mobile learning master degree presentation Skoula Chrysanthi

  • 330 views
Uploaded on

mobile learning master degree presentation Skoula Chrysanthi …

mobile learning master degree presentation Skoula Chrysanthi
references are in full article preview

More in: Education
  • Full Name Full Name Comment goes here.
    Are you sure you want to
    Your message goes here
    Be the first to comment
No Downloads

Views

Total Views
330
On Slideshare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
1

Actions

Shares
Downloads
11
Comments
0
Likes
1

Embeds 0

No embeds

Report content

Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
    No notes for slide

Transcript

  • 1. Πειραιάς, 01 Οκτωβρίου 2013 Σκουλά Χρυσάνθη Α.Μ. 10042 Επιβλέπων: Ρετάλης Συμεών, Αναπληρωτής Καθηγητής Πανεπιστήμιο Πειραιώς Τμήμα Διδακτικής της Τεχνολογίας και Ψηφιακών Συστημάτων Παρουσίαση Μεταπτυχιακής Διπλωματικής Εργασίας
  • 2. 2 / #
  • 3. Η νέα υπό μελέτη τεχνολογική προσέγγιση Μάθησης Μέσω ΚινητώνΗ νέα υπό μελέτη τεχνολογική προσέγγιση Μάθησης Μέσω Κινητών ΣυσκευώνΣυσκευών (M(MΚΣ) και πώς αυτή επιδρά στην υιοθέτηση νέωνΚΣ) και πώς αυτή επιδρά στην υιοθέτηση νέων αντιλήψεωναντιλήψεων στους ψηφιακά σύγχρονούς νέους (στους ψηφιακά σύγχρονούς νέους (digital natives)digital natives)?? 3 / # Με βάση την εξέλιξη τεχνολογίας σε προϊόντα & υπηρεσίες υπάρχει η ανάγκη ώστε η διαδικασία διδασκαλίας να μπορεί να συμβαδίζει με τα πλαίσια καθημερινότητας του ατόμου. Που οφείλεται? Στην ανάπτυξη εταιριών κινητής τηλεφωνίας στα χαρακτηριστικά συσκευών και συνδεσιμότητας. Οι ρυθμοί ζωής , η πληθώρα πληροφοριών στο διαδίκτυο και οι δυνατότητες που προσφέρουν οι εφαρμογές (εικονική πραγματικότητα, gps, άμεσοι τρόποι επικοινωνίας και διαμοιρασμού αρχείων) έχουν επιτελέσει τους κυριότερους λόγους κατοχής έξυπνων κινητών συσκευών.
  • 4. Οι στάσεις, οι μέθοδοι και οι τρόποι ενασχόλησης των ατόμων με βάση την τεχνολογία των κινητών συσκευών. Ποιο είναι το σκεπτικό μάθησης μέσω κινητών συσκευών, οφέλη και μειονεκτήματα ΜΚΣ στην εκπαιδευτική διαδικασία. Ανάλυση εργαλείων και τεχνολογιών ανάπτυξης και αναπαράστασης υλικού μέσα από κινητές εφαρμογές (mobile applications) Ανάπτυξη εφαρμογής και αξιολόγησης απόδοσης αντικείμενου διδασκαλίας σε παιγνιώδη μορφή. 4 / #
  • 5. <ονοματεπώνυμο φοιτητή> <ΑΜ> <τίτλος πτυχιακής εργασίας>, <ημερομηνία παρουσίασης> Προπτυχιακό Πρόγραμμα Σπουδών – Πτυχιακή Εργασία (Επιβλέπων: Δημήτριος Γ. Σάμψων)  To θέμα που αναλύεται στην παρούσα διπλωματική εργασία είναι η εξέλιξη των τεχνολογιών στην καθημερινότητα των ατόμων σε κινητές συσκευές και απόδοση υλικού και οι δυνατοτήτων που προσφέρονται μέσα από αυτές.  Κύριος στόχος της εκπαιδευτικής εφαρμογής αυτής είναι να συμβάλει στην καλύτερη εμπέδωση του γνωστικού αντικειμένου της γεωγραφίας για μαθητές 9-11 ετών αυξάνοντας το κίνητρο για μάθηση, καλλιεργώντας θετικές στάσεις και συμπεριφορές στην εκπαιδευτική διαδικασία διδασκαλίας των γεωγραφικών χαρακτηριστικών του φυσικού πλούτου της Ελλάδας μέσω κινητών συσκευών.  Η μάθηση μέσω κινητών συσκευών αποτελεί ένα σχετικά νέο ερευνητικό πεδίο από πλευράς τεχνολογιών και παιδαγωγικών μεθόδων που αναπτύσσεται ραγδαία. Αυτό αποδεικνύεται από το αυξανόμενο μέγεθος συνεδρίων, σεμιναρίων, επιστημονικών περιοδικών και αναφορών από οργανισμούς και από εμπορικές εταιρείες. Υπάρχει όμως περιορισμένη ερευνητική προσπάθεια γύρω από την χρήση των τεχνολογιών που μπορούν να αξιοποιηθούν για την ανάπτυξη εφαρμογών στο τομέα της ΜΚΣ και ποια τα αποτελέσματα χρήσης σε σχολικό περιβάλλον δημοτικής εκπαίδευσης. 5 / # Θέμα: Κύριος Στόχος: Χρησιμότητα μελέτης ΜΚΣ:
  • 6. <ονοματεπώνυμο φοιτητή> <ΑΜ> <τίτλος πτυχιακής εργασίας>, <ημερομηνία παρουσίασης> Προπτυχιακό Πρόγραμμα Σπουδών – Πτυχιακή Εργασία (Επιβλέπων: Δημήτριος Γ. Σάμψων) ◦ Η θεωρία και οι παιδαγωγικές αρχές που εφαρμόζονται στη ΜΚΣ υιοθετούν αρκετά στοιχεία από το πλαίσιο ηλεκτρονικής μάθησης με την διαφοροποίηση του βασικού εργαλείου που χρησιμοποιούν την κινητή συσκευή. ◦ Η κινητή συσκευή επηρεάζει την εμφάνιση υλικού στο χώρο και στο χρόνο που χρησιμοποιείται και είναι άμεσα συνδεδεμένο με την ευχρηστία εφαρμογής της μεθόδου. 6 / # Επιστημονικό Πεδίο / Πλαίσιο Εργασίας: Εκπαιδευτικά σενάρια που ορίζονται ως μέθοδοι μάθησης (Sharples, 2000; Luckin et al., 2005) και μπορούν να κατηγοριοποιηθούν είναι : Μαθησιακά παιχνίδια πειραματικές ασκήσεις συστήματα επικοινωνίας και απόκρισης στην τάξη επιμορφωτικά σεμινάρια παράδοση εκπαιδευτικού υλικού Μεθόδοι Μάθησης Εφαρμογής: Μέθοδοι Μάθησης: 1. Η παράδοση εκπαιδευτικού υλικού – Δημιουργία ebook κατάλληλα προσαρμοσμένο σε κινητές οθόνες με τεχνολογία text to speech 2. Μαθησιακά παιχνίδια – Δημιουργία δραστηριότητα κουίζ με επιβραβεύσεις κατά την απόδοση μαθητών
  • 7.  Ο μη περιορισμός χρόνου και χώρου  Η μεταφερσιμότητα λόγω του βάρους και της διάστασης των κινητών συσκευών  Ελκυστικός τρόπος διάθεσης υλικού (περιεχόμενο, τεχνολογία κινητής συσκευής)  Το αίσθημα της ασφάλειας, έχοντας πάντα μαζί του μια συσκευή πληροφοριών  Η παράλληλη επεξεργασία δραστηριοτήτων multitasking  κατοχή (personal ownership)  διασκέδαση (fun)  ανεξάρτητη μάθηση και ο έλεγχος το πότε και πώς θα μαθαίνουν(independent learning) Χ Ασφάλεια προσωπικών δεδομένων μέσω της ασύρματης σύνδεσης Χ Απόδοση και επεξεργαστική ισχύ σε σχέση με τα υπάρχοντα συστήματα Η/Υ (desktop PCs) Χ δυνατότητες μπαταρίας. Οι περισσότερες έξυπνες συσκευές λόγω multitasking έχουν μειωμένο χρόνο λειτουργίας Χ Ο χρόνος ανάπτυξης και σχεδίασης πρέπει να είναι όσο το δυνατό μικρότερος έτσι ώστε να μπορεί να συμβαδίζει με τις τρέχουσες χρησιμοποιούμενες τεχνολογίες Χ Μεγαλύτερο κόστος από τα web based συστήματα, θεωρείται σαν ένα επιπλέον κόστος το οποίο μπορούμε να το αποφύγουμε Χ έχουν αναπτυχθεί αρκετά συστήματα κινητής εκπαίδευσης με προσέγγιση στην εκμάθηση γλωσσών χωρίς να έχει προσχεδιαστεί η πρόσβαση σε ανοιχτού κώδικα μαθησιακούς πόρους. (Sampson & Zervas, 2012) Πλεονεκτήματα Μειονεκτήματα ΟΡΙΣΜΟΣ: Η κινητή ή φορητή μάθηση έχει χαρακτηριστεί ως οποιαδήποτε δραστηριότητα επιτρέπει σε μαθητευόμενους να είναι περισσότερο παραγωγικοί όταν διαδραματίζονται, αλληλεπιδρούν ή δημιουργούν πληροφορίες μέσω μιας συμβατικής ψηφιακής συσκευής (έξυπνο κινητό τηλέφωνο, υπολογιστής τσέπης) όπου το άτομο διαθέτει σε καθημερινή βάση μαζί του, έχει αξιόπιστη συνδεσιμότητα και χωράει σε μία τσέπη ή σε μια τσάντα (Wexler et al., 2008).
  • 8. 8 / #
  • 9. <ονοματεπώνυμο φοιτητή> <ΑΜ> <τίτλος πτυχιακής εργασίας>, <ημερομηνία παρουσίασης> Προπτυχιακό Πρόγραμμα Σπουδών – Πτυχιακή Εργασία (Επιβλέπων: Δημήτριος Γ. Σάμψων) 9 / # 1η Φάση: Αναγνώριση και Καταγραφή Αναγκών Ο μαθητευόμενος έχει πρόσβαση μέσω της συσκευής που διαθέτει καθημερινά μαζί του και έχει αποδειχτεί ότι θεωρεί πιο φιλικό το συγκεκριμένο τρόπο πρόσβασης ως μελέτη και υιοθέτηση κινήτρων στην εκπαιδευτική διαδικασία. Δεύτερη ανάγκη είναι η δημιουργίας εναλλακτικών τρόπων μάθησης , η μελέτη παρόμοιων προσεγγίσεων και η εφαρμοσιμότητα αυτών. 2η Φάση : Οι αποδέκτες και η υποδομή Να εξετάσουμε εάν οι ηλικίες στις οποίες απευθύνεται είναι εξοικειωμένοι με την τεχνολογία και «έτοιμοι» να δεχθούν νέους τρόπους μάθησης. Η υποδομή σχολείου ή ιδρύματος προσφέρει πρόσβαση σε κινητές συσκευές ή θα αποθαρρυνθούν οι μαθητευόμενοι. 3η Φάση: Τεχνολογίες υλοποίησης Ανάλογα με την εμπειρία το χρόνο και το κόστος που διαθέτει κάποιος μπορεί να επιλέξει σε ποια πλατφόρμα θα υλοποιήσει εκπαιδευτική εφαρμογή. Ενδεικτικά ερωτήματα που θα πρέπει να απαντηθούν είναι τι είδους εφαρμογή θα είναι Native app ή Hybrid app και εάν θα απαιτεί την απαραίτητη χρήση διαδικτύου 4η Φάση: Περιεχόμενο ΜΚΣ Το περιεχόμενο που θα διατίθεται μέσα από μια εφαρμογή εξαρτάται από το μοντέλο της μάθησης που θα εξυπηρετεί, το χώρο και τη συσκευή που θα μπορεί να αναπαριστά το υλικό μάθησης. Στη συγκεκριμένη εφαρμογή συνδυάζεται το μοντέλο μεικτής μάθησης (blended learning). Το περιεχόμενο θα μπορεί να είναι είτε όλο το υλικό παράδοσης σε διαφορετική μορφή είτε μέρος αυτού με την μορφή παιγνιώδης μάθησης (κουΐζ, story telling text scenarios, animation) . Σύμφωνα με τον (Nyrid, 2002) η μάθηση μέσω κινητών συσκευών θα πρέπει να βασίζεται εν σχέση με τα πρακτικά προβλήματα σε συνάρτηση με το χώρο εκμάθησης και την κατάσταση του κάθε εκπαιδευομένου και όχι σε προηγούμενες σχεδιαστικές αρχές.
  • 10. <ονοματεπώνυμο φοιτητή> <ΑΜ> <τίτλος πτυχιακής εργασίας>, <ημερομηνία παρουσίασης> Προπτυχιακό Πρόγραμμα Σπουδών – Πτυχιακή Εργασία (Επιβλέπων: Δημήτριος Γ. Σάμψων) 10 / # •Aνάπτυξη εφαρμογών ανεξαρτήτου πλατφόρμας Cross-platform deployment •Marmalade (Visual Studio, Xcode /C, C++), •PhoneGap (3rd party tools /HTML, CSS, JavaScript), •WidgetPad JavaScript, HTML5 and SS3. • Appcelerator HTML, PHP, JavaScript, Ruby and Python
  • 11. <ονοματεπώνυμο φοιτητή> <ΑΜ> <τίτλος πτυχιακής εργασίας>, <ημερομηνία παρουσίασης> Προπτυχιακό Πρόγραμμα Σπουδών – Πτυχιακή Εργασία (Επιβλέπων: Δημήτριος Γ. Σάμψων) 11 / # Το ηλεκτρονικό βιβλίο (Ebook) έχει σχεδιαστεί για να παρέχει το υλικό σε κατάλληλα διαμορφωμένο πλαίσιο ώστε να είναι ευανάγνωστο από κινητές συσκευές. Το Ebook περιλαμβάνει κεφάλαια του εκπαιδευτικού βιβλίου της γεωγραφίας και παρέχει επιπλέον τη δυνατότητα για ακρόαση του κείμενου με την τεχνολογία text to speech. Ο χρήστης έχει στη διάθεση του τον τίτλο κάθε ενότητας , μια σύντομη περιγραφή καθώς και την εικόνα που την αντιπροσωπεύει. Η τεχνολογία στην οποία βασίστηκε είναι ότι ο χρήστης μπορεί να αναγνώσει τις θεματικές ενότητες του βιβλίου εφόσον διαθέτει σύνδεση στο διαδίκτυο και εξυπηρετεί την φιλοσοφία δυναμικής αλλαγής περιεχομένου. Η βάση δεδομένων είναι online καθώς χρησιμοποιείται μέσα από το κώδικα σε γλώσσα php: http://www.cslearn.gr/ebook/myebook/ebook.php Επιπλέον εξυπηρετεί την δυναμική τροφοδοσία πληροφοριών RSS Ηλεκτρονικό Βιβλίο Η εφαρμογή χωρίζεται σε 2 μέρη : Ηλεκτρονικό Βιβλίο Παιχνίδι Δραστηριότητας Κουίζ Παιχνίδι Κουίζ Οι ερωτήσεις είναι 5 στο πλήθος ανά θεματική ενότητα με 2 πιθανές απαντήσεις οι οποίες εμφανίζονται κάθε φορά με τυχαία σειρά. Ανάλογα σωστής η λανθασμένης απάντησης επιβραβεύεται με «ζωή» ή χάνει μία «ζωή». Το παιχνίδι δεν απαιτεί τη σύνδεση στο διαδίκτυο και εμφανίζει αποτελέσματα σκορ ανά μέσο ορό θεματική ενότητα παιχνιδιού η συνολικών παιχνιδιών δια το πλήθος σωστών απαντήσεων. Το σενάριο χρήσης παιχνιδιού κουίζ ορίζεται ως εξής: Ο χρήστης έχει αρχικά 3 «ζωές». Εάν ολοκληρώσει όλες τις διαθέσιμες ερωτήσεις χωρίς κανένα λάθος τότε έχει επιπλέον μια παραπάνω «ζωή» για το επόμενο παιχνίδι. Εάν πραγματοποιήσει 3 λάθη τότε βγαίνει εκτός παιχνιδιού και μπορεί να επαναλάβει όποια ενότητα ερωτήσεων επιθυμεί.
  • 12. 12 / # Youtube url: http://youtu.be/5ywBtm44uI4
  • 13. 13 / # Η εφαρμογή ονομάζεται GREEKQUIZ Ενέργεια: Για να εισέλθουμε στην εφαρμογή πατάμε στο εικονίδιο.
  • 14. 14 / #
  • 15. 15 / # Όλες οι θεματικές ενότητες Ανάγνωση θεματικής ενότητας
  • 16. <ονοματεπώνυμο φοιτητή> <ΑΜ> <τίτλος πτυχιακής εργασίας>, <ημερομηνία παρουσίασης> Προπτυχιακό Πρόγραμμα Σπουδών – Πτυχιακή Εργασία (Επιβλέπων: Δημήτριος Γ. Σάμψων) 16 / #
  • 17. <ονοματεπώνυμο φοιτητή> <ΑΜ> <τίτλος πτυχιακής εργασίας>, <ημερομηνία παρουσίασης> Προπτυχιακό Πρόγραμμα Σπουδών – Πτυχιακή Εργασία (Επιβλέπων: Δημήτριος Γ. Σάμψων) 17 / #
  • 18. <ονοματεπώνυμο φοιτητή> <ΑΜ> <τίτλος πτυχιακής εργασίας>, <ημερομηνία παρουσίασης> Προπτυχιακό Πρόγραμμα Σπουδών – Πτυχιακή Εργασία (Επιβλέπων: Δημήτριος Γ. Σάμψων) 18 / # Ολοκλήρωση ερωτήσεων χωρίς λάθη – Μηνύματα Οθόνη  
  • 19. <ονοματεπώνυμο φοιτητή> <ΑΜ> <τίτλος πτυχιακής εργασίας>, <ημερομηνία παρουσίασης> Προπτυχιακό Πρόγραμμα Σπουδών – Πτυχιακή Εργασία (Επιβλέπων: Δημήτριος Γ. Σάμψων) 19 / #  Ενδείξεις και αποτελέσματα στο κατά πόσο σωστά σχεδιάστηκε η εφαρμογή και η καταλληλότητα κινητών συσκευών σε παιδιά δημοτικής ηλικίας, θα χρησιμοποιηθεί η τεχνική μέθοδος της Ευρετικής Αξιολόγησης (Heuristic Evaluation) από τους Jacob Nielsen και Rolf Molich στις αρχές δεκαετίας του 1990 σε συνδυασμό με το πλαίσιο αξιολόγησης που στηρίζεται σε χαρακτηριστικά παιχνιδιών κινητών συσκευών (playability heuristics for mobile games) ορίζοντας κανόνες ευχρηστίας (Korhonen, Koivisto 2006).  Η ευχρηστία ενός συστήματος είναι συνάρτηση πολλών παραγόντων. Στην περίπτωση των φορητών συσκευών οι κύριοι παράγοντες που επηρεάζουν την αξιολόγηση και την εμπειρία χρήσης είναι:  Η λειτουργία και τα χαρακτηριστικά κινητής συσκευής (συνδεσιμότητα, μέγεθος και ποιότητα οθόνης αφής  Το περιβάλλον χρήσης (θόρυβος, απόσπαση προσοχής)
  • 20. <ονοματεπώνυμο φοιτητή> <ΑΜ> <τίτλος πτυχιακής εργασίας>, <ημερομηνία παρουσίασης> Προπτυχιακό Πρόγραμμα Σπουδών – Πτυχιακή Εργασία (Επιβλέπων: Δημήτριος Γ. Σάμψων) 20 / # Στην περίπτωση αξιολόγησης εφαρμογών με παιγνιώδη στοιχεία τα ευρετικά κριτήρια είναι η ευχρηστία παιχνιδιού(game usability), η μεταφερσιμότητα(mobility) και οι δραστηριότητες, το σενάριο χρήσης του παιχνιδιού (gameplay) (Korhonen, Koivisto,2006). Συνολική εικόνα αξιολόγησης = Σύνολο 17  ερωτήματα  Θετικά αποτελέσματα =11 Αρνητικά Αποτελέσματα = 6 Likert scale
  • 21. <ονοματεπώνυμο φοιτητή> <ΑΜ> <τίτλος πτυχιακής εργασίας>, <ημερομηνία παρουσίασης> Προπτυχιακό Πρόγραμμα Σπουδών – Πτυχιακή Εργασία (Επιβλέπων: Δημήτριος Γ. Σάμψων) 21 / #  Η μέθοδος αξιολόγησης από ειδικούς συνδυαστικά με τους κανόνες αξιολόγησης κινητών εφαρμογών παιγνιώδους χαρακτήρα μας απέδειξε τρία στοιχεία.  Το πρώτο στοιχείο έχει συγκεντρωθεί από τα ερωτήματα που μας φανερώνει ότι θα ήταν εύχρηστο να υπάρχουν καταστάσεις αποθήκευσης, παύσης δεδομένου ότι οι κινητές εφαρμογές επηρεάζονται αρκετά από το πλαίσιο χρήσης(περιβάλλον θόρυβος) αλλά και από το χαρακτηριστικά συσκευών (μπαταρία, συνδεσιμότητα)  Το δεύτερο στοιχείο από τα παραπάνω αποτελέσματα αξιολόγησης μας απέδειξαν το χαρακτηριστικό εμφάνισης βοήθειας και καθοδήγησης χρήστη περισσότερο με πλήκτρα συντόμευσης οδηγιών να απαιτούνται σε πιο εμφανή θέση και μορφή.  Τέλος προέκυψε η ανάγκη επιπέδων χρηστών ώστε να μην αποθαρρύνονται οι χρήστες διαφορετικών επιπέδων και να αποτελεί ως κίνητρο ο στόχος να καταφέρουν να ολοκληρώσουν το δυσκολότερο επίπεδο γνώσης της εφαρμογής
  • 22. <ονοματεπώνυμο φοιτητή> <ΑΜ> <τίτλος πτυχιακής εργασίας>, <ημερομηνία παρουσίασης> Προπτυχιακό Πρόγραμμα Σπουδών – Πτυχιακή Εργασία (Επιβλέπων: Δημήτριος Γ. Σάμψων) 22 / #  Στην εφαρμογή θα μπορούσαν να προστεθούν στοιχεία εξαγωγής αναφορών χρήσης των μαθητών και να χρησιμοποιηθούν ώστε να προσφέρουν εξατομικευμένη βοήθεια ανά χρήστη.  Ο επανασχεδιασμός της εφαρμογής για εξατομικευμένη χρήση ανά προφίλ μαθητευόμενου και καταγραφή ιστορικού απόδοσης θα μπορούσε να αποτελέσει ένα επιπλέον κίνητρο χρησιμότητας της εφαρμογής για εκπαιδευτική χρήση.  Επιπλέον η δραστηριότητα παιχνίδι (Quiz Game) θα μπορούσε να εξυπηρετεί την online διασύνδεση των δεδομένων ώστε οι αναφορές και τα τελικά αποτελέσματα να μπορούν να διαχειρίζονται δυναμικά και να αποστέλλονται σε πραγματικό χρόνο.
  • 23. <ονοματεπώνυμο φοιτητή> <ΑΜ> <τίτλος πτυχιακής εργασίας>, <ημερομηνία παρουσίασης> Προπτυχιακό Πρόγραμμα Σπουδών – Πτυχιακή Εργασία (Επιβλέπων: Δημήτριος Γ. Σάμψων) 23 / #  Η εφαρμογή θα μπορούσε να προεκταθεί προσθέτοντας την δυνατότητα υποστήριξης πολυγλωσσίας, με την λειτουργία να ανιχνεύεται η γλώσσα της εκάστοτε κινητής συσκευής και να αναπαρίστανται οι πληροφορίες στη χρησιμοποιούμενη γλώσσα.  Στην δραστηριότητα ηλεκτρονικού βιβλίου (Ebook) θα μπορούσαν να προστεθούν στοιχεία διαμοιρασμού και η δυνατότητα τοπικών σημειώσεων ανά μαθητή και ανά ενότητα.  Τέλος ο πυρήνας του κώδικα της εφαρμογής επιδέχεται επεκτάσεις και έχει την δυνατότητα διπλής χρησιμότητα είτε ως πηγή γνώσης (ανάγνωση ψηφιακής μορφής διδακτικού υλικού) είτε ως αξιολόγηση γνώσης μέσα από ερωτήσεις κουΐζ με στοιχεία επιβράβευσης.
  • 24. <ονοματεπώνυμο φοιτητή> <ΑΜ> <τίτλος πτυχιακής εργασίας>, <ημερομηνία παρουσίασης> Προπτυχιακό Πρόγραμμα Σπουδών – Πτυχιακή Εργασία (Επιβλέπων: Δημήτριος Γ. Σάμψων) 24 / # Sampson, D.G. and Zervas P. (2012), "Open Access to Mobile Assisted Language Learning supported by the Mobile2Learn Framework", in Proc. of the 12th IEEE International Conference on Advanced Learning Technologies (ICALT 2012), Rome, Italy, IEEE Computer Society, 4-6, July 2012 Bennett, S., Maton, K., & Kervin, L. (2008). The ‘digital natives’ debate: A critical review of the evidence. British journal of educational technology, 39(5), 775-786. Wexler, S., Brown, J., Metcalf, M., Rogers, D., & Wagner, E. (2008). 360°Report: Mobile learning. Santa Rosa, USA: eLearning Guild. Korhonen, H., and Koivisto, H., (2006)E.M.I., Playability heuristics for mobile games. In Proceedings of the 8th conference on Human - computer interaction with mobile devices and services, (Espoo, Finland, 2006), ACM, 9-16 http://dl.acm.org/citation.cfm?id=1152218 Luckin, R., Du Boulay, B., Smith, H., Underwood, J., Fitzpatrick, G., Holmberg, J., ... & Pearce, D. (2005). Using mobile technology to create flexible learning contexts. Journal of interactive media in education, 2005(2). Nielsen, J.(2003), Usability 101: Introduction to Usability. (Alertbox, 25 August 2003) http://www.useit.com/alertbox/9605.html Nyrid, K. (2002). Towards a philosophy of M-learning. In Proceedings of the IEEE Computer Society: Wireless and Mobile Technologies in Education , WMTE 2002, Sweden, pp. 121-124. Sharples, M. (2000). The design of personal mobile technologies for lifelong learning. Computers & Education, 34(3), 177-193. Nielsen, J. (1993). Usability Engineering. San Diego: Academic Press Boston Nielsen, J., and Molich, R. (1990). Heuristic evaluation of user interfaces, Proc. ACM CHI'90 Conf. (Seattle, WA, 1-5 April), 249-256
  • 25. Πειραιάς, 01 Οκτωβρίου 2013 Σκουλά Χρυσάνθη Α.Μ. 10042 Επιβλέπων: Ρετάλης Συμεών, Αναπληρωτής Καθηγητής