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Instituto Tecnológico de Orizaba 
Ingeniería en Sistemas Computacionales 
Nombre: Karen González Paxtian 
Maestra: Rita Hernández Flores 
Materia: Graficacion 
No. De Control: 12011166 
Semestre: 5to. Semestre 
Hora: 14:00-15:00
Trazo de líneas rectas 
Línea Recta: 
En geometría euclidiana, la recta o la línea recta, se extienden en una misma dirección, existe en una 
sola dimensión y contiene infinitos puntos; está compuesta de infinitos segmentos (el fragmento de 
línea más corto que une dos puntos). También se describe como la sucesión continua e indefinida de 
puntos en una sola dimensión, es decir, no posee principio ni fin. 
Algoritmo de Bresenham para trazar líneas 
El algoritmo de Bresenham es un algoritmo creado para dibujar rectas en los dispositivos de gráficos 
rasterizados, como por ejemplo un monitor de ordenador, que determina qué pixeles se rellenarán, en 
función de la inclinación del ángulo de la recta a dibujar. 
Es un algoritmo preciso para la generación de líneas de rastreo que convierte mediante rastreo las 
líneas al utilizar solo cálculos incrementales con enteros que se pueden adaptar para desplegar 
circunferencias y curvas. Los ejes verticales muestran las posiciones de rastreo y los ejes horizontales 
identifican columnas de pixel. 
Si 0<|m|<1 
*Se capturan los extremos de la línea y se almacena el extremo izquierdo en (x0, y0). 
*Se carga (x0, y0) en el búfer de estructura (se traza el primer punto) 
*Se calculan las constantes Δx, Δy, 2Δy y 2Δy-Δx y se obtiene el valor inicial para el parámetro de 
decisión p0=2Δy-Δx. 
Para j=0 mientras j<Δx 
*En cada xk a lo largo de la línea, que inicia en k=0 se efectúa la prueba siguiente: 
Si pk<0 
*Trazamos (xk+1, yk). 
*Asignamos pk+1= pk+2Δy. 
Sino 
*Trazamos (xk+1, yk+1). 
*Asignamos pk+1= pk+2Δy-2Δx. 
Fin Para 
Si |m|>1
*Recorremos la dirección en pasos unitarios y calculamos los valores sucesivos de x que se aproximen 
más a la trayectoria de la línea. 
Representación de los polígonos 
Polígono es la superficie plana encerrada dentro de un contorno formado por segmentos rectos unidos 
en sus extremos. 
Cada uno de los segmentos se denomina lado. 
El punto de unión de cada par de segmentos se denomina ángulo. 
El número de lados, (y por tanto de ángulos) ha de ser mayor o igual a tres. 
Elementos de un polígono 
Lados: 
Son los segmentos que lo limitan. 
Vértices 
Son los puntos donde concurren dos lados. 
Ángulos interiores de un polígono 
Son los determinados por dos lados consecutivos. 
El polígono es el caso bidimensional del politopo, figura geométrica general definida para cualquier 
número de dimensiones. A noción geométrica elemental ha sido adaptada de distintas maneras para 
servir a propósitos específicos. 
En Matemáticas, un politopo regular es una figura geométrica con un alto grado de simetría. Ejemplo 
de politopos regulares en dos dimensiones son el cuadrado, el pentágono y el hexágono regular.
La representación básica de alguna imagen se limita a polígonos regulares e irregulares formados por 
vértices. 
Se pueden organizar los polígonos para mejorar el tratamiento. 
Representación matricial 
En las aplicaciones de diseño y de creación de imágenes, realizamos traslaciones, rotaciones y 
escalaciones para ajustar los componentes de la imagen en sus posiciones apropiadas. En este tema 
consideramos cómo se pueden volver a formular las representaciones de la matriz de modo que se 
pueden procesar de manera eficiente esas secuencias de transformación. Es posible expresar cada 
una de las transformaciones básicas en la forma de matriz general con las posiciones de coordenadas 
P y P’ representadas como columnas de vector. 
Con las representaciones de matriz podemos establecer una matriz para cualquier secuencia de 
transformaciones como una matriz de transformación compuesta al calcular el producto de la matriz 
de las transformaciones individuales. La creación de productos de matrices de transformación a 
menudo se conoce como concatenación o composición de matrices. 
Traslaciones: 
Se aplican dos vectores de traslación sucesivos (tx1, t y1) y (tx2 , t y2 ) en la posición de coordenadas 
P, la localización transformada final P, la localización transformada final P’ se calcula como: P'=T(t 
x2,t2)·T(tx1,ty1)·P}{=T(tx2, 2)·T(t x1,t y1)}{·P 
Donde se representan P y P’ como vectores de columna de coordenadas homogéneas. Podemos 
verificar este resultado al calcular el producto de la matriz para las dos agrupaciones asociativas. 
Asimismo, la matriz de transformación compuesta para esta secuencia de transformaciones. 
Rotaciones: 
Dos rotaciones sucesivas que se aplican en el punto P producen la posición transformada P'=R (θ2) 
·R (θ1) {·P}=R (θ2) {· (θ1)} ·P 
Al multiplicar las dos matrices de rotación, podemos verificar que dos rotaciones sucesivas son aditivas 
Escalamiento: 
La siguiente figura ilustra una secuencia de transformación para producir escalación con respecto de 
una posición fija seleccionada (xf, f) al utilizar una función de escalación que sólo puede escalar en 
relación con el origen de las coordenadas
Propiedades de concatenación: 
La multiplicación de matrices es asociativa. Para tres matrices cualesquiera A, B y C, el producto 
matricial A·B·C se puede llevar a cabo al multiplicar primero a por B o multiplicar primero B por C: 
2.35.A · BC=(A· B) ·C =A· (B·C) 
Por tanto, podemos evaluar los productos matriciales al utilizar una agrupación asociativa ya sea de 
izquierda a derecha o de derecha a izquierda. Por otro lado, los productos de la transformación tal vez 
no sean conmutativos. En general el producto matricial A·B no es igual que B·A. Esto significa 
queremos trasladar y girar un objeto, debemos tener cuidado sobre el sentido en que se evalúa la 
matriz compuesta. 
Ventana y puerto de visión:
Un área rectangular que se especifica en coordenadas mundiales se denomina ventana. El área 
rectangular en el dispositivo de despliegue en el cual se coloca la ventana se llama puerta de visión. 
La figura ilustra el trazo o planimetría de la selección de una imagen que queda dentro del área de 
ventana en una puerta de visión designada. Esta planimetría se llama transformación de la visión o 
bien transformación de normalización. 
Los límites de la ventana se especifican en coordenadas mundiales. Las coordenadas de dispositivo 
normalizadas se usan con mayor frecuencia para la especificación de la puerta visión, aunque las 
coordenadas del dispositivo pueden emplearse si hay solamente un dispositivo de salida en el 
sistemas. Cuando se usan coordenadas de dispositivo normalizadas, el programador considera el 
dispositivo de salida como aquel que tiene valores coordenados dentro del intervalo de 0 a 1. 
Las posiciones de coordenadas que se expresan en coordenadas de dispositivo normalizadas deben 
convertirse a las coordenadas del dispositivo antes de que un dispositivo de salida específico haga el 
despliegue. Una rutina específica del dispositivo se incluye en paquetes de gráficas con este fin. La 
ventaja de emplear coordenadas de dispositivo normalizadas es que el paquete de gráficas es 
considerablemente independiente del dispositivo. Pueden utilizarse distintos dispositivos de salida 
ofreciendo los conductores adecuados del dispositivo. 
Cambiando la posición de la puerta de visión, los objetos pueden desplegarse en diferentes posiciones 
en un dispositivo de salida. Asimismo, variando el tamaño de las puertas de visión, el tamaño y las 
proporciones de los objetos pueden alterarse. Cuando se trazan en forma sucesiva ventanas de 
diferentes tamaños en una puerta de visión, pueden lograrse efectos de acercamiento. Conforme las 
ventanas se hacen pequeñas, un usuario puede lograr el acercamiento de alguna parte de una escena 
para visualizar detalles que no se muestran con las ventanas mayores. 
Analógicamente, puede obtener un panorama general más amplio realizando un acercamiento de una 
sección de escena con ventanas cada vez más mayores. Los efectos de toma panorámica se producen 
moviendo o desplazando una ventana de tamaño fijo a través de una imagen grande.
Bibliografía: 
http://graficacion-suirot18.blogspot.mx/2013/09/21-trazo-de-lineas-rectas.html 
Representación y trazo de polígonos 
http://graficacionito.blogspot.mx/2013/09/22-representacion-y-trazo-de-poligonos.html 
http://graficacion-suirot18.blogspot.mx/2013/09/24-representacion-matricial.html 
http://graficacion-suirot18.blogspot.mx/2013/09/25-ventana-y-puerto-de-vision.html

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Actividad 4

  • 1. Instituto Tecnológico de Orizaba Ingeniería en Sistemas Computacionales Nombre: Karen González Paxtian Maestra: Rita Hernández Flores Materia: Graficacion No. De Control: 12011166 Semestre: 5to. Semestre Hora: 14:00-15:00
  • 2. Trazo de líneas rectas Línea Recta: En geometría euclidiana, la recta o la línea recta, se extienden en una misma dirección, existe en una sola dimensión y contiene infinitos puntos; está compuesta de infinitos segmentos (el fragmento de línea más corto que une dos puntos). También se describe como la sucesión continua e indefinida de puntos en una sola dimensión, es decir, no posee principio ni fin. Algoritmo de Bresenham para trazar líneas El algoritmo de Bresenham es un algoritmo creado para dibujar rectas en los dispositivos de gráficos rasterizados, como por ejemplo un monitor de ordenador, que determina qué pixeles se rellenarán, en función de la inclinación del ángulo de la recta a dibujar. Es un algoritmo preciso para la generación de líneas de rastreo que convierte mediante rastreo las líneas al utilizar solo cálculos incrementales con enteros que se pueden adaptar para desplegar circunferencias y curvas. Los ejes verticales muestran las posiciones de rastreo y los ejes horizontales identifican columnas de pixel. Si 0<|m|<1 *Se capturan los extremos de la línea y se almacena el extremo izquierdo en (x0, y0). *Se carga (x0, y0) en el búfer de estructura (se traza el primer punto) *Se calculan las constantes Δx, Δy, 2Δy y 2Δy-Δx y se obtiene el valor inicial para el parámetro de decisión p0=2Δy-Δx. Para j=0 mientras j<Δx *En cada xk a lo largo de la línea, que inicia en k=0 se efectúa la prueba siguiente: Si pk<0 *Trazamos (xk+1, yk). *Asignamos pk+1= pk+2Δy. Sino *Trazamos (xk+1, yk+1). *Asignamos pk+1= pk+2Δy-2Δx. Fin Para Si |m|>1
  • 3. *Recorremos la dirección en pasos unitarios y calculamos los valores sucesivos de x que se aproximen más a la trayectoria de la línea. Representación de los polígonos Polígono es la superficie plana encerrada dentro de un contorno formado por segmentos rectos unidos en sus extremos. Cada uno de los segmentos se denomina lado. El punto de unión de cada par de segmentos se denomina ángulo. El número de lados, (y por tanto de ángulos) ha de ser mayor o igual a tres. Elementos de un polígono Lados: Son los segmentos que lo limitan. Vértices Son los puntos donde concurren dos lados. Ángulos interiores de un polígono Son los determinados por dos lados consecutivos. El polígono es el caso bidimensional del politopo, figura geométrica general definida para cualquier número de dimensiones. A noción geométrica elemental ha sido adaptada de distintas maneras para servir a propósitos específicos. En Matemáticas, un politopo regular es una figura geométrica con un alto grado de simetría. Ejemplo de politopos regulares en dos dimensiones son el cuadrado, el pentágono y el hexágono regular.
  • 4. La representación básica de alguna imagen se limita a polígonos regulares e irregulares formados por vértices. Se pueden organizar los polígonos para mejorar el tratamiento. Representación matricial En las aplicaciones de diseño y de creación de imágenes, realizamos traslaciones, rotaciones y escalaciones para ajustar los componentes de la imagen en sus posiciones apropiadas. En este tema consideramos cómo se pueden volver a formular las representaciones de la matriz de modo que se pueden procesar de manera eficiente esas secuencias de transformación. Es posible expresar cada una de las transformaciones básicas en la forma de matriz general con las posiciones de coordenadas P y P’ representadas como columnas de vector. Con las representaciones de matriz podemos establecer una matriz para cualquier secuencia de transformaciones como una matriz de transformación compuesta al calcular el producto de la matriz de las transformaciones individuales. La creación de productos de matrices de transformación a menudo se conoce como concatenación o composición de matrices. Traslaciones: Se aplican dos vectores de traslación sucesivos (tx1, t y1) y (tx2 , t y2 ) en la posición de coordenadas P, la localización transformada final P, la localización transformada final P’ se calcula como: P'=T(t x2,t2)·T(tx1,ty1)·P}{=T(tx2, 2)·T(t x1,t y1)}{·P Donde se representan P y P’ como vectores de columna de coordenadas homogéneas. Podemos verificar este resultado al calcular el producto de la matriz para las dos agrupaciones asociativas. Asimismo, la matriz de transformación compuesta para esta secuencia de transformaciones. Rotaciones: Dos rotaciones sucesivas que se aplican en el punto P producen la posición transformada P'=R (θ2) ·R (θ1) {·P}=R (θ2) {· (θ1)} ·P Al multiplicar las dos matrices de rotación, podemos verificar que dos rotaciones sucesivas son aditivas Escalamiento: La siguiente figura ilustra una secuencia de transformación para producir escalación con respecto de una posición fija seleccionada (xf, f) al utilizar una función de escalación que sólo puede escalar en relación con el origen de las coordenadas
  • 5. Propiedades de concatenación: La multiplicación de matrices es asociativa. Para tres matrices cualesquiera A, B y C, el producto matricial A·B·C se puede llevar a cabo al multiplicar primero a por B o multiplicar primero B por C: 2.35.A · BC=(A· B) ·C =A· (B·C) Por tanto, podemos evaluar los productos matriciales al utilizar una agrupación asociativa ya sea de izquierda a derecha o de derecha a izquierda. Por otro lado, los productos de la transformación tal vez no sean conmutativos. En general el producto matricial A·B no es igual que B·A. Esto significa queremos trasladar y girar un objeto, debemos tener cuidado sobre el sentido en que se evalúa la matriz compuesta. Ventana y puerto de visión:
  • 6. Un área rectangular que se especifica en coordenadas mundiales se denomina ventana. El área rectangular en el dispositivo de despliegue en el cual se coloca la ventana se llama puerta de visión. La figura ilustra el trazo o planimetría de la selección de una imagen que queda dentro del área de ventana en una puerta de visión designada. Esta planimetría se llama transformación de la visión o bien transformación de normalización. Los límites de la ventana se especifican en coordenadas mundiales. Las coordenadas de dispositivo normalizadas se usan con mayor frecuencia para la especificación de la puerta visión, aunque las coordenadas del dispositivo pueden emplearse si hay solamente un dispositivo de salida en el sistemas. Cuando se usan coordenadas de dispositivo normalizadas, el programador considera el dispositivo de salida como aquel que tiene valores coordenados dentro del intervalo de 0 a 1. Las posiciones de coordenadas que se expresan en coordenadas de dispositivo normalizadas deben convertirse a las coordenadas del dispositivo antes de que un dispositivo de salida específico haga el despliegue. Una rutina específica del dispositivo se incluye en paquetes de gráficas con este fin. La ventaja de emplear coordenadas de dispositivo normalizadas es que el paquete de gráficas es considerablemente independiente del dispositivo. Pueden utilizarse distintos dispositivos de salida ofreciendo los conductores adecuados del dispositivo. Cambiando la posición de la puerta de visión, los objetos pueden desplegarse en diferentes posiciones en un dispositivo de salida. Asimismo, variando el tamaño de las puertas de visión, el tamaño y las proporciones de los objetos pueden alterarse. Cuando se trazan en forma sucesiva ventanas de diferentes tamaños en una puerta de visión, pueden lograrse efectos de acercamiento. Conforme las ventanas se hacen pequeñas, un usuario puede lograr el acercamiento de alguna parte de una escena para visualizar detalles que no se muestran con las ventanas mayores. Analógicamente, puede obtener un panorama general más amplio realizando un acercamiento de una sección de escena con ventanas cada vez más mayores. Los efectos de toma panorámica se producen moviendo o desplazando una ventana de tamaño fijo a través de una imagen grande.
  • 7. Bibliografía: http://graficacion-suirot18.blogspot.mx/2013/09/21-trazo-de-lineas-rectas.html Representación y trazo de polígonos http://graficacionito.blogspot.mx/2013/09/22-representacion-y-trazo-de-poligonos.html http://graficacion-suirot18.blogspot.mx/2013/09/24-representacion-matricial.html http://graficacion-suirot18.blogspot.mx/2013/09/25-ventana-y-puerto-de-vision.html