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Usabilidad

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Presentación del equipo 5

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Usabilidad Usabilidad Presentation Transcript

  • Usabilidad, caracterización de los usuarios, interfaces de usuario y sus generaciones María Lucia López Araujo  Carlos García  Trujillo
  • Usabilidad
      • Es la facilidad con que las personas pueden utilizar una herramienta particular o cualquier otro objeto fabricado por humanos con el fin de alcanzar un objeto concreto. 
    • En interacción persona-servidor: 
      • Se refiere a la claridad y la elegancia con que se diseña la interacción con un programa de ordenador o sitio web.
  • Grado de usabilidad de un sistema
      • Empírica .- se basa en pruebas de usabilidad realizadas en laboratorio u observadas mediante trabajo de campo. 
      • Relativa .- El resultado depende de las metas planteadas o de una comparación con otros sistemas similares. 
  • Jackob Nielsen define Usabilidad
      • Como un atributo de calidad que mide lo fáciles que son de usar las interfaces web.  Es decir un sitio web usable en  el que el usuario puede interactuar de la forma más fácil, cómoda, segura e inteligentemente posible. 
    •  
      • El sitio Web debe cumplir con las siguientes  características: 
        • Entendible,  Novedoso, Comprensible, Inteligente,  Atractivo. 
  • Usabilidad como atributo de calidad
      • Un conjunto de fundamentos teóricos y metodológicos que aseguran el cumplimiento de los niveles de usabilidad requeridos. 
      • Se trata de decidir que atributos del concepto usabilidad deben de ser priorizados, para lograr metas verificables y medibles, cuyo objetivo es atraer la atención del usuario lo máximo posible
  • Beneficios de la usabilidad
      • Reducción de los costos de aprendizaje. 
      • Disminución de los costos de asistencia y ayuda al usuario. 
      • Disminución en la tasa de errores cometidos por el usuario y del retrabajo. 
      • Optimización de los costos de diseño, rediseño y mantenimiento.
      • Aumento de la tasa de conversión de visitantes a clientes de un sitio web.
      • Aumento de la satisfacción y comodidad del usuario.
      • Mejora la imagen y el prestigio.
      • Mejora la calidad de vida de los usuarios, ya que reduce su estrés, incrementa la satisfacción y la productividad.
  • Ergonomía
    •   es un arte que busca que los humanos y la tecnología trabajen en completa armonía, diseñando y manteniendo los productos, puestos de trabajo, tareas, equipos, etc., en consonancia con las características, necesidades y limitaciones humanas. 
    • El diseñador de ergonomía proporciona un punto de vista independiente de las metas de la programación porque el papel del diseñador es actuar como defensor del usuario.
  • La ergonomía incluye consideraciones como:
      • ¿Quiénes son los usuarios, cuáles sus conocimientos, y qué pueden aprender?
      • ¿Qué quieren o necesitan hacer los usuarios?
      • ¿Cuál es la formación general de los usuarios?
      • ¿Cuál es el contexto en el que el usuario está trabajando?
      • ¿Qué debe dejarse a la máquina? ¿Qué al usuario?
    • Las respuestas a estas preguntas pueden conseguirse realizando análisis de usuarios y tareas al principio del proyecto
  • Definición de acuerdo a ISO (Organización Internacional para la Estandarización)
    • ISO/IEC 9126: “Usabilidad se refiere a la capacidad de un software de ser comprendido, aprendido, usado y ser atractivo para el usuario, en condiciones especificas de uso” 
    • ISO/IEC 9241: “Usabilidad es la eficacia, eficiencia y satisfacción con la que un producto permite alcanzar objetivos específicos a usuarios específicos en un contexto de uso específico”
  • Principios básicos en los que se basa la usabilidad
      • Facilidad de Aprendizaje.
      • Facilidad de Uso. 
      • Flexibilidad.
      • Robustez. 
  • Categorización de los usuarios
    • Es a través de las interfaces que el usuario juzga la calidad de un sistema, y esto determinará que se tome la decisión de usarlo o no.
    • Frecuentemente el usuario percibe a la interfaz como el sistema mismo.
  • Categorización de los usuarios
    • Formas de considerar a los usuarios en el diseño de interfaces
      • diseño consultivo” que deja la toma de decisiones a los técnicos, siendo los usuarios simplemente una fuente de información
      • “ diseño cooperativo” que hace participar a un grupo seleccionado de usuarios dándoles la posibilidad de afectar el diseño final. Los usuarios deben tener un rol activo, comprendiendo problemas y proponiendo soluciones.
  • Una tipología completa sería
    • La identidad informacional del usuario se compone de:
        • Variables: como ser sexo, edad, ocupación, frecuencia de uso del sistema
        • Personalidad informacional: relacionada a los estilos cognitivos
          • a. cómo el usuario organiza la estructura del problema que necesita resolver informacionalmente (sistemático-intuitivo)
          • b. el nivel de especificidad o generalidad con que se percibe el problema estructurado (perceptivo-receptivo)
        • Competencia informacional: es determinada a partir del grado de conocimientos, habilidades y actitudes del usuario en su conducta informacional
    • Las necesidades de información de los usuarios: definidas por
        • Tipos de información: datos, información, conocimiento, dependiendo de las competencias e intereses del usuario.
        • Parámetros de valoración: de acuerdo a la relevancia para el usuario.
        • Uso: que el usuario desea dar: teórico, metodológico, práctico.
    • La estrategia de satisfacción informacional de los usuarios:
        • Manejo de los medios de soporte de información: relacionado con el grado de experiencia en el manejo de herramientas informáticas.
        • Operaciones informacionales: secuencia de pasos y tiempo requeridos para que el usuario logre el objetivo deseado.
        • Control cualitativo: que implica la calidad versus el costo de lo obtenido, el esfuerzo realizado para obtenerlo y el valor de aprovechamiento.
  • Para catalogarlos se puede usar combinaciones de:
    • Observación directa
    • Entrevistas
    • Cuestionarios
  • Interfaz
    • Lewis y Rieman [1993] definen las interfaz hombre-computadora como: "Aquellas interfaces básicas que incluyen cosas u objetos como menús, ventanas, teclado, ratón, los "beeps" y algunos otros sonidos que la computadora hace, en general, todos aquellos canales por los cuales se permite la comunicación entre el hombre y la computadora". 
    • El propósito de la interfaz es muy simple: recoger de los usuarios la información del sistema y ponerla a disposición de otros usuarios. La información recogida se llama entrada del sistema y la información suministrada se llama salida del sistema.
    • El diseño de interfaz interactivo provoca un diálogo hombre-máquina y la interfaz no interactiva utiliza un soporte de papel.
  • Desarrollo de una interfaz
    • El diseño iterativo de interfaces es un  proceso  independiente de la/s técnica/s utilizada/s para llevarlo a cabo.
    • El resultado de cada etapa es la alimentación de la que sigue, incluso el de la última. Los resultados de la etapa de evaluación se toma para re-diseñar la interfaz, implementarla nuevamente, medir, y así sucesivamente. 
  • Generaciones de Interfaz  [TESLER, 1991]:
    • Hasta 1945: no existía ningún paradigma de interfaz de usuario.
    • 1945-1955: programación en modo bach o por lotes. 
    • 1955-1965: lenguajes de mandatos, también denominados interfaces en línea. 
    • 1965-1980: pantallas completas con menús estrictamente jerárquicos.
    • 1980-1995: ventanas, iconos, menús y ratón, denominadas interfaces gráficas de usuario. 
    • 1995-Futuro: interfaces no basadas en mandatos. 
  • Tendencias actuales
    • Entradas basadas en ademanes
    • Lenguaje natural
    • Ambientes virtuales
    • Buscar una identidad con el usuario
    • ¿Que hay más humano que los sentimientos y las emociones?
  • Demo de Milo