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Survive in iPhone App Store@GDC China 2010

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A talk made at GDC China 2010 about successful experience on iOS games production and marketing.

A talk made at GDC China 2010 about successful experience on iOS games production and marketing.


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  • \n
  • 以我自己的亲身经历为案例,独立开发者如何在 拥挤的市场之中生存,\n我们做对了哪些事情\n做错过哪些事情\n希望今天的演讲能给大家一些启发和帮助\n
  • 09年7月我们第一次以CI的名义发布产品到App Store\n在18个月的过程中我们没有任何的外部投资\n我们这群人之所以会聚在一起做游戏\n相对开放平台和良性的生态系统,给了我们这个机会\n看看,我们在这18个月中都做了一些什么事情吧\n
  • 09年7月我们第一次以CI的名义发布产品到App Store\n在18个月的过程中我们没有任何的外部投资\n我们这群人之所以会聚在一起做游戏\n相对开放平台和良性的生态系统,给了我们这个机会\n看看,我们在这18个月中都做了一些什么事情吧\n
  • 09年7月我们第一次以CI的名义发布产品到App Store\n在18个月的过程中我们没有任何的外部投资\n我们这群人之所以会聚在一起做游戏\n相对开放平台和良性的生态系统,给了我们这个机会\n看看,我们在这18个月中都做了一些什么事情吧\n
  • 09年7月我们第一次以CI的名义发布产品到App Store\n在18个月的过程中我们没有任何的外部投资\n我们这群人之所以会聚在一起做游戏\n相对开放平台和良性的生态系统,给了我们这个机会\n看看,我们在这18个月中都做了一些什么事情吧\n
  • 有免费的有收费的,\n有非常简单的无脑游戏,也有复杂一点的puzzle game,\n有iphone游戏也有ipad游戏。各种各样。\n其中最欢迎的还是iDragPaper\n\n
  • 他的玩法就是拉完屏幕中的一卷厕纸,比赛谁拉得快。\n第一个游戏 为了验证,中国开发者可以收到钱,期待10份下载\n2009年Holiday Season期间\n 让我们偿到了免费版的甜头,广告收入,影响了我们后来的思维方式\n
  • 他的玩法就是拉完屏幕中的一卷厕纸,比赛谁拉得快。\n第一个游戏 为了验证,中国开发者可以收到钱,期待10份下载\n2009年Holiday Season期间\n 让我们偿到了免费版的甜头,广告收入,影响了我们后来的思维方式\n
  • 他的玩法就是拉完屏幕中的一卷厕纸,比赛谁拉得快。\n第一个游戏 为了验证,中国开发者可以收到钱,期待10份下载\n2009年Holiday Season期间\n 让我们偿到了免费版的甜头,广告收入,影响了我们后来的思维方式\n
  • 他的玩法就是拉完屏幕中的一卷厕纸,比赛谁拉得快。\n第一个游戏 为了验证,中国开发者可以收到钱,期待10份下载\n2009年Holiday Season期间\n 让我们偿到了免费版的甜头,广告收入,影响了我们后来的思维方式\n
  • 另一个需要重点介绍的游戏就是fib\n之后,我会经常提到这个游戏,他给我们带来很多经验以及教训\n
  • 另一个需要重点介绍的游戏就是fib\n之后,我会经常提到这个游戏,他给我们带来很多经验以及教训\n
  • 另一个需要重点介绍的游戏就是fib\n之后,我会经常提到这个游戏,他给我们带来很多经验以及教训\n
  • 另一个需要重点介绍的游戏就是fib\n之后,我会经常提到这个游戏,他给我们带来很多经验以及教训\n
  • 我们的另一款比较受欢迎的游戏是Finger Balance\n这些成绩,在大发行商面前,可能根本不算什么,\n我们是如何做到这些的呢,我们是如何一年内两次对市场造成冲击的呢\n
  • 我们的另一款比较受欢迎的游戏是Finger Balance\n这些成绩,在大发行商面前,可能根本不算什么,\n我们是如何做到这些的呢,我们是如何一年内两次对市场造成冲击的呢\n
  • 我们的另一款比较受欢迎的游戏是Finger Balance\n这些成绩,在大发行商面前,可能根本不算什么,\n我们是如何做到这些的呢,我们是如何一年内两次对市场造成冲击的呢\n
  • 我们的另一款比较受欢迎的游戏是Finger Balance\n这些成绩,在大发行商面前,可能根本不算什么,\n我们是如何做到这些的呢,我们是如何一年内两次对市场造成冲击的呢\n
  • 我们的另一款比较受欢迎的游戏是Finger Balance\n这些成绩,在大发行商面前,可能根本不算什么,\n我们是如何做到这些的呢,我们是如何一年内两次对市场造成冲击的呢\n
  • 我们的另一款比较受欢迎的游戏是Finger Balance\n这些成绩,在大发行商面前,可能根本不算什么,\n我们是如何做到这些的呢,我们是如何一年内两次对市场造成冲击的呢\n
  • 我们的另一款比较受欢迎的游戏是Finger Balance\n这些成绩,在大发行商面前,可能根本不算什么,\n我们是如何做到这些的呢,我们是如何一年内两次对市场造成冲击的呢\n
  • 首先我会谈到一些开发的要点,然后会给大家展现我们是如何做市场推广的\n最后,我们总结了一个卖座方程式(做到哪些事情就几乎一定能赚钱)\n先来看一下开发\n
  • 首先我会谈到一些开发的要点,然后会给大家展现我们是如何做市场推广的\n最后,我们总结了一个卖座方程式(做到哪些事情就几乎一定能赚钱)\n先来看一下开发\n
  • 首先我会谈到一些开发的要点,然后会给大家展现我们是如何做市场推广的\n最后,我们总结了一个卖座方程式(做到哪些事情就几乎一定能赚钱)\n先来看一下开发\n
  • 首先我会谈到一些开发的要点,然后会给大家展现我们是如何做市场推广的\n最后,我们总结了一个卖座方程式(做到哪些事情就几乎一定能赚钱)\n先来看一下开发\n
  • 首先我会谈到一些开发的要点,然后会给大家展现我们是如何做市场推广的\n最后,我们总结了一个卖座方程式(做到哪些事情就几乎一定能赚钱)\n先来看一下开发\n
  • 首先我会谈到一些开发的要点,然后会给大家展现我们是如何做市场推广的\n最后,我们总结了一个卖座方程式(做到哪些事情就几乎一定能赚钱)\n先来看一下开发\n
  • 首先我会谈到一些开发的要点,然后会给大家展现我们是如何做市场推广的\n最后,我们总结了一个卖座方程式(做到哪些事情就几乎一定能赚钱)\n先来看一下开发\n
  • 首先我会谈到一些开发的要点,然后会给大家展现我们是如何做市场推广的\n最后,我们总结了一个卖座方程式(做到哪些事情就几乎一定能赚钱)\n先来看一下开发\n
  • 我觉得这对于中国开发者尤其重要\n中国的山寨文化过于盛行\n
  • 这个游戏我们做了4个月\n想复制doodle jump的成功。\n玩法是男人就下100层\n如果我们只靠他 我们就已经关门了\n为什么他会失败呢\n
  • 这个游戏我们做了4个月\n想复制doodle jump的成功。\n玩法是男人就下100层\n如果我们只靠他 我们就已经关门了\n为什么他会失败呢\n
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  • 这个游戏我们做了4个月\n想复制doodle jump的成功。\n玩法是男人就下100层\n如果我们只靠他 我们就已经关门了\n为什么他会失败呢\n
  • 这个游戏我们做了4个月\n想复制doodle jump的成功。\n玩法是男人就下100层\n如果我们只靠他 我们就已经关门了\n为什么他会失败呢\n
  • \n
  • \n
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  • 在中国市场上,也许去copy欧美的一些游戏 会成功\n但是app store不行\n10个玩法接近的游戏 否则就不要\n
  • 在中国市场上,也许去copy欧美的一些游戏 会成功\n但是app store不行\n10个玩法接近的游戏 否则就不要\n
  • 在中国市场上,也许去copy欧美的一些游戏 会成功\n但是app store不行\n10个玩法接近的游戏 否则就不要\n
  • 在中国市场上,也许去copy欧美的一些游戏 会成功\n但是app store不行\n10个玩法接近的游戏 否则就不要\n
  • 我觉得我们做不到,更愿意去创新\nfib的玩法 设备\n实际上创新并没有那么难,只要把某些不相关的概念联系起来就好了。\n4分钟\n
  • 这种程度的创新\n得到的回报如何呢\n更快的马\n
  • 这种程度的创新\n得到的回报如何呢\n更快的马\n
  • 这种程度的创新\n得到的回报如何呢\n更快的马\n
  • 这种程度的创新\n得到的回报如何呢\n更快的马\n
  • 这种程度的创新\n得到的回报如何呢\n更快的马\n
  • 这种程度的创新\n得到的回报如何呢\n更快的马\n
  • app store是apple主宰一切,\n被apple feature 就意味着巨大利润\n而Apple 注重创新,所以他会feature 新意\n不是每个feature app都能进入top 10的,\n只有创新还不够\n
  • app store是apple主宰一切,\n被apple feature 就意味着巨大利润\n而Apple 注重创新,所以他会feature 新意\n不是每个feature app都能进入top 10的,\n只有创新还不够\n
  • app store是apple主宰一切,\n被apple feature 就意味着巨大利润\n而Apple 注重创新,所以他会feature 新意\n不是每个feature app都能进入top 10的,\n只有创新还不够\n
  • app store是apple主宰一切,\n被apple feature 就意味着巨大利润\n而Apple 注重创新,所以他会feature 新意\n不是每个feature app都能进入top 10的,\n只有创新还不够\n
  • 在这个行业里面每天都会冒出无数个好的idea,\n可是被真正做出好游戏的也就那么几个\n另外一件重要的事情就是打磨\n
  • 2月 一个朋友拿这个demo来\n没有人帮助\n我决定帮他做\n5分钟\n
  • 2月 一个朋友拿这个demo来\n没有人帮助\n我决定帮他做\n5分钟\n
  • 2月 一个朋友拿这个demo来\n没有人帮助\n我决定帮他做\n5分钟\n
  • 美术无法继续\n细节处理不好\n担心市场\n让美术自己决定自己想要画的东西\n
  • 美术无法继续\n细节处理不好\n担心市场\n让美术自己决定自己想要画的东西\n
  • 美术无法继续\n细节处理不好\n担心市场\n让美术自己决定自己想要画的东西\n
  • 放弃是否值得\n为了质量牺牲时间是值得的\n曾经自责\n
  • 放弃是否值得\n为了质量牺牲时间是值得的\n曾经自责\n
  • 经历过一些尝试之后\n忐忑 朋友说不好\n拿给媒体预览,拿去展会\n画面好 有新意 得到信心\n
  • 经历过一些尝试之后\n忐忑 朋友说不好\n拿给媒体预览,拿去展会\n画面好 有新意 得到信心\n
  • 经历过一些尝试之后\n忐忑 朋友说不好\n拿给媒体预览,拿去展会\n画面好 有新意 得到信心\n
  • 经历过一些尝试之后\n忐忑 朋友说不好\n拿给媒体预览,拿去展会\n画面好 有新意 得到信心\n
  • 经历过一些尝试之后\n忐忑 朋友说不好\n拿给媒体预览,拿去展会\n画面好 有新意 得到信心\n
  • \n
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  • 很多细节无法谈到了\n\n
  • 很多细节无法谈到了\n\n
  • 很多细节无法谈到了\n\n
  • 看一下结果\n有新意的原型\n花时间的打磨\n
  • 看一下结果\n有新意的原型\n花时间的打磨\n
  • 极速下跌\n心情沮丧\n被用户抛弃\n
  • 极速下跌\n心情沮丧\n被用户抛弃\n
  • 极速下跌\n心情沮丧\n被用户抛弃\n
  • 根据用户的反馈来改变游戏的某些设计,达到满足大多数用户的目的。\n这是一个很有效很直接的和用户互动的方式。\n设想一下你是一个玩家,\n但是designer\n寻找一个最佳的解决方案\n
  • 我们忽略了学习曲线 对创新操作尤其重要\n用户自动学习的耐心很有限\n用户是为了得到成就感有趣而来\n5星评价,难度\n
  • 我们忽略了学习曲线 对创新操作尤其重要\n用户自动学习的耐心很有限\n用户是为了得到成就感有趣而来\n5星评价,难度\n
  • 我们忽略了学习曲线 对创新操作尤其重要\n用户自动学习的耐心很有限\n用户是为了得到成就感有趣而来\n5星评价,难度\n
  • 我们忽略了学习曲线 对创新操作尤其重要\n用户自动学习的耐心很有限\n用户是为了得到成就感有趣而来\n5星评价,难度\n
  • 我们忽略了学习曲线 对创新操作尤其重要\n用户自动学习的耐心很有限\n用户是为了得到成就感有趣而来\n5星评价,难度\n
  • 我们忽略了学习曲线 对创新操作尤其重要\n用户自动学习的耐心很有限\n用户是为了得到成就感有趣而来\n5星评价,难度\n
  • 不会坐以待毙 不知道结果\n吸取了教训的30个休闲关\nFollow: easy to play, hard to master\n
  • 不会坐以待毙 不知道结果\n吸取了教训的30个休闲关\nFollow: easy to play, hard to master\n
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  • 不会坐以待毙 不知道结果\n吸取了教训的30个休闲关\nFollow: easy to play, hard to master\n
  • 如果我们能做好 不会有当中一段下跌\n希望我们下次不再犯错\n更早得到用户反馈\n
  • 如果我们能做好 不会有当中一段下跌\n希望我们下次不再犯错\n更早得到用户反馈\n
  • \n
  • 坦白讲不是每次更新都能有那样的上升\n而是因为集中marketing\n其他时间也有做\n
  • 坦白讲不是每次更新都能有那样的上升\n而是因为集中marketing\n其他时间也有做\n
  • 坦白讲不是每次更新都能有那样的上升\n而是因为集中marketing\n其他时间也有做\n
  • 坦白讲不是每次更新都能有那样的上升\n而是因为集中marketing\n其他时间也有做\n
  • 免费版的经验 idp\n我一上来就说 idp得到了很大的免费下载量\n
  • 免费版的经验 idp\n我一上来就说 idp得到了很大的免费下载量\n
  • 免费版的经验 idp\n我一上来就说 idp得到了很大的免费下载量\n
  • 免费版的经验 idp\n我一上来就说 idp得到了很大的免费下载量\n
  • 免费版的经验 idp\n我一上来就说 idp得到了很大的免费下载量\n
  • 免费版的经验 idp\n我一上来就说 idp得到了很大的免费下载量\n
  • 补同时期的收费版收入图\n流量就是钱\n
  • 用户是最重要的资源\n用户的流量 可以就是钱\n免费用户可以成为下一个游戏的基础\n
  • \n
  • \n
  • 90%的用户直接在手机上下载app\n5倍conv rate than收费\nindie方式 有钱的公司可以不这样\n
  • 90%的用户直接在手机上下载app\n5倍conv rate than收费\nindie方式 有钱的公司可以不这样\n
  • 90%的用户直接在手机上下载app\n5倍conv rate than收费\nindie方式 有钱的公司可以不这样\n
  • 为什么要有burst?\n排行榜游戏,最有效的曝光就是charts\n排行公式\n
  • 为什么要有burst?\n排行榜游戏,最有效的曝光就是charts\n排行公式\n
  • (A,T,F company)\n
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  • 国内很少有人提起\n
  • 国内很少有人提起\n
  • 国内很少有人提起\n
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  • 当我们在开发时,仍然能保持用户社区的活跃\n让大家不要遗忘我们\nevents 展开\n
  • 当我们在开发时,仍然能保持用户社区的活跃\n让大家不要遗忘我们\nevents 展开\n
  • 当我们在开发时,仍然能保持用户社区的活跃\n让大家不要遗忘我们\nevents 展开\n
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  • 做自己想玩的游戏\n
  • 做自己想玩的游戏\n
  • 做自己想玩的游戏\n
  • 做自己想玩的游戏\n
  • 做自己想玩的游戏\n
  • 大家有空可以下去展台看一下\n我们的新的游戏demo\ncrossout\n
  • Transcript

    • 1. Survive in iPhone App Store --A Chinese Indie Story Wesley Bao Coconut Island StudioTuesday, December 13, 11 1
    • 2. BackgroundTuesday, December 13, 11 2
    • 3. BackgroundTuesday, December 13, 11 2
    • 4. Background  Independent game studioTuesday, December 13, 11 2
    • 5. Background  Independent game studio  Founded in July of 2009Tuesday, December 13, 11 2
    • 6. Background  Independent game studio  Founded in July of 2009  Gamer & dreamerTuesday, December 13, 11 2
    • 7. Tuesday, December 13, 11 3
    • 8. Tuesday, December 13, 11 3
    • 9. FactsTuesday, December 13, 11 4
    • 10. Facts  Shipped on: 2009-7-13Tuesday, December 13, 11 4
    • 11. Facts  Shipped on: 2009-7-13  Total downloads: 10 millionTuesday, December 13, 11 4
    • 12. Facts  Shipped on: 2009-7-13  Total downloads: 10 million  Peak downloads: 290,000/dayTuesday, December 13, 11 4
    • 13. Facts  Shipped on: 2009-7-13  Total downloads: 10 million  Peak downloads: 290,000/day  Ranked No.1 on top overall free appsTuesday, December 13, 11 4
    • 14. Tuesday, December 13, 11 5
    • 15. Tuesday, December 13, 11 5
    • 16. FactsTuesday, December 13, 11 6
    • 17. Facts  Rankedtop 10 in US, UK and DE Paid version  Ranked No.1 in UK, DE, HKTuesday, December 13, 11 6
    • 18. Facts  Rankedtop 10 in US, UK and DE Paid version  RankedNo.1 in UK, DE, HK Free versionTuesday, December 13, 11 6
    • 19. Facts  Rankedtop 10 in US, UK and DE Paid version  RankedNo.1 in UK, DE, HK Free versionTuesday, December 13, 11 6
    • 20. Facts  Ranked top 10 in US, UK and DE Paid version  Ranked No.1 in UK, DE, HK Free version  Total Downloads: 2.8 millionTuesday, December 13, 11 6
    • 21. AgendaTuesday, December 13, 11 7
    • 22. Agenda DevelopmentTuesday, December 13, 11 7
    • 23. Agenda Development MarketingTuesday, December 13, 11 7
    • 24. Agenda Development Marketing The hit formulaTuesday, December 13, 11 7
    • 25. Development  InnovationTuesday, December 13, 11 8
    • 26. Tuesday, December 13, 11 9
    • 27. Tuesday, December 13, 11 9
    • 28. Tuesday, December 13, 11 9
    • 29. Band Band Jump  Shipped on: 2009-12-05  Featured on “Hot New Games”  Total revenue: $3,000Tuesday, December 13, 11 9
    • 30. Copy doesn’t workTuesday, December 13, 11 10
    • 31. Copy doesn’t work  Simply copied Doodle JumpTuesday, December 13, 11 10
    • 32. Copy doesn’t work  Simply copied Doodle Jump App Store is full of ideasTuesday, December 13, 11 10
    • 33. Copy doesn’t work  Simply copied Doodle Jump App Store is full of ideas Clones have no futureTuesday, December 13, 11 10
    • 34. Copy doesn’t work  Simply copied Doodle Jump App Store is full of ideas Clones have no future Fabulous artwork won’t save youTuesday, December 13, 11 10
    • 35. Innovation To The RescueTuesday, December 13, 11 11
    • 36. Innovation To The RescueTuesday, December 13, 11 12
    • 37. Innovation To The Rescue  On App Store “Featured”Tuesday, December 13, 11 12
    • 38. Innovation To The Rescue  On App Store “Featured” Original gameplayTuesday, December 13, 11 12
    • 39. Innovation To The Rescue  On App Store “Featured” Original gameplay Unique art styleTuesday, December 13, 11 12
    • 40. Innovation To The Rescue  On App Store “Featured” Original gameplay Unique art style  Top 10 on U.S. chartTuesday, December 13, 11 12
    • 41. Innovation To The Rescue  On App Store “Featured” Original gameplay Unique art style  Top 10 on U.S. chart In less than 48 hrsTuesday, December 13, 11 12
    • 42. The Importance of InnovationTuesday, December 13, 11 13
    • 43. The Importance of Innovation  Apple wants innovationTuesday, December 13, 11 13
    • 44. The Importance of Innovation  Apple wants innovation  Users want innovationTuesday, December 13, 11 13
    • 45. Development  Innovation  PolishingTuesday, December 13, 11 14
    • 46. PolishingTuesday, December 13, 11 15
    • 47. Polishing Demo versionTuesday, December 13, 11 15
    • 48. Polishing Demo version Programmer artsTuesday, December 13, 11 15
    • 49. PolishingTuesday, December 13, 11 16
    • 50. Polishing  First version, metal styleTuesday, December 13, 11 16
    • 51. Polishing  First version, metal styleTuesday, December 13, 11 17
    • 52. Polishing  Firstversion, metal style  Disposed completelyTuesday, December 13, 11 17
    • 53. PolishingTuesday, December 13, 11 18
    • 54. Polishing Preview version for pressTuesday, December 13, 11 18
    • 55. Polishing Preview version for pressTuesday, December 13, 11 18
    • 56. Polishing Preview version for pressTuesday, December 13, 11 19
    • 57. Polishing Preview version for press Retro styleTuesday, December 13, 11 19
    • 58. Polishing Preview version for press Retro style 18 levelsTuesday, December 13, 11 19
    • 59. PolishingTuesday, December 13, 11 20
    • 60. Polishing 1.0 Release on 2010-08-05Tuesday, December 13, 11 20
    • 61. Polishing 1.0 Release on 2010-08-05 30 LevelsTuesday, December 13, 11 20
    • 62. ResultTuesday, December 13, 11 21
    • 63. Result Sales - 3 days after releaseTuesday, December 13, 11 21
    • 64. Inflection PointTuesday, December 13, 11 22
    • 65. Inflection Point Sales - 14 days after releaseTuesday, December 13, 11 22
    • 66. Inflection Point Sales - 14 days after release The reasonTuesday, December 13, 11 22
    • 67. Development  Innovation  Polishing  Feedback-driven developmentTuesday, December 13, 11 23
    • 68. Voices From CustomersTuesday, December 13, 11 24
    • 69. Voices From Customers Average rating = 2.5Tuesday, December 13, 11 24
    • 70. Voices From Customers Average rating = 2.5 Take care of 1 star ratingTuesday, December 13, 11 24
    • 71. Voices From Customers Average rating = 2.5 Take care of 1 star rating “I was enjoying this app for about 6 minutes, then it jumped to a ridiculous hard level...”Tuesday, December 13, 11 24
    • 72. Voices From Customers Average rating = 2.5 Take care of 1 star ratingTuesday, December 13, 11 24
    • 73. Voices From Customers Average rating = 2.5 Take care of 1 star rating Steep learning curveTuesday, December 13, 11 24
    • 74. Feedback-driven developmentTuesday, December 13, 11 25
    • 75. Feedback-driven development UpdateTuesday, December 13, 11 25
    • 76. Feedback-driven development Update Casual mode -- for light usersTuesday, December 13, 11 25
    • 77. Feedback-driven development Update Casual mode -- for light usersTuesday, December 13, 11 25
    • 78. Feedback-driven development Update Casual mode -- for light usersTuesday, December 13, 11 25
    • 79. Feedback-driven development Update Casualmode -- for light users Reverse mode -- for hardcoresTuesday, December 13, 11 25
    • 80. Feedback-driven development Update Casualmode -- for light users Reverse mode -- for hardcoresTuesday, December 13, 11 25
    • 81. Feedback-driven development Update Casualmode -- for light users Reverse mode -- for hardcoresTuesday, December 13, 11 25
    • 82. Feedback-driven development Update Casual mode -- for light users Reverse mode -- for hardcores Levels ×3Tuesday, December 13, 11 25
    • 83. ResultTuesday, December 13, 11 26
    • 84. Result Average rating from 2.5 to 4Tuesday, December 13, 11 26
    • 85. Development  Innovation  Polishing  Feedback-driven developmentTuesday, December 13, 11 27
    • 86. Tuesday, December 13, 11 28
    • 87. Tuesday, December 13, 11 28
    • 88. MarketingTuesday, December 13, 11 28
    • 89. Marketing  Free versionTuesday, December 13, 11 28
    • 90. Free Version  Promotion for paid versionTuesday, December 13, 11 29
    • 91. Free Version  Promotion for paid versionTuesday, December 13, 11 29
    • 92. Free Version  Promotion for paid version Before AfterTuesday, December 13, 11 29
    • 93. Free Version  Promotion for paid version  Incoming from ads Stable revenueTuesday, December 13, 11 30
    • 94. Free Version  Promotion for paid version  Incoming from ads Stable revenueTuesday, December 13, 11 30
    • 95. Free Version  Promotion for paid version  Incoming from ads  Large amount of usersTuesday, December 13, 11 31
    • 96. Marketing  Freeversion  Ad CampaignTuesday, December 13, 11 32
    • 97. Ad CampaignTuesday, December 13, 11 33
    • 98. Ad Campaign Invest mobile ad Don’t invest website adTuesday, December 13, 11 33
    • 99. Ad Campaign Invest mobile ad Don’t invest website ad Ad for free version Not for paid version.Tuesday, December 13, 11 33
    • 100. Ad Campaign Invest mobile ad Don’t invest website ad Ad for free version Not for paid version. Burst campaign Don’t run the campaign periodicallyTuesday, December 13, 11 33
    • 101. Burst CampaignTuesday, December 13, 11 34
    • 102. Burst Campaign Buying clicks or downloads In a large amount In a short periodTuesday, December 13, 11 34
    • 103. Burst Campaign Buying clicks or downloads In a large amount In a short period Target No.1 top overall free app Boost paid version to top 25Tuesday, December 13, 11 34
    • 104. Burst CampaignTuesday, December 13, 11 35
    • 105. Burst Campaign Ad source House ads House ads exchange PurchaseTuesday, December 13, 11 35
    • 106. Campaign for Finger Balance 4 days 300k clicksTuesday, December 13, 11 36
    • 107. Campaign for Finger Balance 4 days 300k clicks 28% 48% 24% Self House Ads Exchange House Ads PurchaseTuesday, December 13, 11 36
    • 108. ResultTuesday, December 13, 11 37
    • 109. Result  RankedNo.1 in UK, DE, HK Free versionTuesday, December 13, 11 37
    • 110. Result  RankedNo.1 in UK, DE, HK Free version  Rankedtop 10 in UK, DE,HK Paid versionTuesday, December 13, 11 37
    • 111. Key point Wrong RightTuesday, December 13, 11 38
    • 112. Marketing  Free version  Ad campaign  User communityTuesday, December 13, 11 39
    • 113. User CommunityTuesday, December 13, 11 40
    • 114. User Community  Social methods Facebook Twitter Youtube EmailTuesday, December 13, 11 40
    • 115. User Community  Social methods Facebook Twitter Youtube Email  Export from gameTuesday, December 13, 11 40
    • 116. User communityTuesday, December 13, 11 41
    • 117. User community  Closer to usersTuesday, December 13, 11 41
    • 118. User community  Closer to users  Community eventsTuesday, December 13, 11 41
    • 119. User community  Closer to users  Community events  Accumulate users for new gamesTuesday, December 13, 11 41
    • 120. Summary Development MarketingTuesday, December 13, 11 42
    • 121. Summary Development Marketing  Innovation  Polishing  Feedback-drivenTuesday, December 13, 11 42
    • 122. Summary Development Marketing  Innovation  Free version  Polishing  Ad campaign  Feedback-driven  User communityTuesday, December 13, 11 42
    • 123. The hit formula = × Sales MarketingTuesday, December 13, 11 43
    • 124. The hit formula = × Sales Product MarketingTuesday, December 13, 11 43
    • 125. The hit formula = × Sales Product Marketing || (Innovation × Polishing - Average)Tuesday, December 13, 11 43
    • 126. TakeawayTuesday, December 13, 11 44
    • 127. Takeaway Tips for Chinese developersTuesday, December 13, 11 44
    • 128. Takeaway Tips for Chinese developers Embrace western cultureTuesday, December 13, 11 44
    • 129. Takeaway Tips for Chinese developers Embrace western culture Long term strategyTuesday, December 13, 11 44
    • 130. Takeaway Tips for Chinese developers Embrace western culture Long term strategy “ ” ---杨 (Edward Yang, Movie Director)Tuesday, December 13, 11 44
    • 131. Takeaway Tips for Chinese developers Embrace western culture Long term strategyTuesday, December 13, 11 44
    • 132. Thank You  wesley.bao@CoconutIslandStudio.com  twitter.com/Coconut_Island  www.coconutislandstudio.com/blog @ 岛 风 (weibo.com/CoconutIsland)  Next game: One Tap HeroTuesday, December 13, 11 45