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World of Deuh - Mémoire du projet
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World of Deuh - Mémoire du projet

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Mémoire du projet World of Deuh. …

Mémoire du projet World of Deuh.


World of Deuh est un jeu de type Alternate Reality Game (ARG) dont l’univers se développe au travers de médias numériques mais dont le « plateau de jeu » est le réel. Des joueurs regroupés en équipe ont pour but d’acquérir des territoires. Ces derniers n’existent que dans l’univers numérique du jeu et leur matérialité s’exprime à travers des QR codes disséminés dans la ville. Les territoires sont donc découpés arbitrairement dans l’espace urbain physique.


Vidéo de démonstration :
http://vimeo.com/34902431

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  • 1. Charles Guillocher Sophie Seguin Joan Vidal Andres Master Création et Edition NumériquesUniversité Paris 8 Saint-Denis Vincennes Mémoire M1 — 2011 2
  • 2. Introduction 4 1.  Concept 5 Un contexte opportun 5 Objectifs 6 Contraintes 7 Opportunités de déploiement 7 Points forts 8 Projets concurrents 9 Exemples d’applications 11 2.  Cibles 13 3.  Faisabilité 14 Coût de la réalisation 14 Temps de mise en œuvre 15 4.  Réalisation du projet 16 Moyens techniques et éditoriaux 16 Arborescence 19 5.  Derrière le projet 30 Organisation et méthodes de travail 30 Profil de l’équipe 31 Conclusion 32 Sources 33 Annexes 34  3
  • 3. INTRODUCTIONQu’il s’agisse de services web innovants, de nouveaux comportements deconsommation de l’information, de technologies novatrices ou de supportsde consultation inédits : il est évident que les territoires numériques sont enconstante évolution et s’inscrivent dans un mouvement de dynamiqueincontestable.C’est donc au regard de ces nouveaux enjeux et opportunités que nous avonssouhaité bâtir notre projet. Notre réflexion s’est portée sur les tendancesrécentes de la datavisualisation, de l’interopérabilité des services web autravers de leurs API, des nouveaux supports de consommation du web (lestéléphones mobiles, les tablettes, etc.) et leurs transversalités d’utilisation, etenfin des possibilités offertes par la géolocalisation. Nous avions égalementla volonté de développer un produit qui mêle les dimensions informatives etsociales, qui donne à vivre une expérience d’usage et qui interpelle par soncaractère innovant.Au gré des échanges entre les différents membres de l’équipe, nous sommesparvenus à faire émerger un projet qui réunissait de façon opportune lemaximum de ces éléments.Nous avons donc imaginé “World of Deuh”, un jeu hybride et innovant quiprend en compte les mutations opérées par le déploiement omniprésent dunumérique et qui pourtant ne peut exister sans l’espace physique.Si au départ le jeu n’avait d’autre ambition que lui-même, la situation arapidement évolué. En effet, lorsqu’il s’est agi de penser la faisabilité et lefinancement du projet, il nous a fallu penser à des partenaires. Plutôt que des’appuyer sur le soutien de petites entités qui n’auraient probablement paseu la force de frappe nécessaire pour assurer la visibilité du jeu et sacroissance, nous avons préféré considérer World of Deuh comme un objet decommunication que les organisations intéressées pourraient s’offrir etdéployer en leur nom propre.Notre projet s’est donc peu à peu mué en concept commercial et a dû, ensupplément d’intégrer les codes des usages numériques, trouver sonargumentaire afin de répondre aux attentes du secteur professionnel. 4
  • 4. 1. CONCEPTWorld of Deuh est un jeu de type Alternate Reality Game (ARG) dontl’univers se développe au travers de médias numériques mais dont le« plateau de jeu » est le réel. Des joueurs regroupés en équipe ont pour butd’acquérir des territoires. Ces derniers n’existent que dans l’universnumérique du jeu et leur matérialité s’exprime à travers des QR codesdisséminés dans la ville. Les territoires sont donc découpés arbitrairementdans l’espace urbain physique.Un QR code (en anglais : Quick Response Code, code à réponse rapide) estun code-barres en deux dimensions (ou code à matrice) constitué demodules noirs disposés dans un carré à fond blanc. Destiné à être lu par unlecteur de code-barres QR, il a lavantage de pouvoir stocker plusdinformations quun code-barre traditionnel, dont des URL. Ainsi, enscannant un QR code avec son téléphone mobile, un utilisateur peut (entreautres) consulter un contenu directement inclus dans le code ou être redirigévers une page web.À l’heure des univers parallèles et de la réalité augmentée par le numérique,il nous a semblé pertinent de penser un projet qui relie le matériel àl’immatériel. World of Deuh s’inscrit parfaitement dans cette optique enenrichissant le réel et en appliquant une surcouche d’intangible au tangible.World of Deuh applique les logiques du crossmédia en ce qu’il offredifférentes logiques de consommation et de consultation du même produitsur différents supports (desktop, mobile).Ce projet prend également en compte les nécessités du monde professionnel,dans sa rentabilité économique ou son utilité socioculturelle. Il est en effetréalisable pour un investissement relativement abordable. Enfin, il estsusceptible de trouver bon accueil auprès des professionnels puisqu’ilpréempte un territoire de communication innovant.Un contexte opportunWorld of Deuh est un jeu dont la pertinence réside dans sa faculté à résonneravec son contexte actuel.D’une part, il s’agit d’un jeu mobile. On constate un essor vertigineux desjeux sur mobile, parmi lesquels le succès incontestable de Angry Birds. Letéléphone mobile a peu à peu remplacé les consoles de jeux portables et ralliéà sa cause des joueurs qui ne pratiquaient pas ou peu ces anciennes plates-formes. World of Deuh s’adresse à ces mêmes individus qui redécouvrent lejeu nomade, à travers une consommation peu investie et ponctuelle, tout enprofitant de l’élargissement de cette sphère des casual gamers. Par 5
  • 5. conséquent, les caractéristiques nomades et mobiles du projet résonnentavec l’air du temps et se posent comme des atouts indéniables.Par ailleurs, on notera également la tendance, qui s’est accélérée en 2010, dela « gamification ». Dans la veine des serious games, il s’agit de s’appuyersur les dimensions ludiques, implicantes et addictives du jeu afin detransmettre un message dont la teneur est complexe et/ou peu engageante.Plus précisément, Foursquare (réseau social basé sur la géolocalisation) afait émerger la « pointsification » : il n’est plus question de transmettre unmessage, mais simplement de s’appuyer sur les mécaniques de progressioninhérente au jeu pour créer chez l’utilisateur une satisfaction qui l’incitera àaller plus loin dans l’expérience qu’on lui propose. A travers le système depoints et de conquête de territoires, World of Deuh applique ces logiques depointsification et s’attèle à faire émerger un sentiment addictif.En outre, comme nous le verrons plus loin, peu de jeux développent le mêmerapprochement entre réel et immatériel. Si beaucoup se basent sur desréalités alternées, aucun ne va jusqu’à matérialiser son univers dans l’espacetangible. De nos recherches (nationales et internationales), World of Deuhs’est avéré être le seul acteur sur ce segment de marché.Enfin, le projet s’appuie sur le QR code (ou tout autre support de scan mobilecapable de délivrer une URL), technologie est en pleine expansion en France.Les chiffres communiqués par MobileTag (éditeur d’applications mobilesdédiées au mobile scanning) font état de plus de 2 millions de scans enfévrier 2011. Soit un volume multiplié par 2 en seulement 3 mois, ce qui faitdu marché français le marché le plus dynamique après celui, historique, duJapon. Par ailleurs, la France compte aujourd’hui près de 65 millions detéléphones mobiles, dont 23 millions ayant déjà utilisé un servicemultimédia.On constate donc une massification de l’usage des QR codes. Proche de leurpériode de maturité, il apparaît pertinent d’utiliser cette technologie que legrand public français reconnaît désormais, et dont l’exploitation dans lescampagnes de communication reste discrète.Le QR code, bien que né en 1994, est en train de passer du statut d’inventionà celui d’innovation sur le marché français, de par la massification et lacommercialisation de son utilisation.ObjectifsL’objectif de World of Deuh est double. D’une part, nous souhaitonsdévelopper notre propre version du jeu, avec nos propres règles et notrepropre univers. En restant indépendants, nous pourrions tester de nouvellesfonctionnalités et les éprouver avant de les soumettre à de futurs partenairesprofessionnels.Et donc, d’autre part, vendre le concept auprès de professionnels de lacommunication. Nous sommes en mesure de proposer l’aménagement duconcept, des règles, et du branding de l’univers du jeu afin de l’adapter à desobjectifs stratégiques précis. Ensuite de fournir l’écosystème dédiécomprenant les plates-formes web desktop et mobile, les front et back-office,ainsi que la création et la gestion des QR codes. Et enfin, un reportingAnalytics afin de tracker les parcours des utilisateurs, de géolocaliser lesspots les plus courus et déterminer les joueurs ou équipes les plus actifs. 6
  • 6. L’offre se veut donc complète en proposant une réflexion stratégique, unesolution de production et enfin un monitoring afin de mesurer au mieux leretour sur investissement (ROI).ContraintesNéanmoins, pour la réussite du dispositif, il est nécessaire de déployer unminimum de moyens.Il convient d’abord de disposer les QR codes dans l’espace urbain. Maiscomment rester dans la légalité ?La solution la plus évidente repose sur la possibilité de l’annonceur de mettreen place une campagne d’affichage qui officierait en tant que support de QRcodes. Si la visibilité était assurée, les coûts en achat média resteraientrelativement élevés et toute entreprise ne pourrait pas s’offrir cetteopportunité.Également, des partenariats peuvent être noués avec les mairies ou lescommerces de proximité afin de profiter des panneaux de voirie, mursmunicipaux, etc. ou les surfaces vitrées extérieures des commerçants.Enfin, pour des annonceurs dont l’opportunisme et l’impertinence fontpartie de l’ADN de marque (Redbull, Diesel, etc.), il serait envisageable deprocéder à un affichage sauvage dans la rue (support biodégradable,céramique, etc.).Nous citerons également l’initiative de Fiat qui, pour faire la promotion deson modèle « Evo », a créé une application iPhone de reconnaissance despanneaux du Code de la route. Ainsi, en lieu et place des QR codes,l’application scanne un panneau de signalisation et fait apparaître unvéhicule en réalité augmentée sur l’écran du téléphone. Sous réserve dedévelopper une application mobile spécifique, il est possible d’utiliser deséléments naturels de l’environnement urbain en tant que symboles tangiblesdes territoires.Dans le but de faire connaître le jeu et valoriser le concept, il faudraégalement s’appuyer sur des relations presse et des campagnes decommunication en ligne (achat d’espace, opération événementielle,newsletters, encarts sur sites partenaires, etc.).Comme tout jeu collectif, celui-ci n’est intéressant que s’il y a assez dejoueurs ! Il faut donc que des moyens consistants soient mis à dispositionafin de développer la notoriété et le succès de l’opération.Opportunités de déploiementNous avons relevé plusieurs opportunités qui inciteraient un annonceur àréaliser un tel projet.Même si l’inscription de 1 000 joueurs actifs sur la plate-forme étaitconsidérée pour nous comme un succès, le retour sur investissement et le 7
  • 7. coût d’acquisition client restent bien trop élevés pour intéresser unannonceur. Dès lors, prenons du recul et pondérons la puissancecommunicationnelle du jeu en lui-même.La vraie valeur ajoutée du projet réside dans son caractère innovant. Aucuneaction de communication d’envergure de ce type n’a déjà été entreprise.Ainsi, le jeu devient surtout un prétexte, un objet de communication pourvaloriser l’image de l’entreprise et communiquer en relations presse.En effet, d’un premier abord, ce type de dispositif rafraîchit le visage del’entreprise et nourrit son image de marque. L’entreprise jouit alors decaractéristiques « utile » ou « ludique » (selon l’annonceur ou les règlesdéfinies), d’une originalité assumée de par sa capacité à innover dans sesmodes de communication, et d’une contemporanéité certaine de par sacompréhension des enjeux crossmédias et l’investissement des territoiresnumériques. De plus, l’affichage des QR codes dans l’espace urbain lui assureune visibilité certaine.Ensuite, l’innovation dont fait preuve le concept de World of Deuh façonneun matériel tout à fait exploitable pour développer des relations presse.L’annonceur évite ainsi les coûts importants d’achat média (« Paid media »)tout en profitant d’une visibilité dans de nombreux papiers (« Earnedmedia »), la caution d’un journaliste en supplément. Toutefois, il convient depréciser que le traitement et la reprise de l’information par les médias sousl’angle d’un dispositif innovant seront maximaux pour la première mise enœuvre du concept, mais le seront certainement moins pour les suivantes.Afin de maximiser la visibilité du dispositif, il est aussi pertinent de pousserau mieux l’intégration des réseaux sociaux dans la plate-forme et y injecterdes logiques virales et sociales qualitatives. On pourrait imaginer décliner laplate-forme en application Facebook où l’on jouerait plus facilement encoreavec ses amis ; des modes d’acquisition de territoires spécifiques ; des bonusuniquement accessibles sous certaines conditions ; la nécessité de faire appelà des amis pour débloquer des fonctionnalités avancées, etc.Autre atout du concept World of Deuh, l’inscription des joueurs à la plate-forme constitue une base de données de prospects que l’annonceur peutactiver à tout instant dans le cadre d’autres promotions commerciales. Le jeudevrait également permettre de fédérer une communauté active et informéeautour de la marque. Plus encore, la détermination des joueurs les plus actifspermettra de constituer un panel de « fans », d’« ambassadeurs », prêts às’engager et s’investir pour la marque.Il est à noter que World of Deuh ne permettra pas un recrutement deprospects massif et quantitatif mais qualifié et qualitatif. Il pourrait s’agir dupremier pas d’une marque pour démarrer une relation avec sesconsommateurs les plus assidus, ou l’enrichir en proposant une expériencenumérique inédite.Points fortsWorld of Deuh comporte plusieurs points forts :Puisqu’il se joue en équipe, on imagine aisément le potentiel viral qu’auraitle jeu. Chaque joueur se verrait offrir la possibilité d’inviter ses amis depuisdifférents réseaux (email, Facebook, Twitter, etc.). De plus, on peutégalement penser à un mode d’acquisition de territoire qui nécessiterait de 8
  • 8. publier sur l’un de ses réseaux un statut prédéfini. La « viralité » et lavisibilité du dispositif seraient donc maximales.Ensuite, à l’instar des jeux mobiles, World of Deuh est addictif. S’il nécessiteune attention plus soutenue et un investissement plus qu’impliqué qu’AngryBirds, la dimension collective du jeu et le rôle du joueur dans une équipel’investissent d’une mission, d’une responsabilité. Comme les MMORPG(World of Warcraft, Warhammer Online, …), il s’agit de mondes persistants :même lorsque le joueur quitte l’univers du jeu, ce dernier continue à vivre,évoluer et avancer sans lui. De cette frustration de ne pas pouvoir agir sur lemonde du jeu naît le sentiment addictif qu’éprouve le joueur.Par ailleurs, la division en parties limitées dans le temps nourrit World ofDeuh d’une dimension éphémère et évènementielle qui suscite l’intérêt desaudiences ciblées et l’implication des joueurs.World of Deuh, dans sa version imaginée initialement, prône des valeurspositives de collaboration, de communication et de rencontres entre joueurs,contrairement à une guerre en « chacun pour soi ». Ces valeurs sont doncplus intéressantes à développer pour des annonceurs.Pour finir, les territoires appellent des logiques d’appartenance etd’identification. On voit le succès qu’a connu Facebook au travers des« Like » et des « Fan Pages » qui permettent à l’utilisateur de revendiquerses goûts et d’affirmer son appartenance à tel ou tel groupe social. Ledécoupage par territoire connaîtrait donc la même logique d’ostentation enimpliquant le joueur grâce à sa satisfaction de posséder un territoire tout enlui permettant de revendiquer les valeurs que ce territoire représenterait.Projets concurrentsAu fil des recherches que nous avons effectuées, nous avons balayé quelquesconcepts autour de la chasse au trésor, mais rien sur des logiques deterritoire couplées à une surcouche de réalité alternée.Il est possible de considérer Foursquare ou Gowalla comme des concurrents,mais leur positionnement en tant que plates-formes de couponning nousdémarque de la même catégorie. De plus, l’action de jeu ne s’effectue que pargéolocalisation. Si cet aspect s’avère plus pratique dans son utilisation, il apour désavantage de perdre l’ancrage dans le réel et de s’éloigner d’uneréalité alternée. Dernier point, Foursquare et Gowalla se pratiquent demanière individuelle et n’incluent pas les mêmes logiques collectives quenous souhaitons mettre au coeur de notre jeu.En terme de logique de jeu de territoire, nous pouvons être comparés àTurfWars1, qui adapte le principe de Mafia Wars au monde réel. Chaque 1 : turfwarsapp.comjoueur doit asseoir son influence sur une zone géographique et la préserver (consulté le 9/06/11)de ses voisins. Des missions permettent à son gang de se développer, deconsolider ses positions, répondre aux agressions des gangs voisins, etc.Contrairement à World of Deuh, les territoires sont ici générés pardélimitations GPS et s’acquièrent par géolocalisation : tout commeFoursquare et Gowalla, on ne constate pas d’ancrage dans le réel, élémentqui fait une plus-value manifeste de notre concept. 9
  • 9. Chromaroma1 est un jeu qui se déroule dans le métro londonien. Les usagers 1 : chromaroma.comse disputent des territoires d’après leurs passages dans les tourniquets de (consulté le 9/06/11)validation. Le jeu propose également des actions davantage orientées sur lesactivités culturelles et sportives. Il peut être joué d’abord individuellementen formant des collections de station (par ligne ou par quartier), en réalisantdes missions telles que descendre à pied une station avant son terminus pourfaire de l’exercice, ou aller visiter une station éloignée pour laquelle estproposée un monument ou un lieu digne d’intérêt à visiter à proximité. Lespoints marqués dépendent aussi de l’heure de la journée : les déplacementshors des heures de pointe sont mieux valorisés. Le jeu peut être joué ensuitecollectivement, sous forme d’équipes se disputant le territoire suburbain.On note donc une logique de jeu identique, mais qui s’effectue par la puceRFID de la “Oyster Card” (équivalent français du programme Navigo), et nonpar mobile. Chromaroma est donc uniquement réservé aux seuls londoniensdétenteurs de la carte.Nike Grid2 a divisé Londres en 4 zones de 10 sections. À l’intérieur de 2 : nikegrid.comchacune d’elles, les runners (coureurs à pied) pouvaient effectuer des (consulté le 9/06/11)courses, débloquer des badges et en devenir les rois. On y retrouve la mêmelogique de territoire, et de revendication d’appartenance. Cependant, cedispositif est exclusivement réservé aux runners londoniens et utilise pourmédium les cabines téléphoniques.« Paris, Désordres publics » est un projet culturel mené par le collectif 2 : www.raspouteamRaspouteam. Des QR codes en céramique disséminés dans Paris proposent .org/QRde revenir sur des évènements historiques qui ont agité la capitale en leur (consulté le 9/06/11)temps. Outre cet aspect pérenne et esthétique, le contenu proposé eststatique et il ne s’agit absolument pas ici d’un projet interactif.Par rapport à ces dispositifs qui nous ont semblé être les plus intéressants auregard de tous ceux que nous avons repérés, la singularité de World of Deuhtient dans sa volonté de fusionner les différents points que nous considéronscomme avantageux dans le cadre d’un développement commercial :— Un medium commun et accessible à tous (le téléphone mobile),— Un prolongement de la réalité à travers une surface sensible reconnue dugrand public qui fasse le lien entre mondes réel et numérique (QR codephysiquement installé dans la ville),— Une logique de possession de territoire et de revendication d’identité(émulation entre joueurs/équipes),— Une application sous forme de jeu pour garantir l’aspect ludique etdivertissant des valeurs et propos à véhiculer.Ces 4 points forment les piliers fondateurs de World of Deuh autour desquelspeuvent ensuite s’articuler les différents aménagements de règles etd’univers pour le développement de l’application en marque blanche.World of Deuh ne répond pas à un besoin mais offre une opportunité decommunication innovante et ludique à l’heure où les annonceurs peinent àcapter l’attention de leurs consommateurs et où le medium jeu délivre de 10
  • 10. plus en plus (mais surtout de mieux en mieux) des discours et valeurs demarque grâce à l’implication dont font preuve les utilisateurs, renduepossible par le jeu.Exemples d’applicationsAfin de rendre concret les opérations de communication possibles et dresserun panel des différents champs d’application, voici les différentes idéesauxquelles nous avons pensé :À destination des plus jeunesLe jeu réapproprié par une marque de céréales (Chocapic, Smacks, etc.) quiferait des territoires à proximité des écoles et utiliserait le verso de sespaquets pour en faire la promotion.À destination du Mobile BusinessLe concept pourrait être décliné pour une entreprise dont la croissance estcorrélée au développement du QR code. On compterait les fournisseursd’applications de mobile scanning (MobileTag, i-nigma, Scanner Pro, etc.) oules agences marketing de services mobiles (QR mobiles, Nexence, etc.).En proposant une utilisation ludique du QR code, ils démontreraient l’utilitéde cette technologie en même temps qu’ils en feraient la promotion et ladémonstration explicative de façon pédagogique.À destination de fictions basées sur des logiques d’universparallèles ou de territoiresLes productions cinématographiques, télévisées ou même de bandesdessinées et littéraires pourraient faire la promotion de leurs dernièressorties en prolongeant leur univers de fiction jusque dans le réel, au plusprès de leurs consommateurs. Nous citerons par exemple Fringe, Sliders, lesSopranos, Harry Potter, les Affranchis, etc.À destination des marquesLes marques pourraient s’approprier le projet et en proposer une versiontout à fait modifiée. À l’instar de Nike Grid, des QR codes pourraient être misà disposition des runners pour taguer leurs territoires. Pour le site de venteen ligne Vente-Privée, les territoires seraient des marques auxquelles lesjoueurs en possession dudit territoire auraient le droit à des réductionssupplémentaires. Le même concept peut être imaginé pour une agence devoyages qui souhaiterait faire la promotion de destinations particulières.Nous noterons également la possibilité de co-branding qu’offre la logique deterritoire, permettant ainsi aux différents annonceurs de partager les coûtstout en profitant d’une synergie de visibilité. 11
  • 11. À destination des produits culturelsDes musées ou des municipalités exploiteraient le jeu pour enrichir desexpositions historiques, artistiques, ou des parcours « découverte » dans laville d’une dimension pédagogique et impliquante.L’industrie musicale l’utiliserait également pour faire la promotion d’artistes,de festivals, avec des récompenses pour les fans/joueurs les plus actifs.À destination de concepts similairesNous pourrions développer des versions réelles et physiques d’objets ouconcepts dont la logique de territoire est proche. Par exemple, le célèbre jeude plateau Risk trouverait une pleine justification dans son adaptation enARG.Afin de défendre nos idées auprès de professionnels, nous projetions deréaliser une ou deux adaptations dans des secteurs et des buts tout à faitdifférents. Nous montrerions ainsi les différentes possibilités d’applicationsde l’idée et la grande modulabilité du concept de World of Deuh. 12
  • 12. 2. CIBLESLe projet World of Deuh cible les agences de communication globale ouorientées sur les territoires numériques pour plusieurs raisons.En premier lieu, il est compliqué pour une petite structure comme la nôtrede démarcher des annonceurs au budget suffisamment large pour réaliser ledispositif. En conséquence, il nous paraît plus approprié de se rapprocherdes agences qui agissent comme des prescripteurs auprès des annonceurs.De plus, une agence gère plusieurs annonceurs ; les possibilités dedéveloppement sont donc multipliées.Par ailleurs, les agences connaissent les problématiques de leurs clients ;elles seront plus à même de décider pour quels annonceurs ce type decommunication s’avère pertinent et peut répondre aux objectifs stratégiques.En outre, le développement de services autour de la prestation permetd’alléger la charge de travail de l’agence et de préserver notre autonomie.Ainsi, en balayant depuis la réflexion créative jusqu’à lhébergement, enpassant par le développement et le reporting d’Analytics, nous facilitons letravail des agences pour qui nous prenons la position d’un prestataireautonome.La cible finale du dispositif n’est donc pas issue de notre décision mais decelle de l’agence exécutante. Pour autant, nous avons établi un profil de lacible type, correspondant au public susceptible de s’approprier le jeu.Il s’agirait tout d’abord d’une cible urbaine. En effet, le jeu se doit dedérouler dans un espace géographique relativement restreint, accessible partous les joueurs. De plus, les populations urbaines sont les plus à l’aise avecles nouvelles technologies et sont depuis longtemps en contact avec des QRcodes. De même, nous imaginons la génération des digital natives (12-30ans) en affinité avec le concept puisque celui-ci prend le téléphone mobilepour support de jeu et il offre une surcouche numérique à la réalité physique.Même si la thématique et l’annonceur impactent clairement la typologievisée, la cible naturelle tendrait à être un homme, connecté et technophile,avec un profil plutôt joueur, ou au moins casual gamer (joueur occasionnelpeu investi). 13
  • 13. 3. FAISABILITÉCoût de la réalisationSur la base d’un projet similaire au World of Deuh original, sansdéveloppement spécifique :Tâche Coût Quantité TotalRéflexion stratégique sur l’adaptation du concept 600€ HT / jour 3 jours 1 800 €Rédaction du cahier des charges 400€ HT / jour 3 jours 1 200 €Création de l’arborescence 400€ HT / jour 1 jour 400 €Création du document de zoning 400€ HT / jour 2 jours 800 €Création de la direction artistique 600€ HT / jour 2 jours 1 200 €Déclinaison et livraison des maquettes graphiques 400€ HT / jour 5 jours 1 600 €Création, impression et affichage des QR codes 250€ HT / jour 3 jours 750 €Intégration HTML/CSS 400€ HT / jour 5 jours 2 000 €Développement PHP/MySQL/jQuery 600€ HT / jour 2 jours 1 200 €Reporting / Analytics 500€ HT / jour 1 jour 500 €Gestion de projet 400€ HT / jour 5 jours 2000 €Frais d’hébergement, NDD et maintenance 200 € / an 1 an 200 € Total : 14 050 € 14
  • 14. Temps de mise en œuvreChaque tâche comprend le temps de travail de notre studio, les retoursclient, les modifications et la validation.Ce rétroplanning ne prend pas en compte d’éventuels impératifs extérieursau projet (refonte de la charte graphique, plan media, autorisationsspécifiques d’affichage, etc.).Tâche QuantitéRéflexion stratégique sur l’adaptation du concept 11 joursRédaction du cahier des charges 11 joursCréation de l’arborescence 3 joursCréation du document de zoning 6 joursCréation de la direction artistique 5 joursDéclinaison et livraison des maquettes graphiques 15 joursCréation, impression et affichage des QR codes 5 jours (en parallèle)Intégration HTML/CSS 10 joursDéveloppement PHP/MySQL/jQuery 4 joursRecette / Debug 5 jours Total : 70 jours 15
  • 15. 4. RÉALISATION DU PROJETMoyens techniques et éditoriauxQue le site soit vendu à une marque dans le but de devenir une campagnevirale, ou qu’il soit un jeu « à but non lucratif », son but est avant toutd’attirer un maximum de joueurs. Comme n’importe quel produit modernede la Toile, son nombre d’utilisateurs dépend de sa capacité à séduire levisiteur, et à donner l’envie d’être partagé. Le partage étant (en partie)inhérent à l’utilisateur, il s’agit donc surtout de le séduire. Et ce le plusrapidement possible, puisque le site est inutilisable pour un internaute noninscrit ! Seule est visible la page d’accueil – dissimulant habilement maisdirectement un formulaire d’inscription – qui endosse la responsabilité desusciter suffisamment de curiosité chez l’utilisateur pour l’inciter à s’inscrire.Et pour cette mission, plusieurs moyens sont mis en place.D’une part, bien sûr, l’univers – et donc le graphisme – proposé au visiteur.Loin des couleurs fluo ou criardes, la page présente un graphisme sobre ettravaillé. Le fond est un motif léger, le contenu est encadré par unereproduction de feuille de papier, et tous les éléments disposent de finesombres ou lueurs internes. On retrouve clairement dans le travail destextures et des typographies l’univers de la guerre. L’objectif est de fairecontraster la notion du combat avec celle plus légère des pigeons (dans lestextes et les illustrations) afin d’obtenir un effet décalé et de renseignerl’internaute sur la nature humoristique du projet. Nous avons donc dûtravailler sur ces deux univers graphiques dans le but de faire émerger ladirection artistique qui respectait l’état d’esprit du projet.Par ailleurs, il nous fallait préciser que World of Deuh n’est pas un jeu detype click’n’point à consommation compulsive : le jeu va au-delà et requiertune implication plus poussée de la part des joueurs. Une multitude de détailsservent donc le site et le distinguent des jeux Flash simplistes comme on entrouve lors de navigations hasardeuses. Et omettons un instant le contenu dela page, le sujet lui-même a également l’air d’être sérieux. Le site est presqueunicolore – voire sépia –, et la typographie sérif manuscrite du logo intégrédans un ensemble de silhouettes de monuments parisiens vont jusqu’àdonner un léger côté dramatique au site.Mais sur cette feuille, qui agit comme un dispositif évoqué, le titre« Engagez-vous dans la guerre des pigeons » interpelle. Un nouvel universest posé : nous sommes clairement sur le point de nous lancer dans un jeu authème décalé. Le pigeon habillé en militaire vient même souligner cettephrase d’accroche, voire même la prouver. En lisant la suite, on comprendque les « Deuh », mentionnés dans le nom du jeu, sont donc ces pigeonsguerriers particuliers, et il ne reste plus qu’à saisir le jeu de mots faisantréférence aux anciens guerriers d’Asie centrale (les Huns) pour êtreconvaincu que l’on a donc affaire à un jeu se voulant à la fois sérieux (au sensqualitatif du terme) de par son design, et décalé. 16
  • 16. Le site ne se prive également pas de recourir aux nouvelles modestypographiques et de mise en page du Web, arrivées en même temps que lespremiers éléments du CSS3. Ce design innovant préconise aujourd’hui, parexemple, de larges séparations entre les différents contenus, ou encorel’utilisation de webfonts dans une taille de caractère inhabituellementgrande. Le procédé est donc repris par le site qui se veut graphiquementdans l’air du temps et novateur dans sa méthode de jeu. C’est justement à cemoment – dans la réflexion inconsciente de l’utilisateur – qu’il décide d’ensavoir plus avant de se lancer et descend la page pour découvrir le mode dejeu.D’autre part – émergence de nouvelles technologies sur le Web oblige –, latechnique et les effets visuels de cette page d’accueil vont être tout aussiimportants.Si le site montre d’une certaine manière qu’il utilise les dernièrestechnologies (d’abord par son graphisme suivant la mode CSS3, nous l’avonsvu), il doit le prouver plus concrètement. Et pour cela, rien de tel que deseffets d’animation en JavaScript dont la mise en place est facilitée grâce à labibliothèque jQuery. Deux types d’animations interactives sont mises enplace.La première concerne l’utilisation d’une autre mode – plus technique quegraphique, cette fois –, celle de l’effet dit « parallax ». C’est l’effet créé sur lessilhouettes parisiennes : elles se déplacent en fonction de la position ducurseur de la souris pour donner un effet de perspective. L’effet n’apporterien à l’interface pratique du site, mais n’est présent que pour impressionnerl’utilisateur, et donc servir notre objectif de séduction. L’effet est inexistantsur les pages suivantes du site (où la taille allouée au header est d’ailleursbien moindre) puisqu’il n’est plus pertinent lorsque l’utilisateur est déjàinscrit.La seconde regroupe toutes les animations d’interface utilisateur : la petitetirette de connexion s’ouvrant avec un effet de rebond, le formulaireapparaissant en slide au clic du bouton, ou encore les liens changeant decouleur en fondu au survol.Outre la technologie et les effets propres au site, deux blocs un peu plus basnous informent sur le principe du jeu, et sur la technologie sur laquelle ilrepose : les QR Codes.La combinaison de ces aspects graphiques et techniques concernant lapremière page est donc mise en place pour donner envie à l’utilisateur d’allerplus loin, d’en savoir plus et de découvrir ce qui se cache derrière ces effets etcet univers décalé. Tout est fait pour que l’utilisateur s’inscrive, le tout engardant à l’esprit cet aspect séducteur du site, pour donner ensuite l’envie dele partager. Mais puisqu’un utilisateur de Facebook ne va pas recommanderle site à ses amis en ayant uniquement vu sa première page et sans savoir dequoi il retourne réellement, il nous a paru essentiel de faciliter le processusd’inscription.Les informations confidentielles de l’utilisateur sont chères et prisées, etcelui-ci le sait. Ainsi, les chances pour qu’il remplisse un formulaire lorsqu’ilne sait pas de quoi il s’agit sont minces. Mais pour cela, nous parions surnotre capacité de séduction, sur les deux blocs explicatifs plus bas, et surtoutsur le peu d’informations à fournir au formulaire d’inscription. 17
  • 17. Effectivement, tous les champs sont nécessaires, mais le formulaire nedemande qu’un nom d’utilisateur (nécessaire au jeu), une adresse email(moyen de contact), et un mot de passe choisi par l’utilisateur. Aucune autreinformation sur le joueur n’est nécessaire pour sa participation au jeu, et lesdemandes de confirmation (de mot de passe ou d’email) sont de moins enmoins pertinentes ou demandées.L’utilisateur est ensuite dirigé vers une page explicative présentant les règlesdu jeu, afin qu’il saisisse davantage l’univers et explore ses possibilités dejeu.Les animations présentes sur la page précédente sont absentes sur celle-ci :l’objectif de cette page est que l’utilisateur comprenne rapidement les règles.Pour cela, nous adoptons à nouveau le style précédent (larges illustrations,gros titres), et réduisons la quantité de texte au maximum : il y a peu de texteà lire, il est illustré et espacé, le bouton permettant de continuer n’est pasaccessible (le menu est d’ailleurs désactivé), donc il reste peu de chance quenotre utilisateur ne lise pas ces règles.Toute la partie connectée du site est bien sûr construite sur le même designque ces deux premières pages mais nous avons réduit la hauteur du headeret la quantité d’animations pour améliorer l’ergonomie et la vitesse dechargement, tout en respectant les codes précédemment établis.D’un point de vue plus technique, le choix a été fait de préparer le site àl’HTML5. Il reste compatible avec les navigateurs ne prenant pas en chargeles premiers éléments de cette nouvelle version, mais de la même manièreque la plupart des sites populaires, celui-ci se présente comme utilisant cetteversion.Nous avons eu recours aux nouvelles propriétés du CSS3 pour arrondir lesangles, les dégradés et ombres portées des textes et autres blocs. Le code CSSest néanmoins rétrocompatible et s’adapte aux navigateurs plus anciens.Ce choix a également été fait pour la version mobile du site, qui ne doitcomporter que très peu d’images de façon à être léger à charger, et lesnouvelles propriétés du CSS3 sont grandement utiles pour y parvenir.Une autre technologie récente a été utilisée pour l’affichage de la carte : leformat SVG. Grâce à la bibliothèque JavaScript Raphaël JS, celle-ci est crééedynamiquement et est interactive : les territoires réagissent individuellementau survol, au clic, etc.Enfin, un maximum d’éléments interactifs a été réalisé avec du jQuery afinde créer une sensation d’« actionnabilité » chez le joueur (réponsed’interface immédiate pour corréler une action et sa conséquence dansl’esprit du joueur). Le site évite donc les rechargements de page inutiles ettend à créer des parcours de navigation fluide. 18
  • 18. ArborescenceLe site version « desktop »Comme expliqué précédemment, le site comporte une partie publique et unepartie connectée, uniquement accessible aux joueurs inscrits et connectés. Lapartie publique comprend 4 pages et la partie connectée 7.Dans la partie publique, nous trouvons d’abord la « page d’accueil » qui vapermettre à l’internaute de comprendre le jeu en un clin d’œil et de s’inscriregrâce à un formulaire. Ensuite, en pied de page, l’internaute a accès à troispages communément présentes sur n’importe quel site web : la page« FAQ », « Contact » et « Mentions légales ». Page d’accueil 19
  • 19. Page d’accueil, formulaire ouvertDans la partie connectée, suite à l’inscription du joueur, nous arrivons surune page qui explique de manière concise les règles du jeu. Des illustrationssont présentes afin de donner un côté ludique et faciliter la compréhensiondu joueur. Tous les éléments de cette page ont été pensés afin d’accompagnerle joueur, l’essentiel étant de ne pas le noyer d’informations. Après soninscription, le joueur est automatiquement assigné à l’escadrond’entraînement. Cet escadron ne peut conquérir de territoire mais permet aunouveau joueur de se familiariser avec le jeu. 20
  • 20. Page post-inscription21
  • 21. Afin de commencer l’aventure, le joueur doit faire partie d’une vraie équipeet pour cela, depuis la page d’explication des règles, il est guidé vers la pagedu classement des escadrons où il va pouvoir proposer sa candidature. Lebut du jeu étant d’être l’escadron à posséder le plus de territoires, leclassement se fait selon le nombre de territoires possédés puis par points. Lapossession de territoires engendre des points distribués toutes les heures auxescadrons. Le nombre de points dépend de la difficulté d’acquisition desterritoires. Sur cette page de classement « Escadrons », sont indiqués lesescadrons en recherche de nouveaux Deuh et chez lesquels le joueur peutpostuler. Il peut également trouver une équipe grâce au champ de recherche.En cliquant sur le nom de l’escadron, il est amené sur la page de « profil del’escadron ». Cette page présente l’escadron, ses statistiques, ses territoiresacquis et ses actualités. Le nouveau joueur peut proposer sa candidature. Liste des escadrons 22
  • 22. Profil d’escadron23
  • 23. Désormais, dès que le joueur se connecte, la première page qu’il voit est lapage « Tableau de bord ». Elle contient un fil d’actualités du joueur et de sonescadron, un récapitulatif des territoires conquis et des bonus possédés, lesnouveaux messages et nouvelles tâches créés. On y trouve aussi le messagede l’escadron en tête et le classement des 3 meilleurs escadrons. Tableau de bord 24
  • 24. Le cœur du jeu est la « Carte ». On y voit Paris découpé en 32 territoires.Grâce à une légende, on distingue les territoires inoccupés des territoiresconquis, les territoires appartenant à l’escadron du joueur et les QR Bonus.Chaque clic sur un territoire ou bonus de la carte affiche les détails : sonemplacement exact, ses coordonnées GPS, le type de QR territoire/bonus etdans le cas échéant, l’escadron possesseur. Carte des territoires 25
  • 25. La page « Messagerie » va permettre aux joueurs d’un escadron decommuniquer entre eux et de s’organiser dans la conquête de territoires. Ellese présente sous la forme d’un mur Facebook avec les messages et sesréponses. On peut filtrer l’affichage des messages pour trouver ceux qui nousintéressent. Toujours dans l’idée d’aider l’escadron à se coordonner, ungestionnaire de tâches a été implémenté. Les tâches sont créées et gérées parle Chef d’escadron qui les assigne à des joueurs. Messagerie 26
  • 26. La page « Bonus » explique le fonctionnement des bonus et composants.Une description de chaque bonus et composant est disponible. C’est ici quel’on va pouvoir activer les bonus acquis et assembler les composants. Page des Bonus 27
  • 27. Version « mobile »Le site World of Deuh possède une version mobile. Le contenu diffèrelégèrement du site d’origine, du fait qu’il doit être rapide à charger. Cetteversion mobile possède aussi une partie publique et une partie connectée quisont pratiquement identiques à celles du site en termes de contenu, mais quidiffèrent en termes de design et d’ergonomie.La différence avec le site est l’ajout d’une nouvelle page. Après un scan de QRcode, le joueur est amené directement sur le site mobile. Cette « landingpage » contient d’abord le message de l’escadron qui possède le territoirescanné. Puis, on nous donne les détails du territoire : son nombre, son typeet l’escadron qui le possède. Pour éviter toute erreur qui pénaliserait sonescadron, le joueur doit valider son scan. 28
  • 28. Celui-ci peut ensuite accéder aux autrespages telles que le « Tableau de bord » où ilretrouvera le fil d’actualités de son escadronainsi que les nouveaux messages etnouvelles tâches. Le design a été modifié, leheader est plus petit, le menu prend toute lalargeur de l’écran, etc. Il est donc adapté àun usage mobile. 29
  • 29. 5. DERRIÈRE LE PROJETOrganisation et méthodes de travailAprès avoir formé notre groupe, nous avons pris du temps à choisir le projet.Nous avions plusieurs idées intéressantes et il a fallu discuter de chaqueaspect des idées pour en éliminer. Au début, nous étions partis sur l’idéed’un jeu ludique sur l’industrie musicale. Puis, l’idée d’un Alternate RealityGame basé sur la collaboration de joueurs (équipes) et la localisation de QRcodes nous a plu. Pendant la conceptualisation du projet, nous avons dû faireface à plusieurs remises en question, qui ont conduit à l’abandon de certainsaspects (jeu RPG, contenu d’orientation culturelle) et à l’ajout de nouvellesrègles. Cette étape de conceptualisation était primordiale car nous voulionsun jeu complètement pensé avec des règles solides. La rédaction des règlesdu jeu, la définition de l’univers et des supports (avec leur arborescence etleurs fonctionnalités) ont duré 6 semaines (jusqu’au 12 avril).Une fois l’étape de conceptualisation terminée, nous nous sommes intéressésà la conception graphique. Nous cherchions à donner à notre jeu un côtésérieux (jeu de conquête) mais aussi décalé (pigeons Deuh). Pour legraphisme, nous étions attirés par des illustrations vectorielles. Commeaucun de nous n’a souhaité s’improviser illustrateur, nous avons dû faireappel à une personne extérieure. Nous avons rédigé un brief pourl’illustration de pigeon (cf. Annexe 4) que nous recherchions, et l’avonsenvoyé à plusieurs de nos contacts au début des vacances de Pâques (le12 avril).À la reprise des cours (le 26 avril), nous avons reçu les croquis de pigeons etla première illustration de pigeon vectorisée (cf. Annexe 5).Pendant 1 semaine (jusqu’au 3 mai), nous avons travaillé le zoning de chaquepage en pensant aux fonctionnalités et à l’ergonomie de chacune (cf.Annexe 3).Puis, la définition de la charte graphique et la conception de la maquette dela page d’accueil nous ont pris 2 semaines (jusqu’au 17 mai).Ensuite, nous nous sommes réparti les autres maquettes des pages et d’unQR code et avons fixé la date de livraison de ces maquettes 1 semaine plustard (le 24 mai).Enfin, une dernière semaine chargée nous attendait. Après nous être répartiles pages, nous avons réalisé l’intégration HTML/CSS/JS et fixé la date delivraison des pages au 30 mai. Pendant ce temps, la soutenance a étépréparée. Nous avons défini un plan de communication, un parcours dedémonstration du site et créé le PowerPoint pour la présentation. Le 31 mai,nous avons vérifié le bon déroulement du parcours de démonstration etimprimé les QR Codes. 30
  • 30. Profil de l’équipeCharles GuillocherAprès un Bac ES, Charles a préparé une licence en Information etCommunication option Communication des Organisations, avant de sediriger vers le Master Création et Édition Numériques de l’Université Paris 8.Il possède un profil pluridisciplinaire avec une dominante dans la gestion deprojet. Pendant divers stages effectués au cours de son parcoursuniversitaire, il a occupé des postes variés : chef de projet digital, assistantchargé de communauté, assistant attaché de presse et assistant-chef de pub.C’est donc tout naturellement qu’il s’est positionné comme chef de projet etchef de produit web pendant le projet. Définir les étapes importantes duprojet, répartir les tâches et déterminer les délais et dates butoir faisaientpartie de ses tâches. Il a également élaboré une stratégie de communicationpour notre concept de jeu. En analysant la concurrence et en évaluant lesbudgets, il a pu proposer des opportunités de développement solides.Autodidacte, il possède aussi des compétences en webdesign et intégrationqui furent d’une aide précieuse pour finaliser le projet avant la soutenance.Joan Vidal AndresVenant d’un Bac S, Joan a effectué une licence en Information etCommunication puis s’est orienté vers le Master Création et ÉditionNumériques de l’Université Paris 8. Il possède des compétences variées :développement web, webdesign et audiovisuel. Possédant le statut d’auto-entrepreneur, il s’est chargé de la création de 4 sites internet, de leurconception graphique au développement en différents langages deprogrammation (PHP, MySQL, JavaScript, ActionScript).Dans le projet, il a occupé le poste de webdesigner et d’intégrateur. Il a définila charte graphique de World of Deuh et réalisé la maquette graphique de lapage d’accueil. Pour faciliter la déclinaison de sa maquette, il a créé ungabarit avec tous les éléments graphiques à destination de ses collègues.Dans l’étape de l’intégration des pages, il a créé la structure type d’une pageen HTML/CSS, toujours dans l’optique d’aider au mieux ses collègues. Enfin,il s’est chargé de développer l’interactivité du site en utilisant jQuery pourdifférents éléments tels que la boîte de connexion et le formulaired’inscription.Sophie SeguinAprès un Bac ES, Sophie s’est orientée vers un DUT Services et Réseaux deCommunication, puis a préparé pendant un an deux diplômes depuisl’Écosse, une licence Activités et Techniques de Communication et unBachelor of Science in Digital Media à l’Université Napier d’Édimbourg. Ellea effectué plusieurs stages dans des agences web où il a occupé les postes deWebmaster et d’Intégratrice. Polyvalente, elle possède des compétences enwebdesign, développement, audiovisuel et 3D.Sophie a occupé le poste de webdesigner et d’intégratrice au sein du projet.Elle a décliné différentes pages depuis la maquette et intégré ces pages grâceà la page type. Elle a développé la carte du jeu en HMTL5 / SVG etJavaScript. 31
  • 31. CONCLUSIONAu travers de ce projet, nous avons donc tenté de réunir des innovationstechnologiques qui, si certaines ne sont pas avant-gardistes, se justifienttoutes dans leur adoption par le grand public et les potentiels commerciauxqui en découlent. Au regard de l’explosion de l’équipement mobile et de lacroissance en flèche des technologies assimilées au QR code, World of Deuhest un concept en parfaite adéquation avec l’air du temps et intervient àl’heure où le marché est suffisamment mature pour l’accueillir.Pour autant, si nous avions voulu nous positionner comme précurseurtechnologique, nous aurions pu préférer aux QR codes la technologie NFC(Near Field Communication).Il s’agit d’une technologie de communication sans fil permettant léchangedinformations entre des périphériques jusquà une distance denviron 10 cm.Elle est notamment utilisée dans les transports en commun parisiens pour lavalidation du pass Navigo. Grâce à sa simplicité d’utilisation, la NFC estpressentie pour équiper d’ici quelques années la plupart des téléphonesmobiles du marché.Par ailleurs, on pourra signifier le manque d’intégration des réseaux sociaux.Nous n’avons pas souhaité explorer davantage cet aspect car les pistes sontnombreuses et propres à chaque cas de développement du jeu. Néanmoins,nous considérons qu’il est nécessaire d’inclure et d’intégrer profondémentles réseaux sociaux au sein du jeu afin de maximiser sa « viralité » et profiterde la caisse de résonance du web participatif.Enfin, la dernière limite du projet, et certainement la plus importante, résidedans son exploitation quasi unique. La force du projet tient dans son conceptinnovant, qui ne saurait être décliné à l’infini sous peine de perdre soncaractère novateur et par conséquent, la curiosité des utilisateurs.Ce projet nous aura permis d’aborder la difficulté de conceptualiser un jeu etde créer les règles qui le régissent. En tant qu’objet ludique et interactif, ilnous a été aussi requis d’inclure des notions de pédagogie et d’optimiser lesparcours utilisateurs afin de ne pas désorienter l’internaute captif.Nous avons donc dû nous pencher particulièrement sur des notionsd’ergonomie, tant à l’intérieur des pages que dans la globalité de lanavigation.Parallèlement, nous nous sommes heurtés à l’adaptation d’un site enconsultation desktop à son adaptation pour écran mobile. Là encore, il a falluanticiper les attentes d’une consultation nomade et revoir en fonctionl’interface du site mobile ainsi que l’accès aux fonctionnalités.Nous avons donc pu nous sensibiliser à quelques concepts et tendancesactuelles face aux mutations des territoires numériques, nous enrichir surcertains points jusque-là inabordés, et sur d’autres, approfondir les bases quinous avaient déjà été dispensées lors de la formation. 32
  • 32. SOURCES « Code QR ». In : Wikipedia. Sur Internet : ‹ http://fr.wikipedia.org/wiki/Code_QR › (consulté le 7 juin 2011). « Communication en champ proche ». In : Wikipedia. Sur Internet : ‹ http://fr.wikipedia.org /wiki/Communication_en_champ_proche › (consulté le 8 juin 2011). Agence Dagobert. « Mobile Scanning ». In : Slideshare, publié en mai 2011. Sur Internet : ‹ http://www.slideshare.net/agencedagobert/dagobert-fait-le-point-sur-le-mobile-scanning › (consulté le 16 mai 2011). CHOMLEY Alexandre. « Le mobile scanning se développe massivement ». In :Influencia, publié le 16 mai 2011. ‹ http://www.influencia.net/fr/rubrique/check-in/mobile-scanning- developpe-massivement,24,1645.html › (consulté le 16 mai 2011). NICOL Damien. « La ville comme terrain de jeux : petit tour des jeux géolocalisés ». In : Fais- moi jouer, publié le 9 mars 2011. Sur Internet : ‹ http://www.faismoijouer.com/2011/03 /09/la-ville-comme-terrain-de-jeux-petit-tour-des-jeux-geolocalises/ › (consulté le 15 mars 2011). PERRUS Josselin. « Partez à la conquête du métro de Londres en jouant à Chromaroma ». In : Fais-moi jouer, publié le 1er mars 2011. ‹ http://www.faismoijouer.com/2011/01/04/partez-a- la-conquete-du-metro-de-londres-en-jouant-a-chromaroma/ › (consulté le 15 mars 2011). McGONIGAL Jane. « Gaming can make a better world ». In : TED, publié le 10 février 2010. ‹ http://www.ted.com/talks/lang/eng/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world. html › (consulté le 25 mars 2011). 33
  • 33. ANNEXES1 – Règles du jeu World of Deuh2 – Arborescence3 – Zoning4 – Brief illustrations (appel d’offres)5 – Croquis 34
  • 34. 1 – Règles du jeu World of Deuh But du jeuLe but du jeu pour chaque escadron est de s’approprier le plus de territoires parmi les territoiresexistants, et ainsi de devenir l’escadron le plus puissant et réputé. Joueurs et équipesLes joueurs sont répartis en équipes, appelées « escadrons », dont ils doivent obligatoirement fairepartie pour accéder au jeu. Un joueur ne peut pas être sans escadron.Lors de son inscription, un joueur est automatiquement assigné à l’escadron d’entraînement. Il estdésormais appelé « pigeon » et est en mesure de scanner les QR codes afin de découvrir le jeu etson fonctionnement. L’escadron d’entraînement ne peut pas acquérir de territoire. Il doit doncrejoindre un réel escadron pour entamer l’aventure.Lorsqu’un joueur fraîchement arrivé scanne le QR code d’un territoire possédé, il lui est proposéd’envoyer une requête à l’escadron propriétaire.Depuis la page du profil d’un escadron, le joueur peut proposer sa candidature pour le rejoindre, ou unescadron peut lui demander de le rallier.Le joueur possède un compte où il peut modifier ses informations et voir ses statistiques de jeu(nombre de scans effectués, nombre de territoires conquis…).Un joueur peut quitter un escadron à n’importe quel moment. Il n’accède cependant plus au jeu et doitrejoindre un escadron comme s’il était un nouvel inscrit. Les points acquis par le joueur au sein de sonancien escadron restent acquis à son escadron et pas au joueur.Un escadron comporte au moins 4 membres pour être opérationnelle, et ne peut en accepter plus de10. Chaque escadron dispose d’une page de profil qui symbolise son avancée dans le jeu au traversd’un avatar qui devient de plus en plus personnalisable grâce aux points acquis. Chaque escadron estdirigé par un Chef d’escadron et des sous-chefs, qui peuvent modifier le nom et l’avatar de l’escadronet gérer les membres (changement de statut – pigeon ou chef d’escadron –, radiation). Les Chefsd’escadron répondent aux requêtes des joueurs d’entrer dans leur escadron. Ils peuvent refuser unerequête ou accepter les requêtes automatiquement. Pour supprimer un escadron, il ne doit comporterplus qu’un Chef d’escadron. Lorsqu’un Chef d’escadron veut quitter une équipe qu’il est seul à gérer, ildoit nommer un nouveau Chef d’escadron. GéographieLe jeu se déroule dans Paris. La ville a été divisée en 32 territoires. Leur limite est définie selon unegrille aux largeurs fixes. Chaque territoire possède un QR Code. Tous les QR Codes sont indiquésprécisément sur la carte du jeu. Pour chaque territoire, l’emplacement exact et ses coordonnées GPSsont indiqués afin de permettre sa localisation facile par le joueur. Acquisition des territoiresChaque territoire a un mode d’acquisition différent. Tous utilisent des QR Codes, mais certains modessont plus complexes – voire compliqués – que d’autres pour ajouter de la difficulté au jeu. • Tour de Guet :L’escadron du joueur ayant scanné le QR Code du territoire en dernier l’obtient. Le QR Code de ceterritoire devient alors inactifs pendant 48h. • Sentinelle :L’escadron dont les joueurs ont le plus scanné le QR Code du territoire pendant les dernières 96heures (4 jours) lui appartient. Un joueur venant de scanner ne peut plus le faire pendant 6h.   A 
  • 35. • Conquête :Lorsqu’un joueur scan le QR de ce territoire, il démarre une tentative de conquête. Pour réussir cetteconquête, tous les autres joueurs de son escadron doivent scanner ce scan. Si un joueur d’un autreescadron scanne le code pendant la tentative de conquête, il casse la chaine en cours et démarre unenouvelle tentative pour son escadron (sauf si son escadron possède déjà le territoire). • Heure de scan :Certains QR codes ne sont scannables qu’à des plages horaires précises définies aléatoirement(entre 8h et 23h). Si on les scanne hors de ces horaires, il ne se passe rien, seul un renseignementprécise un peu plus la plage horaire ouverte. Leur fonctionnement est le même que la Tour de Guet.La plage horaire reste la même jusqu’à ce qu’un nouvel escadron acquiert le territoire. • Chaîne de scan (en présentiel) :Plusieurs membres peuvent scanner le ou les QR Codes du territoire ensemble. Les scans sonteffectués par chaque joueur à 1 minute d’intervalle. Un joueur ne peut scanner qu’une seule fois dansla même chaîne, les scans sont annulés au delà de la minute. Le scan d’un joueur d’un escadrondifférent annule la chaîne en cours. Un seul scan suffit à acquérir un territoire non attribué.Pour prendre un territoire à un autre escadron, la chaîne de scan doit être plus longue que celleeffectuée par l’escadron propriétaire. Si un escadron effectue une chaîne dans laquelle la totalité deses membres scannent, elle acquiert le territoire. Après 2 jours, sa chaîne perd un scan toutes les 18heures (mais elle conserve le territoire tant qu’un autre escadron ne lui vole pas). • Appel à validation (en virtuel) :On retrouve le concept de chaîne de scans mais ici la présence physique des autres membres del’escadron n’est pas requis : ils sont prévenus par SMS/mail/notification et doivent valider le QR Codeà distance. BonusLes bonus peuvent être acquis de 2 façons : - En situation de possession de territoire (“QR territoire”) - En scannant des QR code spécifiques (“QR bonus”)Pour les “QR bonus”, les bonus s’acquièrent automatiquement après un temps de possessionspécifique à chaque mode d’acquisition. Par exemple, pour un territoire de type "Tour de Guet", lebonus s’acquière après 2h de possession.Les bonus disponibles sont : • Mercenaire :Le Mercenaire se rallie à votre escadron la durée de sa mission et augmente de 1 le nombre de scanslors de l’acquisition d’un territoire en mode Chaine de scans. • Viking :Le Viking fait appel au pouvoir divin de Thor et reçoit l’habilité de réduire à 0 le nombre de scansenchaînés sur un territoire donné. Thor est puissant, oui. • Piège de braconnier :Le piège de braconnier se pose sur un territoire donné. Le prochain joueur à scanner ce territoire sevoit immobilisé. Il lui faudra 4 jours avant de sortir ses petites pattes et pouvoir scanner à nouveau.Attention, le malus s’active même s’il s’agit d’un joueur de votre équipe. Communiquez !Pour les “QR territoire”, l’escadron reçoit d’emblée des composants dès la validation du scan. Ceux-cidemandent à être cumulé pour être assemblé et formé de véritables armes techniques. Par exemple,récolter 1 brindille et 1 parchemin permet de construire un cerf-volant qui empêchera au QR codeauquel il est attaché d’être scanné pendant les 24 prochaines heures.   B 
  • 36. Classement des équipesLes équipes avec le plus de territoires sont en haut du classement, elles sont ensuite départagées aunombre de points. Les points s’acquièrent par la possession de territoires et sont distribués toutes lesheures. Le nombre de points attribué est différent selon la difficulté d’acquisition d’un territoire.Afin de pénaliser les équipes inactives, un certain nombre de points leur est enlevé toutes les heures.L’équipe n°1 acquiert la possibilité de laisser un message sur chaque QR Code. C’est le Chefd’escadron qui le choisit avec ses pigeons et qui pourra le modifier par la suite. À chaque scan, leséquipes adverses verront le message s’afficher sous forme de pop-up. Organisation du jeu et durée de vieLe jeu est organisé en parties. Leur durée peut être variable mais est définie avant leurdémarrage.   C 
  • 37. 2 – Arborescence   D 
  • 38. 3 – Zoning Page d’accueilPage intérieure   E 
  • 39. 4 – Brief Illustrations Pigeon Deuh▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲ World of Deuh Brief Illustration▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼Contexte / PrincipeWorld of Deuh est un jeu en équipe dont le but est de s’approprier le plus de territoires au sein d’unezone délimitée, et de devenir ainsi l’équipe la plus déployée.Les territoires se conquièrent grâce à des QR codes disposés dans l’espace urbain parisien. Chaqueéquipe est composée de plusieurs joueurs dont les avatars ‘pigeons guerriers’ partent à la conquêtedes territoires.La particularité du jeu réside dans l’interaction entre réel et virtuel et les références qui y sont faites.Note d’intention / Univers souhaité / TonA l’image du pigeon, nous souhaitons créer un univers graphique drôle, simple et décalé. Le jeu seveut donc léger et divertissant.Nous envisageons un univers cartoon, “vectorisé”, de type “jeu flash”.Ne pas avoir peur de la caricature, de la simplification des traits et de l’exagération des personnages.Les pigeons doivent être anthropomorphes et ressembler à des guerriers, et par exemple, avoir uncasque à la manière des gaulois d’Astérix.→ Mix entre les oiseaux d’Angry Birds et les personnages d’AstérixRéférences graphiques BIEN - Vectorisé, simple :Pour le Lapin Crétin, ce n’est pas dans le dessin, mais dans l’idée et les proportions de l’armure.   F 
  • 40. PAS BIEN - Trop dessiné, trop détaillé, trop BD :Livrables  • Croquis/illustration vectorisé de personnages : o Pigeon guerrier basique o Pigeon gras et gros o ( + une vague déclinaison masculin / féminin)   G 
  • 41. 5 – Croquis    H 
  • 42. 35