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Jarrier - L’IMPACT DE L’INTERACTIVITÉ DES OUTILS DE MEDIATION IN SITU SUR L’EXPÉRIENCE GLOBALE DE VISITE : LE CAS DES MUSÉES DES BEAUX-ARTS
 

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    Jarrier - L’IMPACT DE L’INTERACTIVITÉ DES OUTILS DE MEDIATION IN SITU SUR L’EXPÉRIENCE GLOBALE DE VISITE : LE CAS DES MUSÉES DES BEAUX-ARTS Jarrier - L’IMPACT DE L’INTERACTIVITÉ DES OUTILS DE MEDIATION IN SITU SUR L’EXPÉRIENCE GLOBALE DE VISITE : LE CAS DES MUSÉES DES BEAUX-ARTS Document Transcript

    • L’IMPACT DE L’INTERACTIVITÉ DES OUTILS DE MEDIATION IN SITU SUR L’EXPÉRIENCE GLOBALE DE VISITE : LE CAS DES MUSÉES DES BEAUX-ARTS Elodie Jarrier Doctorante ATER en Sciences de Gestion Laboratoire d’Économie et de Gestion UMR CNRS 5118 Université de Bourgogne, Dijon elodie.jarrier@gmail.com 1
    • L’IMPACT DE L’INTERACTIVITÉ DES OUTILS DE MEDIATION IN SITU SUR L’EXPÉRIENCE GLOBALE DE VISITE : LE CAS DES MUSÉES DES BEAUX-ARTSRésumé : S’appuyant sur les concepts d’expérience (Roederer, 2008) etd’interactivité (Liu et Shrum, 2002), notre recherche explore l’influence de l’utilisationd’outils interactifs de médiation sur l’expérience de visite d’un musée des beaux-arts.Les résultats de notre démarche qualitative démontrent que l’utilisation d’une tablettetactile avec réalité augmentée génère un enrichissement expérientiel (sur lesdimensions hédonico-sensorielle, cognitive, temporelle et active mais non sur ladimension sociale).Mots-clés : expérience, interactivité, tablette, musées, protocoles verbaux THE IMPACT OF THE USE OF INTERACTIVE MEDIATION DEVICES ON THE IN SITU MUSEUM EXPERIENCE VISIT: THE CASE OF FINE ART MUSEUMSAbstract: Drawing from the theoretical conceptualization for consumer experience(Roederer, 2008) and interactivity (Liu et Shrum, 2002), we explore the influence ofthe use of interactive mediation devices on the museum visit experience of a fine-artmuseum. Our results emphasize that the use of an augmented reality program on atablet generates a richer lived experience (in its emotional, cognitive, temporal andactive dimension but not in its social dimension).Keywords: experience, interactivity, tablet, museum, thinking aloud protocol 2
    • IntroductionAvec plus de 57 millions d’entrées dans les musées de France en 20101 et 27millions de visiteurs (dans les 35 musées nationaux2 et 1216 musées de France), lafréquentation de ces lieux culturels augmente d’environ 5% en 2011, par rapport à2010. Si ces résultats témoignent du fait que « le goût de la visite dans les musées,expositions et monuments est désormais partagé par une très large majorité de nosconcitoyens »3, la visite des musées des beaux-arts reste toutefois « assezclivante »4. En effet, seuls 23% des enquêtés ont visité un musée des beaux-arts aucours des douze derniers mois, parmi lesquels les diplômés d’une licence ou d’undiplôme supérieur, les cadres et les professions intellectuelles, les habitants de larégion parisienne et les jeunes séniors (60 à 69 ans) sont largement surreprésentés5.Notre recherche se focalise sur ce champ muséal spécifique pour différentes raisons.Tout d’abord, les musées des beaux-arts peinent à développer et élargir leur public,en dépit des actions concernant la politique tarifaire (Gombault et alii, 2006) et d’uneconstante réflexion en termes de muséographie6. En outre, le recours à ces outilsinteractifs poursuit des objectifs dont la nature diffère selon le genre muséal :développer la didactique et la pédagogie dans le domaine des musées des sciences,favoriser la reconstitution et la contextualisation dans les musées archéologiques ouhistoriques, faciliter l’éducation et la contemplation esthétique dans les musées desbeaux-arts. Enfin, certains publics, en particulier le public habitué, est susceptibled’être réservé quant à la mise en place de ces outils interactifs de médiation puisqu’ilest souvent à la recherche d’une expérience esthétique intime ou introspective(Doering et alii, 1999).Sur un plan théorique, notre travail vise d’une part, à conceptualiser l’expérienceglobale de visite d’un musée des beaux-arts et d’autre part, à explorer l’influence del’utilisation d’outils interactifs de médiation sur cette expérience.1 http://www.culturecommunication.gouv.fr/Media/Politiques-ministerielles/Etudes-et-statistiques/Files/Publications/Chiffres-cles/Chiffres-Cles-2012/Chiffres-cles-2012/Chiffres-cles-2012-Musees2 http://www.culturecommunication.gouv.fr/Ministere/L-histoire-du-ministere/Archives/Frederic-Mitterrand-2009-2012/Articles-2009-2012/Frequentation-en-hausse-dans-les-musees-et-monuments-nationaux3 http://www.credoc.fr/pdf/Sou/VisiteMusees_expositions_monuments_CREDOCjuin2012_Synthese.pdf4 http://www.credoc.fr/pdf/Sou/VisiteMusees_expositions_monuments_CREDOCjuin2012_Synthese.pdf5 http://www.culturecommunication.gouv.fr/Media/Politiques-ministerielles/Etudes-et-statistiques/Files/Publications/Chiffres-cles/Chiffres-Cles-2012/Chiffres-cles-2012/Chiffres-cles-2012-Musees6 (comme en témoigne la multitude de conférences sur le sujet programmées en 2012 : Museums and Mobile,Museum Next, Communicating the museum, Les 3èmes rencontres du Clic, Muséomix, etc., auxquelles desmusées de beaux-arts participent). 3
    • Sur un plan méthodologique, nous avons mis en place une étude qualitative portantsur différentes situations (visite avec ou sans utilisation d’outil interactif de médiation)dans deux musées des beaux-arts français, afin de recueillir des protocoles verbauxrétrospectifs. Ceci nous permettra de construire une échelle de mesure del’expérience globale de visite muséale. Nous présentons les résultats préliminairesde cette phase qualitative.Sur un plan managérial, nos travaux de recherche ont pour but d’identifier : - les différents publics (en termes d’âge, de familiarité avec les musées ou de degré de technophilie) pour lesquels l’expérience muséale vécue avec un outil interactif aura ou non été enrichie ; - la nature de l’outil (fixe ou mobile, perçu comme faiblement ou fortement interactif) y contribuant ; - les dimensions de l’expérience globale de visite concernées ou non par cet enrichissement.Les résultats de cette recherche devraient aider les professionnels du secteurmuséal à choisir les outils interactifs de médiation à privilégier pour atteindre leursdifférentes cibles et ainsi élargir leurs publics et accroître la fréquentation.Dans une première partie, nous présentons un état de l’art sur les conceptsd’expérience et d’interactivité qui constituent les deux fondements théoriques denotre recherche. Plus précisément, nous détaillerons les recherches qui ontconsidéré l’interactivité comme une possible stratégie d’enrichissement expérientiel.Dans une seconde partie, les résultats obtenus à partir de l’étude qualitative sontprésentés et analysés. Enfin, nous discutons des limites, des contributions et desvoies de recherches futures. 1. Les principaux fondements théoriques de la rechercheLes concepts d’expérience de consommation et d’interactivité ont fait l’objet derecherches dans des champs disciplinaires très variés. Nous présentons un état del’art de ces deux concepts fondateurs dans les paragraphes suivants. 1.1. Expérience de consommation et expérience de visite muséaleL’approche de l’expérience de consommation (Roederer, 2008)La plupart des recherches menées après les travaux de recherche de Holbrook etHirschman (1982) se sont focalisées sur ce qui se passe ex ante (motivations) ou ex 4
    • post (conséquences) à l’expérience. Les travaux de recherche de Roederer (2008)comblent cette limite en se focalisant sur le vécu de l’expérience de consommationqui comprend ainsi quatre dimensions théoriques stables :- hédonico-sensorielle : émotions, sensations ressenties par l’individu ;- rhétorique : sens symbolique ou métaphorique de l’expérience ;- praxéologique : interactions avec l’environnement physique et social ;- temporelle : gestion du temps accordé à l’expérience.Les différentes conceptualisations de l’expérience de visite muséaleDavantage centrés sur l’expérience de visite muséale, les travaux de Doering et alii(1999), identifient quatre types d’expérience, non exclusifs les uns des autres :expérience de l’objet, expérience cognitive, expérience plus introspective et intime ouencore expérience sociale. Dans la continuité, selon Walls et alii (2011), touteexpérience touristique ou culturelle peut être catégorisée selon deux axes(extraordinaire-ordinaire ; cognitive-émotive). Toutefois, les recherches de Duke(2010) invitent à prendre de la hauteur par rapport à ces taxinomies et à dépasser leconflit qui anime les musées d’art entre le désir de procurer des expériencesesthétiques et la nécessité de donner des informations contextuelles sur lart. Pourl’auteure, il convient de concevoir une expérience holiste (au lieu de délivrer uneleçon trop orchestrée par le musée) et de considérer les musées d’arts comme des« gymnases imaginaires » où les scolaires ou le grand public puissent, chacun à leurniveau, développer ses capacités de raisonnement.Après avoir présenté les principaux fondements théoriques en lien avec le conceptd’expérience de consommation ou de visite muséale, nous avons étudié celuid’interactivité. En effet, nous postulons que celui-ci peut être considéré comme unpossible levier d’enrichissement de l’expérience de visite muséale. 1.2. L’interactivité des outils de médiation comme levier d’enrichissement de l’expérience muséaleLes différentes approches de l’interactivité • L’interactivité appréhendée par les champs du e-marketing et de la publicitéLes différentes définitions du concept identifient des dimensions saillantescommunes de l’interactivité d’un site web ou d’un message publicitaire : une 5
    • communication à double sens entre l’organisation et l’individu ou entre individus, lecontrôle actif laissé à l’utilisateur et le synchronisme de l’outil. Liu et Shrum (2002)précisent que l’interactivité correspond au « degré auquel deux ou plusieurs partiesprenantes à la communication interagissent sur le médium et les messages et auquelces influences sont synchronisées ». Le contrôle actif est caractérisé par une actioninstrumentale et volontaire qui influence directement l’expérience de la personne quiexerce ce contrôle7. La communication à double sens fait référence à la capacitéd’initier une communication réciproque et instantanée entre les entreprises et lesutilisateurs ou entre utilisateurs. Enfin, le synchronisme correspond au degré auquell’information entrée par l’utilisateur génère une réponse simultanée. En outre, ladéfinition de Liu et Shrum (2002) concilie les approches de l’interactivité ditesstructurelle (le caractère objectivement interactif de l’équipement) et expérientielle (laperception par les parties prenantes à la communication du caractère interactif decelle-ci). Les travaux de recherche de Fiore et Jin (2003) complètent la définitionprécédente en précisant que l’interactivité sur l’image permet de créer et manipulerdes images d’un produit ou d’un environnement sur un site web, autorise l’utilisateurà modifier les caractéristiques de l’objet, l’environnement, le contexte, l’angle de vueou encore la distance qui nous en sépare, et permet de simuler la présence enmagasin. • L’interactivité appréhendée dans le champ muséalDans le champ muséal, Dierking et Falk (2000) semblent être les premierschercheurs ayant proposé une conceptualisation de l’expérience muséale interactive.Le « Contextual Model of Learning » considère que l’apprentissage qui résulte del’expérience muséale est le fruit de l’interaction entre trois contextes de visite :personnel, socioculturel et physique. Cette interaction prend alors trois formespossibles : une interaction interpersonnelle, une interaction symbolique avec lecontenu et une interaction physique et spatiale avec l’interface. L’appréhension del’interactivité par ces auteurs nous semble néanmoins très centrée sur saconséquence cognitive. Or, la définition de l’interactivité donnée par la SmithsonianInstitution est plus englobante : l’interactivité implique une activité physique, stimulele visiteur sur les plans intellectuel et émotionnel, et repose sur le recours aux7 (notamment en navigant de liens en liens en cliquant sur des éléments ou en personnalisant le fluxd’informations générées au gré des envies ou préférences). 6
    • nouvelles technologies. La définition proposée par Adams et alii (2004), focalisée surses conséquences, va dans le même sens. Ainsi, l’interactivité génère « une gammed’expériences qui impliquent totalement, personnellement, physiquement etémotionnellement le visiteur ».Définition et classification des outils interactifs de médiation muséaleDe nombreuses classifications des outils interactifs de médiation ont été proposéespar des chercheurs en systèmes d’information ou en muséologie (Adams et alii2004 ; Belaën, 2005 ; Collin-Lachaud et Passebois, 2006 ; Pallud, 2008 ; Stogner,2009 ; Tsitoura, 2010)8. Notre recherche retient deux critères principaux : le degréd’interactivité perçue de l’outil et sa nature (fixe ou mobile), en nous appuyant sur lestravaux de N’Gary et Petr (2012). En effet, les auteures soulignent que « cessolutions mobiles favoriseraient une plus grande interactivité entre l’œuvre et levisiteur [et permettraient de] mieux contextualiser, d’apporter des informationscomplémentaires, de dynamiser le parcours, de mettre en lumière des œuvres oudes points d’intérêt de l’objet culturel » (N’Gary et Petr, 2012, p.4-5).L’impact de l’interactivité des outils de médiation sur l’expérience de visitemuséale (Bourgeon-Renault et Jarrier, 2012)De nombreuses recherches en muséologie, sciences de l’information et de lacommunication, sciences de l’éducation, et plus récemment en marketing se sontintéressées à l’impact des outils interactifs et multimédia sur l’expérience de visitemuséale. Néanmoins, celles-ci se sont focalisées chacune sur une composantespécifique de l’expérience vécue et n’ont donc pas permis d’explorer, de manièreholiste, l’impact de l’interactivité sur l’expérience de visite muséale. • Impact des outils interactifs sur l’apprentissage du visiteurLes recherches issues de ces différents domaines (Adams et al. 2004 ; Dierking etalii, 2004 ; Caro et alii, 2009 ; Pallud, 2008) apportent des résultats souventcontradictoires9 et centrés sur un type d’outil ou un genre muséal spécifique. • Impact des outils interactifs sur le lien social8 Selon la nature de l’outil, son coût, son usage (individuel ou collectif), son emplacement, son objectif, sondegré d’interactivité, son impact sur l’interaction sociale, le type et le degré d’engagement d’immersion duvisiteur, et enfin selon le type d’enrichissement de l’expérience muséale qu’il génère (bénéfices in situ ou horssite).9 Selon qu’ils se focalisent sur des bénéfices immédiats ou à plus long-terme ou qu’ils prennent commeindicateur le temps passé sur l’outil ou dans l’exposition 7
    • Les dispositifs interactifs pourraient tenter de répondre à l’attente exprimée par lesvisiteurs qui « ne cherchent pas qu’une interactivité technique, mais aussi uneinteractivité sociale avec d’autres individus » (Adams et alii, 2004). Les travaux deHeath et vom Lehn (2005) soulignent que l’engagement d’un individu avec undispositif interactif pendant la visite se fait momentanément au détriment du lien avecles autres membres du groupe, et que les dispositifs qui permettent un accèssimultané à plusieurs individus peuvent éviter cet effet de désocialisation. • Impact des outils interactifs sur l’appropriation et la participation des publicsLes travaux de Belaën (2005) confirment l’existence de cinq types de réactionspossibles face à une muséographie immersive, allant de son appropriation à sonrejet de la part du public : la résonance (complète adhésion aux dispositifs), lasubmersion (individu noyé dans ses émotions par rapport au vécu sans aucun recul),la distanciation critique, la banalisation ou le rejet. Plus récemment, les travaux dePallud (2008) ont mis en évidence l’impact des audioguides et des bornesinteractives sur la composante hédonique de l’expérience. Enfin, les travaux deTsitoura (2010) prennent en considération l’impact de l’interactivité sur l’ensembledes composantes de l’expérience muséale. En effet, ils soulignent que les outilsinteractifs encourageraient la discussion, le débat, les rencontres et la cohésionsociale ainsi que la coopération (dimension sociale), l’expérimentation (dimensionactive) et enfin l’accroissement des connaissances (dimension cognitive).Nous venons de préciser les fondements théoriques de notre recherche et deprésenter un état de l’art portant sur la manière dont l’interactivité peutpotentiellement enrichir une ou plusieurs dimensions de l’expérience vécue. Aprésent, nous détaillons, dans les points suivants, les résultats de notre étudequalitative qui a exploré l’influence de l’utilisation d’un outil de médiation fortementinteractif sur l’expérience globale de visite muséale. 2. Les résultats de l’étude qualitative 2.1. Le protocole de rechercheLes outils concernésNotre travail retient deux critères principaux : la nature de l’outil (fixe ou mobile) etson degré d’interactivité perçue. Lors d’une phase qualitative exploratoire, nousavions réalisé des entretiens semi-directifs durant lesquels les répondants devaient 8
    • verbaliser sur l’interactivité perçue de différents outils de médiation. Nous leurprésentions les photographies de ces outils par triade (Kelly, 1955). Ceux-ci devaientdire en quoi deux outils présentaient un point commun et se différenciaient d’untroisième outil, en termes d’interactivité perçue. Nous proposons cette classificationdes outils interactifs pris en considération dans notre recherche. Tableau 1 Classification des outils interactifs concernés par la recherche Nature de l’outil Degré d’interactivité Faible FortOutil mobileDurée longue d’utilisationpendant la visite Réalité augmentée AudioguideConsultation face à (smartphone ou tablette)l’œuvre physiqueUsage individuelOutil fixeDurée courte d’utilisationConsultation éloignée de Borne Table tactilel’œuvre physiqueUsage potentiellementcollectifAprès avoir défini les outils concernés, nous avons conduit une recherche qualitativedans deux musées des beaux-arts français.Les terrains d’investigationNous avons conduit une recherche qualitative dans deux institutions de genremuséal, de taille et de composition des publics relativement comparables : le muséedes beaux-arts de Rennes et celui de Dijon (le premier comportant des outils plusfortement interactifs que le second).Nous présentons les résultats issus du terrain mené au musée des beaux-arts deRennes durant lequel des protocoles verbaux portant sur des visites libres ou avectablettes tactiles ont été recueillis. 9
    • L’application disponible sur la tablette tactile mise à disposition par le musée desbeaux-arts de Rennes propose aux visiteurs des informations complémentaires(sonores, vidéos, etc.) à la présentation des œuvres. Elles permettent d’agrémenterles images, issues de la réalité, d’objets ou personnages virtuels ou, d’afficher partransparence des informations d’ordinaire invisibles à l’œil nu. Sur l’écranapparaissent des éléments virtuels qui vont enrichir la présentation : un avatar 3Dsort du mur et nous donne les explications sur la technique du peintre pendant quedes détails révélés par les rayons x sont superposés au tableau, par exemple(Houlier, 2009 dans N’Gary et Petr, 2012). A travers ce projet, le musée espèreattirer les jeunes de 15-25 ans. Tableau 2 Visuels de l’avatar (à gauche) et de l’utilisation de la tablette GAMME au musée des beaux-arts de Rennes (à droite)La démarche méthodologique • Le recueil des protocoles verbauxL’objectif de cette phase qualitative de la recherche est de récolter rétrospectivementles discours, portant sur des expériences de visite muséale plus ou moinsinteractives, par la méthode des protocoles verbaux (Ericsson et Simon, 1993). Nousavons constitué deux échantillons appariés de répondants, respectivementcomposés de visiteurs libres et de visiteurs équipés de tablette tactile10. Lesrépondants ont reçu la consigne suivante : « Je voudrais que vous me racontiez toutce dont vous vous souvenez du moment où vous avez commencé de visiter les10 Ces dernières sont proposées dans le cadre du projet GAMME (Guide Augmenté Mobile pour les Musées etExpositions) lancé en 2008. 10
    • collections permanentes jusqu’à la fin de la visite. Si des souvenirs de votre visitevous semblent imprécis, faîtes m’en part également. Racontez-moi ce dont vousvous souvenez avoir pensé, fait ou ressenti tout au long de votre visite. ». Nousavons interrogé chaque visiteur individuellement à l’issue de sa visite. Le chercheurse situait sur un large palier marquant à la fois le début et la fin du parcours. Aprèsavoir incité le répondant à participer à notre étude, ce dernier était invité à rejoindreun espace détente agrémenté d’agréables fauteuils. Ainsi, nous avons évité toutchangement d’atmosphère afin d’une part, de capter au plus près possible lesouvenir de la visite et d’autre part, de profiter de cet espace convivial pour favoriserun climat de confiance et de convivialité propice à la mise en récit de la visite, sanscrainte que celle-ci ne soit audible par les autres visiteurs. • La composition des échantillons Encadré 1 La composition des échantillonsNous nous sommes attachés à composer deux échantillons appariés (présentés endétails en annexe 1), chacun d’une trentaine de visiteurs français, adultes de plus dequinze ans, un groupe devant effectuer une visite libre du musée, l’autre en utilisantla tablette tactile. Nous avons veillé à équilibrer la composition de chaqueéchantillon à la lumière de variables dont l’importance a été amplement soulignéepar la littérature. - l’âge des individusNombreux musées français destinent ces outils interactifs et ludo-éducatifs enpriorité aux 15-25 ans (catégorie la moins représentée dans la structure de lafréquentation de ces lieux). En conséquence, il nous semble inévitable de prendreen compte cette caractéristique individuelle. Nous avons distingué 4 catégories : lesmoins de 25 ans, les 25-40 ans, les 40-60 ans et les plus de 60 ans. - la familiarité des individus envers les musées des beaux-artsCelle-ci est définie comme l’accumulation d’expériences avec une catégorie deproduits ou de services (Alba et Hutchinson, 1987). Les recherches de Eidelman(2000, dans Passebois, 2003) soulignent que la détention d’un capital de familiaritéminimum est nécessaire pour que les individus « adhèrent » au dispositif. A l’instardes recherches ayant porté sur les représentations en lien avec la gratuité des 11
    • musées et monuments (Gombault et alii, 2006), nous avons distingué les individuscomme suit : le non public (pas de visite muséale depuis plus de 5 ans), lesvisiteurs occasionnels (au moins une visite depuis 5 ans mais pas plus de deux aucours des douze derniers mois), et enfin les visiteurs habitués (plus de deux visitesmuséales dans l’année en cours). - Le degré de technophilie des individusCelui-ci est défini comme « la prédisposition ou aptitude d’une personne qui reflètesa tendance à expérimenter et à adopter des nouvelles technologies,indépendamment de l’expérience communiquée par les autres » (Agarwal etPrasad, 1998, dans Février, 2011, p. 69). Pour mesurer ce degré de technophilie,nous avons utilisé l’échelle de mesure de ce concept proposée par Agarwal etPrasad (1998), adaptée en français par Février (2011). - Le contexte social de la visiteLes travaux de Debenedetti (2003) ont démontré que les stratégies d’appropriationde l’espace par l’individu peuvent différer en présence de compagnons. Cetteinfluence varie selon la proximité, le sexe et l’âge des personnes qui l’accompagnentlors de sa sortie au musée et se manifeste par une logique de visite récréative,l’affirmation et le partage des goûts et un soutien entre co-visiteurs. Ce travail derecherche ayant pour but d’appréhender l’influence de l’utilisation d’un outil demédiation interactif sur l’expérience de visite muséale, il nous a semblé essentiel deprendre en compte différents types d’accompagnement (amis, famille, couple, etc.). - Le moment de la visiteComme l’ont souligné Carù et Cova (2006), l’individu peut tour à tour vivre uneexpérience de consommateur, de citoyen, de famille ou d’amitié. Notre recherches’inscrit dans le paradigme Personne-Objet-Situation (Punj et Stewart, 1983) quipostule que l’expérience résulte d’une interaction entre ces trois éléments et s’inscritdans une temporalité et un espace particuliers. En conséquence, nous avons tentéd’interroger des visiteurs à des horaires (matinée ou après-midi) et des jours(semaine ou weekend) variés. • L’analyse des données issues de l’étude qualitativeNous avons réalisé une analyse de contenu thématique manuelle des discours issusdes protocoles verbaux de chaque échantillon de répondants. Tout d’abord, nousavons codé les différentes catégories de verbatims après avoir effectué une analysethématique verticale (entretien par entretien) puis horizontale (l’ensemble des 12
    • entretiens). Ensuite, nous avons relié ces catégories à des thèmes que nousretrouvions par ailleurs abordés aussi bien dans les discours des répondants ayanteffectué une visite avec ou sans tablette tactile. Ces thèmes étaient les suivants : lerôle et la critique des artistes, l’art (son objet, son rôle dans la société actuelle, sonaccès et ses frontières), le musée (son fonctionnement, sa personnification et sonrang), l’expérience en elle-même (dans ses dimensions hédonico-sensorielle,cognitive, temporelle ou praxéologique), l’évaluation de la visite (essentiellement entermes d’apprentissage et de satisfaction). Nous détaillons dans le point suivantl’analyse des verbatims portant spécifiquement sur l’impact de l’utilisation de latablette tactile sur l’expérience de visite muséale. 2.2. L’influence de l’utilisation d’un outil de médiation fortement interactif sur le comportement de visite des publicsL’influence de l’utilisation d’un outil interactif de médiation sur l’expérienceglobale de visite muséaleComme énoncé précédemment, nous observons une grande similarité des thèmesabordés par nos deux échantillons de répondants. Ces thèmes portentprincipalement sur le cœur de l’expérience vécue ainsi que sur les produits del’interaction (Roederer, 2012), à savoir notamment l’apprentissage, la satisfaction ouencore le souvenir de la visite. Ces thèmes convergent en partie avec les dimensionsde l’expérience vécue, confirmées par Roederer (2008), dont le travail a montré quetoute expérience de consommation comporte les dimensions hédonico-sensorielle,rhétorique socioculturelle et temporelle. Nous retrouvons également dans lesdiscours des deux échantillons de répondants la dimension praxéologique, présentedans le modèle théorique initial de l’auteur. Toutefois, notre analyse subdivise deuxdimensions en plusieurs facettes. Nous identifions trois facettes dans la dimensionhédonico-sensorielle (affective, esthétique et ludique) et deux facettes dans ladimension praxéologique (l’une liée à l’action du visiteur qui pilote l’expérience enagissant sur le lieu, l’autre en lien avec l’environnement social, c’est à dire lepersonnel du musée, les compagnons de visite ou les autres visiteurs). Cettedistinction est importante car nous verrons que les verbatims des visiteurs ayantutilisé une tablette interactive mettent en évidence que l’influence exercée par l’outilinteractif de médiation sur ces deux dimensions est susceptible d’être de polaritédifférente (positive ou négative) en fonction des facettes concernées. 13
    • La comparaison des thèmes abordés par nos deux échantillons met en évidencequelques différences. Les discours des individus ayant visité librement le musée fontapparaître la dimension rhétorique socio-culturelle de l’expérience alors que celle-ciest absente des propos des répondants ayant effectué une visite avec tabletteinteractive. Les références à ces concepts étaient en effet plus prégnantes dans lesdiscours des visiteurs libres, habitués notamment (qui justifiaient leur récit de visitepar leur statut de parisien ou par leur expertise muséale). A l’inverse, la dimensionludique de la visite est évoquée uniquement par des personnes ayant effectué unevisite avec une tablette interactive. Enfin, en ce qui concerne les produits del’interaction, si tous les visiteurs ont évoqué spontanément en fin de protocole leur(in) satisfaction, leur intention de revenir ou non, seuls les individus ayant utilisé latablette interactive ont verbalisé sur l’apprentissage retiré de cette expérience et surla capacité de l’outil à faciliter sa mémorisation.L’influence de l’utilisation d’un outil interactif de médiation sur chacune desdimensions de l’expérience de visite • Dimension hédonico-sensorielleEn ce qui concerne la facette affective de la dimension hédonico-sensorielle, lesdiscours des répondants font apparaître un certain nombre d’invariants en termesd’émotions ressenties (positives ou négatives), que ce soit au cours d’une visite libreou avec tablette. Ainsi, les répondants des deux échantillons évoquent le plaisir dedécouvrir et de déambuler, l’étonnement, l’admiration ou la fascination face à uneœuvre, un sentiment d’attachement régional, de douce nostalgie ou encore d’êtreprivilégié ou chanceux. Ils font part également de leur déception ou regret en casd’absence d’une œuvre phare et de leur agacement.En revanche, nous identifions des affects divergents, selon qu’il s’agisse de la visitelibre ou avec tablette interactive. En effet, si l’ennui et la fatigue muséale sontévoqués par une minorité de répondants ayant effectué une visite libre, ces thèmesn’apparaissent absolument pas dans les propos des visiteurs ayant utilisé la tablette.La surprise est l’élément le plus saillant des discours de ce dernier groupe derépondants (tous âges ou degrés de familiarité confondus) : « C’est sûr que d’avoirdes indices sur les tableaux, ça permet de découvrir, ne serait-ce que le pont dutableau de Corot, les modifications qu’on ne voyait pas, et, en fin de compte, on le 14
    • voyait très bien en agrandissant. Ça m’a surpris. Je trouve ça extraordinaire ! »(Yvette J., 79 ans, visiteuse habituée).En ce qui concerne cette facette ludique de la dimension hédonico-sensorielle, ellen’est évoquée que par les visiteurs ayant parcouru le musée avec la tablette tactile, ànouveau sans distinction d’âge ou de degré de familiarité. Adolescents et adultes,initiés ou non, ont trouvé ce mode de visite « assez ludique » (Franck B., 36 ans, nonpublic », « amusant à faire » (Geneviève M., 61 ans, visiteuse habituée). « J’ai trouvéque les explications, de découvrir qu’au fin fond du tableau il y avait un pont, c’estsurprenant, c’est assez marrant. J’ai trouvé ça assez ludique. » (Claire M., 42 ans,visiteuse occasionnelle). Plusieurs visiteurs âgés de moins de 30 ans ont employé lamétaphore de la chasse au trésor pour décrire leur expérience de visite : « Legraphisme de l’introduction me rappelait un côté chasse au trésor, un peu commequand j’étais petite. » (Gabrielle M., 15 ans, visiteuse habituée). Ainsi, il sembleraitqu’amusement et surprise aient été une clé d’entrée vers une plus grande immersionludique au cœur de la visite : « Avec la vidéo, on ressent peut être un petit peud’empathie, on essaye de comprendre un peu, de se mettre à la place de… »(Solenn G.L., 33 ans, non public) ; « On a l’impression d’être dedans ! » (Arnaud F.,28 ans, visiteur occasionnel). Nous notons que les principaux facilitateurs de cetamusement procuré par la visite avec tablette reposent sur les outils d’analyse del’œuvre (infrarouges, rayons x, lumière rasante, etc.), sur les vidéos-interviews desartistes ou encore sur l’avatar : « Savoir ce qu’il se passe derrière le tableau, voir sondos invisible, les tampons derrières les œuvres, ça c’est fantastique ! » (Jodène M.,28 ans, visiteuse habituée) ; « En plus, avec le petit bonhomme qui nous parle, quis’anime, c’est agréable. » (Laurence M., 45 ans, visiteuse occasionnelle).En ce qui concerne la facette esthétique de la dimension hédonico-sensorielle,comme pour la visite libre, elle est évoquée principalement par les répondantshabitués. A l’exception de quelques répondants non technophiles, la tablette n’a pasconstitué d’obstacle au plaisir esthétique lié à la contemplation des œuvres, qu’ellessoient ou non commentées par la tablette interactive. « Il y a un tableau qui m’afrappée, que je trouvais magnifique et qui ne faisait pas partie des tableauxcommentés par la tablette, c’est celui où on voit une jeune fille en robe rose. »(Karine P., 39 ans, visiteuse habituée) ; « Les tableaux de Geneviève Asse m’ontimpressionnée, plus que celui qui était commenté, en fait. » (Annie F., 61 ans,visiteuse occasionnelle). 15
    • Cependant, malgré les émotions positives, l’amusement ou le plaisir ressenti aucours de la visite, trois répondants non technophiles n’ont pas surmonté totalement labarrière de l’outil qui semble constituer un obstacle à l’appréciation de la visite. Sonten cause le manque de maîtrise de l’outil, sa mauvaise qualité graphique (encomparaison avec l’œuvre réelle) ou l’éclectisme du parcours : « Un élémenttechnologique arrive et nous perturbe plus qu’il ne nous apporte un concours. »(Jean B., 73 ans, non public) ; « Ça reste un outil que j’abhorre sur le planintellectuel. » (Karine P., 39 ans, visiteuse habituée). • Dimension cognitiveLes discours des deux groupes de répondants font à nouveau ressortir des invariantsquant à l’activité cognitive durant la visite. Avec ou sans tablette tactile, les visiteurslaissent libre cours à leur imagination, à leur interprétation qui les guide vers une plusgrande compréhension de l’œuvre, de l’artiste ou d’un courant. Des individus dechaque groupe se livrent aussi à des comparaisons sur les œuvres ou les peintres.Toutefois, dans le cas de la visite libre, ces comparaisons, le plus souvent faites parle public habitué, portent sur des œuvres vues dans différents musées, tandis quetoutes les catégories de visiteurs ayant utilisé une tablette se sont livrées à descomparaisons entre des œuvres, cette fois-ci présentées au sein du musée visité. Lecaractère pédagogique attribué par les visiteurs tant aux vidéos qu’à l’avatar semblecontribuer à cet enrichissement cognitif. Ainsi, l’expérience de visite vécue avec latablette tactile a permis de développer différentes activités cognitives : Encadré 2 Les différentes activités cognitives enrichies par l’utilisation d’une tablette tactile - la concentration sur les œuvres et l’intérêt porté à celles-ci« J’aimais bien les questions qui étaient posées puisqu’effectivement ça nousamène à devoir réfléchir sur des points de détails, à se recentrer vraiment sur uneœuvre. » (Cathy M., 33 ans, non visiteuse) ; - le sens de l’observation (en écoutant les questions ouvertes de l’avatar puis en localisant sur l’œuvre les éléments de réponse)« C’est la tablette qui m’a aidé à le localiser sur le tableau. » (Antoine Y., 19 ans,visiteur habitué) ; « Ça, ça ne se voyait pas forcément lorsque l’on n’a pas l’habitudede regarder des tableaux. Ça vient après, avec la tablette, justement, et les petites 16
    • questions qui nous guident. » (Pascal B., 43 ans, non visiteur) ; - la capacité à analyser une œuvre (composition, technique de peinture…)« Ça nous permet d’apporter un autre regard sur l’œuvre aussi, un regard detechnicien finalement qu’on n’aurait pas pu avoir autrement. » (Flora B., femme,visiteuse occasionnelle) ; « Ça permet de voir le cheminement de la peinture, lesmodifications apportées pendant le processus de création. » (Benjamin C., 22 ans,visiteur occasionnel) ; - la capacité à authentifier une œuvre (apprendre les métiers de conservateur et de restaurateur grâce à l’avatar qui demande au visiteur d’observer et de reconnaître les estampilles au dos du tableau, de déceler des repentirs, des déchirures, etc.) - la maîtrise du vocabulaire artistique et technique« C’est intéressant cette tablette et ce personnage, parce que ça permet aussi de sefaire une culture. On apprend le vocabulaire artistique, ce qu’est un plan large ouserré et tout ça. » (Arnaud F., 28 ans, visiteur occasionnel) ; - la capacité à comparer les œuvres et à imaginer ce qui fait lien entre elles« Je commence à comprendre et à retenir des trucs grâce aux outils, à apprécier lesœuvres et à faire moi-même des liens. » (Benjamin C., 22 ans, visiteuroccasionnel) ; - la compréhension de la volonté de l’artiste, en s’aidant de l’observation directe, guidée par l’avatar ou médiatisée par les outils d’analyse (rayons x, infrarouges, ultraviolets, etc.)« Autant la composition avec les trois rectangles de Morellet avant de voir sur latablette je ne comprenais rien, maintenant j’ai compris, ces rectangles-là s’illuminentpour moi… J’y mets quelque chose dedans. » (Annie F., 61 ans, visiteuseoccasionnelle) ; - la mémorisation des connaissances fraîchement acquises« Je vais me rappeler de ces œuvres-là. Je vais me rappeler de ces détails, parexemple des couleurs complémentaires dans les tableaux. Je vais me rappeler deces figures blanches qui représentent des orientations d’autres tableaux. » (AnnieF., 61 ans, visiteuse occasionnelle) ; - la capacité à émettre un jugement personnel sur une œuvre, un artiste, un style artistique… 17
    • « La tablette pousse à s’y confronter et au moins on se fait un avis. » (Jacques P.,62 ans, non public) ; - la prise de recul et de l’apposition d’un sens personnel et métaphorique à la visite :« Je me suis rendu compte, grâce aux outils, que les tableaux se construisent unpeu comme de la poésie. Au-delà des phrases, c’est réfléchi, ça a un sens et çatransmet un message. » (Benjamin C., 22 ans, visiteur occasionnel).Malgré cet enrichissement de la dimension cognitive rapporté par l’ensemble desrépondants ayant utilisé une tablette, certains individus, de tous âges et de tousdegré de familiarité, auraient souhaité que l’outil aille plus loin encore : « Ça a éveilléma curiosité et je m’attendais à avoir une réponse. Pourquoi il a enlevé ce pont ?Est-ce que ça ne lui plaisait plus ? Est-ce que c’était anachronique ? » (Arnaud F., 28ans, visiteur occasionnel) ; « Il faudrait peut-être rentrer plus dans les détailshistoriques pour certains publics, notamment plus habitués, comme moi. » (JodèneM., 28 ans, visiteuse habituée). • Dimension temporelleEn ce qui concerne la dimension temporelle de l’expérience de visite, les discoursdes deux groupes de répondants mettent en évidence l’évaluation que fait le visiteur,en fin de parcours, de sa perception du temps passé et de son caractère suffisant ounon pour voir les collections. Ceci l’amène à se projeter dans leur future visitemuséale et à réfléchir à une façon de mieux optimiser cette ressource temps àl’avenir. Les individus ayant visité librement le musée relatent une perception dutemps (comme lent ou rapide, suffisant ou insuffisant) très variable. En revanche, à laquasi-unanimité, les visiteurs ayant visité le musée avec la tablette ont eu lesentiment qu’il est passé très rapidement. Certains visiteurs, à nouveau sansdistinction d’âge ou de familiarité, piqués dans leur curiosité, regrettent même que lavisite n’ait pas duré plus longtemps : « C’est vrai que c’était un petit peu dommageque l’animation soit courte pour le tableau de Rubens, car ça donnait envie justementd’y passer plus de temps. » (Flora B., 32 ans, visiteuse occasionnelle) ; « Le tempspassait vite. Moi, j’en aurais bien fait 3 ou 4 en plus. » (Solenn G.L., 33 ans, nonpublic). La grande variété des activités proposées et la plus grande immersion dansla visite en sont probablement à l’origine : « J’ai beaucoup aimé la variété, le fait qu’ily ait des interviews aussi. » (Laurence M., 45 ans, visiteuse occasionnelle). 18
    • L’élément le plus apprécié par les visiteurs concerne la liberté de rythme que latablette donne au visiteur (contrairement à un guide ou à un audioguide). L’individupeut se permettre de s’intéresser aux œuvres hors tablette entre deux animationsproposées par celle-ci, mais également zapper une de ces dernières, s’il la jugeennuyeuse : « Rien n’empêche, entre deux animations sur des tableaux, de sebalader un petit peu autour, parce que c’est nous qui décidons, c’est nous quiactivons. » (Bérangère P., 55 ans, visiteuse habituée) ; « La tablette est quandmême moins contraignante que l’audioguide, à ce niveau-là. » (Delphine D., 27 ans,visiteuse habituée) ; « Quand on ne trouve pas pertinente la question, on la passe,c’est aussi simple que ça. » (Antoine Y., 19 ans, visiteur habitué).Grâce à cette liberté de rythme offerte par la tablette, le visiteur est alors en capacitéd’élaborer différentes stratégies de visite : « Avec la tablette, on peut s’asseoir unpeu à distance pour contempler l’œuvre. » (Benjamin C., 22 ans, visiteuroccasionnel) ; « Les vidéos nous donne le temps. J’en ai profité justement pourregarder les autres tableaux de l’artiste autour. » (Patrick M., 49 ans, visiteuroccasionnel). Certains visiteurs émettent des préconisations quant à la manièred’utiliser l’outil (plus ponctuelle) afin de diminuer l’intrusion perçue, en particulier parle public non technophile : « Peut-être faudrait-il, avant la prise en main de l’appareil,faire un tour du musée et se dire : « tiens, je vais m’intéresser à celle-là et à celle-là ». Vous me suivez ? Utiliser l’appareil que pour celles qu’on veut découvrir. »(Jean B., 73 ans, non public). Ainsi, la tablette permet d’avoir une approche plussélective du musée, tout en augmentant le temps passé devant les œuvressélectionnées : « Avec une tablette, on peut passer vingt minutes devant un tableauet se rendre compte qu’il y a beaucoup de messages derrière. » (Benjamin C., 22ans, visiteur occasionnel) ; « Pour une fois j’ai pris plus le temps. » (Charles C., 22ans, visiteur habitué). • Dimension praxéologiqueEn ce qui concerne la facette active de la dimension praxéologique de l’expériencede visite, les deux groupes de répondants ont réalisé des actions similaires commes’orienter à l’aide du plan (papier ou interactif) ou prendre en photo des œuvres etleurs cartels. En revanche, si les visiteurs libres se sont parfois délibérémentaffranchis du sens de la visite, tous les visiteurs avec tablette l’ont suivi, sans quecela ait été perçu comme contraignant. Au gré de ce parcours, les visiteurs ayantutilisé la tablette décrivent un plus large panel d’actions que les visiteurs libres : « Ça 19
    • nous plonge vraiment dans l’action donc ça c’est super intéressant. Physiquement,on ne s’endort pas à rester comme ça à attendre que ça se passe. » (Flora B., 32ans, visiteuse occasionnelle) ; « Il fallait chercher des trucs qui avaient été cachés,avec les indices et le jeu sur les couleurs complémentaires où il fallait chercher lepoint rouge, c’était assez intéressant aussi. » (Gabrielle M., 15 ans, visiteusehabituée). En outre, certains visiteurs utilisant la tablette relatent une plus grandemobilité au sein du musée : « La tablette, je pensais que c’était un truc pour éviter lamobilité, ce qui m’arrangeait vu que j’ai du mal à marcher, alors que c’est justementle truc qui te fait faire plus de kilomètres avec les questions, parce que tu cherchesles tableaux qui correspondent aux indices, etc. En tout cas, c’est un bon outil. »(Jacques P., 62 ans, non public). Cependant, bien qu’appréciées par la grandemajorité des répondants, toutes les actions proposées par la tablette n’ont pastoujours été jugées pertinentes, notamment par les moins technophiles : « L’effetrayon x, je ne suis pas vraiment convaincu. Ça fait un peu l’effet des logiciels Picasaou Photoshop, c’est très simple. Je ne suis pas très convaincu que cela apportegrand-chose tout simplement. » (Antoine Y., 19 ans, visiteur habitué).En ce qui concerne la facette sociale de la dimension praxéologique de l’expériencede visite, les discours des visiteurs libres mettent en évidence une plus grandeinteraction avec le personnel et les compagnons de visite que les autres. Ils disentavoir posé des questions aux surveillants sur l’emplacement des tableaux, dessalles, sur la justesse de l’interprétation de l’œuvre. Ils mentionnent également avoirlu à voix haute les écriteaux, commenté les œuvres, les avoir interprétées à deux, ouencore avoir partagé leurs connaissances avec les enfants. Si les visiteurs utilisantune tablette ont également, mais plus rarement, échangé avec le personnel ou leurscompagnons de visite, ces interactions répondaient plus à des besoins utilitaires qu’àde véritables moments d’échange et de plaisir partagé, sauf dans le cas d’un couplequi a vécu les activités ludiques sur le mode de la compétition : « Avec mon copain,on ne s’aidait pas. C’était plutôt la compétition. Je m’amusais à ne pas lui montrer ceque je prenais en photo ! » (Cathy M., 33 ans, non public). Hormis ce cas, il s’agissaitplus de s’entraider et s’expliquer le fonctionnement de la tablette, éventuellement dedemander de l’aide au personnel en cas de mauvaise orientation ou de panne del’outil. A ce sujet, l’utilisation de la tablette semble influencer négativement le liensocial, ce qui est plus ou moins bien vécu selon les cas : « Je ne faisais pas du toutattention aux autres parce que j’étais dans mon monde, dans mon truc, comme dans 20
    • une espèce de petit flottement. Le fait d’avoir le casque aussi je pense fait qu’on estun petit peu dans sa bulle. On n’a pas besoin d’autre chose ! On est bien commeça ! » (Flora B., 32 ans, visiteuse occasionnelle) ; « Avec le casque, on peut serenfermer. Et je n’aime pas trop l’idée, moi. » (Karine P, 39 ans, visiteuse habituée).Le lien social établi avec l’avatar n’a suscité aucune critique, si ce n’est qu’elle auraitpu être davantage poussée, comme l’indique ce répondant : « Le petit bonhommepourrait être là presque en permanence et nous dire : « N’oublie pas, tu passes là,regarde ça… » peut-être de manière un peu plus personnelle aussi. » (Jacques P.,62 ans, non public).ConclusionNotre travail de recherche comporte un certain nombre de limites. En dépit de notresouci d’apparier les échantillons, certaines catégories de répondants demeurentsurreprésentées11. Ce biais est toutefois limité par le fait que cela correspond à unetendance dans la structure de la population muséale française12. En outre, recourir àdes protocoles verbaux rétrospectifs nous contraint à ce qu’ils soient nécessairementplus incomplets que ne l’auraient été des protocoles verbaux instantanés (Ericsson etSimon, 1993). Néanmoins, les deux méthodes permettent de conserver la structurede la pensée du répondant. Nous avons également écarté un recours aux protocolesverbaux instantanés car cette méthode aurait pu être perçue comme trop intrusivepar les répondants.En dépit des limites mentionnées, nos travaux contribuent à confirmer les dimensionsthéoriques de l’expérience de Roederer (2008), tout en revalorisant les dimensionsou facettes cognitive, esthétique ou ludique. Les résultats issus de cette phasequalitative mettent en évidence que l’utilisation d’un outil de médiation fortementinteractif, comme l’est une tablette tactile avec réalité augmentée, peut être mobiliséepar les musées comme levier d’enrichissement expérientiel (sur les dimensionshédonico-sensorielle, cognitive, temporelle et praxéologique active). En revanche,cette modalité de visite appauvrit la dimension praxéologique sociale de l’expérienceet devra donc surtout être proposée aux visiteurs individuels. Les discours issus decette première phase qualitative ne révèlent que peu de disparités en fonction de11 (notamment les femmes, les visiteurs habitués ainsi que les personnes détentrices d’un diplôme de niveausupérieur à Bac+3).12 http://www.culturecommunication.gouv.fr/Media/Politiques-ministerielles/Etudes-et-statistiques/Files/Publications/Chiffres-cles/Chiffres-Cles-2012/Chiffres-cles-2012/Chiffres-cles-2012-Musees 21
    • l’âge ou du degré de familiarité, lorsque l’expérience est vécue en utilisant la tablettetactile. En revanche, quelques visiteurs faiblement technophiles ont parfois pupercevoir l’outil comme un obstacle à l’appréciation de leur visite.Sur un plan méthodologique, nous avons tenté de capter l’expérience de visitemuséale, avec ou sans utilisation d’une tablette tactile, au plus près du vécu duvisiteur, à travers la mobilisation de la méthode des protocoles verbaux rétrospectifs(Ericsson et Simon, 1993). En ce sens, nos travaux complètent ceux menés parN’Gary et Petr (2012) au sein du même musée et qui avaient recouru aux techniquesde filature et d’observation. En outre, cette phase qualitative nous permettrad’identifier les items de l’échelle de mesure de l’expérience globale de visite muséaleque nous construirons.Sur un plan managérial, l’accompagnement des moins technophiles par le personneldu musée doit être renforcé. Au-delà des facettes ou dimensions de l’expérienceglobale de visite muséale influencées par l’utilisation de la tablette tactile, se faitentendre le désir de surprise et de personnalisation de la visite. Les visiteurs quiapprécient la liberté de rythme offerte par la tablette souhaiteraient, en grandemajorité, pouvoir convoquer des contenus sur les œuvres qu’ils sélectionneraienteux-mêmes. Cela supposerait un plus grand travail en amont, de coopération entreconservateurs, médiateurs et concepteurs, pour créer de riches bases de données. Ilconviendrait également de réfléchir à des contenus spécifiques à la cible « groupe »(familles, amis). De plus, l’entrée par thématique semble faire sens pour la cibleadulte. En effet, de très nombreux répondants ont regretté que ce type de contenusinteractifs ne soit pas disponible sur des thématiques (artiste, courant) plus précises.Nous espérons que ce travail ouvrira de futures voies de recherche, qui pourraients’intéresser aux outils interactifs de médiation plus collaboratifs mais également àceux qui relèvent du « transmédia », qui brouillent encore plus les frontières entrevisite physique ou en ligne et inscrivant l’expérience vécue dans une perspectiveplus longitudinale par les multiples supports et prolongements éducatifs ou ludiquesqu’ils proposent. 22
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    • Annexe 1 Synthèse de la composition des deux échantillons appariés de répondants Visite libre Visite avec tabletteTotal de répondants 31 32Sexe 17 femmes et 14 hommes 20 femmes et 12 hommesÂge 15-25 ans : 4 15-25 ans : 5 25-40 ans : 8 25-40 ans : 14 40-60 ans : 10 40-60 ans : 8 + de 60 ans : 8 de 60 ans : 2Familiarité Habitués : 20 Habitués : 10 Occasionnels : 7 Occasionnels : 12 Non public : 3 Non public : 10Degré de technophilie 3 ≤ : 22 3 ≤ : 18 >3 : 9 >3 : 14Contexte social Amis : 7 Amis : 7 Couple : 11 Couple : 6 Famille : 4 Famille : 2 Individuel : 9 Individuel : 13 Centre social : 4Moment de la visite Semaine : 18 Semaine : 20 Weekend : 13 Weekend : 12 Avant 14h : 10 Avant 14h : 14 Après 14h : 21 Après 14h : 18 26