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VIDEOJUEGOS COMO
HERRAMIENTA
EDUCATIVA
ATRIBUTOS DE LOS VIDEOJUEGOS
COMO HERRAMIENTA EDUCATIVA
 Tienen un incalculable valor para el aprendizaje:
- Motivación, adquisición de habilidades prácticas.
- Habilidad manual y perceptiva.
- Actitud crítica hacia determinados contenidos o valores.
- Estudio de Casey (1992): grandes posibilidades educativas
de los videojuegos.
- Estudio de Gifford (1991): medio tan atractivo como
efectivo: desarrollo de la fantasía, conocimiento de otros
mundos y culturas, desarrollo de capacidades espaciales y
lógicas, de relaciones y representaciones, etc.
ATRIBUTOS DE LOS VIDEOJUEGOS
COMO HERRAMIENTA EDUCATIVA
 Los videojuegos desarrollan:
 Lectura
 Pensamiento lógico
 Observación
 Vocabulario
 Conocimiento básico
 Ortografía
 Resolución de problemas
 Planificación de estrategias
RECOMENDACIONES PARA PROFESORES Y
PADRES RESPECTO AL USO DE LOS
VIDEOJUEGOS
• El educador debe conocer el contenido general de cada
videojuego y los objetivos que con él se persiguen.
• Hay que estar informado sobre los nuevos videojuegos
que salen al mercado Sistema de clasificación
que elaboran diversas instituciones educativas o
asociaciones de consumidores.
• Es lógico que muchos padres intenten adentrarse
también en el terreno de los videojuegos; aunque esto
resulte aparentemente más complejo para ellos que
apretar el mando del televisor.
RECOMENDACIONES PARA
PROFESORES Y PADRES RESPECTO AL
USO DE LOS VIDEOJUEGOS
 Es decisivo compartir con el niño su experiencia del
videojuego: conversar con él acerca de su contenido,
observarles a veces mientras juegan y, periódicamente,
jugar también con ellos.
 Sobre todo, enseñarles las diferencias entre lo real y lo
fantástico, entre la violencia simbólica y la violencia
real en las calles o pandillas de amigos, etc.
 Los padres y educadores pueden con fomentar la
lectura de los libros en los que se basan esos juegos.
FICHA PARA EVALUAR EL POTENCIAL
DE LO VIDEOJUEGOS EDUCATIVOS
Como docentes podemos evaluar:
Procedimientos:
 Habilidades psicomotrices: visomotricidad, lateralidad,
organización del espacio
 Habilidades de asimilación y retención de la
información: atención, memoria
 Habilidades organizativas: establecimientos de planos,
organización de recursos
 Habilidades creativas: generación de ideas e hipótesis y
razonamiento inductivo
FICHA PARA EVALUAR EL POTENCIAL DE LO
VIDEOJUEGOS EDUCATIVOS
• Habilidades analíticas: evaluación de ideas e hipótesis,
razonamiento inductivo
• Habilidades para la toma de decisiones: importancia,
alternativas
• Habilidades para la resolución de problemas: cálculo,
pensamiento heurístico
• Habilidades metacognitivas: autoevaluación de la
actividad.
• Se consiguen:
Valores : tolerancia, colaboración, autoestima,
responsabilidad, etc.
 Puede dar lugar a:
Contravalores : violencia (explícita e implícita), sexismo,
racismo, intolerancia,
CONCLUSIÓN
 Los videojuegos se pueden introducir en la escuela
como una herramienta de aprendizaje amena y
enriquecedora, diferente a la que estamos
acostumbrados. Y con esto, además podemos
desarrollar mejor la competencia digital, para ir
iniciándoles desde esta etapa.
 Pero también hay que tener cuidado, para que no se
cree dependencia, por eso hay que enseñar en el aula a
utilizarlos correctamente sin crear ninguna adicción.

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  • 2. ATRIBUTOS DE LOS VIDEOJUEGOS COMO HERRAMIENTA EDUCATIVA  Tienen un incalculable valor para el aprendizaje: - Motivación, adquisición de habilidades prácticas. - Habilidad manual y perceptiva. - Actitud crítica hacia determinados contenidos o valores. - Estudio de Casey (1992): grandes posibilidades educativas de los videojuegos. - Estudio de Gifford (1991): medio tan atractivo como efectivo: desarrollo de la fantasía, conocimiento de otros mundos y culturas, desarrollo de capacidades espaciales y lógicas, de relaciones y representaciones, etc.
  • 3. ATRIBUTOS DE LOS VIDEOJUEGOS COMO HERRAMIENTA EDUCATIVA  Los videojuegos desarrollan:  Lectura  Pensamiento lógico  Observación  Vocabulario  Conocimiento básico  Ortografía  Resolución de problemas  Planificación de estrategias
  • 4. RECOMENDACIONES PARA PROFESORES Y PADRES RESPECTO AL USO DE LOS VIDEOJUEGOS • El educador debe conocer el contenido general de cada videojuego y los objetivos que con él se persiguen. • Hay que estar informado sobre los nuevos videojuegos que salen al mercado Sistema de clasificación que elaboran diversas instituciones educativas o asociaciones de consumidores. • Es lógico que muchos padres intenten adentrarse también en el terreno de los videojuegos; aunque esto resulte aparentemente más complejo para ellos que apretar el mando del televisor.
  • 5. RECOMENDACIONES PARA PROFESORES Y PADRES RESPECTO AL USO DE LOS VIDEOJUEGOS  Es decisivo compartir con el niño su experiencia del videojuego: conversar con él acerca de su contenido, observarles a veces mientras juegan y, periódicamente, jugar también con ellos.  Sobre todo, enseñarles las diferencias entre lo real y lo fantástico, entre la violencia simbólica y la violencia real en las calles o pandillas de amigos, etc.  Los padres y educadores pueden con fomentar la lectura de los libros en los que se basan esos juegos.
  • 6. FICHA PARA EVALUAR EL POTENCIAL DE LO VIDEOJUEGOS EDUCATIVOS Como docentes podemos evaluar: Procedimientos:  Habilidades psicomotrices: visomotricidad, lateralidad, organización del espacio  Habilidades de asimilación y retención de la información: atención, memoria  Habilidades organizativas: establecimientos de planos, organización de recursos  Habilidades creativas: generación de ideas e hipótesis y razonamiento inductivo
  • 7. FICHA PARA EVALUAR EL POTENCIAL DE LO VIDEOJUEGOS EDUCATIVOS • Habilidades analíticas: evaluación de ideas e hipótesis, razonamiento inductivo • Habilidades para la toma de decisiones: importancia, alternativas • Habilidades para la resolución de problemas: cálculo, pensamiento heurístico • Habilidades metacognitivas: autoevaluación de la actividad. • Se consiguen: Valores : tolerancia, colaboración, autoestima, responsabilidad, etc.  Puede dar lugar a: Contravalores : violencia (explícita e implícita), sexismo, racismo, intolerancia,
  • 8. CONCLUSIÓN  Los videojuegos se pueden introducir en la escuela como una herramienta de aprendizaje amena y enriquecedora, diferente a la que estamos acostumbrados. Y con esto, además podemos desarrollar mejor la competencia digital, para ir iniciándoles desde esta etapa.  Pero también hay que tener cuidado, para que no se cree dependencia, por eso hay que enseñar en el aula a utilizarlos correctamente sin crear ninguna adicción.