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Crowdfunding e Portali: come trasformare un'idea in un progetto fattibile, e forse di successo, by Ciro Continisio
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Crowdfunding e Portali: come trasformare un'idea in un progetto fattibile, e forse di successo, by Ciro Continisio

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RICERCA FONDI Parlerò delle caratteristiche dei vari siti di crowdfunding, delle possibilità alternative di funding, della vendita dei giochi prima che siano usciti L'ESPERIENZA SU KS DI UFHO2 PORTALI …

RICERCA FONDI Parlerò delle caratteristiche dei vari siti di crowdfunding, delle possibilità alternative di funding, della vendita dei giochi prima che siano usciti L'ESPERIENZA SU KS DI UFHO2 PORTALI DI DISTRIBUZIONE Differenze di accessibilità fra i vari portali, del potenziale mercato e ritorno in termini di guadagni GESTIONE PUBBLICO Consigli su come ottenere il massimo dai social network, su come pubblicare updates sul proprio gioco TOOL Consigli rapidi su alcuni tool utili

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  • 1. Crowdfunding e Portali: Come trasformare unideain un progetto fattibile, e forse di successo• Ciro Continisio ciro@tinycolossus.com – Tiny Colossus
  • 2. Ho avuto lidea definitiva!!• "Un mondo aperto senza scopo, in cui tutto è fatto di cubi..." o Minecraft• "Un omino bidimensionale con un cappello rosso, e il mondo gira in angoli di 90 gradi..." o Fez• "Il giocatore affetta della frutta che viene lanciata in aria..." o Fruit Ninja• "Il giocatore tira degli uccelli su alcuni maiali accatastati..." o Angry Birds
  • 3. Partire dal basso• Creare un gioco semplice, partendo da un concept già collaudato• Condirlo con stili grafico/musicale eccellenti• Andare su un mercato di facile accesso (iOS, Android, Flash) e di guadagni rapidi• Ricominciare dal passo 1
  • 4. CrowdfundingIl crowdfunding consiste nel farsi finanziare il proprio progetto dagliutenti stessi.•Esistono piattaforme già consolidate o Kickstarter, IndieGoGo, RocketHub, Eppela...•Cè possibilità di ottenere di più di quanto chiesto, ma anche niente•Bisogna avere una fanbase o unutenza già delineata e ricettiva•Il progetto deve essere ben presentato, ben comunicato e ben diffuso
  • 5. Portali di Crowdfunding• Kickstarter: grandissimo pubblico, solo per americani• IndieGoGo: seconda scelta, aperto anche agli europei• RocketHub: terza scelta, Launch Pad• 8-bit Funding: solo per videogame, pubblico davvero minimo• Eppela: pubblico ridotto, italiano
  • 6. Appbackr• I backers ottengono un guadagno dalla loro offerta, rendendola di fatto un investimento• Alcuni backers investono anche migliaia di euro• Limitato alle app mobile• Rischioso per lo sviluppatore, che deve vendere molto prima di vedere un guadagno
  • 7. Crowdfunding != $$Crowdfunding = $$ + Pubblicità
  • 8. Indie Fund• Dream team di indie che finanzia giochi promettenti• Titoli: Monaco, Faraway, Q.U.B.E., Dear Esther, The Swapper• Molto difficile accedervi• Fino a $100,000 di finanziamento, a fondo perduto se il gioco non vende• Macchina di marketing potentissima
  • 9. Alpha FundingConsiste nella vendita del gioco prima che sia finito (in fase alpha) perfinanziare il resto dello sviluppo.Non tutti i giochi sono adatti a questo tipo di iniziativa.Si può effettuare:•Sul proprio sito•Desura•Bundle vari o Humble Indie Bundle, IndieRoyale, IndieGala
  • 10. Portali e potenziali mercatiDove il gioco verrà venduto influenza diversi fattori del gioco stesso•Mercato Flash: Flash Game License (+ Kongregate per Unity)•Desktop: Desura, Indievania, Indiecity, Mac App Store, Steam•Apps: App Store, Android Market, Intel AppUp, Blackberry App World•Console: XBLIG, XBLA, PSN, WiiWare, DSiWare, 3DS Shop•Negozio: Mercato retail
  • 11. Flash Game LicenseSu FGL si possono trovare sponsor per i propri giochi Flash•TUTTI i portali sono presenti su FGL•Se il gioco è decente, quasi certamente verrà comprato•Picchi di $25-30,000 (come SteamBirds)•Problema: quanto resisterà il mercato?
  • 12. Digital DeliveryI portali di DD si possono dividere in fasce in base alla difficoltàdaccesso e le conoscenze tecniche richieste:•Desura, Indievania, Indiecity, Mac App Store, XBLIG•App Store, Android Market, Intel AppUp, Blackberry App World•Steam•XBLA, PSN, Wii Ware, DSiWare, 3DS Shop
  • 13. Mercato retailLASCIATE PERDERE
  • 14. Pubblicizzare il proprio gioco• Twitter, Facebook, IndieDB, Reddit, Youtube, blog, spam mail, newsletter, forums, eventi• Qualità, pulizia, ordine• Playable > Video > Immagine > Testo• Non spammate (tranne che su Twitter)• Dovete far leva sui vostri contatti
  • 15. Twitter• La gente visualizza centinaia di Twitter al minuto, quindi postatene migliaia• Spammate come numero di tweet, ma con contenuti validi• Menzionate le persone, solo così vi seguiranno• Non fate cross-posting da FB• A volte una menzione è più potente di una mail
  • 16. Facebook• Più il vostro post è popolare, più le persone lo vedranno, quindi niente spam, solo contenuti interessanti• Il cross posting da Twitter è ok, ma non spammate• Postate immagini (meglio dei video), sono più visibili nel fiume di notizie• Gli ad a pagamento sono totalmente inutili (13 click su 300.000 view)
  • 17. IndieDB• Gli update ci mettono un po ad andare online• Community enorme, ma bisogna emergere• Solita regola: Video > Immagine > Testo
  • 18. Blog• Conviene solo se siete Jonathan Blow• ... oppure se fate cross-posting da IndieDB, ecc.
  • 19. Youtube• Usatelo per i video, ma non aspettatevi visite• HD obbligatorio!!
  • 20. Reddit• Difficilissimo da domare• Inutile cercare di imbrogliare: fate in modo che sia la gente a postare per voi• Non ci si può fare pubblicità se non siete americani
  • 21. Forum• Richiedono tantissimo lavoro per non essere considerato uno spammer• Non cercate di coprire tutti i forum del mondo, solo i migliori• IndieVault.it, TIGsource, NeoGAF, TouchArcade + i vostri forum di fiducia
  • 22. Pausa caffé
  • 23. Lesperienza di UFHO2 su KS
  • 24. Lesperienza di UFHO2 su KSOperazioni fatte prima di iniziare la campagna:•Ho creato il primo UFHO :)•Ho girato per diversi eventi/fiere di persona: GDC Europe, 3 GGJ, 2No More Sweden, GamesWeek, 3 IVDC•Presenza attiva su Twitter, Facebook e "posizionamento" su alcuniforum chiave (IndieVault.it, TIGsource, TouchArcade, ArsLudica,Playfields, dopo NeoGAF)
  • 25. Perché Kickstarter?Pro:•Il nome è sinonimo di crowdfunding, attira lattenzione dei media•Presenza di pubblico massiccia rispetto agli altri portali•Possibilità di essere featured, pagina curata da IGDA•Il sito si presenta(va) meglio rispetto a IndieGoGoContro:•Serve una persona cittadino USACe lavrei fatta lo stesso su un altro portale? Probabilmente NO
  • 26. Cosa è andato bene• Ottimo inizio, grazie ad amici "di primo livello", devs e colleghi EA• Featured sulla pagina IGDA quasi subito• Le guest star dagli altri giochi hanno attratto un po di interesse• Diversi articoli su buoni siti (IndieGameMag, IndieGames, italiani...)• Cura per i dettagli e molti aggiornamenti• I premi erano validi (anche troppo!)• "Effetto Schafer" negli ultimi due giorni
  • 27. Cosa è andato male• Non una buona idea partire il 14 dicembre• Il gioco è complesso da spiegare per un crowdfunding• Video di presentazione troppo lungo (5 min)• "Effetto Schafer" e articolo su IndieGames.com SOLO negli ultimi due giorni• Avrei potuto rilasciare la demo un po prima
  • 28. Fonti di traffico
  • 29. Distribuzione dei premi
  • 30. Distribuzione dei premi• No rewards -15 backers (5%) - $312 (3%)• 1$ - 8 backers (3%) - $25 (<1%)• 10$ - 164 backers (52%) - $1,730 (16%)• 20$ - 53 backers (17%) - $1,160 (11%)• 30$ - 24 backers (8%) - $749 (7%)• 55$ - 15 backers (5%) - $955 (9%)• 80$ - 12 backers (4%) - $1,109 (10%)• 120$ - 13 backers (4%) - $1,630 (15%)• 200$ - 7 backers (2%) - $2,177 (20%)• 500$ - 2 backers (1%) - $1,025 (9%)
  • 31. Conoscenze dirette• No rewards - 8/15 conosciuti (53%)• 1$ - 2/8 conosciuti (25%)• 10$ - 45/164 conosciuti (27%)• 20$ - 17/53 conosciuti (32%)• 30$ - 15/24 conosciuti (62%)• 55$ - 10/15 conosciuti (33%)• 80$ - 7/12 conosciuti (58%)• 120$ - 6/13 conosciuti (46%)• 200$ - 5/7 conosciuti (71%)• 500$ - 0/2 conosciuti (0%)
  • 32. Altri dati• $10,872 a fine campagna (60 giorni)- finanziato al 108%• 316 backers, di cui 113 contatti diretti (36%) con pledge media $34• $229 perduti per donatori che hanno cancellato o ridotto la pledge• $695 di pledge aumentate (3 hanno scelto $80, 3 da ~$30 a $200!)• $130 perduti per 3 donatori la cui carta di credito ha dato un errore• 14 updates• 43 commenti sul progetto
  • 33. Dati viral• 21 menzioni sul web (IndieVault.it, IndieGameMag, IndieGames.com, TheIndieShelter, Multiplayer.it, Macity.net, ...)• FB: 800 visualizzazioni allinizio, 91 ad inizio gennaio, 1500 due settimane prima della fine, 290 durante la GGJ, 1300 nei giorni finali• Twitter: +10 RT in media ogni milestone tweet (updates, etc.)• Blog: non se lè filato nessuno• 491 share FB solo per la pagina del progetto KS• 61 like FB totali sulle pagine degli update KS
  • 34. PromoterCreato da Spaces of Play (Spirits), aiuta a monitorare la presenzaonline•Free per un gioco e fino a 25 menzioni•Segnala recensioni/articoli partendo da un termine di ricerca nel giro diunora•Scansiona più di 600 siti relativi ai giochi•Contiene un calendario di conferenze, fiere e contest
  • 35. MailChimpGestione di mailing lists•Free fino a 2000 mail al mese•Ottimo sistema di templates•Permette di importare liste, o di creare form di iscrizione•Statistiche con numero di aperture, numero di click, ecc.
  • 36. HootSuiteNato per gestire Twitter, può essere usato come centro di monitoraggiodelle piattaforme social•Free fino a 4 account•Gestisce Twitter, Facebook, Linkedin, e altri•Permette la pubblicazione ritardata di updates e tweet
  • 37. WunderlistPermette di fare una lista di task tenendo a mente le cose da fare•Free•Sincronizzabile anche con i device•Invia notifiche via mail