• Like
NDC2013 - 인디게임 프로젝트 중도에 포기하지 않는 방법
Upcoming SlideShare
Loading in...5
×

NDC2013 - 인디게임 프로젝트 중도에 포기하지 않는 방법

  • 12,069 views
Uploaded on

 

  • Full Name Full Name Comment goes here.
    Are you sure you want to
    Your message goes here
  • 좋은 내용 감사합니다. 새기고 새기고 새겨듣겠습니다.
    Are you sure you want to
    Your message goes here
  • 안녕하세요 큐랩의 홍보 담당자입니다. 저희 큐랩에서 서비스 중인 게임전문 크라우드펀딩 플랫폼 텐스푼에서 현재 게임 개발자 분들에게 유용한 강연을 무료로 제공해 드리고 있습니다. ChangHyun Won님께서 올린 인디게임 프로젝트 중도에 포기하지 않는 방법을 현장에서 좀더 생생히 인디게임 개발자 분들께 들려주신다면 더욱 유용한 시간이 되지 않을까 해서 연락을 드립니다. 강연을 통한 재능기부에 생각이 있으시면, qlabpr@qlab.co.kr로 연락주세요! 감사합니다^^
    Are you sure you want to
    Your message goes here
  • 몇 년간 경험했던 부분이 들어가 있는거 보고 많이 공감하고 배웠네요. 감사합니다!
    Are you sure you want to
    Your message goes here
  • 몇 번을 읽어도 두고두고 새겨야 할 말들이 담겨있네요.
    좋은 글 잘 읽고 갑니다. ^_^
    Are you sure you want to
    Your message goes here
  • 학생들이나 후학에게는 항상 하는 말이지만, 현업에 있었을때 (보드게임을 제작할때 말고는) 현실적으로 실행하기 어려웠던 개념.
    가장 큰 이유는 동료들 중에 이 필요성을 공감할 사람이 없을 거라는 두려움이었는데, 생각하면 그 두려움 때문에 치뤄야 했던 댓가가 그 두려움 보다 훨씬 더 크고 오래가는 피해였던 것 같네요.
    개인적으로 보드게임을 제작해본 경험은 다른 어떤 플랫폼의 게임을 개발할때도 크게 도움이 됐었는데, 바로 그 이유가 이런데 있는 것 같습니다. 막연한 개념을 구체화 하는데 이런 과정이 도움이 되고, 사실은 유일한 방법 이란 것
    Are you sure you want to
    Your message goes here
No Downloads

Views

Total Views
12,069
On Slideshare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
11

Actions

Shares
Downloads
200
Comments
12
Likes
78

Embeds 0

No embeds

Report content

Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
    No notes for slide

Transcript

  • 1. 인디 게임 프로젝트중도에 포기하지 않는 방법인디 게임개발자원창현
  • 2. 원창현전 ㈜ 버디 게임즈 서버 프로그래머전 ㈜ MAIET entertainment 선임 연구원
  • 3. 원창현인디 게임개발자2007대한민국 인디게임 공모전 은상/기획상한국게임학회 게임동아리 캠프 대상
  • 4. 아이디어 구현메시지 전달개발 연습수익등...
  • 5. 저도 참 좋아하는데요
  • 6. 클릭 몇 번이면 시작
  • 7. 하지만...
  • 8. 중단한프로젝트완성한프로젝트 <
  • 9. 프로젝트를 포기하게 만드는온갖 문제들시간, 사람, 의지, 돈,디자인, 기술 구현, 콘텐츠 등등
  • 10. 주제인디 게임 개발을 도중에 포기하게 만드는여러 가지 원인들과 예방법에 대한 경험담
  • 11. 인디 게임 프로젝트시작 가이드PART I. PART II. PART III.
  • 12. 프로젝트 사례CASE A.
  • 13. 원대한 아이디어 발상“이건 완성만 하면 짱짱맨”
  • 14. 원대한 아이디어 발상핵심 매력들 정리&설파“이 게임 짱 재미있을 것 같죠?”
  • 15. 원대한 아이디어 발상핵심 매력들 정리&설파그리고...?
  • 16. 좀 더 준비해서언젠간 만들 거야
  • 17. 좀 더 준비해서언젠간 만들 거야같이 만들 사람찾으면 계속하자
  • 18. 프로젝트 동결...
  • 19. 내용이 아니라결과물이 나와야 하는생산 프로젝트
  • 20. 나 혹은 팀의 기술로완성할 수 있어야
  • 21. 프로젝트 시작 전에마음가짐 점검 필요
  • 22. 만들 결심을 하고개발을 재개 한다 해도...
  • 23. “만들 게 많구나...”
  • 24. “만들 게 많구나...”“바빠서 시간이 잘 안나...”
  • 25. “만들 게 많구나...”“바빠서 시간이 잘 안나...”“하긴 해야겠는데...”
  • 26. 많은 걸 배웠어
  • 27. 많은 걸 배웠어더 준비가 되면그때 잘 만들자
  • 28. 프로젝트 동결...
  • 29. 원대한 아이디어 발상“이건 완성만 하면 짱짱맨”원인
  • 30. 대작병MASTERPIECE SYNDROME
  • 31. 대작병MASTERPIECE SYNDROME게임 개발자들에게서 흔히 증상을 목격할 수 있음.공통적으로 제작 기한이 무한정 길어지는 증상을 보임.예산만 까먹다가 중도 하차하거나빚더미에 올라 앉게 될 가능성이 높음.기술적인 요구사항이나 콘텐츠의 양이현재 개발자의 수준으로 구현 불가능한 경우가 많음.직접적인 치료제는 없으나 환자의 재활훈련으로증상을 완화시킬 수는 있음.
  • 32. 프로젝트 사례CASE B.
  • 33. 좋은 교훈들“핵심에 집중하세요”“작게 시작하세요”“잘라내세요”
  • 34. 보통... 만들기 쉬워 보이는잘 알려진 게임을 모방
  • 35. 보통... 만들기 쉬워 보이는잘 알려진 게임을 모방+@ 해서 차별화를 하기도
  • 36. 수많은총알피하기테트리스두더지잡기가위바위보같은카드찾기뱀게임등등...
  • 37. 수많은총알피하기++테트리스++두더지잡기++가위바위보++같은카드찾기++뱀게임+++++
  • 38. “첫 프로젝트는경험을 위해작은 프로젝트빠르게 하려고요”김개발 / 인디 게임개발자
  • 39. 구상했던 게임 바로 만들기엔 부담팀워크와 개발력 검증 필요
  • 40. 구상했던 게임 바로 만들기엔 부담팀워크와 개발력 검증 필요경험++개인역량++팀워크++
  • 41. 작은 프로젝트의 문제점
  • 42. 이런 연습용 작은 프로젝트라도중단 가능성은 여전히 존재
  • 43. 이런 연습용 작은 프로젝트라도중단 가능성은 여전히 존재“이걸 내가 왜 만들고 있지?”
  • 44. 많은 걸 배웠어
  • 45. 많은 걸 배웠나...?정말?
  • 46. 작은프로젝트2D슈팅게임다음프로젝트RTS둘 다 소프트웨어 개발
  • 47. 작은프로젝트2D슈팅게임다음프로젝트RTS경험?개인역량?팀워크?
  • 48. 가장 좋은 작은 프로젝트는만들고 싶은 게임을 작게
  • 49. 하지만...“게임 볼륨이 너무 커서...”“기술적으로 어려움이...”“인원이 부족해서...”
  • 50. 좋은 교훈들“핵심에 집중하세요”“작게 시작하세요”“잘라내세요”
  • 51. 삽질을 통해 정리해본프로젝트 시작 가이드
  • 52. 1. 게임을 구성하는 메카닉스 리스팅2. 핵심 메카닉스 한 개 선택3. 핵심 메카닉스 만으로 만들어진참조 게임을 찾음
  • 53. “게임 메카닉스”시스템으로서의 게임을 설명하는공식적인 규칙들과 개념들(Marc “MAHK” LeBlanc / 김기웅, 정성영)
  • 54. • 좌우로 이동하고 점프• 위에서 적을 밟으면 처치• 옆이나 아래에서 적에게 닿으면 처음부터• 성까지 가면 다음 스테이지로
  • 55. 게임을 구성하는 메카닉스를충분히 정의할 수 있을 정도로디자인을 구체화
  • 56. 1. 게임을 구성하는 메카닉스 리스팅2. 핵심 메카닉스 한 개 선택3. 핵심 메카닉스 만으로 만들어진참조 게임을 찾음
  • 57. 게임의 볼륨이 크다면많은 경우 복합장르복합장르 = 핵심 메카닉스 x N
  • 58. 액션 RPGRT S액션 어드벤처S RPG
  • 59. 1. 유닛 특성을 살린 전략적 전투
  • 60. 1. 유닛 특성을 살린 전략적 전투2. 실시간 전투와 화려한 전장 연출
  • 61. 1. 유닛 특성을 살린 전략적 전투2. 실시간 전투와 화려한 전장 연출3. 자원 채취와 유닛 생산 관리
  • 62. 1. 유닛 특성을 살린 전략적 전투2. 실시간 전투와 화려한 전장 연출3. 자원 채취와 유닛 생산 관리4. 건물 컴포넌트 위치 선정 관리
  • 63. 1. 유닛 특성을 살린 전략적 전투2. 실시간 전투와 화려한 전장 연출3. 자원 채취와 유닛 생산 관리4. 건물 컴포넌트 위치 선정 관리5. 미션 보상 포인트로 성장
  • 64. 1. 유닛 특성을 살린 전략적 전투2. 실시간 전투와 화려한 전장 연출3. 자원 채취와 유닛 생산 관리4. 건물 컴포넌트 위치 선정 관리5. 미션 보상 포인트로 성장6. 미션 클리어에 따른 스토리 텔링
  • 65. 1. 유닛 특성을 살린 전략적 전투2. 실시간 전투와 화려한 전장 연출3. 자원 채취와 유닛 생산 관리4. 건물 컴포넌트 위치 선정 관리5. 미션 보상 포인트로 성장6. 미션 클리어에 따른 스토리 텔링7. 등등
  • 66. 한 가지만 선택디자이너 성향에 따라선택하는 메카닉스가다를 수 있음
  • 67. 1. 유닛 특성을 살린 전략적 전투2. 실시간 전투와 화려한 전장 연출3. 자원 채취와 유닛 생산 관리4. 건물 컴포넌트 위치 선정 관리5. 미션 보상 포인트로 성장6. 미션 클리어에 따른 스토리 텔링7. 등등
  • 68. 1. 게임을 구성하는 메카닉스 리스팅2. 핵심 메카닉스 한 개 선택3. 핵심 메카닉스 하나로 만들어진참조 게임을 찾음
  • 69. “하나로 만들어진”메카닉스 개수가 적을수록게임의 볼륨이 작다
  • 70. 메카닉스 개수가 적은 게임고전게임 중에서 찾아보기 쉬움
  • 71. “유닛 특성을 살린 전략적 전투”고전게임?실시간 처리(X) 자원관리(X)
  • 72. 유닛 특성전략적 전투
  • 73. + 실시간 전투와 화려한 전장 연출+ 자원 채취와 유닛 생산 관리+ 건물 컴포넌트 위치 선정 관리+ 미션 보상 포인트로 성장+ 미션 클리어에 따른 스토리 텔링
  • 74. + 실시간 전투와 화려한 전장 연출+ 자원 채취와 유닛 생산 관리+ 건물 컴포넌트 위치 선정 관리+ 미션 보상 포인트로 성장+ 미션 클리어에 따른 스토리 텔링
  • 75. 작은프로젝트2D슈팅게임다음프로젝트RTS경험??개인역량??팀워크??
  • 76. 작은프로젝트전략보드게임다음프로젝트RTS경험++개인역량++팀워크++
  • 77. 정리작은 프로젝트를 계획 중이라면
  • 78. 1. 게임을 구성하는 메카닉스 리스팅2. 핵심 메카닉스 한 개 선택3. 핵심 메카닉스 만으로 만들어진참조 게임을 찾음
  • 79. 1. 게임을 구성하는 메카닉스 리스팅2. 핵심 메카닉스 한 개 선택3. 핵심 메카닉스 만으로 만들어진참조 게임을 찾음
  • 80. 1. 게임을 구성하는 메카닉스 리스팅2. 핵심 메카닉스 한 개 선택3. 핵심 메카닉스 만으로 만들어진참조 게임을 찾음
  • 81. 충분히 디자인 하고
  • 82. 충분히 디자인 하고핵심에 집중 해서
  • 83. 충분히 디자인 하고핵심에 집중 해서작게 개발
  • 84. 작은 프로젝트가만들고 싶은 게임 프로젝트로!
  • 85. 즉흥적인 프로젝트PART I. PART II. PART III.
  • 86. 프로그래밍 or 게임 제작 도구
  • 87. 프로그래밍 or 게임 제작 도구
  • 88. 의욕적인 프로젝트 시작창작욕 해소
  • 89. 프로젝트 사례CASE C.
  • 90. 아이디어 발상
  • 91. 아이디어 발상매력적인 플레이 장면들 구상(Sins of a solar empire)
  • 92. 아이디어 발상매력적인 플레이 장면들 구상의욕적으로 프로젝트 시작
  • 93. 구상했던 장면의핵심 기능 완성보통 여기까지는 추진력 있게 진행
  • 94. 거의 다 만든 것만 같은 기분“이제 콘텐츠 채우고다듬기만 하면 완성이다”
  • 95. 거의 다 만든 것만 같은 기분“이제 콘텐츠 채우고다듬기만 하면 완성이다”
  • 96. 시간콘텐츠제작시스템개발테스트,폴리싱
  • 97. “다 만들었다 생각들 때가겨우 절반 완성한 시점”-1인 개발자 별바람
  • 98. 계속 개발 진행...
  • 99. 승리조건?패배조건?뭔가 부족한 것 같은데...어떤 걸 추가하지?
  • 100. GAMEA BC D
  • 101. 추가하고 고치고 빼고추가하고 고치고 빼고추가하고 고치고 빼고
  • 102. 프로젝트 방향성은 희미..
  • 103. 많은 걸 배웠어 프로젝트 동ㄱ...
  • 104. 끝까지 완성한다 해도결국 익숙한 매카닉스로 마무리시간 제한고득점 경쟁오래 버티기
  • 105. 온라인 게임의 경우...“소셜 요소가 들어간다면...접속자가 많아진다면...재미있어 질 거야...!”
  • 106. 온라인 게임의 경우...“소셜 요소가 들어간다면...접속자가 많아진다면...재미있어지게 해주세요!”<SYSTEM> 신앙심++
  • 107. 즉흥적으로 프로젝트를시작했을 때 충분히일어날 수 있는 일
  • 108. 즉흥적으로 프로젝트를시작했을 때 충분히일어날 수 있는 일경험담이기도...
  • 109. 그럼 즉흥적이지 않게 만들려면?
  • 110. 충분한 프로토타이핑
  • 111. 이미 많이 알려져 있는프로토타이핑 의 중요성
  • 112. 현실은...낮은 활용도효율성에 대한 의심“그런 거 할 시간 없어요”
  • 113. 제가 한 번..
  • 114. 플레이 장면 시뮬레이션
  • 115. 핵심 매카닉스 실험민첩한 수정, 테스트 반복
  • 116. 전체 게임 플로우 검증
  • 117. 참 좋은데요
  • 118. 실험이 필요할 때형식 제한 없이 유연하게 활용
  • 119. 즉흥적인 프로젝트를예방하기 위한프로토타이핑 기법?
  • 120. 문제점 정의“매력적인 장면을 핵심으로 정의”“그래픽, 사운드, 역동적 연출들로 포장”“장면 구현이 완료되면 방향성 희미”
  • 121. 문제점 진단“멋진 장면은 일부분의 연출일 뿐”“게임의 핵심 메카닉스 정의 부실”“게임으로 성립하기 위한 목표가 불명확”
  • 122. Paper Simulations of Digital Gameshttp://stonetronix.com/gdc-2013/-Stone Librande (Creative Director, EA/Maxis)-
  • 123. Paper Simulations of Digital Games-Stone Librande (Creative Director, EA/Maxis)-
  • 124. Paper Simulations of Digital Games-Stone Librande (Creative Director, EA/Maxis)-
  • 125. Paper Simulations of Digital Games-Stone Librande (Creative Director, EA/Maxis)-
  • 126. Paper Simulations of Digital Games-Stone Librande (Creative Director, EA/Maxis)-
  • 127. Paper Simulations of Digital Games-Stone Librande (Creative Director, EA/Maxis)-
  • 128. Paper Simulations of Digital Games-Stone Librande (Creative Director, EA/Maxis)-
  • 129. Paper Simulations of Digital Games-Stone Librande (Creative Director, EA/Maxis)-
  • 130. 즉흥적인 프로젝트의 문제점인포장된 연출들 제거
  • 131. 남아있는 것은?미학 메카닉스
  • 132. http://www.alanplaysgames.com/2012/03/14/my-gdc-2012-photo-journey-part-one-i-get-schooled-in-gaming/GDC 2012 GAME DESIGN WORKSHOP
  • 133. Stone Librande“개발할 때 이 기법들을 사용해보세요”“빠르고 저렴합니다”“프로그래머, 아티스트가 없어도 가능”
  • 134. Greg Costikyan“전자게임의 구조도보드게임의 규칙과 같은 방식으로플레이어의 행위에 영향을 미칠까?의심할 필요도 없이 그렇다.”
  • 135. http://www.cheatswhiz.com/mechmice/2012/05/mech-mice-paper-prototypes/http://tlcdev.blogspot.kr/2010/09/paper-prototype.htmlGoogling “Game Paper Prototype”
  • 136. 미학과 메카닉스를 담아미학 메카닉스
  • 137. 미학과 메카닉스를 담아보드게임으로 프로토타입 제작
  • 138. 처음부터 끝까지 플레이 가능
  • 139. 처음부터 끝까지 플레이 가능디자인 문제 점검
  • 140. 처음부터 끝까지 플레이 가능디자인 문제 점검역량을 집중할 작업을 예측
  • 141. 제가 한 번..
  • 142. 처음부터 끝까지 진행
  • 143. 유의사항실험 목적을 꾸준히 확인하며 제작
  • 144. 유의사항실험 목적을 꾸준히 확인하며 제작빠른 수정/반복 테스트
  • 145. 유의사항실험 목적을 꾸준히 확인하며 제작빠른 수정/반복 테스트디지털 아날로그 가리지 말고 유연하게
  • 146. 유의사항실험 목적을 꾸준히 확인하며 제작빠른 수정/반복 테스트디지털 아날로그 가리지 말고 유연하게모든 것은 임시일 뿐
  • 147. 유의사항실험 목적을 꾸준히 확인하며 제작빠른 수정/반복 테스트디지털 아날로그 가리지 말고 유연하게모든 것은 임시일 뿐여러 개로 나누는 것도 방법
  • 148. Q. 시각, 청각적 미학은 어떻게?
  • 149. 비슷한 미학을 담은 그림, 음악 활용컴포넌트를 만들 때 그림 출력해서 활용테스트 플레이 할 때 BGM, SE로 활용
  • 150. Q. 실시간 처리 프로토타입?
  • 151. Jesse Schell“FPS 게임도페이퍼 프로토타입이 가능할까?물론이다!”(Jesse Schell - The Art of Game Design)
  • 152. 메트로놈http://www.webmetronome.com/
  • 153. 메트로놈http://www.webmetronome.com/
  • 154. “테마파크의 놀이기구를만든다는 생각으로”
  • 155. 정리본격적으로 개발을 시작하기 전에
  • 156. 멋진 장면은 게임의 일부
  • 157. 멋진 장면은 게임의 일부종이와 펜과 주사위 등을 준비
  • 158. 멋진 장면은 게임의 일부종이와 펜과 주사위 등을 준비게임의 시작부터 끝까지보드게임으로 시뮬레이션
  • 159. 구상했던 멋진 플레이 장면을실제 게임 속에 담는데 큰 도움
  • 160. 만들어졌으면 하는 게임PART I. PART II. PART III.
  • 161. ‘이런 게임이 있었으면 좋겠다’
  • 162. 자유롭게 창의적 발상을 실체화인디 게임 개발의 매력 중 하나
  • 163. “빛이 있으라”
  • 164. 길고 긴 개발 과정
  • 165. 프로젝트 사례CASE D.
  • 166. 게임의 방향성과 메카닉스가구체적으로 잘 정의된만족스러운 디자인
  • 167. 게임의 전체 진행을프로토타이핑으로 검증
  • 168. 김디자이너 (7년 경력)김프로그래머 (8년 경력)김아티스트 (6년 경력)
  • 169. 방대한 퀘스트 콘텐츠다양한 AI NPC실사 컨셉의 멋진 아트
  • 170. 다양한 AI NPC실사 컨셉의 멋진 아트스토리 쓰기 재미없네...
  • 171. 실사 컨셉의 멋진 아트AI만들기 지루해.스토리 쓰기 재미없네...
  • 172. 스토리 쓰기 재미없네...AI만들기 지루해.실사 컨셉 재미 없어!귀여운 거 그리고 싶어!
  • 173. “괴롭다...”
  • 174. “이걸 계속 만들어야 하나...?”
  • 175. 많은 걸 배웠어 프로젝트 동ㄱ...
  • 176. 무엇이 문제였을까요?
  • 177. 게임 디자인도 괜찮았고준수한 개발 능력도 보유
  • 178. 문제는 성향
  • 179. 성향이 맞지 않으면...
  • 180. 자신의 제작 성향객관적으로 파악
  • 181. 자신의 제작 성향객관적으로 파악프로젝트 제작 과정현실적으로 파악
  • 182. 프로토타이핑을 활용한개발 과정 시뮬레이션
  • 183. 프로토타이핑 포커스매카닉스와 미학 검증
  • 184. 프로토타이핑 포커스제작 과정
  • 185. 제가 한 번..
  • 186. 2012년 제작
  • 187. (NDC2012 화이트데이 포스트모템 –이은석)
  • 188. 재미있겠다!
  • 189. 재...재미있어!
  • 190. 완성!!
  • 191. 참 좋은데요
  • 192. “아...”
  • 193. “일단 BOSS AI 를먼저 작업 해두자...”
  • 194. AI 만들기 재미있어!
  • 195. 게임 메카닉스를 수정해서개발 과정을 바꿔보자
  • 196. 최대한 미학은 유지하면서 수정
  • 197. 최대한 미학은 유지하면서 수정WAVE 관련 모듈들 제거
  • 198. 최대한 미학은 유지하면서 수정WAVE 관련 모듈들 제거적 NPC 타입과 AI 타입 추가
  • 199. 최대한 미학은 유지하면서 수정WAVE 관련 모듈들 제거적 NPC 타입과 AI 타입 추가아군 NPC AI 다채롭게 보강
  • 200. 최대한 미학은 유지하면서 수정WAVE 관련 모듈들 제거적 NPC 타입과 AI 타입 추가아군 NPC AI 다채롭게 보강아군 NPC 1개 -> 5개
  • 201. 최대한 미학은 유지하면서 수정WAVE 관련 모듈들 제거적 NPC 타입과 AI 타입 추가아군 NPC AI 다채롭게 보강아군 NPC 1개 -> 5개BOSS 의 AI 보강
  • 202. 만들기 괴로운 작업 제거만들기 재미있는 작업 추가
  • 203. 변경한 디자인으로 빠르게디지털 프로토타이핑
  • 204. 바로 이거야!
  • 205. 2주 후 완성!
  • 206. 참 좋은데요
  • 207. “프로토타이핑으로제작 과정을 간접 경험”
  • 208. 여러 가지 작업들이나의 성향과 잘 맞는지 검증A : 이건 만들기 재미있는데?B : 이 부분은 만들기 재미 없네.
  • 209. 어떤 작업이 대략 어느 정도 비중일지,시간이 대략 얼마나 걸릴지 추정
  • 210. 제작 과정이 즐거웠다면성향에 맞는 프로젝트일가능성이 높음
  • 211. 그 반대라면제작 과정이 괴로워지거나기간이 길어질 수 있다는 걸인지 해야
  • 212. 성향에 안 맞는 게임일 경우1. 동료 영입(‘리니지2’ 파티 초대 GUI)
  • 213. 성향에 안 맞는 게임일 경우1. 동료 영입2. 디자인 수정으로 제작 과정 변경
  • 214. 성향에 안 맞는 게임일 경우1. 동료 영입2. 디자인 수정으로 제작 과정 변경3. 의지로 극복
  • 215. 성향에 안 맞는 게임일 경우1. 동료 영입2. 디자인 수정으로 제작 과정 변경3. 의지로 극복4. “이 게임의 개발자” 라는명함이 필요한 것은 아닌지?
  • 216. "만들면서 재미가 없었으면게임이 잘 나올 수 없었겠죠"-하이디어 김동규 <언데드 슬레이어>
  • 217. 정리게임 소프트웨어 개발 기술이 있어도개발 과정 완주는 여전히 어려운 일
  • 218. 게임 디자인 만큼 개발 과정도 중요
  • 219. 게임 디자인 만큼 개발 과정도 중요프로토타이핑으로 과정을 검증
  • 220. 게임 디자인 만큼 개발 과정도 중요프로토타이핑으로 과정을 검증나의 성향과 잘 맞는지 궁합을 확인
  • 221. 만들어졌으면 하는 게임의개발자가 될 가능성 상승
  • 222. 결론
  • 223. “이 게임의 개발자가 되고 싶다”
  • 224. “이 게임의 개발자가 되고 싶다”= “직접 만들어야 한다”
  • 225. 길고 험난한 개발 과정 완주를 위해
  • 226. 핵심 메카닉스 찾아 작게 시작
  • 227. 핵심 메카닉스 찾아 작게 시작시작부터 끝까지 충분히 프로토타이핑
  • 228. 핵심 메카닉스 찾아 작게 시작시작부터 끝까지 충분히 프로토타이핑개발 과정과 나의 성향의 궁합 확인
  • 229. 즐겁게 개발합시다!Thanks For Listening!인디 게임개발자 원창현wonsorang@gmail.com