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Machinima na Educação Sexual
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Machinima na Educação Sexual

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  • Esta apresentação do projeto está dividida segundo os campos apresentados
  • Esta apresentação do projeto está dividida segundo os campos apresentados
  • Após a devida aprovação do Diretor da escola. Seleção das turmas com o apoio da professora coordenadora do projeto para a edu sex da ESGM
  • Estes foram os objectivos do projecto. Tendo sido utilização uma metodologia de investigação-acção. Pesquisa e participação das actividades.
  • Através de programas específicos para captura de vídeo, como por exemplo o Fraps e o Camtasia. Exemplos de mundos virtuais: Second Life onde é muito comum o uso desta técnica de vídeo. Exemplos de ambientes virtuais (jogos 3D): The Sims. Em meados dos anos de 1990 surgiram os primórdios das machinimas, onde se gravavam apenas speedruns. Em 1996 realizou-se oficialmente a primeira machinima através do jogo Quake, com o nome de “Diary of a camper”. Em relação a abordagens desta técnica na Educação, são muitos os exemplos de professores no estrangeiro que de facto já utilizam esta técnica, pela criatividade, pela forma de expressão e potencialidades. Exemplos: questões sociais e morais, a realização de guiões para dramatizações ou storyboards em cursos de teatro, em cursos de programação e criação de jogos. No relatório, estão descritos estes e outros exemplos de aplicação da machinima na educação. Tema de actualidade atendendo à recente publicação da legislação e regulamentação que estabelece o regime de aplicação da educação sexual em meio escolar e respectivas implicações curriculares (lei foi publicada em 2009 e a regulamentação no ano passado). Definição Ed. Sex: “ Segundo o Relatório Preliminar do Grupo de Trabalho de Educação/Saúde, a Educação Sexual define-se como um processo pelo qual se obtém informação e se formam atitudes e crenças acerca da sexualidade e do comportamento sexual. ” DGIDC – Direcção de Invocação e Desenvolvimento Curricular/ Ministério da Educação
  • A versão utilizada no projeto, foi lançada a 2 de junho de 2009, intitulado The Sims 3, sendo a mais recente até à data. Este jogo permite ao utilizador criar uma família, escolher uma casa, e assim, prosseguir assim para a organização de tarefas de cada personagens, tendo que controlar a higiene, a fome entre outros aspectos, tais como, arranjar um trabalho, o progresso na carreira. A utilização de jogos 3D na educação já não é de agora, existem várias escolas que os usam de maneira variada. A maior aplicação é na área das línguas estrangeiras, seguida por facto históricos.
  • Uma a duas sessões iniciais. Os temas foram selecionados com o apoio da professora coordenadora do projeto de educação sexual da escola, através de uma lista onde estavam divididos os temas pelos diferentes níveis de ensino. Uma a duas apresentações finais. Reestruturação das machinimas final.
  • Apresentação do mestrando e do projecto. Definição segundo o Ministério da Educação Um brainstorming de ideias e opiniões. Que resultou na estrutura de um guião. A machinima foi então realização fora da escola, e apresentada posteriormente aos alunos. Cada turma viu apenas a sua machinima. Após a visualização, deu-se inicio a um pequeno debate crítico sobre o que acharam da machinima realizada e novas ideias que pudessem ter surgido ou criticas. Através destas criticas e novas ideias as machinimas sofreram uma reestruturação final seguindo as orientações do prof Zmanel e da prof Ana da Silva. Explicou-se programas para realizar
  • Caráter qualitativo e quantitativo. questionário aos alunos entrevista às professoras Grelhas de observação direta. Abordagem teórica com base na análise de documentos digitais e em fontes bibliográficas, de forma a enquadrar a temática e otimizar a implementação do projeto
  • A análise revela que: Pelas ideias que elaboraram estarem a ser aplicadas e estarem a ser levadas em consideração. Sentiram que a machinima era a representação da turma. O que promoveu a motivação dos alunos.
  • Por ser uma atividade diferente. Que utiliza “meios” digitais, e até um jogo 3D que reconhecem e gostam. Por poderem dar as ideias, e as criticas e depois verem essas criticas tornadas em melhoramentos. A valorização promove sempre um maior empenho.
  • As próprias professoras que trabalharam no projeto, consideraram que tinha de facto contribuído para a transmissão de conhecimentos. Que a técnica é apelativa para os jovens e isso é o necessário nos dias que correm. Foi bastante positivo, haviam jovens em várias turmas a fazer questões sobre machinima. Como se poderia fazer, se haviam possibilidade por exemplo de incorporar áudio nas personagens. Como meio de expor os problemas existentes, assim como, algumas possíveis soluções.
  • Após toda a análise, pode-se considerar que sim. Os dados e pareceres recolhidos demonstram um grande agrado pela técnica e pelos resultados obtidos com as turmas. Exemplo da prof de Português, utilizar as machinimas na produção de textos narrativos.
  • Atividade desenvolvida, que consistiu inicialmente na recolha de perguntas e questões dos alunos, a fim de serem elaboradas sessões de esclarecimento com as enfermeiras. Foi ainda realizada uma machinima para apoiar as sessões de esclarecimento, relativas a dúvidas sobre sexualidade dinamizadas por enfermeiras, no âmbito dos projetos destas alunas. Também em colaboração com este mesmo projeto, relativo a perguntas e respostas sobre sexualidade colocadas por alunos de turmas do 3.º ciclo.
  • Em termos de conclusão, podemos considerar que o projeto revelou a sua utilidade. Promoveu conteúdos da educação sexual, de uma forma interativa e cativadora para os jovens. Tanto as professoras como os alunos Demonstrou ter a potencialidade de se tornar numa ferramenta pedagógica e de se expandir. As machinimas criadas podem vir a ser ferramentas pedagógicas nos PESES ou em outros contextos. PESES (Projecto Educação para a Saúde e Educação Sexual)
  • Este slide só contem apenas algumas referências necessárias com o que foi dito nesta apresentação. As restantes encontram-se no relatório.
  • Transcript

    • 1. Machinima na Educação Sexual: Intervenção em Meio Escolar Carlos Paulo Ribeiro Pires 20 de Junho de 2011 Orientador e Orientadora: Prof. José M. Soares e Prof. Ana da Silva Co-orientadora: Prof. Doutora Maria Potes Barbas UC de Seminário I e II 2.º ano do Mestrado de Educação e Comunicação Multimédia Escola Superior de Educação/Instituto Politécnico de Santarém
    • 2. Estrutura da apresentação
      • Enquadramento
      • Implementação do projeto
      • Machinima
      • The Sims
      • Descrição das atividades
      • Descrição das sessões com as turmas
      • Metodologia de investigação adotada
      • Questões e Resultados da investigação
      • Parceria s e outras atividades
      • Conclusões
      • Bibliografia
      Machinima na Educação Sexual: Intervenção em Meio Escolar
    • 3. Enquadramento
      • Estágio realizado na Escola Secundária Dr. Ginestal Machado (ESGM)
      • 2 turmas de 10.º ano, dos cursos Línguas e Humanidades; Profissional de Técnicos de Multimédia
      • 2 turmas de 11. º ano, dos cursos de Artes Visuais; Ciências e Tecnologias
      • Em articulação com professoras e alunos; com 2 estagiárias finalistas do curso de Animação Cultural e Educação Comunitária da ESES
      Machinima na Educação Sexual: Intervenção em Meio Escolar
    • 4. Implementação do projeto
      • Objetivos
      • Promover a técnica de machinima;
      • Potencialidades da machinima no processo da Educação Sexual;
      • Receção por parte dos alunos;
      • Possibilidades de intervenção da machinima ;
      • Implementação de técnicas inovadoras de aprendizagem;
      • Metodologia
      • Projeto de Investigação-ação
      Machinima na Educação Sexual: Intervenção em Meio Escolar
    • 5. Machinima
      • Machinima é uma técnica de filmagem de ambientes virtuais em tempo real, recorrendo a mundos virtuais ou a jogos 3D
      • As técnicas mais comuns são:
      • a gravação direta;
      • a abordagem de fantoches ( puppetry );
      • a regravação ( recamming );
      • a elaboração de scripting ;
      • Aplicação na Educação
      • Educação Sexual nas escolas
      • Definição de Educação Sexual
      Machinima na Educação Sexual: Intervenção em Meio Escolar
    • 6. The Sims
      • The Sims é um vídeo jogo de simulação de vida, criado pelo designer de jogos Will Wright, lançado a 28 de fevereiro de 2000
      • The Sims tem tecnicamente um valor ilimitado, possibilitando jogar vezes sem conta
      • O jogador toma as suas próprias decisões sobre como organizar o tempo e as atividades da sua família
      • Aplicação na Educação
      Machinima na Educação Sexual: Intervenção em Meio Escolar
    • 7. Descrição das atividades
      • 1 a 2 sessões iniciais com cada turma
      • Criação das 4 machinimas (violência no namoro; imagem e auto-estima)
      • 1 a 2 sessões de apresentação da machinima a cada turma
      • Reestruturação das machinimas integrando os contributos das turmas
      Machinima na Educação Sexual: Intervenção em Meio Escolar
    • 8. Descrição das sessões com as turmas
      • Primeiras sessões
      • Apresentação do mestrando e explicação do projeto;
      • Definição de Educação Sexual;
      • Abordagem do tema selecionado;
      • Debate sobre o tema e recolha das ideias dos alunos;
      • Elaboração do guião para a machinima;
      • Últimas sessões
      • Visionamento da machinima;
      • Comentários;
      • Recolha de sugestões para reestruturar a machinima;
      • Aplicação de instrumentos de recolha de dados para investigação;
      • Explicação de técnicas e programas multimédia;
      Machinima na Educação Sexual: Intervenção em Meio Escolar
    • 9. Metodologia de investigação adotada
      • Caráter qualitativo e quantitativo, utilizando diferentes instrumentos de recolha de dados
      • -Inquérito por questionário aos alunos na última sessão;
      • -Inquérito por entrevista às professoras após a intervenção;
      • -Grelhas de observação direta durante as sessões;
      • Abordagem teórica com base na análise de documentos digitais e em
      • fontes bibliográficas, de forma a enquadrar a temática e otimizar a implementação do projeto
      Machinima na Educação Sexual: Intervenção em Meio Escolar
    • 10. Questões e Resultados da Investigação (1)
      • Os alunos que foram envolvidos no projeto, contribuindo com ideias e textos para as machinimas sentiram-se valorizados?
      Questionários Entrevistas
      • Contributo da turma na elaboração da machinima
      • Sentimento de pertença no projeto
      • Estando as suas ideias e opiniões em destaque
      • Participação ativa no projeto
      Machinima na Educação Sexual: Intervenção em Meio Escolar
    • 11.
      • Por se sentirem valorizados, sentiram maior apetência para trabalhar a machinima ?
      Questões e Resultados da Investigação (2) Entrevistas
      • Uma atividade diferente
      • Notório empenho geral das turmas
      Machinima na Educação Sexual: Intervenção em Meio Escolar
    • 12.
      • Será a machinima uma boa maneira de transmitir a informação proveniente da Educação Sexual?
      Questões e Resultados da Investigação (3) Questionários Entrevistas
      • Os jovens realçaram a utilidade dos vídeos realizados
      • É uma boa técnica de transmitir as informações
      • O impacto que teve nos jovens
      Machinima na Educação Sexual: Intervenção em Meio Escolar
    • 13.
      • Terá este projeto capacidade para se expandir para outras áreas do ensino?
      Questões e Resultados da Investigação (4) Entrevistas
      • Nas áreas que as professoras participantes lecionam
      • Qualquer outra área do ensino
      • Forma cativante de ensinar e explorar temáticas
      Machinima na Educação Sexual: Intervenção em Meio Escolar
    • 14. Parceria e outras atividades
      • Parceria realizada com Joana Felizardo e Tânia Inácio, finalistas da Licenciatura de Animação Cultural e Educação Comunitária
      • Machinima para as sessões de esclarecimento
      • Elaboração de um Quizz multimédia
      Machinima na Educação Sexual: Intervenção em Meio Escolar
    • 15. Conclusões
      • Satisfação, interesse e motivação por parte dos alunos e professoras participantes
      • Reconhecimento da utilidade das machinimas na educação em geral e na educação sexual em particular
      • Contribuição para a reflexão e disseminação do conhecimento
      • Potencialidades das machinimas criadas
      Machinima na Educação Sexual: Intervenção em Meio Escolar
    • 16. Referências bibliográficas (1)
      • Associação para o Planeamento da Família. Portal da Saúde Sexual e Reprodutiva. Consultado a 15 de novembro de 2010, disponível em http://www.apf.pt/
      • Direção-Geral de Inovação e Desenvolvimento Curricular. Consultado a 17 de Novembro de 2010, disponível em http://www.dgidc.min-edu.pt/saude/Paginas/Grupo_Trabalho_Edu-Sexual.aspx
      • Futurelab innovation in education. “Machinima and Education”. Consultado a 14 de abril de 2011, disponível em http://www2.futurelab.org.uk/resources/publications-reports-articles/web-articles/Web-Article794
      Machinima na Educação Sexual: Intervenção em Meio Escolar
    • 17.
      • Academy of Machinima arts & sciences. “The Machinima Faq”. Consultado a 25 de janeiro de 2011, disponível em http://www.machinima.org/machinima-faq.html
      • Industry Gamers. “Will Wright game industry focused on 12 year old boys”. Consultado a 25 de Abril de 2011, disponível em http://www.industrygamers.com/news/will-wright-game-industry-focused-on12-year-old-boys/
      • Wisegeek. “What is The Sims”. Consultado a 15 de abril de 2011, disponível em http://www.wisegeek.com/what-is-the-sims.htm
      Referências bibliográficas (2) Machinima na Educação Sexual: Intervenção em Meio Escolar

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