ProfitPlay's TuruGame Project
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Un divertido juego colectivo entre mesas de un bar que potencia el consumo y la fidelización de los clientes.

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ProfitPlay's TuruGame Project Document Transcript

  • 1. 1
  • 2. IndiceIntroducción 3Desarrollo 4Programación 6Estética 8Diseño de Producto 10Implementación 12Gestión 14Conclusiones 15 Nuestro equipo se llama ProfitPlay, un equipo de técni-cos y creativos dedicados a incrementar las ganancias denuestros clientes (empresas) por medio de instalacionesy aplicaciones interactivas para sus clientes (consumido-res). Está formado por: • Danae Vara - SCRUM y diseño de producto • Pau Moreno - Programación e implementación • Emiliano Martínez - Diseño gráfico de interfaces • Jordi Mola - Grabación y edición de vídeo.
  • 3. Introducción El presente proyecto corresponde al cuarto y último ejercicio de la asigna-tura de Diseño, Arte y Creatividad impartida por el Prof. Emiliano LabradorRuiz de la Hermosa dentro del Master en Creación, Diseño e IngenieríaMultimedia del BES LaSalle – Universitat Ramon Llull. A lo largo del curso hemos ido evolucionando en los proyectos. Comenzan-do por ejercicios individuales y tras un largo recorrido hemos llegado al últimode los proyectos, el más complejo y el más apasionante. Briefing: En equipo de cuatro miembros, realizar en colabora-ción con un colectivo, una aplicación multimedia con fi-nes artísticos o prácticos que ha de ser utilizada por dichocolectivo. Se ha de respetar un cariz estético marcado. A continuación, en esta memoria, se puede encontrar de una manera másdetallada el desarrollo del proyecto, desde el nacimiento de la idea hasta suimplementación, pasando por su diseño, construcción y programación. Durante todo el proceso de ha adoptado una filosofía de trabajo tipo SCRUM,es decir, se ha mantenido contacto directo y continuo con el cliente y el pro-fesor, y se han utilizado pequeñas metas tipo sprint para alcanzar el objetivobuscando aprovechar el tiempo al máximo. El ejercicio se ha llevado a cabo en ocho semanas, utilizando dos semanaspara el brainstorming, cuatro para desarrollar la idea, y las últimas dos parapreparar la implementación y su documentación. 3
  • 4. Después del planteamiento del proyecto el equipo sereunió para realizar un primer brainstorming par elegir elcolectivo con el que se deseaba trabajar. El colectivo se-leccionado fue el de los propietarios de bares. Éste co-lectivo se eligió por tener cercanía a él, ser un sector deinterés para el grupo y representar una oportunidad paratrabajar con un referente externo como cliente cercano. Enlo particular David Palacios, propietario del Bar TuruTa-pes en Sant Boi. Más adelante el equipo llevó a cabo un segundo bra-instorming, donde se definió, tomando como referencia lasnecesidades de nuestro cliente, la idea a desarrollar. Laidea elegida fue la de crear un juego interactivo para quenuestro cliente-colectivo pudiera utilizar en su estableci-miento y fomentar las ganancias de éste mientras fideli-zar su clientela, que eran sus necesidades. Dicho juegohabía de estar vinculado al control de stock del bar puessería este el que controlaría en cierta medida el desarrollode la aplicación. TuruGame es el nombre de la parte del juego. Es laparte con la que tienen relación los clientes del bar y conla que interactúan conscientemente. TuruGame es un jue-go, a modo de juego de casillas, donde según los clientesforman equipos por mesas en el bar y, representados porfichas en el tablero, van tirando los dados para avanzarhacia la meta. El formato de juego de mesa con casillas y dados se eli-gió por diferentes razones: es un formato que la gente rela-ciona y es intuitivo para jugarlo. Al igual que los dados, queson universales y hacen recordad un juego y diversión. A lo largo del tablero, de 50 casillas, ha diferentes obs-táculos o premios con los que se pueden encontrar losequipos. Hay unas casillas que los hacen avanzar, otrasretroceder, en cinco casillas ganan premios por cortesíadel bar y en otras dos les toca castigo. El premio final, y elmás grande, se encuentra al final del tablero y solamenteuno equipo puede llegar a él. Las casillas de castigo fueronpetición del cliente.
  • 5. Desarrollo Para la elaboración del tablero final antes se crearon diferentes opcionespara probarlos en playtests preliminares y poder pulir la mecánica del juego.De ese modo nos asegurábamos que el cliente no perdería dinero por un maldiseño del tablero y reglas. Es de gran importancia mencionar que el juego se creó de una forma abiertadonde el cliente puede modificar los datos del juego según vea las necesidades. El TuruGame se basa en los datos proporcionados por el TuruStock. ElTuruStock es un programa a modo de control de inventario donde el pro-pietario del bar puede llevar las cuentas de sus clientes. Se ha pensado elvincular las dos aplicaciones a modo que el propietario pueda tener el juego enmovimiento sin tener que estar al pendiente de él puesto que los turnos los vareasignando el mismo control de cuentas. TuruGame y TuruStock funcionan en armonía de la siguiente manera: 1. La mesa, equipo, pide productos a consumir, 2. Por cada dos euros de consumo se le abona una tirada a la mesa, 3. El equipo utiliza el pulsador que está en su mesa para tirar el dado. 4. Avanza según la suerte. 5. Entre tirada y tirada hay un tiempo de espera de dos minutos donde elequipo no puede volver a tirar, esto está pensado para no dar ventaja a ningunamesa por haber pedido antes. 6. Así continúa por el tablero según el dado y las casillas en las que caiga. 7. Las casillas le pueden dar premios o castigos. 8. El premio mayor se encuentra al final del camino y se ha de llegar conla tirada justa para ganarlo, de otro modo la ficha vuelve atrás y lo sigue inten-tando. 9. Según vaya consumiendo la mesa, el camarero puede seguir sumandoen su cuenta y así le van apareciendo tiradas nuevas a los jugadores. Más detalles de las partes de la aplicación se detallan en los apartados deinterfaces, programación y pulsadores. 5
  • 6. La parte de programación se ha divido en dos ejecutables: TuroStock y TuruGame. Ya que laidea es aprovechar el consumo del cliente, se ha creadouna aplicación que fuese útil para el dueño del bar, queno le supusiera ninguna pérdida de tiempo y a su vez per-mitiera algún tipo de interacción con el juego. Por tantose diseño una aplicación de gestión de mesas, que estápensada para poderla seguir desarrollando como gestiónde Stock (de ahí su nombre). Ambas aplicaciones están desarrolladas en Flash, gra-cias a que podemos integrar fácilmente un diseño 2D concódigo bastante elaborado. Esto nos permite hacer apli-caciones escalables con muy poco margen de tiempo.Como contrapunto, la aplicación es lenta, y se ha tenidoque crear un servidor web para poder comunicar las dosaplicaciones via Wifi (recordemos que Flash es un cliente),con la complejidad que eso conlleva a la hora de progra-mar. El lenguaje a sido ActionScript 3, para no quedarnosdesfasados utilizando versiones anteriores, y que nos hadado mucha más versatilidad a la hora de programar gra-cias a estar orientado a objetos. Con esta idea, TuruStock es una aplicación comple-tamente escalable, dividida en diferentes clases para suposterior ampliación, que carga un XML como base dedatos para los productos. Esto nos permite hacer que laaplicación sirva para cualquier bar/tienda/establecimien-to con tan solo cargar el XML. Éste sigue una estructuramuy sencilla que consta de categorías y productos, loscuales tienen información en cada atributo del XML. Tal ycomo está hecha la programación es fácil también añadirnuevos atributos que nos permitan hacer la gestión destock, avisar al dueño del bar cuando se esté quedandosin un producto, calcular los beneficios netos que estáteniendo al día… etc.
  • 7. Programación Es por tanto, una aplicación que se vale por sí sola, que no necesita del juegopara ser atractiva. Gracias a la tecnología usada, y a ser modificar datos vía wifi,nos permitiría portarla a un dispositivo móvil que podría ser la libreta usadapor el camarero, teniendo un mayor control sobre la aplicación y facilitando aúnmás la tarea del camarero, ya que no tendría que hacer el pedido dos veces(una en la libreta y una en TuruStock). Está planteado como líneas de futuro,ya que de momento el camarero tenía que escribir en la libreta y en la máquinaregistradora. La idea final es facilitar al máximo la tarea al camarero. Gracias al control de cada mesa mediante la aplicación de TuruStock, po-demos saber el consumo actual, y cuanto gasta cada vez que se pide de nue-vo. Esto nos permite utilizar estos datos para que el cliente juegue casi sindarse cuenta. Existe otra aplicación ejecutándose en otro ordenador (condiciónnecesaria que ambos estén dentro de la misma red) que recibirá los datos re-cogidos por TuruStock, los interpretará, y trabajará con ellos. En nuestro caso,TuruGame recogía los datos siguientes: Numero de mesa que consume, ycantidad consumida en un pedido. Cada vez que el cliente volvía a pedir,se incrementaba el número de tiradas en función de una relación definida. Apartir de aquí el cliente podía interactuar con la aplicación mediante un pulsa-dor inalámbrico. Para diferenciar los pulsadores inalámbricos, se cogieron 3numpads inalámbricos normales y corrientes, a los cuales se les dejo teclasdiferentes para que enviasen números diferentes. Esto tan solo nos limita en unaspecto, el número máximo de mesas que pueden jugar son 17, tantas comoteclas tiene el teclado inalámbrico. La aplicación TuruGame, está todo el ratoescuchando eventos de teclado, de tal manera que cuando recibe un dato,resta una tirada a la mesa que apretó el pulsador: Cuando recibe un 1, restauna tirada a la mesa 1, cuando recibe un 2, resta una tirada a la mesa 2… etc.Además la aplicación bloquea durante dos minutos las tiradas del usuario, detal manera que hace el juego un poco más duradero. Toda la aplicación es completamente configurable vía XMLs, y está planea-do hacer una tercera aplicación de backend, que permita al camarero gestio-nar estos XMLs sin tener que entender cómo funciona éste lenguaje, de unamanera mucho más intuitiva. 7
  • 8. Muchas veces para inspirarme observo la naturaleza,se planteaba otro reto importante el diseñar un tablero decasillas que fuera diferente a todo los visto y que se com-prendiera y gustara.
  • 9. Estética Una de las cosas más difíciles para un diseñador gráfico es hacer algo quesea del agrado de todos los espectadores y a la vez ser inovador y sorpren-dente. En el caso de hacer una interfase gráfica que vería cualquier cliente de unbar, se planteaba todavía más difícil ya que llega un número indefinido de clien-tes y prácticamente inclasificable. Finalmente planteamos algo limpio y sencillo para la interface de TuruS-tock y usando algunos brillos y sombras para hacer los elementos mas apete-cibles y una sencilla tipografía un poco condensada para aceptar una buenacantidad de información legible como es la open font Yanone Kaffeesatz. Teniendo en cuanta que nuestro proyecto está naciendo de la mano deTuruTapes como cliente inicial, quisimos acercarnos mucho a su nombre y es-tética en la medida de lo posible. Tomamos en negro, rojo y blanco de su logo ylos hicimos nuestros con ciertos toques diferenciadores como el encrudecer elblanco y plantear nuestros logos con algun punto coincidente, adicional al colory al nombre, como es la tipografía de “turu” en el logo de TuruGame pero inclu-yendo nuestro toque con una tipografía más actual pero siempre procurando laatemporalidad como lo es la ITC Officina Serif. En el caso del diseño para el tablero, la inspiración de la naturaleza me llegópor el llamado numero Phi Φ que se encuentra en cada sitio de la naturalezay del cual deriban conceptos como el número áureo, la sucesión de Fibonacci,la divina proporción, el rectánculo de Euclides, etc. Este número está presente en la espiral logarítmica de las conchas delmolusco nautilo la cual está integrada en el diseño del tablero. Adicionalmente, para darle un toque local adecuado para un bar “de toda lavida” de Barcelona, quisimos usar el trencadis como elemento característico. 9
  • 10. Diseño de producto Para que los jugadores de las mesas pudieran activar sus turnos en el Turu- Game, hacía falta un objeto interactivo: el pulsador. La parte tecnológica del pulsador está solucionada con un numpad inalám- brico que envía un solo valor (por pulsador) al TuruStock. Cada pulsador tiene un numpad que identifica la mesa. Los pulsadores debían guardar en su interior los numpads inalámbricos pro- tegidos, ser resistentes (dentro de las condiciones posibles), hacer referencia a un pulsador para un juego siendo intuitivos en su uso y guardar la estética del TuruGame mientras diferencia las mesas. Los pulsadores están hechos con medias bolas de porexpan de 20cm de diámetro que han sido esculpidas para guardar en su interior el numpad, en- macilladas, lijadas y pintadas. Cada pulsador hace referencia a la ficha que representa la mesa en el tablero y sigue la estética del TuruStock también. Cada uno de los pulsadores permite un fácil acceso al numpad para en- cenderlo, apagarlo y cambiarle las baterías. También tienen un recubrimiento antideslizante para que no se resbale por la superficie de la mesa. Para la implementación del juego se realizaron tres pulsadores que repre- sentan las mesas 1,2, y 3. Rojo, verde y azul. 11
  • 11. en el tic ipar v ita a par s 20h Te in e 201 1 a la ro d de ene AME es 28 vier n este Para realizar la implementación de G la aplicación se preparó un evento con antelación. Se diseño un cartel y se creó un evento para invitar a los “ami- gos” del grupo del bar en facebook. La prueba se realizó el viernes 28 de enero de 21h a 23h. Donde partici- paron tres mesas con cuatro personas cada una. esas yecto tre m un pro to en remios ! njunrios p ame es e Diseño, TuruG ra d go co as pres u a asignat par tid a o jues ganar v tras sorpara la idad im r Durante la implementación se rea- Creativ no Labrado Arte y f. Emil ia ación, iver tid rá yo Un dl que podcer vezas Pro r en Cre edia por el aste en el M ría Multim lizó la grabación del video para po- e Ingen ie Diseño del BES La S alle - U RL e en o tapa s, grupo de na o por el oreno, com an u n der documentar las experiencias de la s y se formará o llad desarro Vara, Pau M ola: Danae ez y Jordi M igo prueba. También se pidieron autoriza- no Mar tín a tu s am sas que ba pilot Trae s tres mestra prue Emilia 20h PLAY Profi t la e nue ciones firmadas para los derechos de 28 de e d part viernes a las e imágenes de los menores presentes y est se realizaron encuestas para medir la satisfacción de los participantes.
  • 12. Implementación Como resultados del playtest podemos resumir lo siguiente: • Los jugadores se divirtieron mucho con el juego y no dudan en lo volveríana jugar • Los equipos están conscientes de que el juego incita al consumo no pla-neado pero aceptan esta verdad y la asumen • A los participantes les gustó mucho la idea del juego y lo encuentran justo. • También dijeron que les gustaba la estética del juego y la interacción conlos pulsadores. • Los equipos se divierten más cuando son varias mesas las que juegan a lavez pues se genera un ambiente de competitividad que incita más al juego. • Durante las pruebas se pudo observar como la gente creaba estrategias,que incluían gastar más dinero, para poder seguir teniendo tiradas y jugar más. • Nuestro cliente, el dueño del local, terminó muy satisfecho con la prueba ydesea seguir adelante con el proyecto. El test también sirvió para probar la aplicación y definir cambios a rea-lizar en una línea de futuro: • Dar una solución al tema sonido para que éste sea más potente y generemovimiento • Las tiradas bajarán de precio, en vez de dos euros ahora serán de euro ymedio • El tiempo de espera entre tiradas también se reducirá de dos minutos a unosólo para dar más agilidad. • Se crearán tres pulsadores más para poder tener uno en cada mesa del bar 13
  • 13. Gestión Para la conducción del proyecto se trabajó con la metodología ágil de proyec-tos SCRUM. Desde el primer día que se designaron roles se comenzó a trabajaren los documentos que marcarían el avance del proyecto. Se realizó un formato de Product Backlog con los entregables generales yun Sprint Backlog donde se podía visualizar en un mismo documento toda lainformación del estado actual del proyecto, así como las tareas ya realizadas ylas que faltan por realizar hasta el día final de la entrega. Dentro de la tabla del SCRUM se detallaron en primer lugar los grandes blo-ques o historias que se debían realizar y a continuación, dentro de cada unade esas historias, se detallaron las tareas necesarias para que dicha historia secompletara. Durante una reunión inicial con el equipo, y una vez ya definida la idea quese desarrollaría se plantearon las tareas que se veían necesarias, cada miem-bro del equipo tomó las que desarrollaría y también asignó horas de dedicaciónpara cada tarea. En conjunto con el equipo se definieron fechas estimadas deentregas para cada tarea de modo que no se perdiera el hilo del desarrollo y seterminaran retrasando las tareas. Al cliente, dueño del bar, se le mantuvo informado a lo largo del proyecto delestado de la aplicación. También se comentaban con él los cambios que veíamosnecesarios y se le pedían datos referentes a su local que hacían falta para el de-sarrollo de las aplicaciones TuruGame y TuruStock. Se puede decir que tanto el equipo como el cliente terminaron el proyectocontentos, incluso se continuará trabajando en él aun después de terminar laasignatura del máster. En cuanto al profesor, también se le mantuvo informado del desarrollo del pro-yecto y de los weekleys de las tareas SCRUM pero más de una manera informa-tiva y sobre los entregables, pues se consideraba que el cliente de la aplicaciónera el dueño del bar.
  • 14. Conclusiones El desarrollar un proyecto tan a profundidad y con tanto realismo como es llevar un cliente externo al ambiente académico nos ha nutrido mucho en la expe- riencia. Al hacer esto nos acercamos más a la realidad de la vida laboral y nos vamos preparando para nuevos retos. Los proyectos ya no son tan personales y se han de involucrar las necesida- des y requisitos que plantea el cliente y saber lidiar con ellos para que sean en pro del proyecto. El proyecto desarrollado se ha de decir que fue una idea ambiciosa y más considerando la dedicación que teníamos disponible, así como la implicación. Pero aún así nos ha gustado trabajar en algo tan grande pues lo desarrollaremos más en un futuro. El principio de un proyecto más grande se comenzó a cocinar en este ejer- cicio. Como equipo tenemos el interés de seguir desarrollando el proyecto y llevarlo a producción, buscando clientes y comenzando a venderlo, pero antes hay que terminarlo de pulir. Recomendamos ver la página web del proyecto ya que contiene información relevante en formatos multimedia.http://www.emiliano.ws/turugame/ 15