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设计流程的构成、方法与验证
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设计流程的构成、方法与验证

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  • 1. 设计 流程 的 构成 、 方法 与 验证 金蝶 , 友商网用户体验与前端开发团队
  • 2. 精品项目由来 要进行数据的跟踪,要具备数据分析能力。设计师在设计初期定了设计目标时,就应该有意识去考虑将来 用什么样的方式验证设计的成败 ,是流量的增长还是黏度的增高?或者是其他? 衡量结果评判 价值大 可行 可实施 投入 VS 产出
  • 3. 1 、设计方案本身存在问题 有潜在的风险,投入大产出小,本身就不合理等; 解决方式:定位清楚 , 要求就自然明确 2 、设计方案没有问题 但是资源紧张,无法投入,自然没有产出; 解决方式:设计资源的重复利用与并行 3 、设计方案没有问题 但是多方沟通不能顺畅推动,搁置。 项目例会、环节会议 方案、资源 与 沟通
  • 4. 网站目标 用户需求 功能规划 内容要求 信息体系 UI 导航 视觉设计 意识形态的宣传教化 商品形态的市场属性 流程构成 设计总监:观念 体制 人才 PM :网络环境下对流通工作的新要求、个性化服务水平 要点
  • 5. Web 可用性三大定律 一、 别让我(访问者)思考 二、 点击多次都没有关系,只要每次点击都是无须思考、明确无误的选择。 三、 去掉每个页面上一半的文字,然后把剩下的文字再去掉一半。 Before you create or redesign your web site, make sure your designer has read Krug‘s book. http://www.sensible.com/about.html
  • 6. 可用性测试和产品概念在国外同行业中已经形成了强大的认同 在设计过程中有各种办法获得用户的反馈,包括可用性测试、认知评估、分组评审、启发式评估等。用户测试比其他方法更加通用,但它不是一个实验,而是能够获得具体的数据来进行统计分析。 描述测试意图,特别要明确观察的对象 告诉参与者测试可能持续的时间 让参与者在测试过程中大声地把想法表达出来 测试过程中,向测试团队描述用户将要做的操作,将要使用的资源和使用资源的顺序,和实际情况是怎么操作的。 用户在操作过程中不能被打断或者通过其他人的分析获得帮助 . 用户在哪里遇到问题和打算怎么做? 查找用户使用产品时的困难,进而改进产品的设计。 与产品相关涉众一起讨论测试的结果 方法
  • 7. 交互设计师 - 概念模型 对于交互设计师来说,其工作的输出物主要包括:用户用例   功能清单   概念模型   流程图故事板和产品布局图,其中 概念模型是一个充满主观色彩工作,但是概念模型的质量对整个产品的交互设计至键重要,因为概念模型奠定了交互设计的基础和方向 . 概念模型的定义: 是对真实世界中问题域内的事物的描述,不是对开发产品本身的描述,有意识地忽略事物的某些特征,对产品需要解决的问题进行高度的概括和抽象的产物。
  • 8. 概念模型方法 概念模型的建模过程: 1. 运用概念目录列表或名词性短语找出问题领域中的后选概念 2. 绘制概念到概念模型图中 3. 为概念添加关联关系 4. 为概念添加属性 概念模型设计可分三步完成         (1) 设计局部概念模型        ① 确定局部概念模型的范围        ② 定义实体        ③ 定义联系        ④ 确定属性        ⑤ 逐一画出所有的局部 ER 图,并附以相应的说明文件    (2) 设计全局概念模型 , 建立全局 ER 图的步骤如下:        ① 确定公共实体类型        ② 合并局部 ER 图        ③ 消除不一致因素        ④ 优化全局 ER 图        ⑤ 画出全局 ER 图,并附以相应的说明文件。    (3) 概念模型的评审 , 概念模型的评审分两部分进行:        第一部分是用户评审。        第二部分是开发人员评审。
  • 9.  
  • 10. “ 交叉 ” 设计方式促进风格统一 表象统一 体验统一 视觉、文字 架构以及交互流程、交互方式 1 、保证产品设计部门的部门完整 2 、充分贯彻“延续设计”的思想 3 、尽量保证固定的设计师“主导”同一个产品的升级和调整 4 、让每个设计师都参与到多个产品中,项目和人员交叉进行 5 、设计总监把握 - 把关设计风格,但不是主导 6 、文字的定义有独立课题,并慢慢形成规范
  • 11. 设计思想:详见 用户 - 理念 - 成就感 .ppt
  • 12. 没有 “ 导航 ” 的导航 — 搜索 导航的根源在于分类, 当有 100 条信息的时候,我们需要类别,当有 10000 条信息的时候,有了 tag ,当有 100..00 条信息的时候 …… 当一个网站信息越积越多,搜索将会变得越来越重要。以至于终于有一天,当网站发现 50% 以上的用户来到你的网站第一件事是搜索的时候,搜索就将成为没有 “ 导航 ” 的导航。 导航形态不是孤立存在的,导航的初衷就是为了方便用户,优化体验 XP VS GOOGLE-My Account
  • 13. 垃圾广告 & 广告垃圾 用户需要什么样的广告 吸引,但不要比内容本身更 “ 抢眼 ” 不干扰:接受 误导、强推:反 感 … … … … 广告 = 引导
  • 14. 微软: 试用规划 一些感应趣的潜在用户会愿意在产品上市前试用产品的 Beta 或开发阶段更早的产品,这些单位很可能就是我们将来的客户,他们反馈回来的意见或建议我们会格外地重视。测试部门保留最后签发易用性达标产品的权力。 关于易用性的检测过程和判别方法 测试人员试用 User Experience--Usability Study 请一些有专业背景但是从未接触过此软件的人进行 CE ,观察他们的使用过程,从中提取意见并进行改进。
  • 15. 对产品数据分析的理解 ----- 一切以数据说话 能让我们了解产品现状 能让我们了解趋势 能帮助我们发现问题所在 能帮助我们认清用户 举个小例子,当一个新功能推出后,自我感觉还比较良好,这时突然收到用户投诉,说这个功能不好用,怎么办?是直接按照用户改呢,还是置之不理? 建议是: 1 、收集看这样反馈的人有多少?都是什么样的人(背景)?他们为什么觉得不好用,是个人习惯还 是确实存在体验漏洞 2 、到后台好好的看看数据,这个功能的使用情况,有可能观察 2 天,看数据的变化情况和用户的反馈情况
  • 16. 至此, UI 设计阶段的关键环节已经完成,下面将是一些大环境到团队、个人 ……
  • 17. WEB2.0 模糊的规范定义? 网易社区概念……新浪 BLOG…… 腾讯 IM…… WEB1.0 时代,网民用户是被动接受信息 WEB2.0 时代,缺少非常明确的盈利模式
  • 18. 抓住萌芽项目的浮出与创新 快速凝结想法( low-level idea collection ) 项目提案的初步交流( Proposal ) 团队中快速设计建模的交流( Design Modeling ) 概念设计会议( Brain Storm ) 展现创意过程( Design Process ) 创造力是设计师的根本,创新是设计的灵魂。 处于萌芽状态的项目大都是源于产品、设计、销售乃至用户在使用过程中的一些强烈的突发奇想,小至一个 BUTTON ,大到一个专利,往往这种萌芽状态的思想对于项目和企业来讲,是一个重大的改造计划和创新机会! 概念设计( Conceptual Design )
  • 19. Simon 说:信息消耗是显而易见的;它消耗了受众的注意力 …… 富载的信息导致了注意力的贫乏。 注意力 成为了一种稀缺资源 心流:忘我、忘记时间、忘记其他所有不相关的东西,完全沉静在某项事物或情境中;心流产生时同时会有高度的兴奋及充实感 。 心流与情感设计 考虑每一步交互之后应该出现的结果 …… 去掉那些影响用户达到这个预期结果的所有阻碍 …… 去除噪声,去除无用的东西,提高信噪比 …… Action …… 剔除分散注意力和阻碍交互的元素 …… 减少或者消灭掉那些造成类似心理沮丧的反应或者是生理不适的反应的元素 …… 挑战感 …… 技能等级 …… 清晰的目标 …… 网站 …… 餐厅 …… 提供及时的反馈 …… 会去比较现实发生的和他们预期发生的事件之间的差别 …… 设计相应的挑战以迎合用户的操作技能
  • 20. 在此模式中可分为四个区域,在右上角的为心流区域,当个人的技巧高,感受到的挑战高,而且这两者达到平衡时就会有心流的体验产生;在左上角为无聊区域,主要是个人技巧高而感受到的挑战低的时候,会感到很无聊;左下角为冷漠区域,当个人的技巧低而面对的挑战也低的时候,但是这样就无法产生持续上升的心流,也会出现心流体验;右下角为焦虑区域,当个人的技巧低而面对的挑战高的时候,会感到很焦虑。 心流理论和设计   JunChen::Wish Room 1906 Designing for flow   Jim Ramsey's Blog 从这个意义上来说 , 一个好的用户体验产品,必定会使用户产生 “ 心流 ” , 一个产品的用户体验值越高,用户产生的心流就越高,因此用户会持续努力以继续求得这种感受,就产生对产品巨大的依赖度和粘性,产品的用户体验就必然取得巨大的成功。
  • 21. Alibaba 语录 UED 部门承担的巨大压力和职责,都将是未来独立负责某个产品线的设计师,因此对 T 型人才在深度和广度上有着双重要求。 我们缺会视觉表现的人,我们更缺丰富创意的人; 我们缺设计精美图标的人,我们更缺统筹考虑,从全局角度制订产品整体设计规范的人; 我们缺设计完美交互流程的人,我们更缺能深刻理解商业需求并通过产品设计来放大商业利益的人; 我们缺设计完善界面的人,我们更缺能剖析各种设计方案的利弊,平衡技术实现成本和商业利益,给出双赢解决方案的人; 我们缺具体做事情的人,我们更缺能主动找对事情做的人; 我们缺能主动提出问题的人,我们更缺能把问题圆满解决的人。 UED
  • 22.  
  • 23. 资源 从设计团队内部产生的产品经理 心理学专家 用研小组 交互设计工程师 视觉主导 2D 美术 多媒体设计师 UI 设计工程师 …… …… 我们用资源互助与协作配合的方式,完成各阶段的需求设计与制作,并在每个阶段(全员参与)给予项目组最完整的报告。 关键词:数据 采集与规划 用研方法 信息数据 HCI 与手写稿 定义创意思路和产品风格 CG 设计、 ICON 设计 多媒体设计 视觉设计,资源整合
  • 24. “ 伪全能”与“伪专业” 缺少锻炼,缺少主动思考的能力,缺少专业技能,缺少逻辑,喜欢参照而非触类旁通,缺少解决问题的方法,缺乏商业性思维! 设计师的最高理想: 提高人类生活效率、改变人类生活质量 设计师 艺术家 工程师 VS 美工 认识到设计界的潜规则并且遵守它(不是娱乐圈那种) …… 设计师不是战斗机,我们需要亲和力 …… 等等 …… 许多许多 设计可以升华,这点毋庸质疑 严格遵守设计流程与设计思想,对非专业人士的意见保持理解 善于发现自己的视觉爱好 素养 创新、创造、交流、学习、兴趣广泛,观察生活点滴
  • 25. UE ( USER experience )用户体验 CE ( CUSTOMER experience) 顾客体验 用户访问一个网站或者使用一个产品时的全部体验。他们的印象和感觉,是否成功,是否享受,是否还想再来使用。他们能够忍受的问题,疑惑和 BUG 的程度。 软件应用和审美价值 , 后期所决定的商业价值 印象(感官冲击) -- 品牌效应 功能性 使用性 内容 UE 是一个具有战略眼光、研究产品方向(范围)、优化产品架构(结构)、视觉创新与规范(界面)于一身的团队,专业特质使得他站在以用户为中心的设计、研究层面思考一切问题; UE 是产品的设计推广部门,设计是为了让用户更加方便、迅捷的使用,体现产品的易用性和人性化。推广是让产品的品牌深入用户心底,提高用户对产品的信任与依赖。 UE 是致力于改善用户体验、通过翔实调研和丰富设计并结合网页技术给出产品最好的用户界面以及最简单方便操作方案的服务部门。
  • 26. 有足够的 CE 数据和用研报告作为基准; 有严格的设计流程予以遵循; 有统一的设计思想,让品牌概念深入人心; 有专人负责不同设计领域和项目类型,使风格不偏颇。 完整的概念设计有助于产品进行一次性突破; 资源协调与结稿把关; 在敏捷开发的项目中,将完整的设计流程简化 越重要的项目,流程越严谨,分工越细化,资源越专业。 精品项目打造
  • 27.  
  • 28. 以上流程节点理论均可以在互联网找寻出处,我们学习理论,去其糟粕取其精华,赋予实践,充实自身修养并各抒己见,良好的团队成长需要无私分享 …… END By Joe