3. Que el ALUMNO logre
Reconocer partes de la PC.
Prender la PC.
Conocer las precauciones y cuidados que deben tenerse en cuenta al manipular la computadora.
Utilizar el teclado para tareas sencillas.
Poder entrar y salir de un programa
Poder navegar dentro de un programa.
Seleccionar un objeto; elegir opciones.
Adquisición de nociones (tiempo, espacio, lógico, matemáticas, lenguaje)
Lograr el dominio del mouse utilizándolo para seleccionar opciones, Escribir, con el procesador
de textos Word-
Dibujar y pintar con el programa Paint en la medida de las posibilidades de los alumnos.
Grafica cuadros simples de doble entrada con el programa Excel
Crear Diapositivas utilizando Power Point.
4. La utilización de las computadoras en el proceso de
enseñanza-aprendizaje se concibe como un proceso que
transita progresivamente por tres etapas fundamentales:
Familiarización.
Aprender a interactuar con las computadoras
Aplicar estas tecnologías a la resolución de problemas.
Transición
5. 1 Grado
1. Conozco mi computadora
Reconocer las partes fundamentales: monitor, teclado, ratón,
bocinas, unidad central de proceso, impresoras y micrófonos.
Encender y apagar la computadora.
Realizar acciones con el ratón (clic, doble clic y arrastre).
Reconocer los íconos de los softwares educativos en el escritorio y
en el menú de Inicio.
2. Jugando y aprendiendo
Interactuar con los softwares educativos del grado. Interactuar con
los sonidos, animaciones, imágenes y videos en los softwares
educativos.
6. 2 Grado
1. Continuar repasando lo aprendido en primer grado
2. Dibujo y escribo con mi computadora.
Modificar y realizar dibujos sencillos utilizando un programa para
dibujar.
Reconocer e interactuar con las partes de la ventana del programa
para dibujar.
Utilizar los elementos del programa de dibujar como: el borrador,
relleno de color, lápiz, pincel, aerógrafo, texto, línea, círculo y
rectángulo para realizar los dibujos.
Abrir los archivos de dibujos y aprender a guardar los dibujos
realizados en la computadora.
Utilizar el teclado para escribir textos breves en los dibujos y en los
softwares educativos. Utilizar las teclas para poner letras
mayúsculas, borrar y las teclas de movimiento del cursor.
7. 3 Grado
1. Jugando y consolidando lo aprendido
Continuar repasando lo aprendido en los grados anteriores.
Realizar operaciones básicas con las ventanas (maximizar, restaurar, minimizar, cerrar,
mover y cambiar tamaño).
Identificar las partes fundamentales de las ventanas (barra de título, barra de menú,
herramientas y desplazamiento, área de trabajo)
2. Seguimos pintando
Utilizar nuevos elementos del programa de dibujar como: curva, ampliación, polígono y
selección, barra de colores, formato de texto, deshacer y rehacer, en la realización de los
dibujos.
Guardar los dibujos realizados
3. Aprendiendo a escribir con el teclado.
Acceder al procesador de texto.
Reconocer las partes fundamentales de la ventana del procesador de texto.
Escritura de textos sencillos en el procesador de textos.
Usar el teclado para escribir textos.
Abrir documentos de textos, crear documentos nuevos, guardarlos, utilizar el corrector
ortográfico, deshacer, rehacer, así como utilizar diferentes tipos de letras, modificar su
tamaño y color, la negrita, la cursiva, el subrayado y alinear los textos.
8. 4 Grado
1. Jugando y consolidando lo aprendido
Continuar repasando lo aprendido en los grados anteriores.
2. Búsqueda y uso de la información en los softwares educativos.
Utilizar los mecanismos de búsqueda de la información que aparecen
en los softwares educativos a través de los menús y el servicio
"Buscar".
Utilizar los mecanismos de extracción de la información.
3. Escribir con la computadora
Utilizar los procedimientos de copiar y pegar la información dentro del
documento de texto y la extraída de los softwares educativos.
Insertar imágenes en los documentos de textos.
9. 5 Grado
1. Consolidando lo aprendido
Continuar repasando lo aprendido en los grados anteriores.
Búsqueda y uso de la información en documentos y software educativos
2. Escribir con la computadora
Utilizar las autoformas y colores.
Procesamiento de la información extraída de los softwares educativos en el
ambiente de trabajo del procesador de texto para dar solución a las tareas
escolares.
3. Presentaciones digitales
Acceder al procesador de texto.
Abrir y ejecutar presentaciones digitales.
Reconocer las partes fundamentales de la ventana del editor de presentaciones
digitales y realizar operaciones básicas (minimizar, maximizar, cerrar).
Elaborar esbozos para la creación de presentaciones digitales con temáticas
propias de la vida escolar y de las diferentes asignaturas.
Creación de presentaciones con textos en prosa o verso y se relacionen con los
conocimientos adquiridos de los programas del grado y de los softwares
educativos.
Insertar imágenes.
10. 6 Grado
1. Consolidando lo aprendido
2. Escribir con la computadora
3. Presentaciones digitales
Transformación y animación de diapositivas en
las presentaciones digitales.
En este grado se continúa consolidando todo lo
aprendido en los grados anteriores. Se utilizan
las aplicaciones informáticas y los softwares
educativos para dar solución a las tareas
escolares de las diferentes asignaturas.
11. Enfoques
El primer enfoque se dirige a formar una cultura informática que
garantice el conocimiento y las habilidades básicas y necesarias
para que los estudiantes puedan hacer uso de la computadora en
función de las necesidades educativas e intereses.
El segundo se enfoca a su empleo como medio de enseñanza-
aprendizaje, es decir, su uso para estudiar, resolver tareas
escolares, potenciar el aprendizaje.