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  • 1. Universidad Autónoma del Estado de México. Diplomado de Competencias Docentes en el Nivel Medio Superior. Quinta Generación. Modulo 3: “Gestión Institucional para Docentes ”Presenta: Alfonso Colín Gómez.Instructor: María Luisa Morales Grupo: UAEMEX – 20 Sede: Plantel Preparatoria Nezahualcoyotl. Actividad 22: Portafolio de Evidencias Propósito: Integre y presente evidencias de los aprendizajes construidos y el trabajo desarrollado en el Módulo 3.
  • 2. ACG_Act1 Modulo: 1Actividad de aprendizaje: Diseño de contenidos por competenciasPropósito: Reflexionar sobre las implicaciones en la organización de contenidos por temas o por procesos1.¿Cuál es la diferencia entre organizar el contenido temáticamente y organizarlopor procesos?R. Temáticamente: Secuencia lineal y en ocasiones sin relación alguna, únicamentecomo un listado de temas, sin tomar en cuenta los procesos cognitivos del estudiante.Procesos: Se seleccionan los temas de acuerdo a conocimientos o habilidades delestudiante, tomando en cuenta las competencias que le permitan alcanzargradualmente los objetivos curriculares e ir de la fase cuantitativa a la cualitativa,es decir se enfatiza todo el procedimiento. Para la matera de Creación de productos multimedia es muy importanteorganizar el contenido por procesos dado que al final el alumno debe de adquirirlas competencias disciplinares y profesionales para el Submódulo , generalmente laspracticas realizadas requieren de una serie de pasos y procedimientos para obtenerel producto final no permitiendo cortes en el programa de estudios , integrando losconocimientos tanto del primer como del último tema Es importante que el alumno identifique las herramientas de la ventana deFlash, paneles horizontales y verticales, los complementos que me ofrece paradar una mejor interactividad a mi película, considero que los temas establecidosen el programa resultan suficientes para cumplir con el objetivo del curso, y laentrega de un archivo electrónico con la práctica realizada.
  • 3. ACG_Act2 Modulo: 1 Actividad de aprendizaje: Identificación de procesos y desarrollo de habilidades cognoscitivas Propósito: Identificar los procesos y habilidades cognoscitivas que intervienen en el contenido del curso, unidad de aprendizaje o asignatura por desarrollar Función del tema en el Temas Programa Desarrollo de Habilidades Aplicaciones o Usos Procesos Cognitivas1. Introducción al manejo El estudiante identifica las Docente- Alumnode flash. ventanas, las barras de herramienta , propiedades En la realización de Alumno – Alumno del escenario, adquiriendo animaciones a utilizarse la habilidad para preparar Investigación en un página web, el documento de flash para bibliográfica realizar una animación. presentaciones.2.-Imágenes y su Que el alumno conozca las En la realización de Alumno- docenteaplicación en Flash tipos de imágenes, sus animaciones a utilizarse(Paneles de propiedades, como Docente – Alumnoherramientas). modificar sus propiedades e en un página web, insertar en el escenario presentaciones. Investigación bibliográfica. ayuda de flash3.-los dibujos y su Los dibujos en flash resultan En la realización de Docente – Alumnoanimación de vital importancia, ya que animaciones a utilizarse forman parte de mis cilp de Alumno . película, es importante que en un página web, el estudiante modifique y presentaciones. diseñe dibujos en el escenario, para su posterior animación4.- Utilizar la línea de Es importante para la En la realización detiempo para animación realización de animaciones animaciones a utilizarsede fotograma a multimedia que el alumno Docente- alumno,fotograma identifique entre los en un página web, diferentes tipos de presentaciones, creación Alumno – alumno fotogramas clave, vacío e de películas en Flash intermedio , a utilizar en la línea de tiempo, crear una interpolación de movimiento.
  • 4. Universidad Autónoma del Estado de México. Diplomado de Competencias Docentes en el Nivel Medio Superior. 5° GeneraciónGrupo: UAEMEX-20 Modulo: 3 Unidad: 1 Actividad:3 Sede: Prepa 2Facilitador: María Luisa MoralesPresenta: Alfonso Colín Gómez.Nombre de la Actividad: Los Productos de aprendizaje. Determinar los productos de aprendizaje que evidencien las competencias señaladas para el programa de asignatura o unidad de aprendizaje que imparte el profesor y se confrontarán con las establecidasPropósito: en el acuerdo secretarial 444 para el campo disciplinar al que pertenece dicha asignatura…Modelo Educativo: Bachillerato Tecnológico Bivalente.Nombre de la Asignatura: Submódulo II: Generación de Animaciones con ElementosMultimedia.….. Competencias que establece el acuerdo secretarial 444. Producto (s) de Competencia Genérica Atributos Competencia Disciplinar Aprendizaje que la evidencia.  Ordena información de Comunicación: acurdo a categorías, 1. Identifica, ordena e jerarquías y relaciones. interpreta las ideas, datos Síntesis. y conceptos explícitos e implícitos en un texto, Mapa conceptual5.-Desarrolla innovaciones considerando el contextoy propone soluciones a en el que se generó y en elproblemas a partir de que se recibe.métodos establecidos.  Sigue instrucciones Se requiere que y procedimientos de oficialmente se amplíen manera reflexiva, las competencias comprendiendo como disciplinares de ser Reportes de practicas cada uno de sus pasos posible se hagan las contribuye al alcance de especificas para el área sus objetivos de informática  Propone maneras de Comunicación. solucionar un problema 6.-Argumenta un punto de o desarrollar un vista en público de manera proyecto, en equipo, precisa, coherente y Presentación de prácticas definiendo un curso de creativa. en archivo electrónico acción con pasos8.-participa y colabora de específicos.manera efectiva en  Aporta puntos de vista 8. Valora el pensamientoequipos diversos lógico en el proceso con apertura y comunicativo en su vida considera los de otras Presentación de prácticas cotidiana y académica. en archivo electrónico personas de manera reflexiva.
  • 5. Universidad Autónoma del Estado de México. Diplomado de Competencias Docentes en el Nivel Medio Superior. 5° GeneraciónGrupo: UAEMEX-20 Modulo: 3 Unidad: 1 Actividad:4 Sede: Prepa 2Facilitador: María Luisa MoralesPresenta: Alfonso Colín Gómez.Nombre de la Actividad: Competencias, Procesos y Productos Determinar la secuencia lógica entre competencia disciplinar, procesosPropósito: que intervienen y los productos de aprendizaje que dan evidencia del logro de la competencia.…Modelo Educativo: Bachillerato Tecnológico Bivalente.Nombre de la Asignatura: Submódulo II: Generación de Animaciones con ElementosMultimedia.….. Competencias que establece el acuerdo secretarial Proceso que atiende Subproductos o 444. por contenido Producto de queCompetencia Atributos Competencia desarrollado en la evidencia el Genérica Disciplinar unidad de proceso y el Objeto de aprendizaje nivel de logro Intervención. de la competencia. Aprendizaje que la evidencia.  Ordena Comunicación: 1. Identifica, Libro de Síntesis. información de ordena e texto: Proceso: acurdo a interpreta las Flash 8. categorías, José Oreos. 1. Obtener, del libro ideas, datos y Ed. Alfa – de texto, Síntesis: jerarquías y conceptos Omega Información General A través de explícitos e relaciones. sobre el software de este escrito el implícitos en un Blogg Flash, alumno denota texto, realizado requerimientos del las ideas5.Desarrolla para la considerando el sistema principalesinnovaciones materia de contexto en el procedimiento de sobre lasy propone Flashsoluciones a que se generó y instalación,….. generalidadesproblemas a en el que se de Flash, Computadora 2. Realizar paráfrasis identificando ypartir de recibe. Software de en documento de ordenandométodos Flashestablecidos. Word, que contenga datos y los conceptos conceptos del Guía de básicos de Flash , primer capítulo practica identificar y describir del libro de realizada por los componentes Flash 8 . el docente básicos de la venta 3.- Entregar documento de Word al docente, con las lineamientos
  • 6. solicitados Mapa conceptual. Libro de Proceso: texto: Flash 8. 1.Señala el tema a José Oreos. desarrollar en el Ed. Alfa – mapa conceptual Omega “Componentes de la ventana de Computadora flash” Mapa Software de conceptual Flash 2. Enunciar los A través de este elementos del tema: producto de Guía de “Barra de, titulo aprendizaje el practica menú, herramientas, alumno realizada por paneles representara el docente horizontales y gráficamente las verticales”, sus características y principales funciones de las características y barras funciones. herramientas de la ventana de 3.- Jerarquizar los Flash, ordenando conceptos de y clasificando las acuerdo al orden ideas en orden de las barras de jerárquico, herramienta, y fomentando las paneles , de nuestra habilidades ventana de Flash, análisis, síntesis en orden vertical, e intervención. utilizando imágenes de cada parte de la ventana de trabajo 3.-Realiza mapa conceptual en el software CMAPTools, entregar al docente archivo electrónico. Sigue Se requiere que Libro de Reporte de Practica. oficialmente se texto: Reportes deinstrucciones y amplíen las Flash 8. Proceso. practicasprocedimientos competencias José Oreos. 1. Auxiliándose de El alumnode manera disciplinares de Ed. Alfa – mediante las Omega un equipo de ser posible se instrucciones yreflexiva, hagan las cómputo y con elcomprendiendo especificas para Computadora procedimiento Software de software instalado el área de establecido,como cada Flash informática de Flash realiza la presenta ununo de sus documento Guía de prácticapasos escrito en el practica correspondiente, que recupera loscontribuye al realizada por conocimientos
  • 7. alcance de sus el docente marcada en la adquiridos en objetivos esta unidad de guía práctica aprendizaje. elaborada por el docente. 2.-A través de la observación describe los pasos realizados. 3.-El alumno presenta al docente el reporte correspondiente a la práctica realizada  Propone Comunicación. Libro de Practica en archivo 6.-Argumenta un texto: electrónico. maneras de Proceso: punto de vista en Flash 8. solucionar un público de José Oreos. 1.- Una vez problema o manera precisa, Ed. Alfa – realizada la practica coherente y Omega el producto deberá desarrollar un creativa. ser entregado con proyecto, en Computadora las siguientes Software de características: equipo, Flash Presentación de definiendo un  Guardar la prácticas en Guía de archivo curso de acción practica en un practica electrónico: con pasos realizada por archivo El alumno8.-participa y específicos. el docente entrega al electrónico concolabora de docente unmanera  Aporta puntos 8. Valora el las siglas de su archivoefectiva en pensamiento electrónico, de la de vista con nombre yequipos lógico en el práctica apertura y proceso número dediversos realizada con el considera los comunicativo en objetivo de su vida cotidiana actividad. de otras verificar que y académica.  Deberá ser cumpla con los personas de requisitos guardado en un manera establecidos en medio de la rúbrica. reflexiva. almacenamiento CD O USB.  Entregar al docente en la fecha señalada.
  • 8. Universidad Autónoma del Estado de México. Diplomado de Competencias Docentes en el Nivel Medio Superior. 5° GeneraciónGrupo: UAEMEX-20 Modulo: 3 Unidad: 1 Actividad:Integradora Sede: Prepa 2Facilitador: María Luisa MoralesPresenta: Alfonso Colín Gómez.Nombre de la Actividad: Integradora de la Unidad 1 Definir competencias y contenidos y productos de aprendizajePropósito: ACG_Act1 Modulo: 1Actividad de aprendizaje: Diseño de contenidos por competenciasPropósito: Reflexionar sobre las implicaciones en la organización de contenidos por temas o por procesos1.¿Cuál es la diferencia entre organizar el contenido temáticamente y organizarlo porprocesos?R. Temáticamente: Secuencia lineal y en ocasiones sin relación alguna, únicamente como unlistado de temas, sin tomar en cuenta los procesos cognitivos del estudiante.Procesos: Se seleccionan los temas de acuerdo a conocimientos o habilidades delestudiante, tomando en cuenta las competencias que le permitan alcanzar gradualmentelos objetivos curriculares e ir de la fase cuantitativa a la cualitativa, es decir se enfatizatodo el procedimiento. Para la matera de Creación de productos multimedia es muy importanteorganizar el contenido por procesos dado que al final el alumno debe de adquirir lascompetencias disciplinares y profesionales para el Submódulo , generalmente las practicasrealizadas requieren de una serie de pasos y procedimientos para obtener el productofinal no permitiendo cortes en el programa de estudios , integrando los conocimientostanto del primer como del último tema Es importante que el alumno identifique las herramientas de la ventana de Flash,paneles horizontales y verticales, los complementos que me ofrece para dar una mejorinteractividad a mi película, considero que los temas establecidos en el programa resultansuficientes para cumplir con el objetivo del curso, y la entrega de un archivo electrónicocon la practica realizada.
  • 9. ACG_Act2 Modulo: 1 Actividad de aprendizaje: Identificación de procesos y desarrollo de habilidades cognoscitivas Propósito: Identificar los procesos y habilidades cognoscitivas que intervienen en el contenido del curso, unidad de aprendizaje o asignatura por desarrollar Función del tema en el Temas Programa Desarrollo de Habilidades Aplicaciones o Usos Procesos Cognitivas1. Introducción al manejo El estudiante identifica las Docente- Alumnode flash. ventanas, las barras de herramienta , propiedades En la realización de Alumno – Alumno del escenario, adquiriendo animaciones a utilizarse la habilidad para preparar Investigación en un página web, el documento de flash para bibliográfica realizar una animación. presentaciones.2.-Imágenes y su Que el alumno conozca las En la realización de Alumno- docenteaplicación en Flash tipos de imágenes, sus animaciones a utilizarse(Paneles de propiedades, como Docente – Alumnoherramientas). modificar sus propiedades e en un página web, insertar en el escenario presentaciones. Investigación bibliográfica. ayuda de flash3.-los dibujos y su Los dibujos en flash resultan En la realización de Docente – Alumnoanimación de vital importancia, ya que animaciones a utilizarse forman parte de mis cilp de Alumno . película, es importante que en un página web, el estudiante modifique y presentaciones. diseñe dibujos en el escenario, para su posterior animación4.- Utilizar la línea de Es importante para la En la realización detiempo para animación realización de animaciones animaciones a utilizarsede fotograma a multimedia que el alumno Docente- alumno,fotograma identifique entre los en un página web, diferentes tipos de presentaciones, creación Alumno – alumno fotogramas clave, vacío e de películas en Flash intermedio , a utilizar en la línea de tiempo, crear una interpolación de movimiento.
  • 10. 1. Deberá retomar los productos generados en las actividades anteriores y elaborar un documento en Word considerando: Los objetivos o propósitos que den cuenta de las competencias a desarrollar, unidades por procesos y productos de cada unidad de su curso o asignatura 2. Se recomienda analizar que cada uno de los elementos tengan congruencia, cuide que: Los objetivos o propósitos, procesos y productos de aprendizaje se relacionarán entre sí de manera directa. Cuide que los objetivos o propósitos den cuenta de las competencias, retome lo que se considera en el MCC para su definición. Campo Disciplinar: Informática.Modelo Educativo: Bachillerato Tecnológico Bivalente.Nombre de la Asignatura: Submódulo II: Generación de Animaciones con ElementosMultimedia.Propósito: Aplicar las herramientas de Flash para satisfacer las necesidades de losusuarios en cuanto a presentaciones, publicidad y diseños multimedia en el ámbitolaboral escolar, y de los negocios. Unidades por Proceso. Unidad 1. Identificar los componentes de la ventana de Flash Unidad 2, Utilizar las herramientas de dibujo y convertir símbolos en gráficos Unidad 3. Usar la línea de tiempo para la animación de fotograma a fotograma Unidad 4, Realizar botones animados en Flash. Unidad 5. Identificar las funciones del panel de Video, en un documento de Flash. Productos de Cada Unidad. Unidad 1. 1. Síntesis, sobre generalidades de Flash. 2. Reporte de práctica sobre los componentes de la ventana de Flash. Unidad 2, 3. Archivo electrónico de la práctica “Creación de un Logotipo” 4. Reporte de práctica, explicando el uso de las herramientas de dibujo en un documento de Flash. Unidad 3. 5. Archivo electrónico retomando el producto de aprendizaje en la unidad dos “Animación del Logotipo”. 6. Reporte de la práctica describiendo el uso de la línea de
  • 11. tiempo para la animación de fotograma a fotograma. Unidad 4, 7. Archivo electrónico de la práctica “Botón Animado de Flash” 8. Reporte de la práctica comentando propiedades de los cuatro fotogramas de los botones, y su función en un documento de Flash. Unidad 5. 9. Síntesis, a cerca de los videos, sus características y requisitos para insertarlos en una película de Flash. 10. Mapa conceptual, describiendo las funciones del panel de video y propiedades de los diferentes formatos de video. 11. Archivo electrónico de práctica “Televisión en Flash” 12. Reporte de práctica de las herramientas utilizadas en la elaboración de la Televisión en Flash.Criterios de Evaluación. La evaluación del aprendizaje es un proceso a través del cual se recoge y analizainformación del proceso de enseñanza de los alumnos, con la finalidad de emitir juicios,valorar y tomar decisiones pertinentes y oportunas para establecer nuevas estrategias ypoder alcanzar los objetivos establecidos de la asignatura. Los criterios de evaluación van acordes a cada docente que imparte la materia , yque es el experto en la misma. Por otra parte se puede identificar diversos criterios deun docente a otro que imparte la misma asignatura, se recomienda estandarizar criterios ,homologarlos, por medio de diversos instrumentos de evaluación como por ejemplo listade cotejo, guías de observación, rubricas y otros. Deben permitir entender qué conoce ,comprende y sabe hacer el alumno.Conclusión: Es necesario que el docente aplique criterios, procedimientos, diseñe, evalué yponga en práctica actividades didácticas acordes a los propósitos, el enfoque de enseñanza
  • 12. y los contenidos de las asignaturas que imparte. La organización y la planeación de unaasignatura, es una actividad en la que los docentes no ponen especial cuidado. Existen principios didácticos generales aplicables a la enseñanza de cualquiercampo disciplinario pero cada tipo de contenido requiere de estrategias específicas . Recordemos que al realizar la planeación de los contenidos de una asignatura, loprimero que se debe de considerar son las competencias genéricas y disciplinares que sepretende desarrollar, posteriormente establecer el propósito, los procesos y objetosnecesarios para lograr que los alumnos alcancen los aprendizajes. Por último esimportante diseñar los productos necesarios con los cuales el alumno demuestre que logrode los objetivos de la asignatura y las competencias establecidas.
  • 13. Universidad Autónoma del Estado de México. Diplomado de Competencias Docentes en el Nivel Medio Superior. 5° GeneraciónGrupo: UAEMEX-20 Modulo: 3 Unidad: 2 Actividad: 7 Sede: Prepa 2Facilitador: María Luisa MoralesPresenta: Alfonso Colín Gómez.Nombre de la Actividad: Identificación de espacios ambiente de aprendizaje. Identificar los cuatro espacios que considera en el desarrollo de unPropósito: ambiente de aprendizaje.…. Ambiente de AprendizajeNombre de la Asignatura: Submódulo II: Generación de Información: En este espacio el docente da a conocer al alumno, la información necesaria y pertinente para el desarrollo de la unidad de aprendizaje, en la Animaciones con Elementos Multimedia. asignatura se utilizará un Blog, un libro de texto, y cuaderno de prácticas realizado por el docente. Interacción. El propósito de este espacio es la socialización del tema , se toman en cuenta las opiniones, dudas del alumno, el docente propone proyectos, practicas a realizar durante el desarrollo de la asignatura. Producción: En este espacio se conocen las disposiciones físicas con que se cuentan, para esta asignatura se revisan las características del hardware, que se requieren para la instalación del programa de Flash para la elaboración de animaciones con elementos multimedia, el número de equipos disponibles . Exhibición: La finalidad de este espacio es la exposición de los proyectos que se realizan en el curso de Flash, propiciando el intercambio de opiniones entre los diferentes actores (docentes, alumnos ,padres de familia), permitiendo al alumno hacer una autoevaluación de lo que ha aprendido y lo que falta por aprender.Conclusión. Es muy importante que el docente identifique los ambientes de aprendizaje, ya quesus cuatro espacios permiten que los alumnos se apropien del conocimiento de maneradiferente, permitiendo la colaboración entre pares alumno – alumno , alumno – docente,adquiriendo con ello un aprendizaje significativo aplicable a los problemas que sepresentan en la cotidianidad.
  • 14. Universidad Autónoma del Estado de México. Diplomado de Competencias Docentes en el Nivel Medio Superior. 5° GeneraciónGrupo: UAEMEX-20 Modulo: 3 Unidad: 2 Actividad: 8 Sede: Prepa 2Facilitador: María Luisa MoralesPresenta: Alfonso Colín Gómez.Nombre de la Actividad: Definición de los espacios del ambiente de Aprendizaje Definir los cuatro espacios que considerara en el desarrollo de un ambientePropósito: de aprendizaje...Modelo Educativo: Bachillerato Tecnológico Bivalente.Nombre de la Asignatura: Submódulo II: Generación de Animaciones con ElementosMultimedia.Tema: Los dibujos y su animación.Practica en archivo electrónico. INFORMACIÓN INTERACCIÓN Libro de texto de Flash 8. Alumno – Docente. José Oreos. Ed. Alfa – Omega Manual de práctica, realizado por el Aluno – Alumno. docente. Alumno – Equipo de computo Recurso de ayuda del software de Flash 8 PRODUCCIÓN EXHIBICIÓN En el centro de cómputo con mobiliario, equipo y software adecuado el estudiante En equipo de cómputo mediante el diseña una animación con elementos software de Flash 8 y accionando la opción multimedia guardado en archivo correr animación ó probar película. electrónico en un medio de almacenamiento (CD, USB).1.- ¿Qué información requiere el estudiante para ejecutar el proceso?R.- El conocimiento de los objetos de la ventana principal del software de Flash 8, uso yaplicación de las herramientas, de los menús, de las propiedades de la línea del tiempo ysus fotogramas así como de la ventana de propiedades.
  • 15. 2.- Que tipo de interacciones serian favorables para el tipo de ejercicio?R.- Alumno – docente , alumno – ayuda contenida en el software.3.- ¿Qué productos se obtendría y que recursos se requieran para generar dichaproducción?R.- Diseño multimedia y los recursos necesarios para su producción serían los que proveeel software de Flash 8 independientemente de las capacidades del estudiante para operardicho recursos4.- ¿Cómo se podría organizar la exhibición del producto obtenido?.R.- Secuencialmente de acuerdo a como cada estudiante termine su practica, el docenterevisa la calidad del producto mediante la lista de cotejo.5.- ¿Quiénes participarían en la exhibición y con que roles o funciones?.R.- El estudiante y el docente, el estudiante presenta el producto y el docente lo evalúaConclusiones: El ambiente es definido como el conjunto de factores internos, biológicos , químicos,externos, físicos y sociales que dificultan o facilitan la interacción social, si el docentedefine claramente los ambientes de aprendizaje alumno desarrollara un aprendizajesignificativo. Los individuos aprenden a través de un proceso activo, cooperativo, progresivo yautodirigido, que busca encontrar significados y construir conocimientos, en la medida de loposible de situaciones reales.
  • 16. Universidad Autónoma del Estado de México. Diplomado de Competencias Docentes en el Nivel Medio Superior. 5° GeneraciónGrupo: UAEMEX-20 Modulo: 3 Unidad: 2 Actividad: 9 Sede: Prepa 2Facilitador: María Luisa MoralesPresenta: Alfonso Colín Gómez.Nombre de la Actividad: Estrategias y ambientes de aprendizaje Diseñar estrategias de aprendizaje considerando los cuatro espacios delPropósito: ambiente para su desarrollo...Modelo Educativo: Bachillerato Tecnológico Bivalente.Nombre de la Asignatura: Submódulo II: Generación de Animaciones con ElementosMultimedia. Interacción Inicio El docente evalúa en Docente – presencia del estudiante, Alumno le explica sus aciertos Alumno - durante el proceso y Docente producto obtenidoDescribir el producto a Interacciónobtener en la práctica Maestro – Interacción Alumno. Alumno – Docente El alumno presenta al docente el producto obtenido en la práctica para su Existen dudas evaluación Si en los estudiantesn no El estudiante obtiene el producto de su práctica Explicar las herramientas mismo que guarda en medio de almacenamiento externo más idóneas a utilizar en el desarrollo de la practica Interacción Maestro – Alumno. Realiza práctica en elProporcionar el manual centro de cómputode práctica siguiendo el manual e instrucciones
  • 17. Conclusiones: Para la Submódulo Generación de animaciones con elementos multimedia esmuy importante el desarrollo de estrategias adecuadas para poder alcanzar los objetivos deaprendizaje, generalmente se realizan proyectos donde se acumulan conocimientosvistos desde la primera unidad de aprendizaje , para evaluar el curso se hace uso de unarúbrica, lista de cotejo guía de observación. La interacción entre alumno – docente resulta de gran ayuda para entender lo quese pretende alcanzar al realizar una práctica, como también la interacción entre paresque permite al alumno detectar sus fortalezas y debilidades, el ambiente en le que sedesarrolla la materia es en el aula centro de cómputo, biblioteca y áreas comunes de laescuela.
  • 18. Universidad Autónoma del Estado de México. Diplomado de Competencias Docentes en el Nivel Medio Superior. 5° Generación Grupo: UAEMEX-20 Modulo: 3 Unidad: 2 Actividad: 8 Sede: Prepa 2 Facilitador: María Luisa Morales Presenta: Alfonso Colín Gómez. Nombre de la Actividad: Definición de los espacios del ambiente de Aprendizaje Definir los cuatro espacios que considerara en el desarrollo de un ambiente Propósito: de aprendizaje. Modelo Educativo: Bachillerato Tecnológico Bivalente. Nombre de la Asignatura: Submódulo II: Generación de Animaciones con Elementos Multimedia. Recursos para Ambiente de aprendizaje.Unidad de el ambiente Recursos que Información Producción Exhibición Tipo deaprendizaje de Actividad de apoyan la actividad aprendizaje Aprendizaje actividad de Chan y aprendizaje Tiburcio1. Aula En forma Equipo de individual cómputo.Introducción Centro de Centro Practica Centro de manipula los cómputo. de yal manejo computo objetos Software de Libro de computo contenidos Flash 8. texto.de flash. Presenta Biblioteca en la ción. ventana Libro de Recurso de Equipo. Áreas principal de texto. ayuda de comunes flash. software Manual de prácticas realizado Web. por el docente Equipo de Describe el cómputo. procedimien to y los Software. beneficios Retroproyec de su tor aplicación
  • 19. Aula En Forma individual y Centro Practica Centro de Auxiliándose Equipo de computo de un cómputo. Libro de de y equipo de texto. Centro de computo Biblioteca cómputo y Software de con Flash 8. cómputo. Presenta Áreas software Recurso de Equipo. ción. comunes instalado de Libro de Flash el texto. ayuda de alumno software realiza Manual de siguiente prácticas procedimien realizado to : por el 1.- Abrir el docente Web. panel de herramientas y dibujar un Equipo de circulo, una cómputo.2.-Imágenes estrella y uny su triangulo. Software.aplicación 2.- Pulsar F8 Retroproyecen Flash y convertirlo tor(Paneles de en símbolo ó clip deherramienta películas). 3.-Abrir el panel de color, y modifica el color de relleno de las figuras que tienes en tu escenario de Flash. 4.-Abre el panel de acciones. 5.-Abre el panel alinear. 6.- Cerrar el programa de Flash. 7.- Volver a abrir el
  • 20. programa de Flash.3.-losdibujos y Aula El estudiante Equipo de Libro de Centro de Centro Prácticasu en forma cómputo.animación Centro de individual texto. cómputo. de y computo importa al Software de computo escenario el Flash 8. Biblioteca dibujo Recurso de Presenta realizado en Libro de ayuda de Equipo ción. Áreas la práctica texto. comunes anterior. software 2.- Crea Manual de interpolación prácticas de realizado movimiento. por el Web. 3.-Mueve el docente logotipo de un lugar a otro. Equipo de 4.- Cambia cómputo. el color a tu logotipo en Software. tu último Retroproyec fotograma tor clave.
  • 21. Universidad Autónoma del Estado de México. Diplomado de Competencias Docentes en el Nivel Medio Superior. 5° GeneraciónGrupo: UAEMEX-20 Modulo: 3 Unidad: 3 Actividad:15 Sede: Prepa 2Facilitador: María Luisa MoralesPresenta: Alfonso Colín Gómez.Nombre de la Actividad: Definición de los atributos de la competencia. Definir los atributos de la competencia a evaluar con base en el productoPropósito: de aprendizaje que ha diseñado como evidencia de logro.….Modelo Educativo: Bachillerato Tecnológico Bivalente.Nombre de la Asignatura: Submódulo II: Generación de Animaciones con ElementosMultimedia. Unidad de Producto Competencia Atributos Aprendizaje Disciplinar Síntesis. 1. Identifica, ordena e interpreta las ideas,1.- Introducción al Comunicación datos y conceptosmanejo de flash. Mapa conceptual explícitos e implícitos en un texto, considerando el2.-Imágenes y su contexto en el que seaplicación en generó y en el que seFlash (Paneles de recibe. Reportes de practicas 6.-Argumenta un puntoherramientas). de vista en público de Comunicación manera precisa,3.-los dibujos y coherente y creativa. 8. Valora elsu animación. pensamiento lógico en el proceso comunicativo en su vida cotidiana y Presentación de académica. prácticas en archivo 12.- Utiliza las electrónico Tecnologías de la Información y comunicación para investigar , resolver problemas, producir materiales y producir información.
  • 22. Tabla de observación del dominio de la competencia Producto Competencia Atributos a Criterios de Evaluación Disciplinar Evaluar Indicador Si NO Identifica Ideas 1. Identifica, principales y ordena e subsidiarias interpreta las Ordena e ideas, datos y interpreta las ideas conceptos , datos ySíntesis. Comunicación explícitos e conceptos implícitos en un Interpreta la texto, información considerando el considerando el contexto en el que contexto en el que se generó y en el la recibe y el que se recibe. tiempo en que fue generada Mapa Conceptual 1. Identifica, Indicador SI NO ordena e Identifica Ideas interpreta las principales y ideas, datos y subsidiarias conceptos Ordena eMapa Comunicación explícitos e interpreta ideasConceptual implícitos en un jerárquicamente texto, considerando el Establece contexto en el que correctamente se generó y en el conectores de una que se recibe. jerarquía a otra Reporte de Practica Indicador Si NO 4.- Produce textos Utiliza un lenguaje escrito con base en uso correctamente. normativo de laReportes Comunicación lengua, Expresa sus ideas ende practicas considerando la forma coherente. intención y situación El reporte da cuenta comunicativa claramente del proceso de la práctica y del
  • 23. producto obtenido Presentación de prácticas en archivo electrónico 12.- Utiliza las Indicador Si NO Tecnologías de la Información y Presenta su reporte comunicación para en medio electrónico investigar, resolver problemas, producir Evidencia la materiales y capacidad de manejoPresentación de software. producirde prácticas información.en archivo Comunicación 5.- Expresa ideas y Presenta su reporteelectrónico. conceptos en con ideas claras. composiciones Incluye los coherentes y resultados obtenidos creativas , con introducciones, de la practica desarrollo y Expresa sus conclusiones claras experiencias de aprendizaje
  • 24. Universidad Autónoma del Estado de México. Diplomado de Competencias Docentes en el Nivel Medio Superior. 5° GeneraciónGrupo: UAEMEX-20 Modulo: 3 Unidad: 3 Actividad:16 Sede: Prepa 2Facilitador: María Luisa MoralesPresenta: Alfonso Colín Gómez.Nombre de la Actividad: Observación de la evolución de la competencia Diseñar un instrumento para registrar la evolución de la competencia de los estudiantes.Propósito: La asignatura en la que se desarrollaron las actividades es de componente profesional del Submódulo II “Generación deanimaciones con elementos Multimedia”, en campo profesional los instrumentos más usados para evaluar competencias son: guía deobservación, para evaluar desempeño y lista de cotejo para evaluar producto, cada uno de estos instrumentos deberán contar concriterios que son determinados por el evaluador de acuerdo a la que se evalúa, por lo anterior los instrumentos que daré mayorprioridad son la guía de observación y lista de cotejo, sin dejar de lado los conocimientos declarativos que son evaluados mediante unamatriz de valoración. Campo Competencia Procesos que se desarrollan Ámbitos de Criterios Indicadores Disciplinar Disciplinar aplicación Si No cumple cumple Identifica Ideas principales y 1.- Identifica, Adquiere e integra el conocimiento subsidiarias ordena e interpreta sobre las propiedades y uso del Ordena e interpreta las ideas , las ideas, datos y software de Flash. datos y conceptos conceptos explícitos Interpreta la información Comunicación e implícitos en un Integra el conocimiento declarativo considerando el contexto en el texto, considerando mediante la elaboración de un mapa que la recibe y el tiempo en que el contexto en el conceptual en cual identifica las ideas En el diseño de fue generada que se generó y en claves, así como al acceder a la animaciones con Identifica Ideas principales y el que se recibe. ventana de Flash y describir los elementos subsidiarias objetos que aparecen. multimedia, en la Ordena e interpreta ideas creación de jerárquicamente logotipos, páginas Establece correctamente web, conectores de una jerarquía a presentaciones otra 4.- Produce textos Al elaborar el reporte de actividades e utilizadas en el Utiliza un lenguaje escrito con base en uso informar y describir el procedimiento ámbito escolar y correctamente.
  • 25. normativo de la para el uso del software de Flash se laboral. Expresa sus ideas en formalengua, interioriza en procesos constituidos coherente.considerando la por secuencias etapas y reglas de El reporte da cuenta claramenteintención y operación del proceso de la práctica y delsituación producto obtenidocomunicativa5.- Expresa ideas y Una vez que ha elaborado síntesis y Presenta su reporte con ideasconceptos en mapas conceptuales del claras.composiciones conocimiento declarativo así como Incluye los resultados obtenidoscoherentes y al haber navegado en la ventana de la practicacreativas, con principal de Flash establece Expresa sus experiencias deintroducciones, comparaciones y contrastaciones del aprendizajedesarrollo y conocimiento teórico con la realidadconclusiones claras. al manipular en un primer acercamiento el software de multimedia de manera que aplica el razonamiento inductivo y deductivo para refinar y profundizar el conocimiento desarrollando habilidades de pensamiento que le permitan introducir cambios fundamentales en conocimiento adquirido y hacen que no permanezca estativo en la memoria de largo plazo accediendo así al conocimiento procedimental.12.- Utiliza las Al realizar las prácticas de creación Presenta su reporte en medioTecnologías de la de elementos multimedia aplica electrónicoInformación y significativamente el conocimiento Evidencia la capacidad de manejocomunicación para adquirido en conocimientos de softwareinvestigar, resolver anteriores en este mismo procesoproblemas, producir también adquiere integra refinamateriales y profundiza aún más elproducir conocimiento y dilucida aspectosinformación. aun obscuros y confusos del contenido con lo que adquiere el conocimiento significativo y desarrolla procesos de razonamiento complejo.
  • 26. Universidad Autónoma del Estado de México. Diplomado de Competencias Docentes en el Nivel Medio Superior. 5° GeneraciónGrupo: UAEMEX-20 Modulo: 3 Unidad: 3 Actividad: Integradora Sede: Prepa 2Facilitador: María Luisa MoralesPresenta: Alfonso Colín Gómez.Nombre de la Actividad: Actividad Integradora de la Unidad 3 Diseñar instrumentos de evaluación considerando el enfoque porPropósito: competencias para las productos de aprendizajeUnidad de aprendizaje: “Generación de animaciones con elementos Multimedia”Competencia (as) disciplinar (es): Productos de aprendizaje:Comunicación:1.- Identifica, ordena e interpreta las ideas, Síntesis, Mapa Conceptual, Reporte de práctica,datos y conceptos explícitos e implícitos en presentación de práctica en archivo electrónico.un texto, considerando el contexto en el quese generó y en el que se recibe.4.- Produce textos con base en usonormativo de la lengua, considerando laintención y situación comunicativa5.- Expresa ideas y conceptos encomposiciones coherentes y creativas, conintroducciones, desarrollo y conclusionesclaras.12.- Utiliza las Tecnologías de laInformación y comunicación para investigar,resolver problemas, producir materiales yproducir información. Criterios Indicadores Ponderación (por cada Sí No atributo) Cumple CumpleConocimientos Identifica Ideas principales y 10% subsidiarias Ordena e interpreta las ideas, 10% datos y conceptos Interpreta la información 20% considerando el contexto en el que la recibe y el tiempo en que fue generadaHabilidades El reporte da cuenta 10% claramente del proceso de la práctica y del producto obtenido
  • 27. Expresa sus ideas en forma 10% coherente.Actitudes Evidencia la capacidad de 10% manejo de software Expresa sus experiencias de 10% aprendizaje.Valores La práctica presentada es 5% inédita Es tolerante a las opiniones 5% de sus compañeros. Fomenta el trabajo en 10% equipo
  • 28. Universidad Autónoma del Estado de México. Diplomado de Competencias Docentes en el Nivel Medio Superior. 5° GeneraciónGrupo: UAEMEX-20 Modulo: 3 Unidad: 1 Actividad:18 Sede: Prepa 2Facilitador: María Luisa MoralesPresenta: Alfonso Colín Gómez.Nombre de la Fundamentación de la Propuesta de Planeación y DiseñoActividad: Elaborar la propuesta de fundamentación teórica la planeación y diseñoPropósito: considerado en el MCC y la RIEMS La propuesta de planeación y diseño de la asignatura de Creación de Animaciones conelementos Multimedia debe cumplir con las orientaciones de la RIEMS y lo dispuesto en elMarco Curricular Común para lograr el perfil del egresado de Nivel Medio Superior por loque debemos propiciar el aprendizaje significativo de los estudiantes incluyendo en laplaneación situaciones de aprendizaje cercanas al entorno de los estudiantes o bien queaborden temas de interés del estudiante que lleven a los alumnos a interesarse porcontinuar sus estudios, a la reflexión y a interactuar en contextos plurales así como a quebusquen información en todos los medios posibles a su alcance. Si aplicamos lo anteriorestaremos contribuyendo a mantener la pertinencia de los programas de estudio y adisminuir los índices de deserción y así mismo contribuimos a la relevancia de la ofertaeducativa ya que nos aseguramos de que los jóvenes aprenden a lo que ello conviene asus personas, pero también a la sociedad que les rodea. En cuanto al Marco Curricular Común en el que se consideran las competenciasgenéricas y disciplinares que llevan a la constitución del perfil de egreso, lo debemos detener presente en nuestro proceso de planeación de la asignatura al momento de diseñar losobjetivos y propósitos de la misma en relación a los contenidos de la asignatura, así mismo, enel momento de determinar las actividades de aprendizaje, debemos elaborarlas de maneraque se logren los competencias de la asignatura con alineamiento a las competenciasDisciplinares . Así, las competencias propias de la asignatura y las competencias disciplinaresdeben tributar a las competencias genéricas que finalmente van a constituir el perfil delegresado.
  • 29. Para lograr desarrollar las competencias genéricas y disciplinares den los estudianteses requisito indispensable que cumplamos con adquirir las competencias docentes indicadasen la Reforma Integral de la Educación Media Superior además de dominar la disciplina anuestro cargo. No perdamos de vista que como docentes incidimos en el quinto nivel deconcreción curricular a que hace referencia la reforma, este compete al salón de clases y seencuentra en el terreno de las decisiones docentes, en este nivel se establece que cada unode nosotros deberá realizar su plan de trabajo, asegurando la interrelación entre losmodelos pedagógico, didáctico y tecnológico, apropiado para la formación de competenciascon una visión constructivista y considerando que el aprendizaje se construye como unproceso en forma individual en donde los nuevos conocimientos toman sentidoestructurándose con los previos y en su interacción social , lo anterior quedara integrado conla creación de ambientes de aprendizaje y situaciones educativas apropiadas al enfoque encompetencias, privilegiando las actividades de investigación, el trabajo colaborativo, laresolución de problemas la elaboración de proyectos educativos interdisciplinares entre otros.De la misma manera debemos evaluar las competencias de los estudiantes usando métodosdiversos con las herramientas adecuadas para ello . Para la Asignatura de “Creación de Animaciones con elementos multimedia esimportante que el alumno asimile los conceptos generales de Flash , conozca loselementos que integra la ventana de Flash, identificando las ideas principales, de estamanera desarrollando la competencia de comunicación “Identifica, ordena e interpreta lasideas, datos y conceptos explícitos e implícitos en un texto” En la unidad de aprendizaje número dos “Utilizar las herramientas de dibujo yconvertir símbolos en gráficos” al usar la guía realizada por el docente está desarrollando lacompetencia genérica “Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva,comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de sus objetivos” teniendocorrelación directa con la competencia disciplinar de comunicación “Utiliza las Tecnologíasde la Información y comunicación para investigar, resolver problemas, producir materiales y
  • 30. producir información”, tributando a formar el perfil de egreso de Sistema Nacional deBachillerato”. Una vez de que el alumno asimilo los conceptos generales y identifico lasherramientas de la ventana de flash en la unidad de aprendizaje número tres manipulara lalínea de tiempo que permite animar los objetos importados y desarrollados en el escenario,desarrollando la competencia genérica número cinco, la que tiene relación con el atributo“Utiliza las Tecnologías de la Información y comunicación para investigar, resolver problemas,producir materiales y producir información” perteneciente a la competencia disciplinar decomunicación. Por ultimo en la unidad de aprendizaje número cuatro necesita tener asimilado elconcepto de botón en multimedia para estar en posibilidad de desplegar sus habilidades pararepresentarlo gráficamente, de esta manera el contenido y su relación con la competenciadisciplinar tributan al perfil del Egresado impactando en la competencia cuatro “Se expresa,Interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización demedios, códigos y herramientas apropiadas” y comunica de las competencias genéricas queestablece la RIEMS. El contexto de aplicación se daría en el Centro de Computo del plantel mediante eluso del equipo de cómputo y software multimedia adecuados; el rol del docente seconstituye en facilitador del aprendizaje del estudiante en la movilización de conocimientos ydespliegue de habilidades para cumplir con la práctica asignada por el docente. De lo anterior desprendemos que los aspectos relevantes a considerar para el diseñode la propuesta de planeación es que la asignatura se ubica dentro del componenteprofesional por pertenecer a la carrera de Técnico en informática, y por lo tanto lascompetencias docentes se deben aplicar más al diseño de situaciones de aprendizaje con unenfoque de competencias tanto las disciplinares, las genéricas y las profesionales en lo quequeda implícita la adquisición del conocimientos teóricos que en este caso se reducen aconceptos y conocimientos de las herramientas y propiedades de los objetos para seraplicados en el desarrollo de prácticas diseñadas por el facilitador.
  • 31. Como se puede observar, con todas las dificultades que se dan por no serconsideradas en el Marco Curricular Común competencias disciplinares más adecuadas a ladisciplina de informática se cumple con la relación de los contenidos con las competenciasdisciplinares y se observan la forma en que ambos tributan a las competencias genéricas delperfil de egreso. Referencias.Acuerdo Secretarial 442 pp. 49-52Dirección de Estudios de Nivel Medio Superior. Secretaría de Docencia. Universidad Autónoma del Estado de México. (2010). Bachillerato Universitario 2009. Programa de signatura. Comunicación oral y escrita de Primer semestre. Reestructuración. s/l.SEP (2008). Reforma Integral de la Educación Media Superior: La creación de un Sistema Nacional de Bachillerato en un marco de diversidad.SEP (2008). Competencias genéricas que expresan el perfil del egresado de la Educación Media Superior.SEP. Competencias que expresan el perfil docente de la Educación Media Superior.
  • 32. Universidad Autónoma del Estado de México. Diplomado de Competencias Docentes en el Nivel Medio Superior. 5° GeneraciónGrupo: UAEMEX-20 Modulo: 4 Unidad: 1 Actividad:19 Sede: Prepa 2Facilitador: María Luisa MoralesPresenta: Alfonso Colín Gómez.Nombre de la Actividad: Principios de Aprendizaje de la propuesta de Planeación y Diseño Describir los principios de aprendizaje en los que se basa su propuestaPropósito: de planeación y diseño. Principios de aprendizaje de la propuesta de planeación y diseñoA.- Principios de aprendizaje que me permiten desarrollar las competenciasgenéricas y disciplinares de la unidad de aprendizaje que imparto. El sistema Nacional de Bachillerato busca fortalecer la identidad, en unmediano plazo, identificando con claridad los objetivos formativos comparativos, queofrezcan opciones pertinentes y relevantes a los estudiantes que están próximos aingresar en el Nivel Medio Superior, con métodos , estrategias y recursosmodernos, para el aprendizaje, implementando mecanismos de evaluación quecontribuyan a lograr la calidad educativa, tomando en cuenta los conocimientos,actitudes y habilidades. La Reforma Integral de Educación Media Superior, busca que el estudianteno solo reciba información, memorice conceptos, o realice alguna actividadsistemáticamente, es importante que traslade lo que ha aprendido , a situaciones de lavida cotidiana, como lo menciona Le Boterf el “saber movilizar” . De acuerdo con John Biggs para poder movilizar los saberes propone lataxonomía de SOLO (Structura of the Observed Lerning Otcome) esta distinguecinco niveles de relación con los procesos cognitivos: Pre – estructural, Uni –estructural, Multi – Estructural, Relación, Resumen extenso.
  • 33. Proponiendo un Alineamiento constructivo, se construye mediante laclarificación de los objetivos de aprendizaje, de los que se derivan las actividades deenseñanza aprendizaje que más probablemente nos lleven a alcanzar dichos objetivos, cuyoalcance se mide mediante la evaluación constructiva en términos de los niveles deprofundidad propuestos en los objetivos, aplicando los instrumentos de evaluación idóneospara cada caso. Logrando un aprendizaje profundo y por ende el logro delacompetencias genéricas y disciplinares.B.- Función docente para facilitar el aprendizaje de los estudiantes y lograr lascompetencias en la propuesta de planeación. El modelo basado en competencias está centrado en el aprendizaje, noperdamos de vista que como docentes incidimos en el quinto nivel de concrecióncurricular a que hace referencia la reforma, este compete al salón de clases y seencuentra en el terreno de las decisiones docentes, en este nivel se establece quecada uno de nosotros deberá realizar su plan de trabajo, asegurando la interrelaciónentre los modelos pedagógico, didáctico y tecnológico, apropiado para la formación decompetencias con una visión constructivista y considerando que el aprendizaje seconstruye como un proceso en forma individual en donde los nuevos conocimientostoman sentido estructurándose con los previos y en su interacción social , lo anteriorquedara integrado con la creación de ambientes de aprendizaje y situacioneseducativas apropiadas al enfoque en competencias, privilegiando las actividades deinvestigación, el trabajo colaborativo, la resolución de problemas la elaboración deproyectos educativos interdisciplinares entre otros. Todo lo anterior se logra mediante la planeación didáctica me permiteconcatenar , los objetivos de aprendizaje generalmente establecidos en formacuantitativa, las estrategias, actividades de aprendizaje y los métodos de evaluación.
  • 34. C.-Función del estudiante para lograr el aprendizaje y el desarrollo de lascompetencias en la propuesta de planeación Es muy importante la participación activa del estudiante en el proceso deaprendizaje, en un salón de clases tradicional , la participación se centra en eldocente, quien expone explica en el pizarrón, reduciéndose la participación de losalumnos a escuchar y tomar apuntes, el nuevo modelo basado en competenciasdemanda una participación activa del estudiante, que permita conocer, comprender,transformar , resolver problemas plantear alternativas y proyectos. Existen diversos tipos de participación posibles en el proceso de enseñanza –aprendizaje por ejemplo: el observar , el leer, comunicar ideas, puntos de vista,opiniones sobre todo hacer : registrar , resolver ejercicios, tareas problemas, tomardecisiones, crear propuestas y plantear proyectos. De ahí que las métodos y estrategias de aprendizaje, deben de ser diseñadaspara que el alumno se involucren y participen activamente de acuerdo a losobjetivos previamente establecidos. Referencias.Biggs, J. (1996). Mejoramiento de la enseñanza mediante la alineación constructiva.__________. (2006). “Construir el aprendizaje alineando la enseñanza: alineamiento constructivo” en Calidad del Aprendizaje Universitario, pp. 29-53.Dirección de Estudios de Nivel Medio Superior. Secretaría de Docencia. UniversidadAutónoma del Estado de México. (2010). Bachillerato Universitario 2009. Programa designatura. Comunicación oral y escrita de Primer semestre. Reestructuración. s/l.SEP (2008). Reforma Integral de la Educación Media Superior: La creación de un SistemaNacional de Bachillerato en un marco de diversidad.SEP (2008). Competencias genéricas que expresan el perfil del egresado de la EducaciónMedia Superior.SEP. Competencias que expresan el perfil docente de la Educación Media Superior.
  • 35. ACG_Act20U4 Modulo: IVActividad de aprendizaje: Diseño del ProgramaPropósito: Diseñar el programa de su curso, unidad de aprendizaje o asignatura que será la base de la planeación didáctica.Modelo Educativo: Bachillerato Tecnológico Bivalente.Nombre de la Asignatura: Submódulo II: Generación de Animaciones con elementosMultimedia.Presentación: Flash comenzó siendo un programa para crear animaciones sencillas, Gifsanimados desarrollado por la empresa de Macromedia y con el paso de los años seha convertido en el software líder en el sector de diseño grafico, para crearcontenidos interactivos y animaciones con un excelente atractivo. Sirve para la creación de proyectos multimedia utilizando sus herramientascon funciones que nos permiten dibujar objetos, incorporar distintos programascrear animaciones con sonido, películas video, integrar gráficos de mapa de bits ymodo grafico vectorial. A partir del 2008 Adobe es la empresa que desarrolla el software de FlashCS4, algunas de sus características:  Una interfaz de trabajo mucho más intuitiva y práctica para el usuario.  Incorpora la animación de objetos bidimensionales en espacios tridimensionales  Incorpora nuevas herramientas para decoración y diseño de objetos.Propósito: Aplicar las herramientas de Flash para satisfacer las necesidades de los usuarios encuanto a presentaciones, publicidad y diseños multimedia en el ámbito laboral escolar,y de los negocios. Competencias Genéricas a Desarrollar. Desglose de atributos.Desarrolla innovaciones y propone  Sigue instrucciones y procedimientossoluciones a problemas a partir de métodos de manera reflexiva, comprendiendoestablecidos. como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de sus objetivos  Ordena información de acurdo a categorías, jerarquías y relaciones.8.-participa y colabora de manera efectiva  Propone maneras de solucionar un
  • 36. en equipos diversos problema o desarrollar un proyecto, en equipo, definiendo un curso de acción con pasos específicos.  Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva. Competencias Disciplinares Básicas Ciencias Comunicación. 1. Identifica, ordena e interpreta las ideas, datos y conceptos explícitos e implícitos en untexto, considerando el contexto en el que se generó y en el que se recibe. 6.-Argumenta un punto de vista en público de manera precisa, coherente y creativa. 8. Valora el pensamiento lógico en el proceso comunicativo en su vida cotidiana yacadémica.12.- Utiliza las Tecnologías de la Información y comunicación para investigar ,resolver problemas, producir materiales y producir información. Competencias profesionales a Desarrollar.Unidad:UINF0649.01Operar las herramientas de cómputoElemento:E01736Emplear el sistema operativo y las utilerías para el manejo de aplicaciones deOficinaCriterios de desempeño.1. Los comandos son ejecutados mediante los elementos de la interfaz del usuario.2. La administración de los archivos es realizada conforme a los requerimientosespecificados.3. El ambiente de trabajo es configurado de acuerdo con los requerimientos especificados.4. Las herramientas de compresión y descompresión de archivos son usadas cuando lorequiera el almacenamiento y transferencia de información.CINIF0546.02”Analiza el desarrollo y utilización de tecnología multimedia.
  • 37. Contenidos de la asignatura o unidades de aprendizaje a trabajar. UNIDAD DE APRENDIZAJE: 1. Introducción al manejo de flash Contenidos de la Estrategias Evaluación: Diagnostica asignatura o unidad Producto de de de aprendizaje a Recursos Tipo de Aprendizaje. aprendizaje Finalidad instrumentos Retroalimentación trabajar 1.-Introducción al Síntesis. Actividad 1: Se solicita  Computado y manejo de flash Lista de 1.1.Pagina de inicio. 1.- Información General en trabajo r Determinar Al inicio del proceso, que sobre el software de individual los cotejo de lugar a que el 1.2. El escenario. a Flash, requerimientos manipular conocimientos estudiante conecte los 1.3. Barras de del sistema Rubrica los objetos . de conocimientos previos herramienta. procedimiento de contenidos antecedente. con los nuevos. 1.4. Línea de tiempo. instalación,….. en la  Software 1.5. Paneles de Saberes: ventana flash. Conceptual: Conoce los principal de Flash. conceptos básicos de de flash, y Flash 8. describir  Guía de Procedimental: Identifica el modo y practica la utilidad y función de beneficios los conceptos básicos de de su uso. elaborada flash 8 por el Autoevalua Actitudinal: ción en docente Muestra interés y actitud línea. positiva en el desarrollo de  Libros de la actividad. Texto. ACTIVIDAD 2: Multimedia en Describir los internet. componentes de la Ed. Mc. Graw ventana de Flash 8 Hill 1.- Correlacionar con la ventana que se muestra 5 Edición. en el cuaderno de prácticas y anotar en cada *Flash ¡A fondo¡ uno de los cuadros la En un solo opción que corresponda a libro. el elemento de la ventana. Ed. Trillas.
  • 38. 2.- Explicar los comandos Segunda el menú control. Edición. 3.- Escribir el nombre de cada herramienta en el Flash 8. grafico que se muestra en el cuaderno de practicas José Oreos. Ed. Alfa – Saberes: Omega Conceptual:  Blogg. Reconoce los componentes de la ventana de trabajo de Flash 8 Procedimental: Identifica los componentes de la ventana de trabajo de Flash. Actitudinal: Es responsable de desarrollar la actividad en equipo colaborativo. UNIDAD DE APRENDIZAJE II: Imágenes y su aplicación en Flash (Paneles de herramientas).Contenidos de la Evaluación: de Proceso o formativa asignatura o Estrategias de Producto de unidad de aprendizaje Recursos Finalidad Instrumentos Tipo de Aprendizaje. aprendizaje a Retroalimentación trabajar  Computadora. Su propósito es 2.1. Dibujar un Presentación en Aprendizaje Guía de Remedial durante grafico. archivo electrónico de Basado en proporcionar la Practica  Software de información sobre observación el proceso de 2.2.Convertir Proyectos. Desarrolla los lo que sucede y lo aprendizaje gráficos en “Creación de un Flash. que debería símbolos. siguientes Logo”. Lista de suceder para el 2.3.Control de conocimientos y Procedimiento:  Guía de logro de la Cotejo rellenos. competencias: Actividad 1: practica elaborada competencia , cuya 2.4.Asignar Saberes: Auxiliándose de un función es Conceptual: por el docente colores. equipo de computo reguladora, es 2.5.Como dibujar Identifica la y con software decir que permite
  • 39. óvalos, utilidad y función instalado de Flash ajustar las acciones  Libros de Texto. de acuerdo con uninsertar de los realiza el siguienteimágenes, componentes de la procedimiento : Multimedia en objetivolíneas. ventana de trabajo. 1.- Abrir el panel de internet. establecido. Procedimental: herramientas y Ed. Mc. Graw Hill Distingue la dibujar un circulo, 5 Edición. utilidad y función una estrella y un de los triangulo. *Flash ¡A fondo¡ En componentes de la 2.- Pulsar F8 y un solo libro. ventana de trabajo. convertirlo en Ed. Trillas. Actitudinal: símbolo ó clip de Segunda Edición. Participa con película atención y 3.-Abrir el panel de Flash 8. responsabilidad en color, y modifica el José Oreos. el trabajo color de relleno de Ed. Alfa – Omega colaborativo. las figuras que  Blogg. PRODUCTO DE tienes en tu APRENDIZAJE: escenario de Flash. Archivo electrónico 4.-Abre el panel de de practica realizada. acciones. 5.-Abre el panel alinear. 6.- Cerrar el programa de Flash. 7.- Volver a abrir el programa de Flash. Actividad 2: Auxiliándose de un equipo de computo y con software de Flash, abre el Panel de Muestras y seleccionar una muestra de color a) Pulsen en el menú Ventana. b) Seleccionen la
  • 40. opción Muestras, siya tuviera una señaljunto al nombre delPanel, significa queya está abierto. Si no,hagan clic sobre él.c) Ahora seleccionenel color verde dedicho panel,observen que alacercar el cursor,éste tomará laforma de laherramientacuentagotas (quesirve paraseleccionar un color).d) Todo lo quedibujemos de ahoraen adelante, será decolor verde(podemos usar estemecanismopara cambiar el colorde relleno o el colordel trazo).
  • 41. UNIDAD DE APRENDIZAJE III. Los dibujos y su animación. Contenidos de la Evaluación: de Proceso o formativa Estrategias deasignatura o unidad Producto de de aprendizaje a aprendizaje Recursos Aprendizaje. Finalidad Instrumentos Tipo de trabajar Retroalimentación 3.1Utilización de Presentación en Aprendizaje archivo electrónico de Basado en  Computadora. Su propósito es la animación Guía de Remedial durante fotograma a la Practica proyectos proporcionar “Animación del logo “Animación de  Software de Flash. información sobre observación el proceso de fotograma. realizado en la Logotipo”. lo que sucede y lo aprendizaje 3.2.Cambio de  Guía de practica práctica anterior” 1.- Importa a que debería velocidad en En binas y escenario el suceder para el Lista de la animación. elaborada por el auxiliándose de un dibujo realizado logro de la Cotejo 3.3.Cuando equipo de computo y en la practica docente competencia , utilizar la con software instalado anterior. cuya función es interpolación de Flash realiza el 2.- Crea  Libros de Texto. reguladora, es de forma. siguiente interpolación de decir que permite procedimiento : movimiento. Multimedia en internet. ajustar las 3.4.Cambio de la Ed. Mc. Graw Hill velocidad de 1. Entrar al programa 3.-Mueve el acciones de Flash CS4. logotipo de un 5 Edición. acuerdo con un interpolación. 2. Crear una Nueva lugar a otro. objetivo Película. 4.- Cambia el color *Flash ¡A fondo¡ En un establecido. 3. Cambiar algunos a tu logotipo en tu solo libro. atributos ultimo fotograma Ed. Trillas. fundamentales de clave. Segunda Edición. las películas. Haz clic con el botón derecho sobre el Flash 8. fondo José Oreos. de la película. Ed. Alfa – Omega 4. Selecciona  Blogg. Propiedades del Documento. 5. En Unidades de Reglas selecciona Centímetros. 6. A continuación selecciona Dimensiones y escribe en las
  • 42. casillas Anchura 22.46 y en Altura 16.84.7. Pulsa en Aceptar y observa cómo cambia el tamaño. Estas medidas equivalen aproximadamente a las estándar 640 x 480 pixeles.8. Acceda al menú Modificar y seleccione Documento. Modifique las siguientes propiedades:a. Un tamaño de 300 x 100 pixeles.b. Un color de fondo rojoc. Un Velocidad de los Fotogramas de 14 fps9. Seleccione la herramienta Óvalo para dibujar un círculo que formará nuestra pelota. Para dibujarla, haga clicsobre el escenario y, sin soltar el botón del ratón, arrastre hasta que la pelota tenga el tamaño que desee.10. Guardar el archivo como “Práctica 1 Flash”.11. Salir del programa.12. Entrar de nuevo al
  • 43. programa. 13. Abrir el archivo “Práctica 1 Flash”. Agregar al archivo tu nombre, grupo, fecha de elaboración, Guardar de nuevo. 14. Manipula las diferente Plantillas que ofrece el programa. Selecciona una. 15. Salir del programa.SABERES:CONCEPTIAL:Identifica los comandos básicos de Flash CS4.PROCEDIMENTAL:Emplea los comandos básicos de Flash CS4.ACTITUDINAL:Colabora de manera eficiente en el desarrollo de la práctica.PRODUCTO DEAPRENDIZAJE:Archivo electrónico depráctica.
  • 44. UNIDAD DE APRENDIZAJE IV :Los botones y sus propiedadesContenidos de la Evaluación: de Proceso o formativa asignatura o Estrategias de Producto de unidad de aprendizaje Recursos Finalidad Instrumentos Tipo de Aprendizaje. aprendizaje a Retroalimentación trabajar 4.1.Estructura y Presentación en Aprendizaje archivo electrónico Basado en  Computadora. Su propósito es creación de los Guía de Remedial durante botones. de la Practica proyectos “Botón proporcionar “Botón animado en animado en  Software de Flash. información observación el proceso de 4.2.Los botones en Flash ”. Flash”. sobre lo que aprendizaje la escena. En binas y  Guía de practica sucede y lo que 4.3.Creación de auxiliándose de debería suceder Lista de botón animado. elaborada por el un equipo de para el logro de la Cotejo 4.5.Reproducción computo y con docente competencia , de la software cuya función es presentación instalado de  Libros de Texto. reguladora, es mediante Flash realiza el decir que permite siguiente Multimedia en internet. ajustar las botones. Ed. Mc. Graw Hill procedimiento , acciones de y elaborar un 5 Edición. acuerdo con un reporte de objetivo observaciones. *Flash ¡A fondo¡ En un establecido. solo libro. Ejercicio 1: Crear Ed. Trillas. Símbolo Segunda Edición. a) Creen una película con 1 fotograma con la opción Flash 8. Archivo → José Oreos. Nuevo, eligiendo Ed. Alfa – Omega Archivo de Flash  Blogg. . b) Dibujen un círculo perfecto (para que el círculo no salga ovalado, seleccionen la herramienta óvalo y mientras
  • 45. lo dibujan, mantengan pulsada la tecla Shift).c) Conviértanlo a símbolo de tipo Clip de película. Accede a Insertar → Nuevo Símbolo.d) Comprueben que está disponible en la Biblioteca. Accede a Ventana → Biblioteca y busquen el nombre que le diste al crearlo.Insertar Instancia1. Creen una nueva película con la opción Archivo → Nuevo, eligiendo Archivo de Flash (AS 3.0).2. Inserten el Gráfico de un botón cualquiera de las Bibliotecas comunes de Flash CS4. Ve a Ventana →Bibliotecas Comunes → Botones y seleccionen un botón cualquiera (para expandir las carpetas, haz clic con el botón derecho sobre
  • 46. una de ellas y seleccionen "Expandir Carpeta"). Arrastren el botón elegido hasta el escenario 3. Modifiquen su tamaño. Selecciona el símbolo, luego la herramienta Transformación libre y arrastren alguno de los puntos que aparecerán alrededor del botón. 4. Vuelvan a realizar el paso dos y comprueba que el botón se inserta en su tamaño original. Deben verque han modificado sólo una instancia del símbolo, y no el símbolo en sí. SABERES: CONCEPTUAL:Reconoce la utilidad deunsímbolo en elprograma de FlashPROCEDIMENTAL:Aplica el uso desímbolo en elprograma de Flash
  • 47. ACTITUDINAL: Es atento en el trabajo del ejercicio. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de práctica. UNIDAD DE APRENDIZAJE V : Propiedades y características de los videos.Contenidos de la Estrategias Evaluación: de Resultados asignatura o Producto de de unidad de Recursos aprendizaje a Aprendizaje. aprendizaje Finalidad Instrumentos Tipo de trabajar Retroalimentación 5.1.Los Síntesis. Comprobar los Rubrica Remedial al final Actividad 1: Mapa aprendizajes o codecs de del curso. video. 1.- Información General sobre conceptual de  Computadora. capacidades las Guía de 5.2.Asistente los videos y sus desarrolladas por características para características, los requisitos  de los videos. Software de el estudiante al observación para insertarlos en una término del curso importar película de flash. . Flash. o programa video. Actividad 2: Mapa formativo. Este Lista de 5.3.Descarga Auxiliándose de un equipo de conceptual de  Guía de tipo de evaluación los Cotejo progresiva computo y con software practica se centra en emitir instalado de Flash , realicen procedimientos un juicio de valor de videos. para insertar elaborada por el 5.4.Formatos en binas el siguiente ejercicio en relación al videos en e l de video. práctico. Guarden el archivo escenario de docente logro de los como “Película con sonido”, flash. objetivos entreguen su reporte de Aprendizaje  Libros de propuestos y observaciones al profesor Basado en tomar decisiones .Trabajar con Sonidos Inserta proyectos Texto. al respecto, cabe un sonido que reproduzca “Televisión en señalar que puede Multimedia en desde el fotograma 5 al 15. Flash.”. adquirir una 1. Creamos la película mediante internet. función Archivo → Nuevo, eligiendo Ed. Mc. Graw Hill diagnóstica para
  • 48. Archivo de Flash (AS 3.0) (por 5 Edición. niveles o periodos defecto tendremos un único Aprendizaje posteriores. fotograma). Basado en *Flash ¡A fondo¡ En2. Creamos una nueva capa Proyectos un solo libro. (icono Nueva capa de la “Calculadora línea de tiempo) y la Ed. Trillas. matemática en seleccionamos. Flash”. Segunda Edición.3. Insertamos un nuevo fotograma clave en la línea Flash 8. de tiempo en el fotograma 5 José Oreos. y 15 (desde el Menú Insertar Ed. Alfa – Omega→ Línea de Tiempo → Fotograma Clave).  Blogg.4. Seleccionamos en el Menú Archivo → Importar → Importar a Biblioteca.5. Se abrirá la clásica ventana de Windows para buscar un archivo. Buscamos el archivo de la música que sedesea.6. El sonido ya está insertado. Hacemos clic en el Panel Biblioteca (Ventana → Biblioteca) y comprobamosque se encuentra allí.Actividad: 3ontinuación176 APLICA ADOBE FLASH CS47. Seleccionamos el fotograma 5 (donde queremos insertar el sonido).8. Después seleccionamos el sonido en el Panel Biblioteca y lo arrastramos hasta el escenario (hasta elfotograma actual).9. Por defecto, en propiedades, la opción Sinc. está marcada como Evento. Prueba la película menú Control
  • 49. y reproducir, comprobarás que el sonido se reproduce hasta al final. Pulsa varias veces Intro y comprobarás que el sonido se reproduce varias veces solapándose. 10. En el despegable Sinc de las Propiedades, cambia el valor a Iniciar. Repite el paso anterior y comprueba que el sonido no se vuelve a iniciar si aún no ha acabado. 11. Seleccionen el fotograma clave 15. 12. En el Panel Propiedades, en Sonido, elige el Nombre del archivo que estamos utilizando. 13. En la opción Sinc selecciona Detener. 14. Prueben la película y comprobaran que ahora se detiene al llegar al fotograma 15. PRODUCTO DE APRENDIZAJE :Archivo electrónico de práctica.
  • 50. Lista de cotejo de prácticas enCentro de Computo. Practica No.Nombre del alumnoInstrucciones A continuación se presentan los criterios que van a ser verificados en el desempeño del alumno mediante la observación del mismo. De la siguiente lista marque con una  aquellas observaciones que hayan sido cumplidas por el alumno durante su desempeño Desarrollo Sí No No Aplica Respeta el reglamento del centro de computo. Utilizó el equipo y software, de acuerdo al tipo de práctica a desarrollar. Aplico y atendió las instrucciones para el desarrollo de la práctica.1. Se ubico en el equipo asignado2. Acceso de manera correcta al software.3. Identificó los menús y herramientas a utilizar en la práctica.4. Identifico las características principales de la practica así como el resultado final.5. Elaboro algunas preguntas en relación a la práctica.6. Comento al grupo si detecto algún error o sugerencia para su realización.7. Acomodo el área de trabajo.8. Elaboro un informe individual sobre la realización de la practica. Participó de manera activa en las estrategias de construcción del aprendizaje recomendadas.  Realizo la práctica con responsabilidad, limpieza, seguridad y trabajo en equipo.Observaciones Docente:
  • 51. Rubrica : Practica en FlashActividad Criterio Excelente Suficiente Regular No Suficiente Elección de Los colores de Los colores de Los colores Lo colores de color fondo son fondo y el tipo de fondo y el fondo y tipo de agradables y no de letra no tipo de letra letra no permite restan valor al distraen el distraen el ver el contenido. contenido . contenidos contenido Tipo de letra Los tipos de letra Los tipos de Los tipos de Se usa gran son consistentes , letra son letra son variedad de tipos fáciles de leer y consistentes, consistentes y de letra estilos de tamaños fáciles de leer de tamaños y tamaños variados y de tamaños variados apropiados para variados y apropiados los títulos y el apropiados para los títulos texto. El uso de para los títulos y el texto diferentes tipos y el texto de letra (cursiva, negrita, subrayado) mejoran la lectura Presentación La práctica tiene La práctica La práctica La práctica sePractica un atractivo tiene atractivo, tiene ve llena deen flash excepcional. Es Todos los presentación, elementos que fácil de localizar elementos pero puede son confusos . todos los importantes parecer llena Es difícil elementos son fáciles de de elementos localizar los importantes. Son localizar innecesarios o elementos utilizados los ser aburrida. importantes. espacios en La mayoría de blanco son los elementos utilizados con son fáciles de efectividad para localizar organizar el contenido Originalidad La idea y el Tienen algún Usa las ideas Usa los diseños diseño son pensamiento de otros de otras creativos con nuevas diseños con personas sin ideas y atribución, atribución perspectivas pero hay poca evidencia de pensamiento original
  • 52. Nombre del Alumno: Grupo:Nombre de la Asignatura:Parcial: Semestre:Fecha: Carrera: LISTA DE COTEJO PARA ARCHIVO ELECTRÓNICO DE PRÁCTICA Criterio Indicador Ponderación Total SI NO Contiene los 3 elementos 2.0 Solicitados. Utiliza contorno 5.0 Respeto colores establecidos 3.0 Convirtió en clip de película 3.0 Guardo el archivo con 2.0 especificaciones Contiene los 3 elementos 3.0 Solicitados. Utiliza contorno 2.0 Total 20.0 Justificación de las Estrategias de Aprendizaje El desarrollo de un programa de una asignatura, es una actividad que eldocente debe realizar con máximo cuidado ya que este refleja la organización y eldominio que tiene sobre la asignatura y sobre sus actividades diarias. Recordemos que al diseñar las actividades, las evaluaciones y al establecer losproductos a generar debemos tener en cuenta las estrategias de aprendizaje adecuadaspara poder lograr el objetivo del curso, para la materia de Flash se utilizo unaautoevaluación en línea y aprendizaje basado en proyectos, que permite lograr unaprendizaje significativo al Involucrar al estudiante en la solución de problemas
  • 53. complejos mediante un proyecto complejo y del mundo real, a través del cual sedesarrollan habilidades y aplican conocimientos. Para satisfacer necesidades sociales.Lo que implica: La cooperación, Eficiencia, Habilidad en toma de decisiones, Asertividad. Otra de las estrategias de aprendizaje que se utilizó en la unidad de númerocuatro fue el mapa conceptual, permitiendo Identificar la idea central del tema, losconceptos subsidiarios, la interrelación y jerarquía entre ellos, para Facilitar el desarrollo dela metacognición. Referencias.Biggs, J. (2005) Calidad del aprendizaje universitario, ANUIES (2010), Capítulo 9, Evaluar la calidad del aprendizaje: la práctica, pp. 203-247Bordas Y. Estrategias de evaluación de los aprendizajes centrados en el proceso. Revista Española de Pedagogía. Año LIX, enero-abril, 2001, n.218.pp.25 a 48Chan. M. E. La formación por competencias en el nivel educativo medio superior: la sinergia posibleDe León, D. (2010) Evaluación integral de competencias en ambientes virtuales. Universidad de GuadalajaraDe León, D. (2010) Evaluación integral de competencias en ambientes virtuales. Universidad de GuadalajaraMcDonald, R., Boud, D., Francis, J., & Gonczi, A. (1995). Nuevas perspectivas sobre la evaluación. Sección para la Educación Técnica y Profesional. Francia: UNESCOMcDonald, R., Boud, D., Francis, J., & Gonczi, A. (1995). Nuevas perspectivas sobre la evaluación. Sección para la Educación Técnica y Profesional. Francia: UNESCO
  • 54. ACG_Act21U4 Modulo: IVActividad de aprendizaje: Diseño de la Secuencia DidácticaPropósito: Diseñar la Secuencia Didáctica considerando los elementos del ambiente, los productos e aprendizaje y las estrategias de evaluaciónModelo Educativo: Bachillerato Tecnológico Bivalente.Nombre de la Asignatura: Submódulo II: Generación de Animaciones con elementosMultimedia.Presentación: Flash comenzó siendo un programa para crear animaciones sencillas, Gifsanimados desarrollado por la empresa de Macromedia y con el paso de los años seha convertido en el software líder en el sector de diseño grafico, para crearcontenidos interactivos y animaciones con un excelente atractivo. Sirve para la creación de proyectos multimedia utilizando sus herramientascon funciones que nos permiten dibujar objetos, incorporar distintos programascrear animaciones con sonido, películas video, integrar gráficos de mapa de bits ymodo grafico vectorial. A partir del 2008 Adobe es la empresa que desarrolla el software de FlashCS4, algunas de sus características:  Una interfaz de trabajo mucho más intuitiva y práctica para el usuario.  Incorpora la animación de objetos bidimensionales en espacios tridimensionales  Incorpora nuevas herramientas para decoración y diseño de objetos.
  • 55. Representación Gráfica de los contenidos del Submódulo II: Generación de Animaciones con elementos multimedia.Propósito: Aplicar las herramientas de Flash para satisfacer las necesidades de los usuarios encuanto a presentaciones, publicidad y diseños multimedia en el ámbito laboral escolar,y de los negocios. Competencias Genéricas a Desarrollar. Desglose de atributos.Desarrolla innovaciones y propone  Sigue instrucciones y procedimientossoluciones a problemas a partir de métodos de manera reflexiva, comprendiendoestablecidos. como cada uno de sus pasos
  • 56. contribuye al alcance de sus objetivos  Ordena información de acurdo a categorías, jerarquías y relaciones.8.-participa y colabora de manera efectiva  Propone maneras de solucionar unen equipos diversos problema o desarrollar un proyecto, en equipo, definiendo un curso de acción con pasos específicos.  Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva. Competencias Disciplinares Básicas Ciencias Comunicación. 1. Identifica, ordena e interpreta las ideas, datos y conceptos explícitos e implícitos en untexto, considerando el contexto en el que se generó y en el que se recibe. 6.-Argumenta un punto de vista en público de manera precisa, coherente y creativa. 8. Valora el pensamiento lógico en el proceso comunicativo en su vida cotidiana yacadémica.12.- Utiliza las Tecnologías de la Información y comunicación para investigar ,resolver problemas, producir materiales y producir información. Competencias profesionales a Desarrollar.Unidad:UINF0649.01Operar las herramientas de cómputoElemento:E01736Emplear el sistema operativo y las utilerías para el manejo de aplicaciones deOficinaCriterios de desempeño.1. Los comandos son ejecutados mediante los elementos de la interfaz del usuario.2. La administración de los archivos es realizada conforme a los requerimientosespecificados.3. El ambiente de trabajo es configurado de acuerdo con los requerimientos especificados.4. Las herramientas de compresión y descompresión de archivos son usadas cuando lorequiera el almacenamiento y transferencia de información.CINIF0546.02”Analiza el desarrollo y utilización de tecnología multimedia.
  • 57. Contenidos de la asignatura o unidades de aprendizaje a trabajar. UNIDAD DE APRENDIZAJE: 1. Introducción al manejo de flash Estrategias Evaluación: Diagnostica Contenidos de la Producto de deasignatura o unidad de Recursos Tipo deaprendizaje a trabajar Aprendizaje. aprendizaje Finalidad instrumentos Retroalimentación 1.-Introducción al Síntesis. Actividad 1: Se solicita  Computado y manejo de flash Lista de 1.1.Pagina de inicio. 1.- Información General en trabajo r Determinar los Al inicio del proceso, que sobre el software de individual conocimientos cotejo de lugar a que el 1.2. El escenario. a Flash, requerimientos manipular de estudiante conecte los 1.3. Barras de Rubrica del sistema los objetos . antecedente. conocimientos previos herramienta. procedimiento de contenidos con los nuevos. 1.4. Línea de instalación,….. en la tiempo.  Software Saberes: ventana 1.5. Paneles de Conceptual: Conoce los principal de Flash. flash. conceptos básicos de de flash, y Flash 8. describir el  Guía de Procedimental: Identifica modo y la utilidad y función de beneficios practica los conceptos básicos de de su uso. elaborada por flash 8 Autoevalua el docente Actitudinal: ción en Muestra interés y actitud línea.  Libros de positiva en el desarrollo de la actividad. Texto. ACTIVIDAD 2: Multimedia en Describir los internet. componentes de la Ed. Mc. Graw ventana de Flash 8 1.- Correlacionar con la Hill ventana que se muestra 5 Edición. en el cuaderno de prácticas y anotar en *Flash ¡A fondo¡ cada uno de los cuadros En un solo libro.
  • 58. la opción que Ed. Trillas. corresponda a el Segunda elemento de la ventana. Edición. 2.- Explicar los comandos el menú control. Flash 8. 3.- Escribir el nombre de José Oreos. cada herramienta en el Ed. Alfa – grafico que se muestra en Omega el cuaderno de practicas  Blogg. Saberes: Conceptual: Reconoce los componentes de la ventana de trabajo de Flash 8 Procedimental: Identifica los componentes de la ventana de trabajo de Flash. Actitudinal: Es responsable de desarrollar la actividad en equipo colaborativo. UNIDAD DE APRENDIZAJE II: Imágenes y su aplicación en Flash (Paneles de herramientas).Contenidos de la Evaluación: de Proceso o formativa asignatura o Estrategias de Producto de unidad de aprendizaje Recursos Finalidad Instrumentos Tipo de Aprendizaje. aprendizaje a Retroalimentación trabajar  Computadora. Su propósito es2.1. Dibujar un Presentación en archivo Aprendizaje Basado Guía de Remedial grafico. electrónico de la en Proyectos. proporcionar Practica  Software de información sobre observación durante el2.2.Convertir “Creación de un Desarrolla los lo que sucede y lo proceso de gráficos en Logo”. Flash. siguientes que debería Lista de aprendizaje símbolos. Procedimiento: suceder para el conocimientos y Cotejo
  • 59. 2.3.Control de competencias: Actividad 1:  Guía de practica logro de la rellenos. Saberes: Auxiliándose de un competencia , cuya elaborada por el2.4.Asignar Conceptual: equipo de computo función es docente reguladora, es colores. Identifica la utilidad y con software decir que permite2.5.Como dibujar y función de los instalado de Flash ajustar las acciones óvalos, componentes de la realiza el siguiente  Libros de Texto. de acuerdo con un insertar ventana de trabajo. procedimiento : objetivo imágenes, Procedimental: 1.- Abrir el panel de Multimedia en establecido. líneas. Distingue la utilidad herramientas y internet. y función de los dibujar un circulo, Ed. Mc. Graw Hill componentes de la una estrella y un 5 Edición. ventana de trabajo. triangulo. Actitudinal: 2.- Pulsar F8 y *Flash ¡A fondo¡ En Participa con convertirlo en un solo libro. atención y símbolo ó clip de Ed. Trillas. responsabilidad en película Segunda Edición. el trabajo 3.-Abrir el panel de Flash 8. colaborativo. color, y modifica el José Oreos. PRODUCTO DE color de relleno de Ed. Alfa – Omega APRENDIZAJE: las figuras que Archivo electrónico tienes en tu  Blogg. de practica realizada. escenario de Flash. 4.-Abre el panel de acciones. 5.-Abre el panel alinear. 6.- Cerrar el programa de Flash. 7.- Volver a abrir el programa de Flash. Actividad 2: Auxiliándose de un equipo de computo y con software de Flash, abre el Panel de Muestras y
  • 60. seleccionar unamuestra de colora) Pulsen en el menúVentana.b) Seleccionen laopción Muestras, siya tuviera una señaljunto al nombre delPanel, significa queya está abierto. Si no,hagan clic sobre él.c) Ahora seleccionenel color verde dedicho panel,observen que alacercar el cursor,éste tomará laforma de laherramientacuentagotas (quesirve para seleccionarun color).d) Todo lo quedibujemos de ahoraen adelante, será decolor verde(podemos usar estemecanismopara cambiar el colorde relleno o el colordel trazo).
  • 61. UNIDAD DE APRENDIZAJE III. Los dibujos y su animación. Contenidos de la Evaluación: de Proceso o formativa Estrategias deasignatura o unidad Producto de aprendizaje Recursos de aprendizaje a Aprendizaje. Finalidad Instrumentos Tipo de trabajar Retroalimentación 3.1Utilización de Presentación en archivo Aprendizaje electrónico de la Basado en  Computadora. Su propósito es la animación Guía de Remedial fotograma a Practica “Animación proyectos proporcionar del logo realizado en “Animación de  Software de Flash. información sobre observación durante el fotograma. la práctica anterior” Logotipo”. lo que sucede y lo proceso de 3.2.Cambio de En binas y auxiliándose 1.- Importa a que debería Lista de aprendizaje velocidad en  Guía de practica de un equipo de escenario el suceder para el la animación. computo y con dibujo realizado elaborada por el logro de la Cotejo 3.3.Cuando software instalado de en la practica competencia , docente utilizar la Flash realiza el anterior. cuya función es interpolación siguiente 2.- Crea reguladora, es de forma. procedimiento : interpolación de  Libros de Texto. decir que permite 3.4.Cambio de la 1. Entrar al programa movimiento. ajustar las Flash CS4. 3.-Mueve el acciones de velocidad de Multimedia en internet. 2. Crear una Nueva logotipo de un acuerdo con un interpolación. Ed. Mc. Graw Hill Película. lugar a otro. objetivo 5 Edición. 3. Cambiar algunos 4.- Cambia el color establecido. atributos a tu logotipo en tu fundamentales de ultimo fotograma *Flash ¡A fondo¡ En un las películas. Haz clic clave. solo libro. con el botón Ed. Trillas. derecho sobre el Segunda Edición. fondo de la película. Flash 8. 4. Selecciona José Oreos. Propiedades del Ed. Alfa – Omega Documento.  Blogg. 5. En Unidades de Reglas selecciona Centímetros. 6. A continuación selecciona Dimensiones y
  • 62. escribe en las casillas Anchura 22.46 y en Altura 16.84.7. Pulsa en Aceptar y observa cómo cambia el tamaño. Estas medidas equivalen aproximadamente a las estándar 640 x 480 pixeles.8. Acceda al menú Modificar y seleccione Documento. Modifique las siguientes propiedades:a. Un tamaño de 300 x 100 pixeles.b. Un color de fondo rojoc. Un Velocidad de los Fotogramas de 14 fps9. Seleccione la herramienta Óvalo para dibujar un círculo que formará nuestra pelota. Para dibujarla, haga clicsobre el escenario y, sin soltar el botón del ratón, arrastre hasta que la pelota tenga el tamaño que desee.10. Guardar el archivo como “Práctica 1
  • 63. Flash”. 11. Salir del programa. 12. Entrar de nuevo al programa. 13. Abrir el archivo “Práctica 1 Flash”. Agregar al archivo tu nombre, grupo, fecha de elaboración, Guardar de nuevo. 14. Manipula las diferente Plantillas que ofrece el programa. Selecciona una. 15. Salir del programa.SABERES:CONCEPTIAL:Identifica los comandos básicos de Flash CS4.PROCEDIMENTAL:Emplea los comandos básicos de Flash CS4.ACTITUDINAL:Colabora de manera eficiente en el desarrollo de la práctica.PRODUCTO DEAPRENDIZAJE: Archivoelectrónico de práctica.
  • 64. UNIDAD DE APRENDIZAJE IV :Los botones y sus propiedades Contenidos de la Evaluación: de Proceso o formativa Estrategias deasignatura o unidad Producto de aprendizaje Recursos de aprendizaje a Aprendizaje. Finalidad Instrumentos Tipo de trabajar Retroalimentación 4.1.Estructura y Presentación en Aprendizaje archivo electrónico Basado en  Computadora. Su propósito es creación de los Guía de Remedial botones. de la Practica proyectos “Botón proporcionar “Botón animado en animado en  Software de Flash. información sobre observación durante el 4.2.Los botones en Flash ”. Flash”. lo que sucede y lo proceso de la escena. En binas y que debería Lista de aprendizaje 4.3.Creación de  Guía de practica auxiliándose de suceder para el botón animado. un equipo de elaborada por el logro de la Cotejo 4.5.Reproducción computo y con competencia , docente de la software cuya función es presentación instalado de reguladora, es mediante Flash realiza el  Libros de Texto. decir que permite botones. siguiente ajustar las procedimiento , acciones de Multimedia en internet. y elaborar un acuerdo con un Ed. Mc. Graw Hill reporte de objetivo 5 Edición. observaciones. establecido. Ejercicio 1: Crear *Flash ¡A fondo¡ En un Símbolo solo libro. a) Creen una película Ed. Trillas. con 1 fotograma Segunda Edición. con la opción Archivo → Flash 8. Nuevo, eligiendo José Oreos. Archivo de Flash Ed. Alfa – Omega .  Blogg. b) Dibujen un círculo perfecto (para que el círculo no salga ovalado, seleccionen la herramienta
  • 65. óvalo y mientras lo dibujan, mantengan pulsada la tecla Shift).c) Conviértanlo a símbolo de tipo Clip de película. Accede a Insertar → Nuevo Símbolo.d) Comprueben que está disponible en la Biblioteca. Accede a Ventana → Biblioteca y busquen el nombre que le diste al crearlo.Insertar Instancia1. Creen una nueva película con la opción Archivo → Nuevo, eligiendo Archivo de Flash (AS 3.0).2. Inserten el Gráfico de un botón cualquiera de las Bibliotecas comunes de Flash CS4. Ve a Ventana →Bibliotecas Comunes → Botones y seleccionen un botón cualquiera (para expandir las carpetas, haz
  • 66. clic con el botón derecho sobre una de ellas y seleccionen "Expandir Carpeta"). Arrastren el botón elegido hasta el escenario 3. Modifiquen su tamaño. Selecciona el símbolo, luego la herramienta Transformación libre y arrastren alguno de los puntos que aparecerán alrededor del botón. 4. Vuelvan a realizar el paso dos y comprueba que el botón se inserta en su tamaño original. Deben verque han modificado sólo una instancia del símbolo, y no el símbolo en sí. SABERES: CONCEPTUAL:Reconoce la utilidad deunsímbolo en elprograma de Flash
  • 67. PROCEDIMENTAL: Aplica el uso de símbolo en el programa de Flash ACTITUDINAL: Es atento en el trabajo del ejercicio. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de práctica. UNIDAD DE APRENDIZAJE V : Propiedades y características de los videos.Contenidos de la Evaluación: de Resultados asignatura o Estrategias de unidad de Producto de Aprendizaje. aprendizaje Recursos Finalidad Instrumentos Tipo de aprendizaje a Retroalimentación trabajar 5.1.Los codecs Síntesis. Comprobar los Rubrica Remedial al Actividad 1: Mapa conceptual aprendizajes o de video. final del curso. 1.- Información General sobre de las  Computadora. capacidades 5.2.Asistente características Guía de los videos y sus de los videos. desarrolladas por para características, los requisitos  Software de el estudiante al observación importar para insertarlos en una término del curso video. película de flash. . Mapa conceptual Flash. o programa 5.3.Descarga Actividad 2: de los formativo. Este Lista de procedimientos Cotejo progresiva Auxiliándose de un equipo de para insertar  Guía de practica tipo de evaluación de videos. computo y con software videos en e l se centra en emitir 5.4.Formatos instalado de Flash , realicen en escenario de elaborada por el un juicio de valor binas el siguiente ejercicio flash. en relación al logro de video. docente práctico. Guarden el archivo Aprendizaje de los objetivos como “Película con sonido”, Basado en propuestos y entreguen su reporte de proyectos tomar decisiones observaciones al profesor “Televisión en al respecto, cabe
  • 68. .Trabajar con Sonidos Inserta Flash.”.  Libros de Texto. señalar que puede un sonido que reproduzca adquirir una desde el fotograma 5 al 15. función Multimedia en1. Creamos la película mediante Aprendizaje diagnóstica para Archivo → Nuevo, eligiendo Basado en internet. niveles o periodos Archivo de Flash (AS 3.0) (por Proyectos Ed. Mc. Graw Hill posteriores. defecto tendremos un único “Calculadora 5 Edición. fotograma). matemática en 2. Creamos una nueva capa (icono Flash”. *Flash ¡A fondo¡ En Nueva capa de la línea de un solo libro. tiempo) y la seleccionamos. Ed. Trillas. 3. Insertamos un nuevo Segunda Edición. fotograma clave en la línea de tiempo en el fotograma 5 y 15 Flash 8. (desde el Menú Insertar José Oreos. → Línea de Tiempo → Fotograma Ed. Alfa – Omega Clave). 4. Seleccionamos en el Menú  Blogg. Archivo → Importar → Importar a Biblioteca. 5. Se abrirá la clásica ventana de Windows para buscar un archivo. Buscamos el archivo de la música que se desea. 6. El sonido ya está insertado. Hacemos clic en el Panel Biblioteca (Ventana → Biblioteca) y comprobamos que se encuentra allí. Actividad: 3 ontinuación 176 APLICA ADOBE FLASH CS4 7. Seleccionamos el fotograma 5 (donde queremos insertar el sonido). 8. Después seleccionamos el sonido en el Panel Biblioteca y lo arrastramos hasta el escenario (hasta el
  • 69. fotograma actual). 9. Por defecto, en propiedades, la opción Sinc. está marcada como Evento. Prueba la película menú Control y reproducir, comprobarás que el sonido se reproduce hasta al final. Pulsa varias veces Intro y comprobarás que el sonido se reproduce varias veces solapándose. 10. En el despegable Sinc de las Propiedades, cambia el valor a Iniciar. Repite el paso anterior y comprueba que el sonido no se vuelve a iniciar si aún no ha acabado. 11. Seleccionen el fotograma clave 15. 12. En el Panel Propiedades, en Sonido, elige el Nombre del archivo que estamos utilizando. 13. En la opción Sinc selecciona Detener. 14. Prueben la película y comprobaran que ahora se detiene al llegar al fotograma 15. PRODUCTO DE APRENDIZAJE :Archivo electrónico de práctica.
  • 70. Lista de cotejo de prácticas enCentro de Computo. Practica No.Nombre del alumnoInstrucciones A continuación se presentan los criterios que van a ser verificados en el desempeño del alumno mediante la observación del mismo. De la siguiente lista marque con una  aquellas observaciones que hayan sido cumplidas por el alumno durante su desempeño Desarrollo Sí No No Aplica Respeta el reglamento del centro de computo. Utilizó el equipo y software, de acuerdo al tipo de práctica a desarrollar. Aplico y atendió las instrucciones para el desarrollo de la práctica.9. Se ubico en el equipo asignado10. Acceso de manera correcta al software.11. Identificó los menús y herramientas a utilizar en la práctica.12. Identifico las características principales de la practica así como el resultado final.13. Elaboro algunas preguntas en relación a la práctica.14. Comento al grupo si detecto algún error o sugerencia para su realización.15. Acomodo el área de trabajo.16. Elaboro un informe individual sobre la realización de la practica. Participó de manera activa en las estrategias de construcción del aprendizaje recomendadas.  Realizo la práctica con responsabilidad, limpieza, seguridad y trabajo en equipo.Observaciones Docente:
  • 71. Rubrica : Practica en FlashActividad Criterio Excelente Suficiente Regular No Suficiente Elección de Los colores de Los colores de Los colores de Lo colores de color fondo son fondo y el tipo fondo y el tipo fondo y tipo de agradables y no de letra no de letra letra no permite restan valor al distraen el distraen el ver el contenido. contenido . contenidos contenido Tipo de letra Los tipos de letra Los tipos de Los tipos de Se usa gran son consistentes , letra son letra son variedad de fáciles de leer y consistentes, consistentes y tipos de letra de tamaños fáciles de leer y de tamaños estilos y variados de tamaños variados tamaños apropiados para variados y apropiados los títulos y el apropiados para los títulos texto. El uso de para los títulos y el texto diferentes tipos y el texto de letra (cursiva, negrita, subrayado) mejoran la lectura Presentación La práctica tiene La práctica La práctica La práctica sePractica un atractivo tiene atractivo, tiene ve llena deen flash excepcional. Es Todos los presentación, elementos que fácil de localizar elementos pero puede son confusos . todos los importantes parecer llena Es difícil localizar elementos son fáciles de de elementos los elementos importantes. Son localizar innecesarios o importantes. utilizados los ser aburrida. espacios en La mayoría de blanco son los elementos utilizados con son fáciles de efectividad para localizar organizar el contenido Originalidad La idea y el Tienen algún Usa las ideas Usa los diseños diseño son pensamiento de otros de otras creativos con nuevas diseños con personas sin ideas y atribución, atribución perspectivas pero hay poca evidencia de pensamiento original
  • 72. Nombre del Alumno: Grupo:Nombre de la Asignatura:Parcial: Semestre:Fecha: Carrera: LISTA DE COTEJO PARA ARCHIVO ELECTRÓNICO DE PRÁCTICA CriterioIndicador Ponderación Total SI NOContiene los 3 elementos 2.0Solicitados.Utiliza contorno 5.0Respeto colores establecidos 3.0Convirtió en clip de película 3.0Guardo el archivo con 2.0especificacionesContiene los 3 elementos 3.0Solicitados.Utiliza contorno 2.0Total 20.0 Justificación de las Estrategias de Aprendizaje El desarrollo de un programa de una asignatura, es una actividad que eldocente debe realizar con máximo cuidado ya que este refleja la organización y eldominio que tiene sobre la asignatura y sobre sus actividades diarias. Recordemos que al diseñar las actividades, las evaluaciones y al establecer losproductos a generar debemos tener en cuenta las estrategias de aprendizaje adecuadaspara poder lograr el objetivo del curso, para la materia de Flash se utilizo unaautoevaluación en línea y aprendizaje basado en proyectos, que permite lograr un
  • 73. aprendizaje significativo al Involucrar al estudiante en la solución de problemascomplejos mediante un proyecto complejo y del mundo real, a través del cual sedesarrollan habilidades y aplican conocimientos. Para satisfacer necesidades sociales.Lo que implica: La cooperación, Eficiencia, Habilidad en toma de decisiones, Asertividad. Otra de las estrategias de aprendizaje que se utilizó en la unidad de númerocuatro fue el mapa conceptual, permitiendo Identificar la idea central del tema, losconceptos subsidiarios, la interrelación y jerarquía entre ellos, para Facilitar el desarrollo dela metacognición. Referencias.Biggs, J. (2005) Calidad del aprendizaje universitario, ANUIES (2010), Capítulo 9, Evaluar la calidad del aprendizaje: la práctica, pp. 203-247Bordas Y. Estrategias de evaluación de los aprendizajes centrados en el proceso. Revista Española de Pedagogía. Año LIX, enero-abril, 2001, n.218.pp.25 a 48Chan. M. E. La formación por competencias en el nivel educativo medio superior: la sinergia posibleDe León, D. (2010) Evaluación integral de competencias en ambientes virtuales. Universidad de GuadalajaraDe León, D. (2010) Evaluación integral de competencias en ambientes virtuales. Universidad de GuadalajaraMcDonald, R., Boud, D., Francis, J., & Gonczi, A. (1995). Nuevas perspectivas sobre la evaluación. Sección para la Educación Técnica y Profesional. Francia: UNESCOMcDonald, R., Boud, D., Francis, J., & Gonczi, A. (1995). Nuevas perspectivas sobre la evaluación. Sección para la Educación Técnica y Profesional. Francia: UNESCO
  • 74. Universidad Autónoma del Estado de México. Diplomado de Competencias Docentes en el Nivel Medio Superior. 5° GeneraciónGrupo: UAEMEX-20 Modulo: 3 Unidad: 4 Actividad:22 Sede: Prepa 2Facilitador: María Luisa MoralesPresenta: Alfonso Colín Gómez.Nombre de la Actividad: Reflexiones en relación al diseño del enfoque por competencias Reflexionar en relación a su rol docente cuando se trabaja con el enfoquePropósito: por competencias Para desarrollar la planeación didáctica es necesario revisar los contenidosprogramáticos de la asignatura, considerar la frecuencia de resultados deldiagnóstico de conocimientos de antecedente con que cuenta el grupo a atender, eltiempo disponible para el curso, lo anterior para tener los criterios suficientes parahacerlos los cortes necesarios a los contenidos toda vez que el tiempo disponiblepara la asignatura generalmente no es suficiente para cubrir todos los contenidossituación que se agrava ante la necesidad de retomar temas de antecedente que sonindispensables para que el estudiante aborde nuevos saberes, así mismo por loseventos académicos que surgen en el transcurso de la trayectoria escolar de maneraque resulta que aun cuando en el programa se disponga un número determinado dehoras esta se reducen considerablemente en la realidad. Una vez hechos los cortes al programa , habiendo tomado los contenidos mássignificativos para que el estudiante los aborde en su formación integral que legarantice ser competente para continuar sus estudios en niveles superiores ydesempeñarse eficientemente en la sociedad y en su caso en el campo laboral,procede establecer los objetivos de aprendizaje bajo un enfoque de competenciassiguiendo para ello la recomendaciones establecidas en la Reforma Integral deEducación Media Superior. Durante esta tarea no debemos perder de vista que los objetivos deaprendizaje deben ser diseñados de tal manera que se desarrollen las competencias
  • 75. genéricas y disciplinares que establece la RIEMS y que finalmente deben tributar allogro del perfil de egreso del estudiante . Es necesario considerar también en el diseño de los objetivos de aprendizajeusar los verbos adecuados al nivel de aprendizaje con que deseamos con que sedesempeñen los estudiantes en su aprendizaje y adecuados al tipo de conocimiento aabordar. Otro punto a tener presente es el diseño de los objetivos, si los hacemosadecuadamente nos llevaran al diseño adecuado de actividades de enseñanza yaprendizaje lo que nos facilitara la construcción del plan de evaluación dado que enlas actividades de aprendizaje se solicitara la elaboración de productos que evidencianlas competencias esperadas a adquirir e implícitas en el objetivos de aprendizaje, asímediante los productos de aprendizaje y el desempeño durante su elaboraciónestaremos evaluando saberes.
  • 76. ACG_ActIn4 Modulo: IVActividad de aprendizaje: Actividad Integradora de la Unidad IVPropósito: Integrar la propuesta de planeación didáctica de su curso,unidad de aprendizaje o asignaturaIntegración de la propuesta de planeación didáctica 1. Fundamentación de la propuesta La propuesta de planeación y diseño de la asignatura de Creación de Animaciones conelementos Multimedia debe cumplir con las orientaciones de la RIEMS y lo dispuesto en elMarco Curricular Común para lograr el perfil del egresado de Nivel Medio Superior por loque debemos propiciar el aprendizaje significativo de los estudiantes incluyendo en laplaneación situaciones de aprendizaje cercanas al entorno de los estudiantes o bien queaborden temas de interés del estudiante que lleven a los alumnos a interesarse porcontinuar sus estudios, a la reflexión y a interactuar en contextos plurales así como a quebusquen información en todos los medios posibles a su alcance. Si aplicamos lo anteriorestaremos contribuyendo a mantener la pertinencia de los programas de estudio y adisminuir los índices de deserción y así mismo contribuimos a la relevancia de la ofertaeducativa ya que nos aseguramos de que los jóvenes aprenden a lo que ello conviene asus personas, pero también a la sociedad que les rodea. En cuanto al Marco Curricular Común en el que se consideran las competenciasgenéricas y disciplinares que llevan a la constitución del perfil de egreso, lo debemos detener presente en nuestro proceso de planeación de la asignatura al momento de diseñar losobjetivos y propósitos de la misma en relación a los contenidos de la asignatura, así mismo, enel momento de determinar las actividades de aprendizaje, debemos elaborarlas de maneraque se logren los competencias de la asignatura con alineamiento a las competenciasDisciplinares . Así, las competencias propias de la asignatura y las competencias disciplinaresdeben tributar a las competencias genéricas que finalmente van a constituir el perfil delegresado.Para lograr desarrollar las competencias genéricas y disciplinares den los estudiantes esrequisito indispensable que cumplamos con adquirir las competencias docentes indicadas en
  • 77. la Reforma Integral de la Educación Media Superior además de dominar la disciplina anuestro cargo.No perdamos de vista que como docentes incidimos en el quinto nivel de concrecióncurricular a que hace referencia la reforma, este compete al salón de clases y se encuentraen el terreno de las decisiones docentes, en este nivel se establece que cada uno denosotros deberá realizar su plan de trabajo, asegurando la interrelación entre los modelospedagógico, didáctico y tecnológico, apropiado para la formación de competencias con unavisión constructivista y considerando que el aprendizaje se construye como un proceso enforma individual en donde los nuevos conocimientos toman sentido estructurándose con losprevios y en su interacción social , lo anterior quedara integrado con la creación deambientes de aprendizaje y situaciones educativas apropiadas al enfoque en competencias,privilegiando las actividades de investigación, el trabajo colaborativo, la resolución deproblemas la elaboración de proyectos educativos interdisciplinares entre otros. De lamisma manera debemos evaluar las competencias de los estudiantes usando métodosdiversos con las herramientas adecuadas para ello . Para la Asignatura de “Creación de Animaciones con elementos multimedia esimportante que el alumno asimile los conceptos generales de Flash , conozca loselementos que integra la ventana de Flash, identificando las ideas principales, de estamanera desarrollando la competencia de comunicación “Identifica, ordena e interpreta lasideas, datos y conceptos explícitos e implícitos en un texto” En la unidad de aprendizaje número dos “Utilizar las herramientas de dibujo yconvertir símbolos en gráficos” al usar la guía realizada por el docente está desarrollando lacompetencia genérica “Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva,comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de sus objetivos” teniendocorrelación directa con la competencia disciplinar de comunicación “Utiliza las Tecnologíasde la Información y comunicación para investigar, resolver problemas, producir materiales yproducir información”, tributando a formar el perfil de egreso de Sistema Nacional deBachillerato”. Una vez de que el alumno asimilo los conceptos generales y identifico lasherramientas de la ventana de flash en la unidad de aprendizaje número tres manipulara la
  • 78. línea de tiempo que permite animar los objetos importados y desarrollados en el escenario,desarrollando la competencia genérica número cinco, la que tiene relación con el atributo“Utiliza las Tecnologías de la Información y comunicación para investigar, resolver problemas,producir materiales y producir información” perteneciente a la competencia disciplinar decomunicación.Por ultimo en la unidad de aprendizaje número cuatro necesita tener asimilado el conceptode botón en multimedia para estar en posibilidad de desplegar sus habilidades pararepresentarlo gráficamente, de esta manera el contenido y su relación con la competenciadisciplinar tributan al perfil del Egresado impactando en la competencia cuatro “Se expresa,Interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización demedios, códigos y herramientas apropiadas” y comunica de las competencias genéricas queestablece la RIEMS.El contexto de aplicación se daría en el Centro de Computo del plantel mediante el uso delequipo de cómputo y software multimedia adecuados; el rol del docente se constituye enfacilitador del aprendizaje del estudiante en la movilización de conocimientos y despliegue dehabilidades para cumplir con la práctica asignada por el docente.De lo anterior desprendemos que los aspectos relevantes a considerar para el diseño de lapropuesta de planeación es que la asignatura se ubica dentro del componente profesionalpor pertenecer a la carrera de Técnico en informática, y por lo tanto las competenciasdocentes se deben aplicar más al diseño de situaciones de aprendizaje con un enfoque decompetencias tanto las disciplinares, las genéricas y las profesionales en lo que quedaimplícita la adquisición del conocimientos teóricos que en este caso se reducen a conceptosy conocimientos de las herramientas y propiedades de los objetos para ser aplicados en eldesarrollo de prácticas diseñadas por el facilitador.Como se puede observar, con todas las dificultades que se dan por no ser consideradas en elMarco Curricular Común competencias disciplinares más adecuadas a la disciplina deinformática se cumple con la relación de los contenidos con las competencias disciplinaresy se observan la forma en que ambos tributan a las competencias genéricas del perfil deegreso.
  • 79. 2. Principios de aprendizajeA. Principios teóricosEl sistema Nacional de Bachillerato busca fortalecer la identidad, en un medianoplazo, identificando con claridad los objetivos formativos comparativos, queofrezcan opciones pertinentes y relevantes a los estudiantes que están próximos aingresar en el Nivel Medio Superior, con métodos , estrategias y recursosmodernos, para el aprendizaje, implementando mecanismos de evaluación quecontribuyan a lograr la calidad educativa, tomando en cuenta los conocimientos,actitudes y habilidades. La Reforma Integral de Educación Media Superior, busca que el estudianteno solo reciba información, memorice conceptos, o realice alguna actividadsistemáticamente, es importante que traslade lo que ha aprendido , a situaciones dela vida cotidiana, como lo menciona Le Boterf el “saber movilizar” . De acuerdo con John Biggs para poder movilizar los saberes propone lataxonomía de SOLO (Structura of the Observed Lerning Otcome) esta distinguecinco niveles de relación con los procesos cognitivos: Pre – estructural, Uni –estructural, Multi – Estructural, Relación, Resumen extenso. Proponiendo un Alineamiento constructivo, se construye mediante laclarificación de los objetivos de aprendizaje, de los que se derivan las actividades deenseñanza aprendizaje que más probablemente nos lleven a alcanzar dichos objetivos,cuyo alcance se mide mediante la evaluación constructiva en términos de los niveles deprofundidad propuestos en los objetivos, aplicando los instrumentos de evaluaciónidóneos para cada caso. Logrando un aprendizaje profundo y por ende el logro delacompetencias genéricas y disciplinares.B.- Función docente para facilitar el aprendizaje de los estudiantes y lograr lascompetencias en la propuesta de planeación.El modelo basado en competencias está centrado en el aprendizaje, no perdamosde vista que como docentes incidimos en el quinto nivel de concreción curricular a
  • 80. que hace referencia la reforma, este compete al salón de clases y se encuentra enel terreno de las decisiones docentes, en este nivel se establece que cada uno denosotros deberá realizar su plan de trabajo, asegurando la interrelación entre losmodelos pedagógico, didáctico y tecnológico, apropiado para la formación decompetencias con una visión constructivista y considerando que el aprendizaje seconstruye como un proceso en forma individual en donde los nuevos conocimientostoman sentido estructurándose con los previos y en su interacción social , lo anteriorquedara integrado con la creación de ambientes de aprendizaje y situacioneseducativas apropiadas al enfoque en competencias, privilegiando las actividades deinvestigación, el trabajo colaborativo, la resolución de problemas la elaboración deproyectos educativos interdisciplinares entre otros. Todo lo anterior se logra mediante la planeación didáctica me permiteconcatenar , los objetivos de aprendizaje generalmente establecidos en formacuantitativa, las estrategias, actividades de aprendizaje y los métodos deevaluación.C.-Función del estudiante para lograr el aprendizaje y el desarrollo de las competenciasen la propuesta de planeación Es muy importante la participación activa del estudiante en el proceso deaprendizaje, en un salón de clases tradicional , la participación se centra en eldocente, quien expone explica en el pizarrón, reduciéndose la participación de losalumnos a escuchar y tomar apuntes, el nuevo modelo basado en competenciasdemanda una participación activa del estudiante, que permita conocer, comprender,transformar , resolver problemas plantear alternativas y proyectos. Existen diversos tipos de participación posibles en el proceso de enseñanza –aprendizaje por ejemplo: el observar , el leer, comunicar ideas, puntos de vista,opiniones sobre todo hacer : registrar , resolver ejercicios, tareas problemas, tomardecisiones, crear propuestas y plantear proyectos.
  • 81. De ahí que las métodos y estrategias de aprendizaje, deben de ser diseñadaspara que el alumno se involucren y participen activamente de acuerdo a losobjetivos previamente establecidos.Modelo Educativo: Bachillerato Tecnológico Bivalente.Nombre de la Asignatura: Submódulo II: Generación de Animaciones con elementosMultimedia.Presentación: Flash comenzó siendo un programa para crear animaciones sencillas, Gifsanimados desarrollado por la empresa de Macromedia y con el paso de los años seha convertido en el software líder en el sector de diseño grafico, para crearcontenidos interactivos y animaciones con un excelente atractivo. Sirve para la creación de proyectos multimedia utilizando sus herramientascon funciones que nos permiten dibujar objetos, incorporar distintos programascrear animaciones con sonido, películas video, integrar gráficos de mapa de bits ymodo grafico vectorial. A partir del 2008 Adobe es la empresa que desarrolla el software de FlashCS4, algunas de sus características:  Una interfaz de trabajo mucho más intuitiva y práctica para el usuario.  Incorpora la animación de objetos bidimensionales en espacios tridimensionales  Incorpora nuevas herramientas para decoración y diseño de objetos.
  • 82. Representación Gráfica de los contenidos del Submódulo II: Generación de Animaciones con elementos multimedia.Propósito: Aplicar las herramientas de Flash para satisfacer las necesidades de los usuarios encuanto a presentaciones, publicidad y diseños multimedia en el ámbito laboral escolar,y de los negocios. Competencias Genéricas a Desarrollar. Desglose de atributos.Desarrolla innovaciones y propone  Sigue instrucciones y procedimientossoluciones a problemas a partir de métodos de manera reflexiva, comprendiendoestablecidos. como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de sus objetivos  Ordena información de acurdo a
  • 83. categorías, jerarquías y relaciones.8.-participa y colabora de manera efectiva  Propone maneras de solucionar unen equipos diversos problema o desarrollar un proyecto, en equipo, definiendo un curso de acción con pasos específicos.  Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva. Competencias Disciplinares Básicas Ciencias Comunicación. 1. Identifica, ordena e interpreta las ideas, datos y conceptos explícitos e implícitos en untexto, considerando el contexto en el que se generó y en el que se recibe. 6.-Argumenta un punto de vista en público de manera precisa, coherente y creativa. 8. Valora el pensamiento lógico en el proceso comunicativo en su vida cotidiana yacadémica.12.- Utiliza las Tecnologías de la Información y comunicación para investigar ,resolver problemas, producir materiales y producir información. Competencias profesionales a Desarrollar.Unidad:UINF0649.01Operar las herramientas de cómputoElemento:E01736Emplear el sistema operativo y las utilerías para el manejo de aplicaciones deOficinaCriterios de desempeño.1. Los comandos son ejecutados mediante los elementos de la interfaz del usuario.2. La administración de los archivos es realizada conforme a los requerimientosespecificados.3. El ambiente de trabajo es configurado de acuerdo con los requerimientos especificados.4. Las herramientas de compresión y descompresión de archivos son usadas cuando lorequiera el almacenamiento y transferencia de información.CINIF0546.02”Analiza el desarrollo y utilización de tecnología multimedia.
  • 84. Contenidos de la asignatura o unidades de aprendizaje a trabajar. UNIDAD DE APRENDIZAJE: 1. Introducción al manejo de flash Estrategias Evaluación: Diagnostica Contenidos de la Producto de deasignatura o unidad de Recursos Tipo deaprendizaje a trabajar Aprendizaje. aprendizaje Finalidad instrumentos Retroalimentación 1.-Introducción al Síntesis. Actividad 1: Se solicita  Computado y manejo de flash Lista de 1.1.Pagina de inicio. 1.- Información General en trabajo r Determinar los Al inicio del proceso, que sobre el software de individual conocimientos cotejo de lugar a que el 1.2. El escenario. a Flash, requerimientos manipular de estudiante conecte los 1.3. Barras de Rubrica del sistema los objetos . antecedente. conocimientos previos herramienta. procedimiento de contenidos con los nuevos. 1.4. Línea de instalación,….. en la tiempo.  Software Saberes: ventana 1.5. Paneles de Conceptual: Conoce los principal de Flash. flash. conceptos básicos de de flash, y Flash 8. describir el  Guía de Procedimental: Identifica modo y la utilidad y función de beneficios practica los conceptos básicos de de su uso. elaborada por flash 8 Autoevalua el docente Actitudinal: ción en Muestra interés y actitud línea.  Libros de positiva en el desarrollo de la actividad. Texto. ACTIVIDAD 2: Multimedia en Describir los internet. componentes de la Ed. Mc. Graw ventana de Flash 8 1.- Correlacionar con la Hill ventana que se muestra 5 Edición. en el cuaderno de prácticas y anotar en *Flash ¡A fondo¡ cada uno de los cuadros En un solo libro.
  • 85. la opción que Ed. Trillas. corresponda a el Segunda elemento de la ventana. Edición. 2.- Explicar los comandos el menú control. Flash 8. 3.- Escribir el nombre de José Oreos. cada herramienta en el Ed. Alfa – grafico que se muestra en Omega el cuaderno de practicas  Blogg. Saberes: Conceptual: Reconoce los componentes de la ventana de trabajo de Flash 8 Procedimental: Identifica los componentes de la ventana de trabajo de Flash. Actitudinal: Es responsable de desarrollar la actividad en equipo colaborativo. UNIDAD DE APRENDIZAJE II: Imágenes y su aplicación en Flash (Paneles de herramientas).Contenidos de la Evaluación: de Proceso o formativa asignatura o Estrategias de Producto de unidad de aprendizaje Recursos Finalidad Instrumentos Tipo de Aprendizaje. aprendizaje a Retroalimentación trabajar  Computadora. Su propósito es2.1. Dibujar un Presentación en archivo Aprendizaje Basado Guía de Remedial grafico. electrónico de la en Proyectos. proporcionar Practica  Software de información sobre observación durante el2.2.Convertir “Creación de un Desarrolla los lo que sucede y lo proceso de gráficos en Logo”. Flash. siguientes que debería Lista de aprendizaje símbolos. Procedimiento: suceder para el conocimientos y Cotejo
  • 86. 2.3.Control de competencias: Actividad 1:  Guía de practica logro de la rellenos. Saberes: Auxiliándose de un competencia , cuya elaborada por el2.4.Asignar Conceptual: equipo de computo función es docente reguladora, es colores. Identifica la utilidad y con software decir que permite2.5.Como dibujar y función de los instalado de Flash ajustar las acciones óvalos, componentes de la realiza el siguiente  Libros de Texto. de acuerdo con un insertar ventana de trabajo. procedimiento : objetivo imágenes, Procedimental: 1.- Abrir el panel de Multimedia en establecido. líneas. Distingue la utilidad herramientas y internet. y función de los dibujar un circulo, Ed. Mc. Graw Hill componentes de la una estrella y un 5 Edición. ventana de trabajo. triangulo. Actitudinal: 2.- Pulsar F8 y *Flash ¡A fondo¡ En Participa con convertirlo en un solo libro. atención y símbolo ó clip de Ed. Trillas. responsabilidad en película Segunda Edición. el trabajo 3.-Abrir el panel de Flash 8. colaborativo. color, y modifica el José Oreos. PRODUCTO DE color de relleno de Ed. Alfa – Omega APRENDIZAJE: las figuras que Archivo electrónico tienes en tu  Blogg. de practica realizada. escenario de Flash. 4.-Abre el panel de acciones. 5.-Abre el panel alinear. 6.- Cerrar el programa de Flash. 7.- Volver a abrir el programa de Flash. Actividad 2: Auxiliándose de un equipo de computo y con software de Flash, abre el Panel de Muestras y
  • 87. seleccionar unamuestra de colora) Pulsen en el menúVentana.b) Seleccionen laopción Muestras, siya tuviera una señaljunto al nombre delPanel, significa queya está abierto. Si no,hagan clic sobre él.c) Ahora seleccionenel color verde dedicho panel,observen que alacercar el cursor,éste tomará laforma de laherramientacuentagotas (quesirve para seleccionarun color).d) Todo lo quedibujemos de ahoraen adelante, será decolor verde(podemos usar estemecanismopara cambiar el colorde relleno o el colordel trazo).
  • 88. UNIDAD DE APRENDIZAJE III. Los dibujos y su animación. Contenidos de la Evaluación: de Proceso o formativa Estrategias deasignatura o unidad Producto de aprendizaje Recursos de aprendizaje a Aprendizaje. Finalidad Instrumentos Tipo de trabajar Retroalimentación 3.1Utilización de Presentación en archivo Aprendizaje electrónico de la Basado en  Computadora. Su propósito es la animación Guía de Remedial fotograma a Practica “Animación proyectos proporcionar del logo realizado en “Animación de  Software de Flash. información sobre observación durante el fotograma. la práctica anterior” Logotipo”. lo que sucede y lo proceso de 3.2.Cambio de En binas y auxiliándose 1.- Importa a que debería Lista de aprendizaje velocidad en  Guía de practica de un equipo de escenario el suceder para el la animación. computo y con dibujo realizado elaborada por el logro de la Cotejo 3.3.Cuando software instalado de en la practica competencia , docente utilizar la Flash realiza el anterior. cuya función es interpolación siguiente 2.- Crea reguladora, es de forma. procedimiento : interpolación de  Libros de Texto. decir que permite 3.4.Cambio de la 1. Entrar al programa movimiento. ajustar las Flash CS4. 3.-Mueve el acciones de velocidad de Multimedia en internet. 2. Crear una Nueva logotipo de un acuerdo con un interpolación. Ed. Mc. Graw Hill Película. lugar a otro. objetivo 5 Edición. 3. Cambiar algunos 4.- Cambia el color establecido. atributos a tu logotipo en tu fundamentales de ultimo fotograma *Flash ¡A fondo¡ En un las películas. Haz clic clave. solo libro. con el botón Ed. Trillas. derecho sobre el Segunda Edición. fondo de la película. Flash 8. 4. Selecciona José Oreos. Propiedades del Ed. Alfa – Omega Documento.  Blogg. 5. En Unidades de Reglas selecciona Centímetros. 6. A continuación selecciona Dimensiones y
  • 89. escribe en las casillas Anchura 22.46 y en Altura 16.84.7. Pulsa en Aceptar y observa cómo cambia el tamaño. Estas medidas equivalen aproximadamente a las estándar 640 x 480 pixeles.8. Acceda al menú Modificar y seleccione Documento. Modifique las siguientes propiedades:a. Un tamaño de 300 x 100 pixeles.b. Un color de fondo rojoc. Un Velocidad de los Fotogramas de 14 fps9. Seleccione la herramienta Óvalo para dibujar un círculo que formará nuestra pelota. Para dibujarla, haga clicsobre el escenario y, sin soltar el botón del ratón, arrastre hasta que la pelota tenga el tamaño que desee.10. Guardar el archivo como “Práctica 1
  • 90. Flash”. 11. Salir del programa. 12. Entrar de nuevo al programa. 13. Abrir el archivo “Práctica 1 Flash”. Agregar al archivo tu nombre, grupo, fecha de elaboración, Guardar de nuevo. 14. Manipula las diferente Plantillas que ofrece el programa. Selecciona una. 15. Salir del programa.SABERES:CONCEPTIAL:Identifica los comandos básicos de Flash CS4.PROCEDIMENTAL:Emplea los comandos básicos de Flash CS4.ACTITUDINAL:Colabora de manera eficiente en el desarrollo de la práctica.PRODUCTO DEAPRENDIZAJE: Archivoelectrónico de práctica.
  • 91. UNIDAD DE APRENDIZAJE IV :Los botones y sus propiedades Contenidos de la Evaluación: de Proceso o formativa Estrategias deasignatura o unidad Producto de aprendizaje Recursos de aprendizaje a Aprendizaje. Finalidad Instrumentos Tipo de trabajar Retroalimentación 4.1.Estructura y Presentación en Aprendizaje archivo electrónico Basado en  Computadora. Su propósito es creación de los Guía de Remedial botones. de la Practica proyectos “Botón proporcionar “Botón animado en animado en  Software de Flash. información sobre observación durante el 4.2.Los botones en Flash ”. Flash”. lo que sucede y lo proceso de la escena. En binas y que debería Lista de aprendizaje 4.3.Creación de  Guía de practica auxiliándose de suceder para el botón animado. un equipo de elaborada por el logro de la Cotejo 4.5.Reproducción computo y con competencia , docente de la software cuya función es presentación instalado de reguladora, es mediante Flash realiza el  Libros de Texto. decir que permite botones. siguiente ajustar las procedimiento , acciones de Multimedia en internet. y elaborar un acuerdo con un Ed. Mc. Graw Hill reporte de objetivo 5 Edición. observaciones. establecido. Ejercicio 1: Crear *Flash ¡A fondo¡ En un Símbolo solo libro. a) Creen una película Ed. Trillas. con 1 fotograma Segunda Edición. con la opción Archivo → Flash 8. Nuevo, eligiendo José Oreos. Archivo de Flash Ed. Alfa – Omega .  Blogg. b) Dibujen un círculo perfecto (para que el círculo no salga ovalado, seleccionen la herramienta
  • 92. óvalo y mientras lo dibujan, mantengan pulsada la tecla Shift).c) Conviértanlo a símbolo de tipo Clip de película. Accede a Insertar → Nuevo Símbolo.d) Comprueben que está disponible en la Biblioteca. Accede a Ventana → Biblioteca y busquen el nombre que le diste al crearlo.Insertar Instancia1. Creen una nueva película con la opción Archivo → Nuevo, eligiendo Archivo de Flash (AS 3.0).2. Inserten el Gráfico de un botón cualquiera de las Bibliotecas comunes de Flash CS4. Ve a Ventana →Bibliotecas Comunes → Botones y seleccionen un botón cualquiera (para expandir las carpetas, haz
  • 93. clic con el botón derecho sobre una de ellas y seleccionen "Expandir Carpeta"). Arrastren el botón elegido hasta el escenario 3. Modifiquen su tamaño. Selecciona el símbolo, luego la herramienta Transformación libre y arrastren alguno de los puntos que aparecerán alrededor del botón. 4. Vuelvan a realizar el paso dos y comprueba que el botón se inserta en su tamaño original. Deben verque han modificado sólo una instancia del símbolo, y no el símbolo en sí. SABERES: CONCEPTUAL:Reconoce la utilidad deunsímbolo en elprograma de Flash
  • 94. PROCEDIMENTAL: Aplica el uso de símbolo en el programa de Flash ACTITUDINAL: Es atento en el trabajo del ejercicio. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de práctica. UNIDAD DE APRENDIZAJE V : Propiedades y características de los videos.Contenidos de la Evaluación: de Resultados asignatura o Estrategias de unidad de Producto de Aprendizaje. aprendizaje Recursos Finalidad Instrumentos Tipo de aprendizaje a Retroalimentación trabajar 5.1.Los codecs Síntesis. Comprobar los Rubrica Remedial al Actividad 1: Mapa conceptual aprendizajes o de video. final del curso. 1.- Información General sobre de las  Computadora. capacidades 5.2.Asistente características Guía de los videos y sus de los videos. desarrolladas por para características, los requisitos  Software de el estudiante al observación importar para insertarlos en una término del curso video. película de flash. . Mapa conceptual Flash. o programa 5.3.Descarga Actividad 2: de los formativo. Este Lista de procedimientos Cotejo progresiva Auxiliándose de un equipo de para insertar  Guía de practica tipo de evaluación de videos. computo y con software videos en e l se centra en emitir 5.4.Formatos instalado de Flash , realicen en escenario de elaborada por el un juicio de valor binas el siguiente ejercicio flash. en relación al logro de video. docente práctico. Guarden el archivo Aprendizaje de los objetivos como “Película con sonido”, Basado en propuestos y entreguen su reporte de proyectos tomar decisiones observaciones al profesor “Televisión en al respecto, cabe
  • 95. .Trabajar con Sonidos Inserta Flash.”.  Libros de Texto. señalar que puede un sonido que reproduzca adquirir una desde el fotograma 5 al 15. función Multimedia en1. Creamos la película mediante Aprendizaje diagnóstica para Archivo → Nuevo, eligiendo Basado en internet. niveles o periodos Archivo de Flash (AS 3.0) (por Proyectos Ed. Mc. Graw Hill posteriores. defecto tendremos un único “Calculadora 5 Edición. fotograma). matemática en 2. Creamos una nueva capa (icono Flash”. *Flash ¡A fondo¡ En Nueva capa de la línea de un solo libro. tiempo) y la seleccionamos. Ed. Trillas. 3. Insertamos un nuevo Segunda Edición. fotograma clave en la línea de tiempo en el fotograma 5 y 15 Flash 8. (desde el Menú Insertar José Oreos. → Línea de Tiempo → Fotograma Ed. Alfa – Omega Clave). 4. Seleccionamos en el Menú  Blogg. Archivo → Importar → Importar a Biblioteca. 5. Se abrirá la clásica ventana de Windows para buscar un archivo. Buscamos el archivo de la música que se desea. 6. El sonido ya está insertado. Hacemos clic en el Panel Biblioteca (Ventana → Biblioteca) y comprobamos que se encuentra allí. Actividad: 3 ontinuación 176 APLICA ADOBE FLASH CS4 7. Seleccionamos el fotograma 5 (donde queremos insertar el sonido). 8. Después seleccionamos el sonido en el Panel Biblioteca y lo arrastramos hasta el escenario (hasta el
  • 96. fotograma actual). 9. Por defecto, en propiedades, la opción Sinc. está marcada como Evento. Prueba la película menú Control y reproducir, comprobarás que el sonido se reproduce hasta al final. Pulsa varias veces Intro y comprobarás que el sonido se reproduce varias veces solapándose. 10. En el despegable Sinc de las Propiedades, cambia el valor a Iniciar. Repite el paso anterior y comprueba que el sonido no se vuelve a iniciar si aún no ha acabado. 11. Seleccionen el fotograma clave 15. 12. En el Panel Propiedades, en Sonido, elige el Nombre del archivo que estamos utilizando. 13. En la opción Sinc selecciona Detener. 14. Prueben la película y comprobaran que ahora se detiene al llegar al fotograma 15. PRODUCTO DE APRENDIZAJE :Archivo electrónico de práctica.
  • 97. Lista de cotejo de prácticas enCentro de Computo. Practica No.Nombre del alumnoInstrucciones A continuación se presentan los criterios que van a ser verificados en el desempeño del alumno mediante la observación del mismo. De la siguiente lista marque con una  aquellas observaciones que hayan sido cumplidas por el alumno durante su desempeño Desarrollo Sí No No Aplica Respeta el reglamento del centro de computo. Utilizó el equipo y software, de acuerdo al tipo de práctica a desarrollar. Aplico y atendió las instrucciones para el desarrollo de la práctica.17. Se ubico en el equipo asignado18. Acceso de manera correcta al software.19. Identificó los menús y herramientas a utilizar en la práctica.20. Identifico las características principales de la practica así como el resultado final.21. Elaboro algunas preguntas en relación a la práctica.22. Comento al grupo si detecto algún error o sugerencia para su realización.23. Acomodo el área de trabajo.24. Elaboro un informe individual sobre la realización de la practica. Participó de manera activa en las estrategias de construcción del aprendizaje recomendadas.  Realizo la práctica con responsabilidad, limpieza, seguridad y trabajo en equipo.Observaciones Docente:
  • 98. Rubrica : Practica en FlashActividad Criterio Excelente Suficiente Regular No Suficiente Elección de Los colores de Los colores de Los colores de Lo colores de color fondo son fondo y el tipo fondo y el tipo fondo y tipo de agradables y no de letra no de letra letra no permite restan valor al distraen el distraen el ver el contenido. contenido . contenidos contenido Tipo de letra Los tipos de letra Los tipos de Los tipos de Se usa gran son consistentes , letra son letra son variedad de fáciles de leer y consistentes, consistentes y tipos de letra de tamaños fáciles de leer y de tamaños estilos y variados de tamaños variados tamaños apropiados para variados y apropiados los títulos y el apropiados para los títulos texto. El uso de para los títulos y el texto diferentes tipos y el texto de letra (cursiva, negrita, subrayado) mejoran la lectura Presentación La práctica tiene La práctica La práctica La práctica sePractica un atractivo tiene atractivo, tiene ve llena deen flash excepcional. Es Todos los presentación, elementos que fácil de localizar elementos pero puede son confusos . todos los importantes parecer llena Es difícil localizar elementos son fáciles de de elementos los elementos importantes. Son localizar innecesarios o importantes. utilizados los ser aburrida. espacios en La mayoría de blanco son los elementos utilizados con son fáciles de efectividad para localizar organizar el contenido Originalidad La idea y el Tienen algún Usa las ideas Usa los diseños diseño son pensamiento de otros de otras creativos con nuevas diseños con personas sin ideas y atribución, atribución perspectivas pero hay poca evidencia de pensamiento original
  • 99. Nombre del Alumno: Grupo:Nombre de la Asignatura:Parcial: Semestre:Fecha: Carrera: LISTA DE COTEJO PARA ARCHIVO ELECTRÓNICO DE PRÁCTICA Criterio Indicador Ponderación Total SI NO Contiene los 3 elementos 2.0 Solicitados. Utiliza contorno 5.0 Respeto colores establecidos 3.0 Convirtió en clip de película 3.0 Guardo el archivo con 2.0 especificaciones Contiene los 3 elementos 3.0 Solicitados. Utiliza contorno 2.0 Total 20.0 Justificación de las Estrategias de Aprendizaje El desarrollo de un programa de una asignatura, es una actividad que el docentedebe realizar con máximo cuidado ya que este refleja la organización y el dominio quetiene sobre la asignatura y sobre sus actividades diarias. Recordemos que al diseñar las actividades, las evaluaciones y al establecer losproductos a generar debemos tener en cuenta las estrategias de aprendizaje adecuadaspara poder lograr el objetivo del curso, para la materia de Flash se utilizo unaautoevaluación en línea y aprendizaje basado en proyectos, que permite lograr unaprendizaje significativo al Involucrar al estudiante en la solución de problemas complejos
  • 100. mediante un proyecto complejo y del mundo real, a través del cual se desarrollanhabilidades y aplican conocimientos. Para satisfacer necesidades sociales.Lo que implica: La cooperación, Eficiencia, Habilidad en toma de decisiones, Asertividad. Otra de las estrategias de aprendizaje que se utilizó en la unidad de númerocuatro fue el mapa conceptual, permitiendo Identificar la idea central del tema, losconceptos subsidiarios, la interrelación y jerarquía entre ellos, para Facilitar el desarrollo de lametacognición. Referencias.Biggs, J. (2005) Calidad del aprendizaje universitario, ANUIES (2010), Capítulo 9, Evaluar la calidad del aprendizaje: la práctica, pp. 203-247Bordas Y. Estrategias de evaluación de los aprendizajes centrados en el proceso. Revista Española de Pedagogía. Año LIX, enero-abril, 2001, n.218.pp.25 a 48Chan. M. E. La formación por competencias en el nivel educativo medio superior: la sinergia posibleDe León, D. (2010) Evaluación integral de competencias en ambientes virtuales. Universidad de GuadalajaraDe León, D. (2010) Evaluación integral de competencias en ambientes virtuales. Universidad de GuadalajaraMcDonald, R., Boud, D., Francis, J., & Gonczi, A. (1995). Nuevas perspectivas sobre la evaluación. Sección para la Educación Técnica y Profesional. Francia: UNESCOMcDonald, R., Boud, D., Francis, J., & Gonczi, A. (1995). Nuevas perspectivas sobre la evaluación. Sección para la Educación Técnica y Profesional. Francia: UNESCO

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