La gamification et le travail @FLUPA Paris – Afterwork « Serious Games »
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La gamification bénéficie d’un fort engouement et nous pouvons en retrouver des exemples dans de nombreux domaines : les applications de running pour smartphones, les programmes de fidélité ...

La gamification bénéficie d’un fort engouement et nous pouvons en retrouver des exemples dans de nombreux domaines : les applications de running pour smartphones, les programmes de fidélité d’entreprise, l’éducation ou encore le crowdsourcing. Le monde du travail cherche également à se positionner sur ce sujet. C’est la question de son application et de ses implications que nous allons voir lors de cette présentation.

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La gamification et le travail @FLUPA Paris – Afterwork « Serious Games » La gamification et le travail @FLUPA Paris – Afterwork « Serious Games » Presentation Transcript

  • Page La gamification et le travail Applications & Implications FLUPA, Mai 2014 | Cathie Marache-Francisco Chercheuse en Ergonomie sous la direction d’Eric Brangier [Laboratoire PErSEUs] Interaction Designer 1FLUPA Mai 2014
  • Page Agenda 2FLUPA Mai 2014 Les implications d’une telle démarche Application au travail La gamification
  • Page Agenda 3FLUPA Mai 2014 La gamification
  • Page IntroductionGamifi cation FLUPA Mai 2014 4 Gamification = s’inspirer du jeu pour améliorer la relation aux systèmes Des questions pour l’ergonomie Proposition de critères et recommandations inédites Articulation particulière jeu – travail Dépassement des pratiques actuelles ou Exploitationware ? (Bogost, 2011)
  • Page DéfinitionsGamifi cation FLUPA Mai 2014 5 Engagement et motivation Expériences désirables, flow Changement comportemental Amusement L’emploi d’éléments de jeux dans des systèmes non-jeux généralement numériques, qui soient adaptés au profil des utilisateurs à des fins de motivation et d’engagement, avec un accent mis sur une participation agréable, voire de l’amusement. (Marache-Francisco & Brangier, soumis) Deterding, Khaled, Nacke et Dixon (2011) The use of game design elements in non-game contexts
  • Page S’exprime à travers – Stylisation des interfaces – Soutien d’expériences gratifiantes et de coopétition Reconnaître la gamification?Gamifi cation FLUPA Mai 2014 6 Approche Cosmétique Approche Implicative
  • Page Reconnaître la gamification?Gamifi cation FLUPA Mai 2014 7 Une approche cosmétique « a game-like surface » (Liu & al., 2011) > communication (atmosphère, thème, informations) Palette De Couleurs Images Métaphore Dimension (2D Ou 3D) Typographie Discours Verbal Effets Sonores Musique Retour Haptique Animations HUD Fluid System-Human Interaction (Dyck & al., 2003) • Calm Messaging • Attention-aware Interface Elements • Contexte-aware View Behaviors
  • Page Reconnaître la gamification?Gamifi cation FLUPA Mai 2014 8 Conception Emotionnelle  Hédonisme  Valeur et Prestige  Accomplissement  Échanges Sociaux… Persuasion Technologique  Interactions Engageantes  Soutien à la Tâche Primaire (réduction, guidage…)  Soutien au Dialogue (éloge, récompense…)  Soutien Social (comparaison sociale, coopération…) Conception Emotionnelle: Norman, 2004 ; Jordan, 1999 ; Foxall & Goldsmith, 1994 ; Hassenzahl, 2004… Persuasion Technologique: Oinas-Kukkonen and Harjumaa (2009); Nemery, Brangier et Kopp (2011)… Une approche implicative Ressorts émotionnels, motivationnels et persuasifs
  • Page Gamifi cation FLUPA Mai 2014 9 Reconnaître la gamification? Objectifs, indicateurs de progression, badges, points, monnaie virtuelle … Commentaires, vote, points, profil … Une approche implicative Ressorts émotionnels, motivationnels et persuasifs Leroy Merlin Starbuck DevHub Défis, niveaux, points, récompenses, classements … FitocracyHistoire, humour, choix …
  • Page Un contexte propiceGamifi cation FLUPA Mai 2014 10 Les évolutions de la relation Homme- Machine Une société plus ludique
  • Page Un contexte propiceGamifi cation FLUPA Mai 2014 11 Les évolutions de la relation Homme- Machine Accessibilité > Utilisabilité > Émotions > Persuasion Technologique (Brangier & Bastien, 2010) Gamification = intégration tangible de ces sous-disciplines • Techniques d’interaction sensori-motrices intenses • Compatibilité cognitive élevée entre l’utilisateur et les tâches • Souci des émotions attachées aux interactions humain-technologie • Systèmes de motivation et de persuasion visant à maintenir l’interaction à long terme Une société plus ludique
  • Page Un contexte propiceGamifi cation FLUPA Mai 2014 12 Les évolutions de la relation Homme- Machine Une société plus ludique Une société ludique • Jeux = importance technologique, économique, esthétique, sociale et culturelle • Favorisent la construction de playful identities (Raessens, 2006) / Playful society (Stenros & al., 2007) La génération Y (nés 80’s / 2000) et les employés consommateurs • Indépendants, ambitieux, besoin de reconnaissance, négociation de leur valeur, travailler moins et mieux (Dejoux & Wechtler, 2011)
  • Page Agenda 13FLUPA Mai 2014 Application au travail
  • Page Travail •Effort •Peine •Souffrance •Obligation 14FLUPA Mai 2014 Travail Une transformation du travail ? Jeu •Détente •Exploration •Plaisir •Liberté Travail gamifié •Engagement •Motivation •Emotions positives…
  • Page 15FLUPA Mai 2014 Travail Les objectifs de l’ergonome De nombreux échecs (Gartner, 2012) • Dérives • Perception négative du système • Effets nuancés selon utilisateurs et contextes, effet de nouveauté (Hamari, Koivisto & Sarsa, 2014) Des éléments mal adaptés, une démarche trop automatique Points, Badges, Leaderboads…
  • Page Sensori-Moteur Cognitif Emotionnel Social Organisationnel Culturel 16FLUPA Mai 2014 Travail Les objectifs de l’ergonome
  • Page 17FLUPA Mai 2014 Travail Les objectifs de l’ergonome Cf. Approche Cosmétique Rendre les apprentissages attrayants, maintien de l’intérêt sur du long terme > Effort dosé, objectifs adaptés et évolutifs, boucles de feedback et de gratification rapides
  • Page 18FLUPA Mai 2014 Travail Les objectifs de l’ergonome Prise en compte de la configuration motivationnelle des utilisateurs (expertise, motivateurs, style social) > Individualisation de la relation Style social et mobilisation du collectif > Conception émotionnelle, persuasion
  • Page 19FLUPA Mai 2014 Travail Les objectifs de l’ergonome Situation de reconversion Nouveaux enjeux - D’appropriation rapide des technologies pour les nouveaux professionnels - De transformation des compétences pour les opérateurs insensibilisés aux jeux vidéo Renégociation des savoirs et des pouvoirs / redistribution des rôles sociaux (coopétition, indicateurs publics…)
  • Page Les objectifs de l’ergonome FLUPA Mai 2014 20 Travail Un cadre culturel marqué par une certaine lecture anthropologique des techniques qui nous entourent Un aspect de la culture d’entreprise - Investissement symbolique, croyance = la technologie peut générer à elle seule un enthousiasme expansif - Importance de la culture d’origine et des normes pré- existantes
  • Page Agenda 21FLUPA Mai 2014 Les implications d’une telle démarche
  • Page 22FLUPA Mai 2014 Impli cations La gamification du travail ou… Des contraintes techniques, une interactivité forte Une approche interactive et personnalisée allant au-delà de l’utilisabilité Un défi à l’adresse des concepteurs
  • Page 23FLUPA Mai 2014 Impli cations La gamification du travail ou… Des contraintes techniques, une interactivité forte Une approche interactive et personnalisée allant au-delà de l’utilisabilité Un défi à l’adresse des concepteurs
  • Page 24FLUPA Mai 2014 Impli cations La gamification du travail ou… Remaniement de l’intériorisation de la tâche Changement du travail et nouveaux enjeux Une nouvelle culture de valorisation de l’implication au travail Une remise en cause des pratiques professionnelles où le travail est repensé, réinventé, recomposé
  • Page 25FLUPA Mai 2014 Impli cations La gamification du travail ou… Modifier la perception du travail Pousser à aller plus loin sans impact « réel » Des métriques publiques à optimiser (Triclot, 2011) Le leurre de l’utilisateur
  • Page 26FLUPA Mai 2014 Impli cations La gamification du travail ou… Modifier la perception du travail Pousser à aller plus loin sans impact « réel » Des métriques publiques à optimiser (Triclot, 2011) Le leurre de l’utilisateur
  • Page 27FLUPA Mai 2014 Impli cations La gamification du travail ou… Une idéologie Productivité & Plaisir = une idéologie avant d’être une technique ? Ludocapitalisme (Joseph, 2013)
  • Page 28FLUPA Mai 2014 Impli cations La gamification du travail ou… Une idéologie Productivité & Plaisir = une idéologie avant d’être une technique ? Ludocapitalisme (Joseph, 2013)
  • Page 29FLUPA Mai 2014 Cathie Marache-Francisco | Chercheuse en Ergonomie & Interaction Designer Merci de votre attention Avez-vous des questions ? @MaracheFCathie
  • Page Pour aller plus loin… Conférences – Marache-Francisco, C., & Brangier, E. (2012). Redefining Gamification. In K. Blashi (Ed), Proceedings of IADIS International Conference Interfaces and Human Computer Interaction 2012, Lisbon (pp. 227 – 231). – Marache-Francisco, C., & Brangier, E. (2013). Perception of Gamification: between Graphical Design and Persuasive Design. In A. Marcus (Ed.): Design, User Experience, and Usability, HCII, Las Vegas. – Marache-Francisco, C., & Brangier, E. (2013). Framework For Gamification. From The Decision of Gamification To Its Practical Implementation. Proceedings of CENTRIC 2013: The Sixth International Conference on Advances in Human oriented and Personalized Mechanisms, Technologies, and Services, Venice. Chapitre – Marache-Francisco, C., & Brangier, E. (2013). The Gamification Experience - UXD with a Gamification background. In K. Blashki & P. Isaias (Eds). Emerging Research and Trends in Interactivity and the Human-Computer Interface. IGI-GLobal 30FLUPA Mai 2014