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Innovación y desarrollo de producto v2.1
 

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    Innovación y desarrollo de producto v2.1 Innovación y desarrollo de producto v2.1 Presentation Transcript

    • Innovación y Desarrollo de ProductoCarlos Hernández Martín-Moré
    • Objetivos• ¿Qué es la innovación?• La innovación en la empresa – Como se gestiona – Quienes participan• Desarrollo de producto – Implicaciones a nivel interno y externo• Creatividad – Como gestionarla. herramientas 2
    • Agenda• 10:00h a 14:30h• 16:30h a 20:00h 3
    • ¿Qué es para ti la innovación? 4
    • 5
    • Innovación es…. Supervivencia Curiosidad Evolución DiferenciaciónProductividad Evolución Imaginación Transformación Eficiencia Progreso 6
    • ¿Qué es la Innovación?• “El acto mediante el cual se dota a los recursos de una nueva capacidad para crear riqueza” (Peter Drucker)• “La manera de transformar, usando la creatividad de las personas, los recursos de una empresa, en nuevos recursos y riqueza” (Paul Schuman)• “La introducción de nuevos bienes, nuevos métodos de producción, la apertura de nuevos mercados, la conquista de fuentes de suministro, y la puesta en marcha de una nueva organización en cualquier sector” (Joseph Schumpeter) ¿Por qué innovar? Para dar respuesta a una necesidad existente o futura 7
    • Conceptos que influyen en la innovación• TIEMPO – INNOVACIÓN = NOVEDAD – DRAE: Recién hecho o fabricado. Que se ve o se oye por primera vez. Distinto o diferente de lo que antes había o se tenía aprendido.• ESPACIO – Una innovación debe suponer algo distinto o diferente para aquellos “actores” sobre los que va a influir. 8
    • Dificultades semánticas. Invención, Diseño, Tecnología– Invención • Concepción de la idea. Convertir pensamientos intelectuales en un nuevo proceso o producto tangible– Tecnología: • Conjunto de teorías y de técnicas que permiten el aprovechamiento práctico del conocimiento científico.– Diseño: • Lo que une creatividad e innovación. Modela ideas hasta que se convierten en propuestas prácticas y atractivas para clientes y usuarios. 9
    • Entonces, ¿Qué sería la innovación?– Proceso de puesta en valor de la idea. Gestión de todas aquellas actividades involucradas en el proceso de generación de ideas, desarrollo tecnológico, producción y comercialización de un nuevo (o mejorado) proceso o producto. Concepción Desarrollo Explotación teórica técnico comercial– La innovación es la concepción, desarrollo y aplicación comercial y práctica de ideas e invenciones. 10
    • Como sería entonces el proceso de innovación? I+D Tecnología Diseño Explotación Aplicación del comercial de estosGeneración de conocimiento en el productos y nuevo desarrollo de servicios para laconocimiento productos y generación de procesos ingresos 11
    • Tipos de Innovación• La innovación sostenible o incremental se dirige a clientes existentes, puesto que consiste en la incorporación de mejoras a productos ya existentes.• La innovación disruptiva o radical, tiende a incorporar mejoras por encima de la demanda del cliente, generando nuevos mercados. Océanos azules. 12
    • Estrategia del Océano Azul• Océano rojo: • Océano azul – Límites de la industria definidos – Mercados nuevos y y aceptados desconocidos – Las reglas de juego son – Aun no “manchados” por la conocidas competencia – Las empresas compiten – La demanda se crea, no se le arrebatándose cuota de quita a la competencia mercado – Amplias oportunidades para el – Cada vez más competidores crecimiento y beneficio – Menos posibilidades de – La competencia es irrelevante crecimiento y beneficio porque las reglas del juego – Los productos se transforman aun no están establecidas en commodities – Igual que el océano, es vasto, – Competición cada vez más potente e infinito virulenta 13
    • Condiciones para el éxito de la innovación• Según Luis Mª Huete, La innovación debe generar al menos dos de las siguientes consecuencias para que tenga cierta probabilidad de éxito en el mercado: – Nuevos consumidores – Nuevos atributos – Nuevas ocasiones de consumo – Nuevos canales 14
    • Tipos de innovación según donde se aplique Navibot de Samsung• Innovación en producto Shandy 50cl envase PET• Innovación en procesos Vidrio flotado de Pilkington Outsourcing de• Innovación en la organización determinadas funciones Integración vertical de• Innovación en la gestión proveedores. Concepto de interproveedor (Mercadona)• Innovación en producción Just in time Telepizza• Innovación comercial y de marketing Nike ID• Innovación de servicios Personal Shopper 15
    • Modelos de innovación Fecha Modelo Características Proceso secuencial lineal simple, énfasis en la I+D. El mercado es un mero1950/60s Technology-Push receptor de los resultados de la I+D. Proceso secuencial lineal simple, enfatiza el papel del marketing. El mercado1970s Market-Pull es la fuente que guía la I+D, que aquí tiene un papel reactivo.1980s Modelo simultáneo Integración de las acciones de I+D y marketing1980s/90s Modelo interactivo Combinación de push y pull Importancia de acumular conocimiento y establecer vínculos externos a la1990s Modelo colaborativo empresa Externalización del proceso de innovación estableciendo vínculos con inputs2000s Innovación abierta de conocimiento y colaboraciones para explotar los outputs. Robot aspirador (Navibot) Play Station Blu-Ray¿Market pull o Technology push? iPod iPad PC 16
    • Modelo de innovación abierta Inputs externos: Factores macroeconómicos, video competencia, beneficio, crecimiento, diversificación, costes, influencias políticas Área financiera y Dirección de negocio Proceso de desarrollo de nuevo producto/servicioInputs externos: Inputs externos:Avances científicos y Necesidades de latecnológicos, sociedad,competidores, competidores,proveedores, clientes, proveedores,universidades distribuidores, clientes, alianzas estratégicas 17
    • Innovación y Crecimiento económico • La innovación es el motor del crecimiento Máquina de vapor, Electricidad, Industria Petroquímica, Informática y Mecanización Automoción Ferrocarril pesada telecomunicacionesActividad Económica Prosperidad Recesión ? Recuperación Depresión 1770s - 80s 1830s - 40s 1880s - 90s 1930s - 40s 1980s - 90s 2000 - 10s 18
    • Innovación y mercado• Cada persona reacciona de manera distinta ante la innovación Innovación Radical Incertidumbre Marketing Prestaciones del producto Nuevo patrón de consumo Patrón de Tecnología consumo Producto existente 19
    • Difusión de la innovación• Teoría de Everett Rogers (1962): Cada individuo atraviesa 5 etapas para adoptar una innovación: – Conocimiento: El individuo recibe noticias acerca de la existencia de la innovación y se forma una idea de su funcionamiento. – Persuasión: El individuo desarrolla una actitud favorable o desfavorable hacia la innovación – Decisión: El individuo comprende la innovación, sopesa las ventajas y desventajas de usarla, y decide si adoptarla o rechazarla. – Implementación: El individuo hace uso de la innovación. Durante esta fase se determina la utilidad de la innovación. – Decisión: El individuo busca reforzar la decisión de adoptar o rechazar la innovación. La adopción puede ser continua, o puede haber una discontinuidad, que puede deberse a una sustitución por una innovación superior o a un abandono de la práctica para volver a un uso tradicional. 20
    • Adoptantes • Innovadores – Son los primeros en utilizar la innovación dentro del sistema social. Son aventureros y siempre ansiosos de ensayar. • Adoptantes tempranos – Son aquellos calificados como respetables. Personifican el concepto de usar nuevas ideas con éxito y discreción. Prescriptores. • Mayoría temprana – Deliberan antes de acoger totalmente una nueva idea. Ni el último en abandonar lo viejo, ni el primero en ensayar lo nuevo. • Mayoría tardía – Son los escépticos. Asumen un aire de desconfianza y cautela ante las innovaciones. Les resulta indispensable la presión de sus congéneres para motivar la adopción. • Relegados – Son los tradicionales. Su única referencia es el pasado, y basan sus decisiones en lo que ha realizado la generación anteriorvideo 21
    • Curva de adoptantes 100% Relegados 84%Adoptantes Acumulados Mayoría tardía 50% Mayoría temprana 16% Adoptantes tempranos 2,5% Innovadores Tiempo 22
    • Adopción y ciclo de vida Innovación Madurez Crecimiento Introducción Declive Adoptantes Mayoría MayoríaInnovadores 2,5% tempranos 13,5% temprana 34% tardía 34% Relegados 16% 23
    • La ventaja del innovador• Los ciclos de vida cada vez más reducidos, y por tanto la velocidad de innovación es esencial.• Los consumidores prefieren marcas innovadoras.• La marca del innovador es la que establece los atributos que tiene la categoría de ese producto.• Peligros: – Productos nuevos demasiado rudimentarios – Posicionamiento indebido – Adelanto a la demanda – Costes de desarrollo excesivos – Falta de recursos para competir en el mercado – Incompetencia en la gestión (autocomplacencia)• Ejemplos: – Cherry coke (video) – Baby wee wee (vídeo) – Betamax (video) – Minidisc (video) 24
    • Innovación en la organización• Dilema, las organizaciones requieren de: – Corto plazo: Operaciones del día, las actividades propias de la empresa, las que aseguran la entrada de recursos. • Mandos intermedios • Trabajadores – Largo plazo: Estrategias, las que determinan la dirección a seguir, los objetivos a alcanzar. • Dirección• La innovación forma parte de las estrategias a largo plazo• En el desarrollo de nuevos productos y servicios ha de participar toda la organización. Las operaciones del día El desarrollo de nuevos a día en una empresa, productos y servicios + creatividad + Eficiencia requeieren rutinas requiere creatividad y establecidas. Esto se espacio para intentar consigue en un nuevas ideas. Esto se entorno estable y consigue en un controlado entorno flexible 25
    • Innovación vs Incertidumbre• Mapa de la incertidumbre de Pearson Grafeno Laboratorios Universidades Alta 1 Incertidumbre sobre el 3 Investigación Ingeniería aplicada Exploratoria resultado 4 Combinación entre 2 mercado y Desarrollo de la capacidades técnicas técnica Baja Baja Alta Incertidumbre sobre el proceso Coche eléctrico iphone 4 26
    • Paradojas de la innovaciónParadoja Descripción Ejemplo Un ERP bien planteado e implantado puede ser de mucha La tecnología puede facilitar el orden, pero tambiénControl-Caos utilidad, pero una mala elección e implantación pueden puede conducir al desorden conducir a un desastre organizativo El coche es una herramienta que nos proporciona La tecnología proporciona independencia pero puedeLibertad-Esclavitud autonomía, pero al mismo tiempo nos sentimos "atados" conducir hacia la dependencia a él. Se nos facilita el último "grito" en tecnología, pero se Industria de juegos para PC, Playstation, Xbox, PSP,Nuevo-Obsoleto queda rápidamente obsoleto Nintendo DS, Wii,..etc. Un servicio de correo electrónico agiliza mucho la La tecnología ayuda a reducir tiempo y esfuerzo, pero comunicación, pero al mimso tiempo, una redEficiencia-Ineficiencia también puede producir lo contrario sobrecargada o un fallo en el servidor, puede conducir a situaciones muy desagradables.Satisface necesidades- La tecnología cubre necesidades, pero también despierta Internet nos proporciona respuesta a muchas preguntasCrea necesidades nuevos deseos pero nos abre un universo de otras muchas. Las redes sociales nos ayudan a mantener el contacto La tecnología facilita la socialización, pero al mimsoIntegración-Aislamiento con otros, pero nos acostumbran a la separación física tiempo nos conduce a una mayor separación física creando un mundo virtual paralelo. (second life)Participación- La tecnología fomenta la implicación en determinados Los navegadores nos facilitan el desplazamiento, peroDesvinculación procesos, pero nos aleja de otros nos hacen perder habilidades a la hora de leer mapas. 27
    • Características que facilitan el proceso de innovación• Vocación de crecimiento• Cultura de empresa• Vigilancia y vínculos externos• Compromiso con la I+D (paciencia)• Aceptación de riesgos• Cooperación interdepartamental, y coordinación con la estructura• Receptividad• Espacio para la creatividad (ej.: W.L. Gore & Associates) – Ride on – Elixir• Diversidad de perfiles profesionales 28
    • El rol del individuo• Roberts y Fusfel distinguen 5 roles distintos dentro del proceso de innovación.• Generador de ideas – Gran capacidad creativa• Campeón – Vende nuevas ideas a otros, consigue recursos, involucra a los demás en la “causa”• Líder de proyecto – Ejerce el liderazgo del proyecto. planifica y organiza.• Guardián – Observa y vigila todo lo que sucede fuera de la organización, y difunde la información obtenida.• Director – Motiva, guía y proporciona el respaldo de la organización 29
    • Círculo vicioso de la innovación• Según Michael Porter, aquellas empresas que son capaces de conseguir una ventaja competitiva, son capaces de re-invertir ese beneficio adicional en actividades similares a las que originaron esa ventaja, creando así un círculo vicioso de mejora continua. Reputación de la Organización Moral alta y retención Atracción de personas de personas creativas creativas Incremento de la Estimulación de la motivación y reducción creatividad e de la frustración innovación Disposición a aceptar Desarrollo de nuevas ideas productos innovadores 30
    • A la innovación por el desarrollo de capacidades Rendimiento Capacidades 31
    • Core Competencies Producto final Producto finalProducto final Producto final Actividades principales de la empresa Core Competencies 32
    • Core Competencies. Replicabilidad y beneficios Beneficios Beneficios Baja duraderos en Insignificantes el tiempoReplicabilidad Beneficios Alta No beneficios durante un corto plazo No nuclear Nuclear Nuclearidad 33
    • El todo es más que la suma de sus partes B B x y A A z C CSuma del conocimiento de los Conocimiento de laindividuos: A+B+C organización: A+B+C+x+y+z 34
    • El conocimiento base de la organizaciónActivos Externos Organización Activos Personales Activos Organizativos Proyectos Activos Tecnológicos 35
    • Tangibilidad del conocimiento DatosIntangibilidad Información Conocimiento Know-how Acción Relevancia para la empresa 36
    • Transferencia tecnológica y de conocimiento 37
    • Innovación y cadena de valor• El proceso de innovación en si mismo es una fuente de ventaja competitiva.• La innovación aplicada en cualquier punto de la cadena de valor puede derivar en el desarrollo de productos o servicios innovadores y altamente competitivos. 38
    • ¿Que es un nuevo producto?• Un producto es un concepto multidimensional, es decir, se compone de distintas dimensiones, tanto tangibles como intangibles. Por tanto, cualquier cambio en alguna de estas dimensiones dará como resultado un nuevo producto. Especificaciones de calidad Precio Nivel de servicio Packaging Características Tecnología 39
    • Desarrollo de nuevos productos• Estrategias de crecimiento(Matriz de Ansoff) Innovación incremental Conseguir cuota de mercado gestionando su marketing mix Productos Existentes Nuevos Productos Estrategia de Estartegia de Mercados penetración de desarrollo de Existentes mercado producto Estrategia de Nuevos Estrategia de desarrollo de Mercados diversificación mercado Nuevos segmentos de población, o exportación Innovación radical 40
    • Clasificación de productos nuevos• Booz, Allen y Hamilton, distinguen las siguientes clases de productos nuevos: – Nuevos para el mundo • TV 3D – Nuevas líneas de producto • Aquabona (coca cola entra en mercado agua) – Adiciones a líneas existentes • Coca Cola Zero sin cafeína – Mejoras y revisiones a productos existentes • iPhone 5 – Reducciones de costes • Hyundai – Reposición • Zapatillas de deporte para calle (Sneakers) 41
    • Herramientas de gestión de la innovación De dirección De producto De proceso GenéricaAnálisis modal de Ingeniería Diseño para “X” Benchmarkingfallos y efectos concurrente Diseño para la PrevisiónISO 9000 fabricación y el Brainstorming tecnológica ensamblajeEvaluación por Despliegue de la Reingeniería de Just in Timepares función calidad procesos Pensamiento Gestión delEFQM Ajustado cambioMantenimiento Auditoríaproductivo total tecnológica Análisis del valor 42
    • Benchmarking• El proceso de mejora a través de una continua identificación, entendimiento y adaptación de las prácticas y procesos más destacados que se encuentran dentro y fuera de una organización.• Tipos: – Interno: • Comparar operaciones internas – Con Competidores: • Empresas que se mueven en los mismos mercados. Productos o servicios más competitivos – Funcional o de la Industria: • Empresas de mismo sector y mercado. Procesos, tecnología – Genérico o de proceso: • Procesos de trabajo excelentes independientemente del mercado o sector 43
    • Brainstorming (Tormenta de ideas)• Método de creación de ideas para identificar problemas, ofrecer soluciones alternativas, o facilitar soluciones de mejora.• Reglas del brainstorming – Descartar todas las críticas – Espontaneidad – La cantidad es importante – Apoyar las ideas, combinarlas y mejorarlas 44
    • Generación de ideas• Es el origen del proceso de innovación y un paso muy importante.• La creatividad aquí es fundamental.• Pero también lo es seguir una metodología, porque sino el riesgo de dispersión es muy alto.• Todos somos creativos. La creatividad se entrena 45
    • El sistema de pensamiento• ¿De cuantas maneras diferentes se puede dividir un cuadrado en cuatro partes iguales con la misma forma y superficie? 46
    • Más soluciones• Si giramos la cruz?• Y si usamos líneas curvas? 47
    • Nuestro cerebro: Un motor de dos tiempos• 1º Tiempo: – El cerebro examina el problema y pone en juego el pensamiento divergente para barrer el campo de búsqueda. • Emitir el máximo número de hipótesis en registros diferentes. Aquí la imaginación trabaja a gran ritmo• 2º Tiempo: – Se pone en marcha el pensamiento convergente para extraer una conclusión. • Agrupar ideas, organizarlas y seleccionarlas. Se frena la imaginación y se hace intervenir el juicio crítico. 48
    • Atascos cerebrales• Nuestro cerebro comete de manera inconsciente dos graves pecados contra la creatividad: – Converge demasiado deprisa – Diverge demasiado poco• Nos han educado así desde pequeños. La escuela favorece desde siempre el pensamiento convergente, el que aporta la solución esperada, la única respuesta posible.• Pero es en la divergencia donde está el germen de la innovación, ya que es lo que nos lleva a poner en duda todo. (video) 49
    • ¿Cuál es la pregunta?• La manera en que nos planteamos las preguntas ya es un primer input que puede condicionar nuestra manera de responder.• Completa la serie: 620242 789 50
    • Creatividad = Desprogramación• El tiempo nuestro entorno nos va relegando a una burbuja donde las respuestas a los problemas son cada vez más limitadas• Ser creativo consiste en ser capaz de salirse de los raíles, de desprenderse del programa y de recuperar esa mirada ingenua del niño que hemos sido.• “Unos ladrones entran en una casa a robar. El dueño lo ve todo. Al día siguiente cuando llega la policía, no les dice nada”. ¿Por qué motivo?• Un hombre pasea en el campo y ve un estanque helado. Duda de si meterse a patinar, pero lo desecha por arriesgado. Un poco más lejos ve otro estanque helado en el que hay varias docenas de patinadores, y se les une sin vacilación aun existiendo más riesgo que antes. – El miedo a ser diferentes, de desviarse de la media, es suficiente a veces para anular cualquier idea nueva. 51
    • A cada uno su perfil• Existen dos formas de creatividad bien diferenciadas. – Una es el procedimiento que trata de hallar una respuesta original y nueva a una pregunta (que puede ser trivial y antigua). • Exploradores – Otra consiste en imaginar no ya una solución inédita, sino más bien…un problema hasta entonces nunca planteado. • Mañosos • Experimentadores • Visionarios 52
    • Perfiles Nuevas Respuestas x• Mañoso: P – Edison• Experimentador: x – Fleming P1 P2• Visionario: – Steve Jobs P2 x• Explorador: P3 – Da Vinci P1 x x P5 x x P6 Nuevas P2 P4 Preguntas 53
    • ¿Que tenemos en la cabeza?• El cerebro tiene dos hemisferios: Izquierdo Derecho Conciencia Inconsciente Mente Cuerpo Intelectual Sensual Analítico, Lineal, Lógico, Racional, Sintético, Espacial, Analógico, Parcelario, Sucesivo, Secuencial, Intuitivo, Global, Simultáneo, Pensamiento Convergente, Deductivo, Múltiple, Divergente, Inductivo, Abstracto, Objetivo, Realista, Concreto, Subjetivo, Idealista, Vertical Lateral Visual, no Verbal, Tácito, Verbal, Explícito, Activo, Hablar, Expresión Contar, Escribir Receptivo, Gesticular, Dibujar, Cantar, Garabatear Palabras, Números, Partes, Imágenes, Modelos, Todo, Memoria Elementos, Nombres Conjunto, Rostros 54
    • Perfiles SISTEMA CORTICAL PensamientosCORTICAL IZQUIERDO CORTICAL DERECHOLógico ImaginativoAnalítico SintéticoMatemático ArtísticoFinanciero Global conceptualTécnicoMODO DE MODO DEFUNCIONAMIENTO FUNCIONAMIENTOIZQUIERDO DERECHOControlado InterpersonalConservador EmotivoPacificador MúsicoOrganizado EspiritualAdministrativo ComunicativoLÍMBICO IZQUIERDO LÍMBICO DERECHO SISTEMA LÍMBICO Emociones 55
    • Herramientas y métodos para la creatividad• Matrices de exploración – Se eligen dos epígrafes (necesidades y recursos, productos y técnicas, herramientas y tareas, usuarios y objetos, piezas y funciones, casos y medios…) y se colocan en el encabezado de cada uno de los ejes del cuadro. – Se rellena el cuadro cruzando cada una de sus casillas• Análisis morfológico – Análisis de todos los elementos constitutivos con el fin de recolocarlos y proponer nuevos modelos• Inversión – Abordar el problema al revés, plantearlo de otra manera. Emprender el camino opuesto al que parece imponerse. Invertir las situaciones abre todo un espacio de ideas insospechado 56
    • Herramientas y métodos para la creatividad• Trituración – Se trata de liberarse del objeto de investigación tal como existe, deformándolo y maltratándolo de todas formas posibles, triturándolo y torturándolo en todos los sentidos con el fin de hacer surgir aspectos insospechados (Ej.: Amplificar, exagerar, engordar, encoger, multiplicar, dividir, complicar, simplificar, añadir, quitar…etc.)• Escenarios (si…) – Imaginar las consecuencias próximas o lejanas de algunas disposiciones o inventos nuevos, aparecidos en nuestro mundo “y si el papel desapareciera….”, “y si tuviéramos seis dedos en lugar de cinco…”• Bisociación – Forzar el encuentro de dos objetos, dos conceptos, dos personas y combinarlos para hacer brotar nuevas ideas. Es la sintesis inesperada entre dos mundos que no tenían en principio ninguna razón para cruzarse (Ej.: Tabla de surf + Patines = Monopatín) 57
    • Herramientas y métodos para la creatividad• Palabras inductoras (orígenes irrelevantes) – Provocar encuentros inesperados y comparaciones sorprendentes con la ayuda de una o varias palabras extraídas al azar de una lista, un texto o un diccionario. El pensamiento, arrastrado fuera de lo real, de lo conocido y de lo cotidiano, toma caminos no habituales que conducen a ideas originales.• Letras inductoras – A partir de una palabra dada que se coloca en vertical, encontrar el mayor número de palabras posible que empiezan por cada una de las letras de esta palabra. 58
    • Creatividad. Pensamiento lateral DECONSTRUCCIÓN FOCO CONEXIÓN “y si…”• Someter el modelo • Sustituir • Conectar con a revisión. • Eliminar algún aspecto del • Combinar área de exclusión. • Reordenar • Exagerar • Trasponer 59
    • EjemploCafé deconstruido:Cafeína Agua FuegoCafeína Agua Gas 60
    • Cultura de la innovaciónCultura de la innovación = Cultura del esfuerzo Foco Energía Talento DO 61