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Gamification: Modeerscheinung oder Zukunftstrend?
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Gamification: Modeerscheinung oder Zukunftstrend?

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Eine Präsentation zum Thema Gamification, die nicht nur die psychologischen Grundlagen des Themas beleuchtet, sondern klare Anwendungsfälle und Vorteile anhand von Fallstudien aufzeigt.

Eine Präsentation zum Thema Gamification, die nicht nur die psychologischen Grundlagen des Themas beleuchtet, sondern klare Anwendungsfälle und Vorteile anhand von Fallstudien aufzeigt.

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  • -> Agenda
  • -> Warum Menschen spielen
  • - Nike+ & Weigthwatchers
  • LegionofMerit – Legion des VerdienstesBlaise Pascal: Französischer Mathematiker, Physiker, Literat und PhilosophPokale, Medaillen, Auszeichnungen, Siegertreppchen
  • Unterliegende Dynamik könnte der Drang zur Entlastung des Gehirnes sein, um neue Aufgaben mit voller Kapazität ansteuern zu könnenWeiteres Beispiel: Abhaken von ToDos, Positionsanzeige im Flugzeug erleichtert das WartenWeg dahin: Das Zerlegen der Aufgabe in kleinere Teilchen (siehe Getting Things Done Prinzip)
  • Basale Dynamik des Vergleichens, der Suche nach Orientierung und Status
  • Foldit ist ein wissenschaftliches Computerspiel, das bei der Optimierung von Proteinen helfen sollIm September 2011 wurde von Foldit die Struktur des monomerischen Proteins M-PMV-Protease (Mason-Pfizer monkey virus retroviral protease) entschlüsselt, das AIDS bei Rhesusaffen auslöst.Im Januar 2012 wurde bekannt gegeben, dass Foldit-Spielern die Neugestaltung eines Proteins mit einer 18-fach höheren Aktivität als dem Original gelang. Das Protein ist ein computergeschaffenes Enzym, das die Diels-Alder-Reaktion katalysiert. Die Foldit-Spieler überarbeiteten das Enzym durch Zugabe von 13 Aminosäuren und erhöhten somit seine Aktivität um das 18-fache.In jedem einzelnen Fall wurden alle Modelle, die nur von Computern berechnet wurden, übertroffen.
  • Fast feedbacks: it’saboutgivingongoingfeedbackstousersabouttheirchoicesduringthegamewhichcanletthemknowwhytheywerewrong.Transparency: itmeanstobecompletely transparent abouttheobjectiveofthetraining.Goals: thisistosharethe different objectivesoftheseminarwiththeparticipants.Badges: itis a rewardsystemthatisinspiredbymilitarieswhichconsists in givingbadgesto a participant for theaccomplishmentof a taskortoget a promotion. The learner will feelrecognition and motivationtocontinuethegame.Levelingup: creategamifiedtrainingis also settingtargetlevels (orsequences).Onboarding: itisthebeginningofthegamethatyouhavetoimprove in ordertokeeptheattentionoftheuseruntilthe end ofthemodule.Competition: theseare all elementsthatcanbeintegratedinto a moduletocreatecompetitionamongthelearners (for example: enablelearnerstofollowtheirprogresscomparedtoothers).Collaboration: itis all themechanismsthatenablelearnerstobeconnectedtogether and tohelpeachother (for example: helpanotherparticipanttounlock a level).Community: create a learnercommunitywheretheycansharetheirprogress and thoughts on socialnetworks for example.Points: theseare all pointsthatcanbeawardedtoparticipantstorewardthem.
  • Es gibt allein 3,5 Millionen ServiceAgents in den USA, bei einer durchschnittlichen turnover rate von 70% Korrekt eingesetzt steigert Gamification die Retention -
  • Es gibt allein 3,5 Millionen ServiceAgents in den USA, bei einer durchschnittlichen turnover rate von 70% Korrekt eingesetzt steigert Gamification die Retention -
  • Nutzung von Mindtickle bei SAP:- 75% increase in awarenessaboutcompany and products- 70% savings in seniormanagementcoaching time60% reduction in administration and logisticscostHCLÜber 60% der Pre-Joiners haben mitgemachtHCL konnte den pre-joinchurn um 90% senken
  • ◦ Seventypercentofbusinesstransformationeffortsfail due to lack ofengagement. Gamification addressesengagement, transparencyofwork, and connectingemployees' actionstobusinessoutcomes.  ◦ Diverse industrysegmentsarealreadyfindinggamificationeffective, and, accordingto M2 Research, theworldwidemarket will growfrom $242 million in 2012 to $2.8 billion in 2016, withenterprisegamificationeclipsingconsumergamification in 2013.
  • Können Sie noch Ihre Einschätzung zur Nachhaltigkeit des Trends etwas vertiefen? Auf welchen Grundlagen basiert die zitierte Gartner-Studie? ◦ Seventypercentofbusinesstransformationeffortsfail due to lack ofengagement. Gamification addressesengagement, transparencyofwork, and connectingemployees' actionstobusinessoutcomes.  ◦ Diverse industrysegmentsarealreadyfindinggamificationeffective, and, accordingto M2 Research, theworldwidemarket will growfrom $242 million in 2012 to $2.8 billion in 2016, withenterprisegamificationeclipsingconsumergamification in 2013.Aus welcher Motivation heraus wollen Sie sich mit diesem Thema beschäftigen? Seit wann wird der Terminus Gamification eigentlich benutzt? Zur Zeit der „Old School“ war der Terminus meines Wissens nach noch nicht gebräuchlich. ◦ Thoughtheterm "gamification" was coined in 2002 by Nick Pelling,[47] a British-born computerprogrammer and inventor, itdid not gainpopularityuntil 2010. ◦ Charles Coonradt, who in 1973 foundedtheconsultancy The Game of Work and in 1984 wrote a book[52] bythe same name, asthe "Grandfatherof Gamification".Wie sehen Sie den Einsatz von Gamification bei externen Geschäftsprozessen? Wie können Kunden zu neuem Verhalten gebracht werden?  ◦ Sehr positiv. 2015 sind Leute wie ich, die in ihrer Jugend Counterstrike und Co gespielt haben, ein Großteil der arbeitenden Bevölkerung. ◦ Fitness-Apps aber auch Loyalty-Schemes bieten sich hier an. Gibt es zu dem Trend bereits nachhaltige Dienstleistungsangebote/Consulting oder befindet sich die Entwicklung noch im Anfang? ◦ Wir stehen am Anfang, auch weil die Plattformen, die sich dafür eignen, am Anfang stehen - natürlich gibt es mehrere große Anbieter wie Badgeville oder Bunchball, die bereits stark im Markt vertreten sind.Gibt es Nachweise/Erfahrungen/Studien, die einen positiven „Business Case“  beim Einsatz von Gamification erwarten lassen? In welchen Anwendungsfeldern erwarten Sie die besten Ergebnisse? ◦ Enterprise gamificationdrives positive outcomes in five keybusinessareas: changemanagement, employeeengagement, employeetraining and learning, innovation and processefficiency Welche Anwendungsformen können Sie sich konkret für das Versicherungsgeschäft vorstellen?Können Sie sich konkret vorstellen, Gamification beim Vertrieb von Versicherungen einzusetzen? Gar in der Bankassurance?Warum ist gerade im Sales (das suggeriert der Vortrag) das Potenzial so hoch? ◦ Weil Sales generell ein kompetetives Umfeld darstellen.  Wir wissen ganz genau, dass ein Verkauf vielleicht erst beim 7. oder 8. Versuch bzw. Termin geschieht - warum nicht incentivieren, so weit zu gehen?  • Haben Sie Erfahrungen mit bzw. kennen Sie Fälle zum Umgang mit potenziellen Konflikten aus dem Umfeld Arbeitsrecht? Wie wurde disee ggf. gelöst? ◦ Mir sind aus dem Umfeld des Enterprise Social Networkings einige Fälle bekannt. Was sie gemeinsam haben ist, dass der BR zu spät oder garnicht einbezogen wurde, und daraufhin die Notbremse gezogen hat. 
  • Transcript

    • 1. Gamification: Vorübergehende Modeerscheinung oder nachhaltige Entwicklung? Christoph Bauer, Social Business Consultant Transform to the power of digital
    • 2. Übersicht     Einführung: Warum Menschen spielen Gamification: Ein Überblick Fallstricke und erste Schritte Zusammenfassung und Ausblick Copyright © 2014 Capgemini Consulting. All rights reserved.
    • 3. Einführung Warum Menschen spielen 3
    • 4. „Als Gamification oder Gamifizierung bezeichnet man die Anwendung spieltypischer Elemente und Prozesse im spielfremdem Kontext.“ Quelle: Wikipedia-Artikel zu „Gamification“
    • 5. Gamification ist kein neues Phänomen – jeder von uns hat in irgendeiner Art und Weise Spielprinzipien in sein Leben integriert „Oldschool“ Gamification  Statusmeilen & -ränge (z.B. bei „Miles and More“)  Stempelkarten & Treueboni  Ränge, Abzeichen und Verdienstorden in der Armee Copyright © 2014 Capgemini Consulting. All rights reserved.
    • 6. Grundlegende Dynamik Nr. 1: Status & Reputation 6
    • 7. Reputationsdynamik: Das Streben nach Status, Anerkennung und der dazugehörigen öffentlichen Zurschaustellung der eigenen Leistungen „Das ganze Glück des Menschen besteht darin, bei anderen Achtung zu genießen.“ Blaise Pascal Copyright © 2014 Capgemini Consulting. All rights reserved. 7
    • 8. Grundlegende Dynamik Nr. 2: Das Streben nach Vollendung 8
    • 9. Menschen haben den Drang, Dinge zu komplettieren, zu vollenden, abzuschließen „Ich hasse es ertragen zu müssen, dass bei mir so viele Tabs bei Recherchen offen bleiben müssen. Die Tabs müssen manchmal tagelang offen sein. Das Gefühl nach getaner Arbeit die Tabs endlich schließen zu können, macht mich total glücklich.“ Anonym, via spleen24.tumblr.com Copyright © 2014 Capgemini Consulting. All rights reserved. 9
    • 10. Grundlegende Dynamik Nr. 3: Wettbewerb und Stärkevergleich 10
    • 11. Es liegt in unserer Natur, uns mit unseren Mitmenschen zu messen „Immer wenn ich an einer Ampel stehe, muss ich bei grün als erster losgehen. Ich muss der Erste sein, der den Fuß auf die Straße setzt und auch wieder auf den Fußweg….auch bei Verkehrsinseln.“ Anonym, via spleen24.tumblr.com Copyright © 2014 Capgemini Consulting. All rights reserved. 11
    • 12. Gamification: Ein Überblick 12
    • 13. Spiel ist nicht gleich Spiel: Je nach Anteil „ernster“ Elemente ergeben sich unterschiedliche Ausprägungen Heutiger Fokus Spiele Serious Games Gamification Ernst „Spielen, des Spielen willens“ „Spiele mit externen Zielen“ „Ernst mit Spielelementen“ „Zielgerichtet und gefahrenbewusst“ Quelle: Nando Stöcklin – „Unterschied zwischen Serious Games und Gamification„ Copyright © 2014 Capgemini Consulting. All rights reserved.
    • 14. Dies sind die 10 Mechanismen, die Gamification erfolgreich machen      Schnelles Feedback Transparenz Ziele Badges Levels      Onboarding Wettbewerb Zusammenarbeit Community Punkte Quelle: Rajat Paharia, CEO von Bunchball Copyright © 2014 Capgemini Consulting. All rights reserved. 14
    • 15. Gamification im Einsatz: Foursquare 15
    • 16. User Engagement in Mobile Apps: Foursquare war eines der ersten Unternehmen, die Badges und Leaderboards zur Verhaltensänderung und Incentivierung nutzten Foursquare  Location-based Social Network mit mehr als 45 Millionen Nutzern  Nutzt Badges & Leaderboards um das Einchecken zu incentivieren  Problem: Nach einiger Zeit „langweilt“ das Spiel Quelle: Foursquare Copyright © 2014 Capgemini Consulting. All rights reserved.
    • 17. Das Interface von Foursquare belohnt User für stetige Aktivität innerhalb des Netzwerkes und sorgt so dafür, dass der monetisierbare Datenstrom konstant bleibt Quelle: Foursquare Copyright © 2014 Capgemini Consulting. All rights reserved.
    • 18. Gamification im Einsatz: Callcenter-Software 18
    • 19. Motivation spielt besonders in kundennahen Bereichen eine entscheidende Rolle – Gamification kann helfen, diese zu erhöhen Play Vox  Integriert sich in bestehende Customer Service Platformen wie Zendesk, Salesforce, Five9  Liefert einfache Insights für Manager und übersichtliche Performance-Daten für Mitarbeiter Quelle: Arcaris Software „Play Vox“ Copyright © 2014 Capgemini Consulting. All rights reserved.
    • 20. Anwendungsbeispiel: Gamification im liveops Callcenter Quelle: Capgemini Consulting PoV „Let the Games Begin“ Copyright © 2014 Capgemini Consulting. All rights reserved.
    • 21. Gamification im Einsatz: Onboarding & Learning 21
    • 22. Spielerische Onboardings machen die Wissensvermittlung effizienter, senken die Absprungrate bei Pre-Joinern und erhöhen die Usermotivation Exemplarische Benefits  User der Kaplan University verbrachten 18% mehr Zeit in Kursen  Deloitte-Mitarbeiter absolvieren Kurse nun 50% schneller und Daily Return Rates stiegen um 47%  SAP konnte 70% der Senior Management Coaching Zeit einsparen  HCL konnte „Absprünge“ bei PreJoinern von 10% auf 1% senken Copyright © 2014 Capgemini Consulting. All rights reserved.
    • 23. SAP nutzt Gamification um Sales-Teams zu schulen Quelle: SAP RoadWarrior auf Vimeo Copyright © 2014 Capgemini Consulting. All rights reserved. 23
    • 24. Gamification im Einsatz: Sales 24
    • 25. Besonders im Sales-Bereich können große Erfolge erzielt werden Benefits  G4S Secure Solutions konnte die Effizienz des Sales-Teams in 3 Monaten um 86% steigern, ebenso wuchs die „active pipeline“ um 60%  Stewart Agency konnte in 2 Monaten die Anzahl der in den letzten 2 Jahren gesammelten E-Mail-Adressen verdoppeln  Weitere Einsatzzwecke:  CRM-Datenbank pflegen  Sales-Termine generieren Copyright © 2014 Capgemini Consulting. All rights reserved.
    • 26. Gamification im Einsatz: Communities & Engagement 26
    • 27. Unser Partner Badgeville hat die Interaktion in der Kunden- und Partnercommunity des Anbieters für Marketing-Automatisierungs-Software „Marketo“ signifikant gesteigert     Benefits G4S Secure Benefits Solutions konnte die Effizienz des Sales-Teams in 51% mehr aktive Mitglieder 3 Monaten um 86% steigern, ebenso wuchs die Anstieg der täglichen Aktivität um 71% „active pipeline“ um 60% Anzahl der eingereichten Ideen um 36% Stewart Agency konnte in 2 Monaten gesteigert der in den letzten 2 Jahren die Anzahl gesammelten E-Mail-Adressen  Anstieg der „Ideen-Votes“ um 124% verdoppeln  Weitere Einsatzzwecke:  CRM-Datenbank pflegen  Sales-Termine generieren Quelle: Badgeville Fallstudie für Marketo Copyright © 2014 Capgemini Consulting. All rights reserved.
    • 28. Fallstricke und erste Schritte 28
    • 29. Beim der Planung des Einsatzes von Gamification muss der Betriebsrat möglichst früh integriert werden Rechtliche Rahmenbedingungen  Die Einführung von Software, die „Verhaltens- und Leistungskontrolle“ ermöglicht, unterliegen der Mitbestimmung des Betriebsrates  Die Nutzung von Mitarbeiterdaten muss verhältnismäßig und/ oder erforderlich sein  In Kürze: Es ist Verhandlungssache. Copyright © 2014 Capgemini Consulting. All rights reserved.
    • 30. Um mit Gamification zu beginnen, muss nicht gleich das ganze Unternehmen umgekrempelt werden Erste Schritte  Starten Sie klein und fokussiert (Beispiel „Face Game“ bei Zappos)  Definieren Sie das Business-Ziel  Identifizieren Sie das gewünschte Verhalten und die Zielgruppe  Denken Sie über ihre „Spielertypen“ nach  Erschaffen Sie ein FeedbackSystem, das motiviert  Entscheiden Sie sich ggf. für eine Support-Plattform Copyright © 2014 Capgemini Consulting. All rights reserved.
    • 31. Zusammenfassung und Ausblick 31
    • 32. Gartner schätzt, dass 2015 mehr als 40% der Global 1000 Unternehmen Gamification als primären Mechanismus der Transformation von Geschäftsprozessen einsetzen werden1 Zusammenfassung  Gamification ist ein probates Mittel um kurz- bis mittelfristige Veränderungen im Handeln zu bewirken  Gamification ist 25% Technologie und 75% Psychologie  Es geht nicht nur um Punkte und Badges, sondern generell um intentionales und motivierendes Design  Was für derzeitige Führungskräfte noch „Spielerei“ ist, ist eine Erwartung der Digital Natives  Langfristig wird der Term verschwinden 1 Gartner „Top Predictions for IT Organizations and Users for 2013 and beyond“ Copyright © 2014 Capgemini Consulting. All rights reserved.
    • 33. Danke. Unser Point-of-View zum Thema Gamification Christoph Bauer Social Business Consultant Karlstraße 12, 80333 München Twitter: @ChristophBauer Phone: +49 151 4025 0301 E-Mail: christoph.bauer@capgemini.com 33