • Comportamiento del usuario
      • Respuesta del sistema
    • ...para lograr mejores experiencias para la mayor cantidad de usuarios
  • Diseño de interacción
  • CASO EJEMPLO: RESTO PRESENTATION FOUNDATION
  • Primeros Pasos
    • Plantear hipótesis sobre los casos típicos
      • Identificar partes críticas.
      • Identificar relaciones y dependencias de funciones.
        • El encargado de la caja solo cobra
        • El mozo solo describe lo que entrega
      • Buscar un restaurant que tenga las características buscadas para evaluar.
  • Definimos alcance
    • Administración de Mesas
      • Abrir mesa.
      • Cargar pedido.
      • Cerrar mesa.
    • Reservas
  • Evaluar modelo
    • Evaluación competitiva
    • Evaluación cualitativa y funcional
      • Features que no consideramos
      • Features que son innecesarios o perjudiciales
      • Features cuyo valor no entendemos
    Evitar un producto “ Feature Rich, Quality Starved”
  •  
  •  
  • VALIDACIÓN DEL MODELO CON USUARIOS
    • Ejemplo
    • ¿Que operaciones se registran?
      • ¿Se registra cuando se abre una mesa?
        • No, se registra con el primer pedido.
      • ¿Se registra el cierre de una mesa?
        • Si, porque hay que cobrar.
    • ¿Es útil o necesaria la presentación
    • espacial de las mesas?
      • Cuando llegan varios comensales
        • Los comensales o el mozo juntan las mesas.
        • El mozo avisa por control.
        • De ahí en adelante, se refiere al conjunto usando el número de una de las mesas.
      • Se manejan "slots“.
        • A la noche, x ejemplo, hay un "cena temprano" (8pm a 11 pm) y "cena tarde" (11pm a 1am).
        • De esta manera se resuelve de forma práctica cuando ir "echando gente".
    Desde luego, importa registrar como texto el horario y nombre de la reserva. ¿Con qué precisión manejan las reservas?
  • DISEÑO DEL MODELO
    • Ejemplo
  • Prototipos
  • Metáforas para Reservas
  • Colorinche (Caso real) Redundancia en identificación de botón por posición y color
  • Juntar y Seleccionar Versión basada en links Juntar y Seleccionar Versión basada en drag&drop Slots de reservas
  •  
  • Card Sorting Agrupar funcionalidades sobre modelo mental del usuario
  • Prototipo Final
  • De diseño a código
  • WinForms vs. WPF WinForms WPF/Silverlight Code-behind XAML Controles fijos Templates flexibles Contenido estático Dinámico con animaciones Horas para dar estilo Efectos built-in Foco en el problema: hago lo que la tecnología me deja Foco en la solución: hago lo que el usuario necesita Lenguaje de interacción rígido Poder adecuar el lenguaje de la interfaz a la necesidad
  • Migrar no es recompilar
  • ¿Cómo podemos hacer este trabajo repetible?
  • IXD EN EL PROCESO DE DESARROLLO
  • ¿Quién desarrolla software?
  • ¿Quién incorpora diseño de interacción ?
  • Hay diseños intencionales y otros que se cometen . Santiago Bustelo. Filósofo Contemporáneo.
  • Alfons Cornella. Especialista en Gestión de las Org. ∞ 0
  • ∞ 0 Tecnología Psicología
  • E- S- Smart Electronic Tecnología
  • Influencia de la Suerte . Replicabilidad de los Resultados.
  • Diseñador de Interacción Equipo de Desarrollo Solución Solución Paradoja Metodologías Agiles Una La Niveles 4 y 5
  • Alfons Cornella ...y los tipos de problemas.
  • Algoritmo Bien Definidos Perversos Heurísticas
  • Repasando Agile Manifesto
  • Repasando Agile En Scrum…
  • ¿Qué es un Diseñador de Interacción ? Aquel que facilita lo que una persona quiere lograr con otra a través de dispositivos y servicios . Dan Saffer. Gurú de IxD.
  • Etapas del proceso de Diseño de Interacción
    • Objetivos y análisis inicial
    • Decisiones de diseño
      • iteraciones
    • Mantenimiento y validación
  • Craig Villamor. Gurú de IxD. 5 Fases de adopción de Metodologías Agiles para Diseñadores
  • Desarrollo IxD Diseño Investigación Tiempo Estrategia de Integración al Sprint: Fuera del Desarrollo
  • Por algún lugar hay que empezar. Consejos para Mañana a la mañana.
  • Diferenciar Claramente Por algún lugar hay que empezar. Consejos para Mañana a la mañana.
  • Pedido vs. Intención vs. Necesidad
  • La tecnología no es el fin. Es un medio. Por algún lugar hay que empezar. Consejos para Mañana a la mañana.
  • Analicen la competencia. Por algún lugar hay que empezar. Consejos para Mañana a la mañana.
  • ¿De qué se queja más tu usuario ? Ya tenés por dónde empezar… Por algún lugar hay que empezar. Consejos para Mañana a la mañana.
  • ¡No hace falta ser original ! MUCHA bibliografía. MUCHAS (buenas) experiencias. Por algún lugar hay que empezar. Consejos para Mañana a la mañana.
  • www.keikendo.com
  • Preguntas
  • Necesitamos tu Feedback!
    • Completá los FORM de avaluación que estarán en nuestra WEB:
      • www.codecamp.com.ar
    • Necesitamos de tu feedback para mejorar.
  • © 2008 Microsoft Corporation. Todos los derechos reservados. Microsoft, Windows, Windows Vista y otros nombres de producto son y pueden ser marcas registradas y registros en Estados Unidos y en otros países. La información contenida en el presente es sólo para fines informativos y representa la visión actual de Microsoft Corporation a la fecha de esta presentación. Debido a que Microsoft debe responder a las cambiantes condiciones del mercado, no se debe interpretar como un compromiso por parte de Microsoft, y Microsoft no puede garantizar la precisión de ninguna información provista después de la fecha de esta presentación. MICROSOFT NO OFRECE GARANTÍA ALGUNA, EXPRESA, IMPLÍCITA O DE LEY, RESPECTO A LA INFORMACIÓN EN ESTA PRESENTACIÓN.