Your SlideShare is downloading. ×
Gamificação: do consumo para educação
Upcoming SlideShare
Loading in...5
×

Thanks for flagging this SlideShare!

Oops! An error has occurred.

×

Saving this for later?

Get the SlideShare app to save on your phone or tablet. Read anywhere, anytime - even offline.

Text the download link to your phone

Standard text messaging rates apply

Gamificação: do consumo para educação

1,777
views

Published on


0 Comments
6 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

No Downloads
Views
Total Views
1,777
On Slideshare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
0
Actions
Shares
0
Downloads
93
Comments
0
Likes
6
Embeds 0
No embeds

Report content
Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
No notes for slide

Transcript

  • 1. Gamificação
    do consumo para a educação
  • 2. Luciano Lobato
    Psicólogo, designer, arquiteto da informação e artista esporádico
    Lead UserExperience Designer na Cog-Ignition
    Mestrando em Psicologia Experimental na PUC-SP
    Clientes e Marcas
  • 3. O que é Gamificação
    “O processo de usar a mecânica e inteligências dos jogos para resolver problemas e engajar usuários.” - Gabe Zichermann
    Funware: uso de mecânicas de games em contextos de não jogos para encorajar ações desejadas dos usuários e gerar fidelidade do consumidor. Geralmente usa pontos, placares, badges / distintivos, desafios e fases.
    Talvez o maior exemplo de gamificação: um aplicativo que recompensa o jogador por visitar lugares físicos. Quanto mais você visitar um café, por exemplo, mais pontos e recompensas você ganhará. Além, é claro, do reconhecimento entre seus amigos.
  • 4. Além do hype
    Reforçamento operante
    http://www.youtube.com/watch?v=vGazyH6fQQ4
  • 5. Além do hype
    Esquemas de reforçamento variáveis
    Esquemas de reforçamento fixos
  • 6. Além do hype
    Economia de fichas
    Comportamentos
    Meio de intercambio
    Regras
    Recompensas
    Sistemas de fidelidade de empresas (uso de cartões, por exemplo) NÃO são divertidos.
  • 7. Outras características dos jogos
    Jogos como simulações
  • 8. Outras características dos jogos
    Lei de Yerkes-Dodson
  • 9. Outras características dos jogos
    Fluxo
  • 10. Outras características dos jogos
    Predominância da persuasão ao invés da coerção
    http://www.youtube.com/watch?v=cJbNDubNKEU
  • 11. Como aprendi a parar de me preocupar e amar a publicidade
  • 12. Princípios pedagógicos
    • Ritmo individualizado
    • 13. Domínio da seqüência de conteúdo
    • 14. Redução ao mínimo de ensino expositivo
    • 15. Ênfase na participação
  • Convergência evolutiva
    Abordagens pedagógicas e publicidade
  • 16. O educador e o publicitário: semelhanças
    O professor e o publicitário como agentes influenciadores do comportamento das outras pessoas (consumidores e alunos).
  • 17. O educador e o publicitário: diferenças
    Desconto hiperbólico Desconto de atraso (Delaydiscounting )
    Modelo “real”
    Modelo “racional”
  • 18. O educador e o publicitário: diferenças
    O Teste do Marshmallow
    http://www.youtube.com/watch?v=77XIyD0YTqU
  • 19. O educador aprendendo com o publicitário
    • Ritmo individualizado
    • 20. Domínio da seqüência de conteúdo
    • 21. Redução ao mínimo de ensino expositivo
    • 22. Ênfase na participação
  • Jogos como caminhos educacionais alternativos
    Jane McGonigal: Jogando por um mundo melhor
    "os jogadores são recursos humanos que podemos usar no trabalho do mundo real“
    "os jogos são uma poderosa plataforma de mudanças"
  • 23. Jogos como caminhos educacionais alternativos
    gamesforchange.org
  • 24. Jogos como caminhos educacionais alternativos
    khanacademy.org
  • 25. Jogos como caminhos educacionais alternativos
    thefuntheory.com
  • 26. Jogos como caminhos educacionais alternativos
    Computação persuasiva ou design pro comportamento
    Objetivos do Projeto (mudanças)
    Alcança
    Comportamento das Pessoas
    Alcança
    Experiência
  • 27. Jogos como caminhos educacionais alternativos
    Dispositivos móveis para computação persuasiva
  • 28. Jogos para outras questões e problemas sociais
  • 29. Para mais informações
    http://www.gamesforchange.org/
    http://www.khanacademy.org/
    http://thefuntheory.com/
    http://www.healthgamesresearch.org/
    http://www.ted.com/talks/lang/por_br/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world.html
    http://www.slideshare.net/CogIgnition/design-para-o-comportamento?from=ss_embed
  • 30. Obrigado =)
  • 31. Contato
    Site: lucianolobato.com.br
    Twitter: @lucianolobato
    E-mail: luciano.lobato@gmail.com
    Site: cog-ignition.com