27. if start==1
‘자 곧 시작합니다!'
‘이제부터 저를 키워주세요!.'
start=start+1; end
stop(handles.a);
stop(handles.a1);
stop(handles.a2);
guidata(hObject,handles);
: if 문을 이용해서 위의 시키는 것을 마치면 배경과
병아리를 불러오고, 시작하기 버튼을 보이게 한다.
위의 text에는 문구를 시간간격을 두고 띄운다.
:if문이 끝나고 노래를 모두 끈다.
: guidata 값을 이용해서 위의 값을 저장한다.
28.
29. axes(handles.axes7);
axis([0 100 0 100]);
handles.b=patch([0 0 30 30 0],[0 100 100
0 0],'b');
axis off;
:앞에서 한 듯이 set을 이용해서 버튼들을
활성화 시키고, 텍스트 등을 보이게 한다.
그리고 axes를 불러와서 patch를 이용해 현
재 상태에 맞는 수치를 그래프로 볼 수 있게
하였다.
40. 느낌/생각
타이머 함수를 쓸때 gui는 하나의 함수
를
읽고 있을 때 다른 함수가 실행되면 오
류로 간주 한다는 것을 알게 되었다.
그리고 gui 내에서 만들어진 함수가 아
닌 직접 만든 함수를 gui데이터에 저장
시키기 위해 guidata(hObject,handles);
를 써야 된다는 것을 알게 되었다.
41. axes(handles.axes); 에 따라 axes 좌표가
인식되어 그려지는 것을 알게 되었고 set
을 통해 uicontrol을 할 수 있게 되었다.
또한 병아리와 닭, 배경 그림을 종이에 하
나하나 그렸다. 그 그림들의 배경을 투명
으로 편집에서 불러오면 검정이 되는 것
을 해결하고 싶어서 찾아보다가 alpha라
는 것을 이용하면 투명이 유지된다는 것
을 알게 되었다.
42. 구글에 나오지 않는 닭 키우기를 직접 구
상하고 만드는 과정에서 매트랩 속의 gui
에 대해 전문적인 지식을 쌓을 수 있었다.
어렵게 다가간 만큼 더 심도 있게 배울 수
있는 계기가 되었다.