Gamification

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Conferencias sobre ludificación o gamification en los Victory Awards 2014. Washington D.C.

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Gamification

  1. 1. ¿QUÉ DEBEMOS DE ENTENDER? • ¿CÓMO APRENDER DE LOS JUEGOS? • ¿POR QUÉ TIENE PODER? • ¿CÓMO GENERAN UN COMPROMISO? • ¿CUÁLES SON SUS TÉCNICAS?
  2. 2. ¿QUÉ ES LUDIFICACIÓN?
  3. 3. ELEMENTOS DEL JUEGO
  4. 4. •NO SOLAMENTE SON LOS ELEMENTOS. •SE TOMA EN CUENTA: •LA PARTE TECNOLÓGICA. •SER UN ARTISTA. •DEBE SER DIVERTIDO •CON UN PROPÓSITO
  5. 5. EN LA VIDA REAL
  6. 6. UN EJEMPLO
  7. 7. DISEÑO DEL JUEGO
  8. 8. I: RETO
  9. 9. Externa: Usos de Marketing Comprometer al Usuario/Cliente Interna: Recurso Humano Productividad Colaboración dentro la Comunidad/Empresa Conductual: Salud Finanzas Movilizar Voto Solventar un Problema Social Donaciones POLÍTICA/ EMPRESA *K. Werback
  10. 10. EXTERNA: AVIATION EMPIRE *GIGYA
  11. 11. INTERNA: PLANET HUNTER Estadísticas: • 12 Millones de Análisis. • 34 Planetas Confirmados. • 5,000 años luz de distancia recorrida.
  12. 12. CONDUCTUAL: VW “THE FUN THEORY”.
  13. 13. DATOS • CONSERVAR DATOS. • CAMBIAR LA EXPERIENCIA BASÁNDOSE EN LA INFORMACIÓN. • PLANIFICACIÓN.
  14. 14. CLOUD •USO COMO INFRAESTRUCTURA. •SE UTILIZA EN TODA LA WEB.
  15. 15. GENERAR LEALTAD • MAYOR INTERACCIÓN CON LA MARCA. • SISTEMA DE JUEGO Y RECOMPENSAS.
  16. 16. APLICACIÓN EN MARKETING/COM. • SEGMENTACIÓN DE MERCADO. • COMUNICACIÓN ORGANIZACIONAL. • ESTRATEGIA DIGITAL. • NEUROMARKETING. • RETORICA.
  17. 17. APEGADO A LA REALIDAD • MONEDA VIRTUAL. • INCIDENCIA EN LA VIDA REAL.
  18. 18. SUPERAR LA FALTA DE COMPROMISO EXPANDIR EL UNIVERSO CREATIVO NECESIDAD DE PROGRESO SE DEBE DE COMPARTIR “BE SOCIAL” SER UNA COSTUMBRE
  19. 19. EJEMPLO
  20. 20. *M. LeBlanc DINÁMICAS MECÁNICAS COMPONENTES FORMA ACCIONAN ELEMENTOS
  21. 21. CREAR UNA EXPERIENCIA •ENRIQUECER LA EXPERIENCIA. •BRINDAD OPCIONES A LAS PERSONAS. •RECREAR EL CONCEPTO SIN CAMBIAR SU ESENCIA.
  22. 22. DINÁMICAS MECÁNICAS COMPONENTES • RESTRICCIONES • EMOCIONES • NARRATIVA • PROGRESO • RELACIONES • SUERTE • COOP/COMP • TRANSACCIONES • RETROALIMENTACIÓN • RETOS • PBL´S • AVATARS • RECURSOS • EQUIPOS • PREMIOS • NIVELES • GRÁFICO SOCIAL
  23. 23. ¿LOS ELEMENTOS FORMAN EL JUEGO?
  24. 24. PREMIOS
  25. 25. TIPOLOGÍA DE PREMIOS TANGIBLES E INTANGIBLES. ESPERADAS Y NO ESPERADAS. LO QUE PUEDE SUCEDER: - POR HACER NADA. - INICIAR. - TERMINAR. - RENDIMIENTO.
  26. 26. II: RETO
  27. 27. ¿CUÁLES SON LOS TIPOS DE MOTIVACIÓN?
  28. 28. 1) INTRÍNSICA. 2) EXTRÍNSICA.
  29. 29. *R. Ryan SIN MOTIVACIÓN EXTRÍNSICA I REGULADOR EXTERNO INTROSPECCIÓN IDENTIFICACIÓN INTEGRACIÓN N T R Í N S I C A
  30. 30. REGISTRO
  31. 31. LLAMADO PARA ACTUAR
  32. 32. ENCUESTAS
  33. 33. DIVERSOS PROPÓSITOS *www.ludotronix.com
  34. 34. ¿SE ANIMAN A PROBAR?
  35. 35. BURLA AL OPONENTE *www.nuegadobird.com
  36. 36. I: MISIÓN
  37. 37. ESTIPULAR LOS OBJETIVOS •¿POR QUÉ ESTA LUDIFICANDO? •¿CUÁL ES EL BENEFICIO QUE OBTIENE LA CAMPAÑA O EL NEGOCIO? •APARTE DE MOTIVAR SE DEBE DE ESTIPULAR NUESTRA INTENCIÓN. •DEFINIR NUESTROS INDICADORES
  38. 38. II: LA PERSONA
  39. 39. DESCRIPCIÓN DE LAS PERSONAS •CLIENTES •CONSUMIDORES •USUARIOS •TARGET •VOTANTES JUGADORES
  40. 40. DESCRIBIR A LAS PERSONAS •¿QUIÉNES PARTICIPARÍAN? •SEGMENTACIÓN DEMOGRÁFICA Y PSICOGRÁFICA •EL TIPO DE DISEÑO DEL JUEGO •¿CUÁL ES LA RELACIÓN ENTRE EL SISTEMA Y LOS JUGADORES?
  41. 41. CONDUCTA DEL JUGADOR •¿QUÉ SE DESEA DE LOS JUGADORES? •ESTIPULAR MÉTRICAS PARA SU LABOR. •¿LA CONDUCTA DEL JUGADOR COMPLETA EL OBJETIVO DE UNA FORMA INDIRECTA O DIRECTA?
  42. 42. EL CAMINO DEL JUGADOR
  43. 43. Incorporar Elevar Maestría
  44. 44. III: BALANCE Y CREATIVIDAD
  45. 45. ANÁLISIS PRIMARIO •DEBE DE SER PUESTO A PRUEBA = “BETA PHASE” • PRUEBA PILOTO.
  46. 46. MOTIVACIÓN • ¿CÓMO REACCIONARON A LA PRIMERA FASE? • ¿QUÉ MOTIVA AL JUGADOR? • ¿CUÁLES SERÁN LOS BUCLES DE INFORMACIÓN? • SENTIMIENTO DE PROGRESO. • SISTEMA DE RETROALIMENTACIÓN PARA EL JUGADOR STORY TELLING
  47. 47. BALANCE MAYOR O MENOR MAYOR O MENOR COLABORACIÓN COMPETITIVIDAD
  48. 48. IV: SACANDO LOS HERRAMIENTAS
  49. 49. ELEMENTOS DEL JUEGO •¿QUÉ ELEMENTOS OCUPAREMOS? •¿DÓNDE FUERAN COLOCADOS EN EL JUEGO? •¿QUÉ EXPERIMENTARÍAN LOS JUGADORES?
  50. 50. III: RETO
  51. 51. PISTAS
  52. 52. V: LA DIVERSIÓN
  53. 53. ¿EN DÓNDE LO VEMOS? COMPARTIR GANAR RETOS RELAJARSE TRABAJO EN EQUIPO
  54. 54. SOBRE LA DIVERSIÓN •FÁCIL •DIFÍCIL •SOBRE PERSONAS •SERIA DEBE DE SER DISEÑADA *N. Lazarro.
  55. 55. EN EL JUEGO •¿QUÉ ES DIVERTIDO? •¿CÓMO SERÍA SIN PREMIOS? •¿CÓMO SE COMBINAN LOS FACTORES?
  56. 56. OBJETIVO CUMPLIDO
  57. 57. CONTACTO •CARLOS GUTIÉRREZ ARGÜELLO •@CARLOSGUTARG •CARLOS.GUTIERREZ.ARGUELLO@GMAIL.COM

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