VGMusic como produto cultural autônomo: a música para além dos videogames
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VGMusic como produto cultural autônomo: a música para além dos videogames VGMusic como produto cultural autônomo: a música para além dos videogames Document Transcript

  • Universidade do Vale do Rio dos Sinos - Unisinos Ciências da Comunicação Comunicação Social – Habilitação: Jornalismo Camila Schäfer VGMUSIC COMO PRODUTO CULTURAL AUTÔNOMO: A MÚSICA PARA ALÉM DOS VIDEOGAMES São Leopoldo 2009
  • Camila Schäfer VGMUSIC COMO PRODUTO CULTURAL AUTÔNOMO: A MÚSICA PARA ALÉM DOS VIDEOGAMES Trabalho de Conclusão de Curso apresentado como requisito parcial para a obtenção do título de Bacharel em Comunicação Social – Habilitação Jornalismo, da Universidade do Vale do Rio dos Sinos. Orientador: Prof. Tiago Lopes São Leopoldo 2009
  • AGRADECIMENTOS Neste caminho que percorri, diversas pessoas foram importantes. Entre elas posso citar: • Minha família e amigos, em especial minha mãe, Analice, que me deu todo apoio e ajuda em minha vida acadêmica e meu colega Micael pelo auxílio; • Meu namorado, Tuchaua, que, além de seu apoio e ajuda, foi quem sugeriu o assunto para meu blog (Console Sonoro), que resultou no tema desta monografia; • O professor Tiago Lopes, orientador deste trabalho, que também propôs que eu investisse neste assunto e deu todo o auxílio que necessitei. Agradeço pela sua paciência em resolver todas as minhas dúvidas; • Aos entrevistados, que dispuseram de seu tempo para me auxiliar neste mapeamento e a todos aqueles que, de uma forma ou outra, me auxiliaram neste desafio.
  • RESUMO Nos jogos eletrônicos, a música, além de servir como fundo, também é utilizada como forma de potencializar a experiência de imersão do jogador. Considerando seu papel no game como de extrema importância, este trabalho procura analisar como a música de videogames ganhou notoriedade, desencadeando um movimento de autonomização através de processos como a venda de álbuns com estes temas, o surgimento de bandas e orquestras que os adaptam e a criação de rádios, comunidades e sites na internet dedicados a esse tipo de música. A fim de compreender o papel das canções nos jogos, foi preciso analisar sua história, assim como a forma de produção, sua relação com os processos de interatividade e as sensações que essas músicas podem causar nos jogadores. Em seguida, foi analisado o movimento de autonomização da VGMusic, principal foco do trabalho, para identificar em quais mídias esse tipo de música se insere atualmente e como ela está se tornando uma manifestação cada vez mais visível também fora dos videogames. A partir destes estudos, da análise dos processos de autonomização e das entrevistas com jogadores, bandas e compositores, concluiu-se que a VGMusic, além de sua importância para os jogos, constitui-se num novo fenômeno midiático que a cada dia cresce mais e contagia mais pessoas ao redor do mundo. Palavras-chave: VGMusic, Game Music, Música, Jogos eletrônicos.
  • LISTA DE FIGURAS FIGURA 1 – Tennis for Two ......................................................................................... 13 FIGURA 2 - Magnavox Odyssey .................................................................................. 14 FIGURA 3 - Pong .......................................................................................................... 15 FIGURA 4 - Pac Man ................................................................................................... 16 FIGURA 5 - Commodore 64 ......................................................................................... 18 FIGURA 6 – Famicom .................................................................................................. 19 FIGURA 7 - Álbum da Yellow Magic Orchestra .......................................................... 41 FIGURA 8 - Álbum Video Game Music ....................................................................... 41 FIGURA 9 - Video Games Live .................................................................................. 50 FIGURA 10 - OC ReMix .............................................................................................. 54
  • SUMÁRIO 1 INTRODUÇÃO ........................................................................................................ 7 1.1 GETTING STARTED ............................................................................................... 7 1.2 DESAFIO ................................................................................................................ 8 1.3 METODOLOGIA ................................................................................................... 10 2 VGMUSIC .................................................................................................................. 13 2.1 HISTÓRIA ............................................................................................................... 13 2.1.1 O início ................................................................................................................. 13 2.1.2 O áudio começa a chamar a atenção ................................................................. 14 2.1.3 A busca pelo som perfeito .................................................................................. 15 2.1.4 Início da década de 80 e maior preocupação com a música ........................... 16 2.1.5 As músicas marcantes dos consoles de terceira geração ................................. 18 2.1.6 Quarta geração e o salto em qualidade das músicas ........................................ 21 2.1.7 Quinta geração e sistemas de som mais potentes ............................................. 23 2.1.8 Sexta e sétima geração: poucos avanços na forma de fazer músicas para videogames .......................................................................................................... 24 2.2 PRODUÇÃO ........................................................................................................... 27 2.3 ESTILO GAME MUSIC? ......................................................................................... 30 2.4 IMPORTÂNCIA DA GAME MUSIC ..................................................................... 31 2.5 IMERSÃO, INTERATIVIDADE E SENSAÇÕES ................................................ 33 3 PROCESSOS DE AUTONOMIZAÇÃO ............................................................... 37 3.1 VENDA DE ÁLBUNS COM MÚSICAS SEPARADAS DOS JOGOS ................ 40 3.2 VERSÕES ............................................................................................................... 43 3.2.1 Bandas .................................................................................................................. 43 3.2.2 Orquestras ............................................................................................................. 49 3.3 INTERNET .............................................................................................................. 51 3.3.1 Comunidades ........................................................................................................ 52 3.3.2 Web-radios ............................................................................................................ 52 3.3.3 Sites ...................................................................................................................... 53 3.4 NOVOS ESTILOS .................................................................................................. 56 3.5 NOVOS FORMATOS DE ARQUIVOS DE ÁUDIO ............................................ 58 3.6 CELULARES .......................................................................................................... 58
  • 4 CONCLUSÃO ............................................................................................................ 60 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ...................................................................... 63 ANEXO A – Entrevista com compositores brasileiros de música para videogames - 2009 ......................................................................................................... 67 ANEXO B - Entrevista com bandas e músicos que tocam game music ou chiptune - 2009 ......................................................................................................... 81 ANEXO C - Entrevista com jogadores, donos de sites e blogs de games - 2009 ......... 94
  • 7 1 INTRODUÇÃO 1.1 Getting Started Antes de começar a falar em game music e como ela está atingindo outras mídias, considero importante delinear os principais termos utilizados neste trabalho. Cheguei a esta conclusão depois de me deparar com uma série de livros e artigos que abordam o tema do áudio para jogos eletrônicos, mas que não delimitam expressões como soundtrack, game music, sound symbols e outros. É preciso esclarecer que nenhum dos termos referidos possui uma definição clara, tanto no meio acadêmico quanto na indústria. Portanto, procurei me basear nos principais usos e em estudos da área. Soundtrack ou trilha sonora: Este termo não aparece bem definido na indústria de games e no meio acadêmico. Apesar de autores da área como Collins (2008), Marks (2001), Mieszkowski (2002), Assis (2006), Belinkie (1999), Pidkameny (2002), e Mun (2008) utilizarem “trilha sonora” significando apenas o conjunto das músicas de um jogo eletrônico, o termo não é especificamente definido em nenhum dos estudos. No entanto, se nos basearmos em pesquisas da área de cinema, veremos que “trilha sonora” é definida como todos os sons de uma peça audiovisual, que vão desde a música até os diálogos. “Devemos entender o conceito de trilha sonora sendo a junção da trilha musical, a pista de ruídos e os diálogos” (VASCONCELOS, 2007, p. 5). Silva (2005) também possui a mesma visão: Assim, a estrutura e o sentido do filme, desde o advento do cinema “falado”, são construídos através das duas bandas da película: a sonora e a visual. Na banda sonora – que chamamos aqui de trilha sonora - podemos identificar os seguintes elementos: música, efeito sonoro (sons reconhecíveis e irreconhecíveis ou ruídos) e voz (falas e narrações). A trilha sonora, portanto, diz respeito aos códigos de composição sonora, ou em outras palavras, ao agenciamento sintagmático dos elementos auditivos entre si. (SILVA, 2005, p. 1) Por isso, tendo em vista a definição que estes autores trazem, mais clara em comparação aos autores da área de games, considero importante definir “trilha sonora” como sendo o conjunto de sons de um jogo: música, efeitos sonoros, diálogos, ruídos, etc. Game Music, Video Game Music, VGMusic, VGM ou música de videogame: Como o nome sugere, e de acordo com as definições de Collins (2008) e Marks (2001), refere-se aos temas musicais para jogos eletrônicos. Para este trabalho, será considerada game music toda a
  • 8 música que tenha relação com um jogo, tanto a canção original quanto as versões e remixes. Como veremos mais adiante, não pode ser considerada um estilo musical porque, em diferentes jogos existem diferentes estilos musicais, como rock, country, jazz, blues, etc. Além disso, as músicas não possuem características de composição que possam enquadrá-las em um mesmo estilo musical, mesmo que elas sejam produzidas de forma igual, ou seja, em computador e baseadas em sintetizadores1 . Sound symbol ou símbolo sonoro: são eventos sinalizados com recursos de áudio, ou seja, pequenos temas musicais – ou sons específicos – que alertam sobre algum acontecimento importante como "você ganhou", "nova missão" ou "game over". Além destes termos específicos do áudio em jogos, também acho importante delimitar o termo jogo, videogame ou game, aqui considerado como jogos eletrônicos, que englobam todos os jogos em vídeo, seja em consoles domésticos2 , arcades3 , computadores ou dispositivos móveis, como celulares e consoles portáteis. 1.2 Desafio Qualquer estudo na área de videogames é um desafio. Mesmo fazendo parte de nossas vidas há décadas, essa mídia de entretenimento sempre foi vista como brinquedo de criança e apenas hoje ela ganha contornos mais sérios. A música, por outro lado, que é uma forma de arte, sempre refletiu modismos e características da sociedade de cada época. Do popular ao rock e pop, movimentos sociais e políticos do início dos anos 90 foram influenciados e inspirados pela música. Agora, com a evolução tecnológica dos séculos 20 e 21, o impacto dela tem se expandido em várias áreas e uma delas é a de videogames. 1 Espécie de instrumento musical eletrônico com o objetivo de produzir sons artificialmente. Ele sintetiza ondas sonoras através da manipulação direta de correntes elétricas, leitura de dados contidos numa memória, ou manipulação matemática de valores discretos com o uso de tecnologia digital incluindo computadores ou por uma combinação de vários métodos. Fonte: <http://pt.wikipedia.org/wiki/Sintetizador>. Acesso em: 20 maio 2009. 2 Aparelho eletrônico capaz de executar os jogos eletrônicos que podem estar contidos em cartuchos ou discos de leitura óptica, como CDs e DVDs. Fonte: <http://pt.wikipedia.org/wiki/Console_de_videogame>. Acesso em: 20 maio 2009. 3 Videogame profissional usado em estabelecimentos de entretenimento, por vezes também chamado erroneamente no Brasil de fliperama. É composto por um gabinete, tubo de imagem (CRT), monitor, fonte de alimentação e sistema de jogo. Os fliperamas, por sua vez, são estabelecimentos destinados ao uso de máquinas do tipo "pinball". Fonte: <http://pt.wikipedia.org/wiki/Fliperama> e <http://pt.wikipedia.org/wiki/Arcade>. Acesso em: 20 maio 2009.
  • 9 No início da década de 70, quando surgiram os primeiros jogos eletrônicos, as composições musicais apareciam no começo ou entre as fases do game. Como eram feitas em computadores, quem as elaborava era um programador, mesmo que não tivesse experiência musical alguma. Já na década de 80, essa função foi dada a pessoas com conhecimento musical, o que resultou em temas com maior qualidade. Essa época foi tão propícia à música de videogame que muitas delas são lembradas até hoje. Como exemplo, podemos citar a música tema do jogo Super Mario Bros. (Nintendo, 1985), que, segundo pesquisa realizada com 47 estudantes universitários, ainda é lembrada por 66% deles, mesmo que eles não joguem há anos (PIDKAMENY, 2002). Da mesma forma, entre os jogadores que entrevistei4 , que também são donos de sites e blogs de games, todos afirmaram que poderiam reconhecer a música de algum jogo mesmo que ela estivesse fora dele. O sucesso das músicas nos games inspirou muitas produtoras e resultou na venda das canções à parte do jogo. No Japão, por exemplo, onde essa cultura é mais comum, CDs de game music são vendidos há anos e em algumas lojas até existem prateleiras dedicadas a esse tipo de música. Compositores e músicos, que antes trabalhavam em filmes ou faziam música popular, estão cada vez mais envolvidos na produção de jogos musicais e canções para games, na medida em que elas ganham maior notoriedade. Essa fama que alguns temas de jogos ganharam desencadeou um processo de autonomização da VGMusic tanto em outros países como no Brasil. Entre as características desse processo estão a venda de álbuns com estes temas; o surgimento de bandas e orquestras que remixam ou adaptam as músicas dos jogos; o surgimento de rádios, comunidades e sites na internet dedicadas a esse tipo de música; o uso dessas canções em outras mídias, como celulares; e o surgimento de novos estilos musicais que adotam praticamente a mesma estética ou utilizam parte das músicas de videogame. Portanto, pensando nesse movimento e no processo de autonomização pelo qual a game music está passando, é que este trabalho tem como objetivo principal realizar um estudo sobre esse fenômeno, através de uma abordagem que busca evidenciar suas atualizações em diferentes mídias. O objetivo é analisar, principalmente, o cenário que vem se consolidando no Brasil e responder a questão: como a música de videogames está se tornando um produto cultural autônomo, para além dos videogames? Mas o problema não se esgota aí. Entre os demais objetivos deste trabalho estão: entender como a música de videogame tem se tornado um produto cultural autônomo, saindo 4 Entrevista com jogadores donos de sites e blogs de games realizada por e-mail (Anexo C).
  • 10 da esfera do próprio videogame; estudar a evolução da game music e suas extensões, como na área artística e virtual; analisar as possibilidades de uso desse tipo de produto cultural; e refletir sobre como a sociedade está lidando com esse fenômeno. Depois das características e objetivos apontados e tendo em vista o fato de não possuírem pesquisas específicas na área de comunicação que dêem conta desse fenômeno recente, estudar como a VGMusic vem se consolidando como produto cultural autônomo é importante uma vez que pesquisará como esse tipo de música está se inserindo em meios como o artístico (músicos e orquestras) e o midiático (através de sites e blogs). Ainda cito uma razão pessoal que me motivou a optar pelo tema: tenho um blog chamado Console Sonoro5 , que traz notícias sobre o mundo da música de videogames. Através dele pude perceber como essa admiração pela game music está crescendo e se manifestando na rede, seja através de bandas que fazem suas versões para as músicas, sites e outros blogs que disponibilizam arquivos musicais ou web-radios. O blog possui uma média de 150 visitas por semana. A maioria é de leitores que possuem blogs sobre games6 , mas o assunto também chama a atenção daquelas pessoas que não são do meio. Muitas não sabem da existência de bandas que fazem versões e ficam admiradas ao saber que a música do jogo de sua infância agora é tocada por uma banda como qualquer outra ou até mesmo por uma orquestra. 1.3 Metodologia Os videogames existem há pouco mais de 30 anos e essa ainda é uma área muito nova para as pesquisas. No que tange à música de videogame então, fica ainda mais difícil de encontrar estudos. Por isso, a pesquisa bibliográfica foi feita tendo como base livros e artigos encontrados, na sua maioria, na web, que tratam de assuntos como cibercultura, VGMusic, videogames, internet e música. Mas somente a pesquisa bibliográfica não foi suficiente para dar profundidade e consistência ao trabalho. Por isso, o que complementou a pesquisa foram as entrevistas em profundidade. Escolhi esta técnica de coleta de dados por ser a que melhor se encaixa nos 5 <http://consolesonoro.blogspot.com>. 6 De acordo com o site MegaContador, o blog possui uma média de 30 visitas/dia. Oitenta por cento desses visitantes são novos, mas os outros 20% são pessoas que visitam com maior frequência. A análise foi feita entre os meses de agosto e outubro.
  • 11 propósitos e objetivos deste trabalho. Como defende Duarte (2008), a entrevista em profundidade tem como principal qualidade a flexibilidade que dá ao informante na hora de responder e ao entrevistado na formulação das perguntas. “Este tipo de entrevista procura intensidade nas respostas, não-quantificação ou representação estatística” (DUARTE, 2008, p. 62). A entrevista em profundidade, de acordo com o autor, busca respostas a partir da experiência subjetiva da fonte. E é exatamente isso que busquei nas entrevistas realizadas com compositores, músicos e jogadores. Saber como é a relação deles com a game music e, a partir daí, compreender como a VGMusic vem atingindo outras mídias. Através das entrevistas em profundidade não busco a precisão do que está ocorrendo, mas como e por que está ocorrendo. Para realizar as entrevistas, procurei dividir o estudo em eixos temáticos. São eles: produção de VGMusic; a importância da música nos jogos, interatividade, imersão e sensações; o estilo musical e os processos de autonomização. As perguntas das entrevistas foram adaptadas aos eixos temáticos e às funções de cada entrevistado. Essa decisão permitiu uma maior aproximação com o universo de cada um deles, já que meu objetivo era buscar dados subjetivos. Em virtude da impossibilidade de realização das entrevistas de forma presencial, optou-se pela realização das mesmas à distância, via e-mail. A seleção dos entrevistados foi intencional, pois escolhi pessoas que trabalham, conhecem e ouvem game music, ou seja, possuem representatividade subjetiva, conforme defende Duarte (2008). Entrevistei primeiramente os compositores porque estão mais próximos da indústria de games e do processo produtivo. A maioria é músico por formação ou já teve pelo menos algumas aulas de música. Dos 19 e-mails enviados, obtive retorno de 10. A influência musical destes profissionais é ampla, indo da música clássica ao rock. De acordo com eles, é preciso ter um bom repertório nesse meio. Além deles, entrevistei bandas que fazem versões dos temas dos jogos. O blog foi muito útil neste sentido, pois, através dele, pude entrar em contato com algumas bandas brasileiras. No total, fiz contato com 9 bandas (7 que fazem versões e 2 que tocam chiptune). Todos responderam as perguntas. No geral, as bandas são formadas por jovens entre 20 e 30 anos, que tocam temas de jogos da década de 80 e 90 por nostalgia. Também entrevistei 4 donos de sites e blogs de games porque estão, também, próximos dos processos de autonomização pelo qual passa a música de videogames.
  • 12 As entrevistas seguiram as necessidades e a dinâmica de uma análise qualitativa, por isso apresentando um caráter semi-aberto, conforme definido por Boni e Quaresma (2005), combinando perguntas abertas e fechadas. Esse caráter semi-estruturado das questões permitiu que eu enviasse por e-mail um roteiro de perguntas já pré-definidas e, assim que recebesse a resposta, fizesse perguntas adicionais para esclarecer alguma questão que não estava clara. Como as questões foram enviadas por e-mail, que não permite uma conversa em tempo real, foram enviadas muitas perguntas no primeiro contato, que depois foram complementadas no decorrer da conversa. Até aqui, como vimos, trouxe os principais desafios desta pesquisa, os conceitos e os motivos que me levaram a este estudo, além da metodologia utilizada. No capítulo 2 procuro dar uma visão ampla sobre a game music, através de sua história, forma de produção, relação com o jogador e sua importância para os videogames. Para isso, trago autores da área de games e áudio, como Collins (2008), Meneguette (2008) e Marks (2001), além de informações coletadas em sites e blogs especializados e através das entrevistas realizadas. Já no capítulo 3 procuro mostrar o que é o remix, sua relação com a cibercultura, a música eletrônica e a game music. Para isso, trago importantes autores, como André Lemos (2005) que formula o termo ciber-cultura-remix, Jenkins (2008) com o conceito de convergência, assim como Manovich (2002), Johnson (1997) e Sá (2006), que também trazem importantes contribuições. Além disso, no terceiro capítulo trago o mapeamento dos processos de autonomização da VGMusic, analisando a questão das versões e remixes, das suas extensões na internet (comunidades, rádios e sites) e do movimento para outras mídias, como o celular e os CDs. O mapeamento destes processos foi feito através de pesquisas na internet e das entrevistas, fundamentais para este trabalho. Para terminar, espero que a leitura seja agradável e que esta pesquisa seja um dos pontapés iniciais para muitas outras relacionadas à game music que possam surgir.
  • 13 2 VGMUSIC 2.1 História Neste capítulo, trago um panorama da história da música nos videogames. Como surgiu, qual sua importância, como foi a evolução tecnológica (que influenciou na forma de fazer música para jogos) e como ela é produzida atualmente. 2.1.1 O início Os primeiros jogos de videogame eram muito pobres em recursos tecnológicos. A maioria era apenas experimentos eletrônicos que testavam a possibilidade de interatividade televisiva. Nenhum deles possuía áudio (MCDONALD, 2004). Em 1958, o engenheiro William Higinbotham moldou um tipo de jogo de tênis bruto em um osciloscópio7 . Chamado de Tennis for Two, é considerado o primeiro "truque" de um sistema de computador. Figura 1: Tennis for Two, considerado o primeiro “truque” de computador - Fonte: <http://en.wikipedia.org/wiki/File:Tennis_for_Two.jpg>. Acesso em: 20 maio 2009. 7 Instrumento destinado à visualização e caracterização de sinais elétricos, principalmente tensões elétricas (ou diferenças de potencial). O monitor é constituído por um ponto que periodicamente "varre" a tela da esquerda para a direita. Fonte: <http://pt.wikipedia.org/wiki/Oscilosc%C3%B3pio>. Acesso em: 20 maio 2009.
  • 14 Em 30 de julho de 1961, um grupo de estudantes do Massachusetts Institute of Technology (MIT) testou pela primeira vez Spacewar!, um jogo eletrônico desenvolvido em um enorme computador que custava milhares de dólares. No entanto, tanto o game de 58 quanto o de 61 eram mudos. 2.1.2 O áudio começa a chamar a atenção Na década de 70, os jogos eletrônicos começavam a chamar a atenção das pessoas e o som passou a ser utilizado como recurso para gerar mais interesse nos jogadores. O áudio era armazenado em suportes físicos, como fitas cassetes e discos de vinil. Porém, estes suportes eram muito frágeis e caros para serem usados em máquinas de arcade (MENEGUETTE, 2008). Em 1972 foi lançado o primeiro console doméstico, o Odyssey (Magnavox), nos Estados Unidos. O sistema era totalmente analógico e não possuía som. Alguns meses depois, Nolan Bushnell e Ted Dabney lançaram Pong, instalado num console ligado a um monitor e movido a moedas. Pong foi um dos primeiros jogos a contar com áudio. O som se reduzia a um mero "blip" que acompanhava cada batida da bola nas raquetes (dois retângulos). Os criadores queriam colocar sons de multidão, aplausos e vaias, mas o sistema era muito limitado. Nessa primeira geração dos videogames era utilizada síntese eletrônica de som, passando-se uma corrente elétrica através de um amplificador, o que gerava alguns “blips” e “bloops”. Figura 2: Magnavox Odyssey, primeiro console doméstico - Fonte: <http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/5/5e/Odysseye2m.png>. Acesso em: 20 maio 2009.
  • 15 Figura 3: Pong, um dos primeiros jogos a ter áudio - Fonte: <http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/0/0e/PongVideoGameCabinet.jpg>. Acesso em: 20 maio 2009. 2.1.3 A busca pelo som perfeito As fitas cassetes pré-gravadas com música geravam um alto custo, por isso a melhor forma de ter música ou efeitos sonoros em um jogo seria através dos meios digitais, usando um chip de computador que transformaria impulsos elétricos em ondas sonoras analógicas para um alto-falante. Para inserir música nos jogos, era necessária a transcrição dessas canções em código de computador, o que necessitava o trabalho de um programador, mesmo que ele não tivesse nenhuma experiência musical. Apesar do avanço tecnológico, o máximo que podia ser ouvido nos jogos eram músicas monofônicas8 e repetidas, na maioria das vezes usadas em telas de abertura ou entre as fases, como em Pac Man (Namco, 1981, um dos jogos mais famosos de todos os tempos) e Pole Position (Namco, 1982). Devido às limitações tecnológicas, sempre houve uma briga para reduzir o tamanho dos arquivos de áudio, por isso alguns jogos possuíam música apenas na introdução e efeitos sonoros durante o jogo (COLLINS, 2008). 8 Monaural, ou Mono, é o sistema de gravação e reprodução do som em que todo o som é transmitido por meio de um único canal, também chamado de monofônico. Fonte: <http://pt.wikipedia.org/wiki/Monaural>. Acesso em: 20 maio 2009.
  • 16 Figura 4: Pac Man, um dos jogos mais famosos de todos os tempos - Fonte: <http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/5/59/Pac-man.png>. Acesso em: 20 maio 2009. Na segunda geração de videogames surgiram consoles como o Atari 2600 (lançado em 1977) e Mattel Intellivison (lançado em 1979, com um gerador de som de três canais9 , ou tons). O sistema do Atari era limitado, por isso suas concorrentes, a Mattel e a Coleco, melhoraram o som e os gráficos em seus consoles, o Intellivison e o Colecovision. Os primeiros jogos de arcade possuíam sons fortes porque, como ficavam em lugares movimentados, precisavam competir com os sons do ambiente. Além disso, precisavam atrair jogadores e mantê-los interessados. Em 1978, a Taito lançou Space Invaders, um jogo que possuía de fundo uma batida contínua, simulando um coração pulsante. Além disso, sua trilha mudava na medida em que os inimigos se aproximavam, causando medo e suspense. 2.1.4 Início da década de 80 e maior preocupação com a música Na década de 80 houve um verdadeiro salto tecnológico com os avanços em relação ao silício10 e a queda nos custos de tecnologia, fazendo com que surgisse uma geração nova de máquinas de arcades e consoles caseiros. 9 Os canais também são o número de sons simultâneos que a placa de som pode manipular de uma vez. Fonte: <http://www.microsoft.com/brasil/windowsxp/using/games/learnmore/soundcard101.mspx>. Acesso em: 20 maio 2009. 10 Segundo elemento químico mais abundante da face da Terra. É o principal componente da maioria dos componentes semicondutores e dos silicones, que são substâncias plásticas muitas vezes confundidas com o silício. Fonte: <http://pt.wikipedia.org/wiki/Silicio>. Acesso em: 20 maio 2009.
  • 17 Os arcades eram baseados no CPU11 68000 da Motorola e nos chips de som YM da Yamaha. Esses chips possuíam maior variedade de tons, ou canais de som, chegando a até oito. A maioria dos sistemas trazia co-processadores para lidar com o som. A vantagem é que a música poderia ser tocada sem ser interrompida pelos efeitos sonoros, mesmo não existindo música contínua em grande parte dos games nessa época. No ano de 1980, a empresa Sega lançou Carnival, considerado o primeiro jogo com música de fundo contínua (JOHANN; VARGAS, 2009). Por terem surgido antes, os arcades evoluíram mais rapidamente que os consoles caseiros, permitindo uma maior capacidade de armazenamento de memória nas placas (com mais canais de áudio). Com isso, as produtoras passaram a investir mais na música, criando pequenos trechos musicais (que duravam segundos) dentro dos jogos. O objetivo era uma maior identificação entre os personagens e jogadores. Em 1981 foi lançado para arcades o jogo Tempest (Atari), que incorporava dois chips especialmente para o som (chamados de Pokey e criados pela própria Atari). Eles permitiam oito canais de som simultâneos, que possibilitavam diversas combinações. A preocupação com a música nos jogos começou a aumentar e músicos foram contratados para compor as faixas. Algumas delas fizeram tanto sucesso que passaram a ser vendidas separadas dos jogos pela primeira vez (MENEGUETTE, 2008). Também em 1981, a dupla norte-americana Buckner e Garcia fez a música Pac Man Fever, em homenagem ao jogo, que era uma febre naquele ano. O single da música vendeu mais de dois milhões de cópias em 1982. O ano de 1981 marcou o nascimento do jogo que foi o grande sucesso da Nintendo: Donkey Kong. Nele, o personagem Mario apareceu pela primeira vez. O criador do jogo, o então iniciante Shigeru Miyamoto, também compôs as músicas, feitas em um pequeno teclado eletrônico. A fim de concorrer com as empresas de consoles domésticos, a Commodore lançou o Commodore 64 (C64), considerado um dos computadores pessoais mais vendidos de todos os tempos. Seu preço relativamente baixo aumentou a procura por Personal Computer (PC), ainda mais porque a televisão poderia ser usada como monitor. O Commodore foi o primeiro sistema doméstico a ter chips separados para som e imagem. Seu chip de som é o 6581 Sound Interface System (SID), considerado muito avançado para a sua época, pois imitava 11 Central Processing Unit em inglês, ou Unidade Central de Processamento, microprocessador ou Processador, é a parte de um computador que processa as instruções contidas no software. Fonte: <http://pt.wikipedia.org/wiki/Cpu>. Acesso em: 20 maio 2009.
  • 18 instrumentos musicais tradicionais com maior precisão que outros chips. Ele possuía três canais que dispunham de vários filtros12 e moduladores13 . Com um som igual ao dos sintetizadores da época, o chip funcionava por meio de síntese subtrativa, que convertia os impulsos elétricos em ondas de som analógicas. Isso gerou novas possibilidades sonoras, muito exploradas por compositores da época, que foram fortemente influenciados pelo rock progressivo (especialmente Rick Wakeman), pelo som espacial de Jean Michel Jarre e pelo Europop. Esse tipo de som se tornou uma característica marcante do C64. Figura 5: Commodore 64, um dos computadores mais vendidos do mundo - Fonte: <http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/9/9d/Commodore64.jpg>. Acesso em: 20 maio 2009. 2.1.5 As músicas marcantes dos consoles de terceira geração Em 1983 começaram a surgir os consoles da terceira geração (8 bits14 ), como o Famicom, o Master System e o Atari 7800. O Famicom (de Family Computer) foi lançado em 83 pela Nintendo e foi um dos seus consoles mais famosos. No entanto, ele ficou popular dois anos depois, ao ser lançado no mundo com a sigla NES, de Nintendo Entertainment System. O Famicom possuía um processador Motorola 6502 e um sistema de som com 4 canais de síntese e outro capaz de 12 A princípio, qualquer operador ou dispositivo que modifique um sinal de áudio pode ser considerado um filtro. Um filtro atenua a quantidade de energia presente em certas frequências ou faixas de frequências de áudio. Existem muitos tipos de filtros, com características e aplicações bastante diferentes. Fonte: <http://www.eca.usp.br/prof/iazzetta/tutor/audio/filtros/filtros.html>. Acesso em: 20 maio 2009. 13 Nos sintetizadores, eles alteram um valor pré-programado. Fonte: <http://roland.com.br/suporte/glossary/m>. Acesso em: 20 maio 2009. 14 Os bits se referem à capacidade de processamento da CPU do console.
  • 19 gerar sons digitais simples em PCM15 . Ele simula 4 “instrumentos”: um baixo, duas guitarras e uma bateria. Conforme foram sendo lançados outros consoles que possuíam muito mais canais de áudio, o NES tentou se manter competitivo no mercado acrescentando nos cartuchos um chip extra que melhorava um pouco os gráficos e aumentava o número de canais de som. (MENEGUETTE, não paginado, 2008) Figura 6: Famicom, um dos consoles mais famosos da Nintendo - Fonte: <http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/d/df/Nintendo_entertainment_system.png>. Acesso em: 20 maio 2009. Em 1984 a gravadora Yen lançou o primeiro álbum de game music. Ele trazia as faixas originais de vários jogos da Namco, como Pole Position (1982), Xevious (1982), Pac Man (1981), New Rally X (1981), entre outros, como veremos mais adiante. O ano de 1985 marcou o nascimento de Super Mario Bros. e a popularidade do NES (lançado mundialmente neste ano). O game é um dos mais famosos do mundo até hoje. A música foi criada por um compositor profissional, Koji Kondo, e é considerada uma obra prima em relação às limitações que o sistema impunha ao músico. Este ficou famoso posteriormente por ter elaborado outras belas composições para jogos. As músicas e os efeitos de Super Mario Bros. inauguraram uma era de novidades em relação ao áudio para games. Ele criou algo novo, especialmente por causa de seus sound symbols, que indicam, a cada momento, o status do jogador, como “está acabando seu tempo”, “você está imune”, “você ganhou”, “você perdeu”, etc. Se jogar o jogo sem som, você perde esses sinais (MCDONALD, 2004). Em 1985, o computador PC-8801, lançado em 79, ganhou uma placa de som com a série PC-8001mkIISR. Uma geração de fãs de música pode aprender a programar músicas no novo PC, para depois enviar às revistas especializadas. Aqueles que hoje são grandes nomes 15 Modulação por código de pulsos ou modulação por pulso codificado, PCM é uma representação digital de um sinal analógico. O objetivo é fazer com que um sinal analógico possa ser transmitido através de um meio físico com transmissão digital. É também o método utilizado para gravar e armazenar amostras em vários tipos de sintetizadores. Fonte: <http://pt.wikipedia.org/wiki/Pcm>. Acesso em: 20 maio 2009.
  • 20 da game music, como Yuzo Koshiro, são dessa geração. O PC-8001mkIISR possuía um processador de som Yamaha YM-2203, de 8 bits16 . Na metade da década de 80 houve uma grande onda de lançamentos de jogos que tinham música composta por pessoas com experiência musical. Essas pessoas passaram a estudar os videogames, criando composições complexas de acordo com o tema do jogo. A qualidade das canções avançou muito, tanto que essas músicas são populares até hoje17 . Outro computador lançado em 1985 foi o Commodore Amiga. Ele foi comprado pela Commodore International e vendido como sucessor do Commodore 64. O Amiga teve vários modelos, mas o som permaneceu o mesmo em todos. Todo seu sistema era muito avançado para a época. O chip de som, apelidado de “Paula”, suportava 4 canais de som estéreo18 . Porém, com um truque de programação ele podia ampliar sua capacidade para 8 canais. Ele permitia executar samples19 de sons pré-gravados, armazenados em memória. Esses samples podiam ser de um instrumento real ou de um som desejado em uma qualidade e fidelidade significativamente mais altas do que a de anos atrás. Os arquivos utilizados no Amiga eram em formato MOD20 . Esse formato possibilitou mais sons, que por sua vez eram mais realistas e fáceis de manipular pelos programadores que não eram músicos (COLLINS, 2008). A fim de competir com a Nintendo nos consoles de 8 bits, a Sega lançou o Master System em 1986. Mesmo superior ao NES em relação aos gráficos e ao som (já que foi lançado anos depois), ele não fez tanto sucesso no mercado norte-americano e japonês. O chip SN76489, da Texas Instrument, proporcionava 4 canais de som mono no formato PSG21 , que tinha a característica de soar muito vibrante e metálico aos ouvidos. Outra empresa que queria entrar na briga e restabelecer sua supremacia era a Atari, lançando, no mesmo ano, o Atari 7800. Ele possuía um processador de áudio de dois canais 16 Neste caso se refere aos bits do processador de som, e não os da CPU. Eles indicam a quantidade de tons simultâneos com que o sistema pode trabalhar. Fonte: <http://www.wiki2buy.com.br/wiki/Placa_de_Som>. Acesso em: 20 maio 2009. 17 Entre os compositores que ganharam fama com músicas compostas para esses jogos são Koji Kondo (Super Mario Bros., The Legend of Zelda, da Nintendo, 1987), Koichi Sugiyama (Dragon Quest, da Enix, 1986), Rob Hubbard, Hirokazu Tanaka (Metroid, da Nintendo, 1986, e Kid Icarus, da Nintendo, 1988), Martin Galway (Times of Lore, da Origin Systems, 1988), Hiroshi Miyauchi (Out Run, da Sega, 1986), Nobuo Uematsu (Final Fantasy, da Square, 1987). 18 Consiste num sistema de reprodução do áudio que utiliza dois canais de som monaurais distintos (direito e esquerdo) sincronizados no tempo. É o padrão de reprodução encontrado nos CDs de música, porém vem sendo substituído nos cinema e em algumas gravações musicais pelo áudio multicanal (5.1/7.1). Fonte: <http://pt.wikipedia.org/wiki/Estereofonia>. Acesso em: 20 maio 2009. 19 Amostra de áudio. 20 Formato de arquivo utilizado principalmente para representar música. Ele contém um conjunto de instrumentos na forma de amostras e uma série de padrões indicando como e quando as amostras devem ser tocadas. 21 Programmable Sound Generator ou gerador de sons programável.
  • 21 separados, gerando um desempenho superior em velocidade ao NES e gráficos e sons de qualidade similar ao Master System. Porém, o que decretou o fracasso do Atari 7800, mesmo sendo superior aos concorrentes, foi o baixíssimo acervo de jogos. O ano de 1987 marcou o nascimento de The Legend of Zelda (Nintendo) para o NES, outro dos jogos mais famosos da empresa, juntamente com Super Mario Bros. (1985) e Metroid (1986). Suas músicas fizeram e ainda fazem sucesso, tanto que podem ser encontradas na web em diversos formatos, como MP322 e MIDI23 . Também em 87 foi lançado Final Fantasy (Square), para o NES, no Japão. Suas músicas foram compostas por Nobuo Uematsu, um dos maiores nomes da VGMusic de todos os tempos. As composições para esta série são consideradas verdadeiras obras primas até hoje, mesmo com as limitações que o sistema impunha ao compositor. 2.1.6 Quarta geração e o salto em qualidade das músicas A era dos consoles 16 bits, ou quarta geração, iniciou em 87, com destaque para Super Nintendo (ou SNES, da Nintendo), Mega Drive (Sega), Neo Geo (SNK) e PC-Engine (NEC). Esses consoles possuíam sistemas próprios de samplers24 e permitiam mais possibilidades de síntese de sons. Além disso, possuíam sistema estéreo e cada vez mais canais de áudio simultâneos. Houve um verdadeiro salto em qualidade das músicas nessa época. De acordo com Collins (2008), um dos principais avanços dessa geração foi a introdução de chips FM25 , que eram mais flexíveis e ofereciam um leque maior de timbres26 e som. 22 O MP3 (MPEG-1/2 Audio Layer 3) foi um dos primeiros tipos de compressão de áudio com perdas quase imperceptíveis ao ouvido humano. Fonte: <http://pt.wikipedia.org/wiki/Mp3>. Acesso em: 20 maio 2009. 23 Musical Instrument Digital Interface, que é uma forma de armazenar em pequenos arquivos de computador, músicas que podem ser executadas pela placa de som do computador. Os arquivos MIDI apenas guardam as notações musicais, ou seja, a partitura da música, informações que a placa de som precisa para tocá-la. 24 Equipamento que consegue armazenar sons numa memória digital, e reproduzi-los posteriormente. Um dos grandes responsáveis pela revolução da música eletrônica, pois através dele e usando ciclos (loops em inglês), pode-se manipular os sons para criar novas e complexas melodias ou efeitos. Fonte: <http://pt.wikipedia.org/wiki/Samplers>. Acesso em: 20 maio 2009. 25 Na síntese de FM, quando um arquivo MIDI é executado, o sintetizador cria eletronicamente o som de cada instrumento. Dessa forma, o som percebido por nosso ouvido não é o do instrumento, mas sim um som eletrônico tentando imitá-lo. Percebemos que o som é típico de computador e não tem qualidade para uso profissional. Fonte: <http://www.clubedohardware.com.br/printpage/919>. Acesso em: 20 maio 2009. 26 O timbre é aquilo que faz você saber a diferença entre o que é um violão, uma flauta, uma buzina de carro ou uma voz feminina. São as propriedades físicas do som que atuam sobre partículas da atmosfera produzindo uma diferença que pode ser estabelecida por seu aparelho auditivo. Fonte: <http://www.estudiolivre.org/tiki index.php?page=TestesDeEqualizacaoEPercepcaoDoTimbre&bl>. Acesso em: 20 maio 2009.
  • 22 Também aqui houve a adoção do MIDI. Ele foi criado em 1983 para que dispositivos musicais como sintetizadores, teclados e sequenciadores27 fossem compatíveis em um formato padronizado. Somente códigos eram transmitidos, ao invés de sons reais, o que ocupava menos memória, uma vantagem para o desenvolvimento de jogos. Para os músicos também foi vantajoso porque agora poderiam compor as músicas em teclados, sem linguagem de programação. Com isso, mais músicos passaram a trabalhar no desenvolvimento de músicas para jogos eletrônicos. As experimentações se tornaram mais sofisticadas e os sons mais limpos. Em 1987 o PC-Engine (TurboGrafx-16, nos EUA) foi lançado pela NEC em parceria com a Hudson Soft. O detalhe mais marcante no novo console era seu suporte para leitor de CD-ROM, uma inovação na época. Os jogos gravados em CD eram superiores a qualquer jogo existente no mercado e algumas características, como músicas digitais, vozes e animações eram os grandes atrativos do novo console. Já em 1988 foi lançado o Mega Drive (ou Sega Genesis, como é conhecido nos Estados Unidos). Apesar dos grandes avanços gráficos em relação ao NES e a melhorada capacidade de síntese de som, o Mega Drive ainda mantinha várias similaridades com o modo de desenvolvimento de som de seus antecessores. Seu chip, o YM2612, é um sintetizador FM, que gera o som a partir de uma soma de frequências. O som tinha qualidade de CD e os múltiplos canais permitiram diversos efeitos, que agora eram mais realistas. Outra característica do Genesis foi a adoção de traços estilísticos do rock progressivo (COLLINS, 2008). Para concorrer com o Genesis, a Nintendo lançou o Super Famicom (ou Super Nintendo, ou ainda SNES, como é conhecido no ocidente). Deste lado do mundo ele foi lançado em 1991. O console trazia um chip especializado da Sony para geração de som e DSP28 . Com um sistema avançado para a época, seu chip, o SONY SPC700, é um sintetizador wavetable29 , que gerava o som a partir de samples comprimidos de instrumentos reais e era 27 Programa onde uma música é programada. É uma tecnologia de partitura digital. Assim como os músicos lêem a partitura para tocar uma música, o sequenciador lê a sequência para tocar uma música, utilizando instrumentos sintetizados. Fonte: <http://forum.cifraclub.terra.com.br/forum/8/54226/>. Acesso em: 20 maio 2009. 28 Digital Signal Processor, são microprocessadores especializados em processamento digital de sinais. Ganhou popularidade na eletrônica em aparelhos como os teclados, que sintetizam os sons de diversos instrumentos, como órgãos, piano e violão. Fonte: <http://pt.wikipedia.org/wiki/Digital_Signal_Processor>. Acesso em: 20 maio 2009. 29 Na síntese por wavetable, a placa de som possui uma memória ROM (tipo de memória que permite apenas a leitura, ou seja, não podem ser alteradas ou apagadas, somente acessadas) contendo os sons dos instrumentos, que foram gravados em estúdio. Com isso, ao executarmos um arquivo MIDI, o som que escutamos não é criado pela placa de som, mas uma gravação real dos instrumentos, como se estivéssemos dando um "play"
  • 23 mais realista que o FM do Mega Drive. Ele emulava os instrumentos e era capaz de 8 canais de sons digitais com uma resolução de até 16 bits. Enquanto o Mega Drive trazia características do rock progressivo, o SNES era mais inclinado para as músicas populares dos anos 90, de acordo com Collins (2008). Com o advento do CD, a música de videogames ficou ainda mais popular. Agora os compositores não estavam mais limitados pelos processadores sonoros e a pouca memória e podiam gravar as músicas em estúdio, como em um CD de música comum. Outros consoles surgiram na mesma época que o SNES, mas tiveram pouca popularidade. A SNK lançou o Neo Geo em 1990, que possui um poderoso sistema de processamento de samples, mas era bem mais caro que o Super Nintendo. Seu chip era um Yamaha YM2610 com 15 canais de som (7 digitais, 4 de síntese FM, 3 PSG e 1 de ruídos). 2.1.7 Quinta geração e sistemas de som mais potentes Na quinta geração, com consoles como Jaguar (Atari), Saturn (Sega), PlayStation (Sony) e Nintendo 64 (Nintendo), os sistemas de som passaram a ser mais potentes e permitiram uma trilha sonora com maior qualidade. Essa qualidade foi possibilitada pelo uso de mídias ópticas30 , com grande capacidade de armazenamento em relação aos cartuchos. Elas permitiram o processamento mais rápido dos consoles e melhora da transformação analógico/digital do sinal sonoro em samples de alta fidelidade. Um dos primeiros consoles de 32 bits foi o Atari Jaguar, lançado em 1993. Apesar da qualidade do áudio ser igual a de CD, ele fez pouco sucesso entre os jogadores. Um dos jogos mais populares do console, Tempest 2000 (1994) foi um dos primeiros a ter as músicas vendidas separadamente do jogo, em formato MOD. Preocupada com a nova geração de videogames em CD-ROM, a Nintendo resolveu projetar o Super Famicon CD. Para isso, fez uma parceria com a Sony para realizar o projeto. O console foi anunciado, mas nunca finalizado. A Nintendo então rompeu a parceria e deixou em uma gravação feita com instrumentos em estúdio. Com isso, percebemos que o som é real, e pode ser usado em aplicações profissionais. Fonte: <http://www.clubedohardware.com.br/printpage/919>. Acesso em: 20 maio 2009. 30 São meios de arquivamento que utilizam tecnologia laser de gravação. Comportam grandes quantidades de informação em menos espaço. Desde sua criação, as mídias ópticas vêm se aperfeiçoando muito, e a cada dia são mais populares, o que tem reduzido significativamente seu custo. Como exemplos, temos o CD, DVD, Mini-CD, Blu-Ray e HD-DVD. Fonte: <http://www.updatebrasil.com/frames/midia_optica.htm>. Acesso em: 20 maio 2009.
  • 24 a tecnologia do novo console com a Sony. Para a surpresa das concorrentes, a empresa deu continuidade ao projeto e entrou na briga de consoles com seu PlayStation, em 1994. O videogame teve sucesso imediato e popularizou os jogos em CD, assim como algumas músicas. Ele trazia suporte a 24 canais de sons em até 44.1 kHz, uma qualidade equivalente à de CD e que permitia efeitos digitais, tais como reverberação31 e looping32 . Mesmo assim, muitos jogos da Squaresoft continuaram a usar música sequenciada, como em Final Fantasy VII (1997), Legend of Mana (2000) e Final Fantasy Tactics (1997). Após desistir da Sony, a Nintendo resolveu não lançar um console de 32 bits, indo direto ao de 64 bits, o Nintendo 64, em 1996. O N64 tinha até 100 canais e 48 kHz de fidelidade de reprodução, suporte a formato PCM e diversos efeitos especiais. Ao contrário do que acontecia na época, a Nintendo continuou usando cartuchos ao invés de CD-ROM e não conseguiu competir com o PlayStation. Os jogos para o N64 também tiveram trilhas pouco marcantes e os sons digitais tinham qualidade inferior em relação a seus concorrentes, devido ao custo da memória em estado sólido, o que fazia com que as músicas dos jogos do console fossem mais simples. 2.1.8 Sexta e sétima geração: poucos avanços na forma de fazer música para videogames Em 1998 a Sega lançou o primeiro console de 128 bits, o Dreamcast, dando início à sexta geração de consoles, que ainda traria o GameCube (Nintendo), o PlayStation 2 (Sony) e o Xbox (Microsoft). Apesar da avançada tecnologia, o Dreamcast agradou pouco o público. O som tinha dois processadores, e, ao contrário do Nintendo 64, as amostras não precisavam ser 31 Quando uma fonte sonora é acionada, as primeiras ondas geradas propagam-se até as paredes, sendo refletidas. Percorrem um caminho em ziguezague por todas as direções. Nesse intervalo de tempo, a fonte emitiu novas ondas que se combinam com as anteriores. As vibrações sonoras aumentam, portanto, progressivamente de intensidade até alcançar um valor estacionário. A reverberação ocorre quando a diferença entre os instantes de recebimento dos dois sons é inferior a 0,1 s. Fonte: <http://pt.wikipedia.org/wiki/Reverbera%C3%A7%C3%A3o>. Acesso em: 20 maio 2009. 32 Permite tocar o mesmo trecho de uma música ou tocar uma frase em um sampler, repetidas vezes subsequentes. No caso de processadores de efeito, loop representa uma forma de aplicar o efeito ao sinal de áudio, enviando uma parte do som natural para o processador de efeito e depois mixando o sinal já processado junto com o sinal natural (limpo). Fonte: <http://roland.com.br/suporte/glossary/l>. Acesso em: 20 maio 2009.
  • 25 descomprimidas, o que melhorava a fidelidade do áudio. Possuía um processador de som Yamaha de 64 canais (45MHz) e som surround33 . Em 1998 a Nintendo lançou A Legend of Zelda: Ocarina of Time para o Nintendo 64. Este é um dos primeiros jogos onde a música influencia na jogabilidade. No game, você usa a ocarina, espécie de flauta, para abrir portais, se teleportar ou convocar aliados. Muito esperado pelos jogadores, a Sony lançou o PlayStation 2, em 2000. Além da CPU de 128 bits, seu sistema de som possui 48 canais de som mais 2MB de memória somente para o som. O console também pode reproduzir filmes em DVD e possui som surround em formato AC334 . Seu sucesso foi enorme, assim como os jogos lançados, com bons gráficos e trilhas cinematográficas. No ano seguinte, em 2001, a Microsoft entrou na briga pelos consoles e lançou o Xbox, com 64 canais 3D35 (até 256 vozes em estéreo) e Dolby Digital 5.136 . O console possui quatro processadores independentes para o áudio e os compositores que compõem para o Xbox não precisam aprender a usar as novas ferramentas, mas podem usar seus equipamentos comuns de áudio, como sequenciadores (MARKS, 2001). No ano de 2004 aconteceu um fato inusitado. A dupla de nado sincronizado dos Estados Unidos, Alison Bartosik e Anna Kozlova, utilizou as músicas "One Winged Angel" e “Liberi Fatali”, ambas do jogo Final Fantasy VIII (Squaresoft, 1999), para sonorizar as coreografias subaquáticas. A prova lhes rendeu a medalha de bronze. Em 2005 foi lançado o Xbox 360, com saída surround, suporte para áudio em 16 bits e mais de 256 canais de áudio. Ele dá início à geração atual (sétima) de consoles, que conta ainda com o PlayStation 3 e o Nintendo Wii. O PlayStation 3 foi lançado em 2006. Entre as funções do console estão uma robusta capacidade para multimídia, conectividade com o PlayStation Portable (console portátil da 33 Som Surround é o conceito da expansão da imagem do som a duas ou três dimensões. O surround recria um ambiente mais realista de áudio através de várias caixas de som espalhadas pelo ambiente. Enquanto o estéreo possui dois canais, o surround possui quatro (esquerdo, direito, central e surround) codificados em uma trilha de dois canais. Fonte: <http://pt.wikipedia.org/wiki/Dolby>. Acesso em: 20 maio 2009. 34 O Dolby Digital ou AC3 é um formato de compressão de dados de áudio desenvolvido pela Dolby Laboratories, Inc. que é muito utilizado nos filmes em DVD. Destaca-se pelo sistema que permite armazenar áudio em múltiplos canais independentes. Fonte: <http://pt.wikipedia.org/wiki/Dolby>. Acesso em: 20 maio 2009. 35 O som 3D ou Binaural tem a capacidade de dar a sensação de espaço e tempo aos sons. Fonte: <http://www.informemusical.com.br/ver_artigo.php?id=9>. Acesso em: 20 maio 2009. 36 Mesmo que o AC3, ou seja, possui cinco canais de som separados e um canal para os graves. Fonte: <http://pt.wikipedia.org/wiki/Dolby>. Acesso em: 20 maio 2009.
  • 26 Sony) e o uso da próxima geração de discos ópticos, Blu-ray Disc37 , como o meio de armazenamento primário. Ainda possui saída S/PDIF para áudio digital até 7.138 , que pode ser conectada a um home theater39 e dar ao jogador maior sensação de realismo. Ao contrário de consoles anteriores, o Processador Central Cell se encarrega também pelo áudio (JOHANN; VARGAS, 2009). Ainda em 2006, a Nintendo lança o Wii, com uma proposta totalmente diferente. O controle, Wii Remote, possui sensores de movimento e para jogar o jogador precisa movimentá-lo. O áudio principal é Dolby Pro Logic II40 . Em 2008, outro fato curioso. O candidato à presidência dos EUA, John McCain, usou em um de seus vídeos de campanha uma música do jogo Medal of Honor: European Assault (Electronic Arts, 2005). McCain fala no vídeo da participação de sua família nas guerras e também da sua prisão no Vietnã ao som da música do jogo. Porém, o compositor da canção, Christopher Lennertz, não ficou muito feliz com a ideia porque ele era um defensor ferrenho de Barack Obama. A tecnologia mudou a forma de fazer música porque agora os compositores não dependem mais da memória ou capacidade de processamento dos consoles, exceto no caso dos dispositivos portáteis, que possuem memória limitada. Aí, ainda são utilizadas técnicas similares àquelas adotadas nos anos 90. De qualquer forma, atualmente os compositores têm mais liberdade para criar. No entanto, o processo criativo continua o mesmo. Utiliza-se o conceito do leitmotiv41 definindo o clima e o tema de cada cena e logo após os pontos musicais de articulação com o enredo proposto, de acordo com Allen Ferraudo42 . “Certamente pode-se identificar uma mudança de sonoridade através das gerações, mas esteticamente criou-se uma linguagem própria, tendo o loop como elemento que exemplifica a própria lógica da máquina, com seus ciclos calculados e sintéticos” (como aponta Lucas 37 O DVD, usado no PlayStation 2 e no Xbox, estoca até 4,7 gigabytes por camada, podendo conter até duas camadas. Já o Blu-Ray armazena até 25 gigabytes por camada, podendo conter até duas. Existem protótipos com até 8 camadas e protótipos com 6 camadas de 33 gigabytes cada. 38 Enquanto o AC3 possui cinco canais de som separados e um para os graves, o 7.1 é capaz de reproduzir 8 canais. 39 Home Theater, também conhecido como home cinema ou cinema em casa, é o nome que se dá ao hobby que consiste em montar pequenas salas de cinema em residências usando sofisticados aparelhos eletrônicos. Fonte: <http://pt.wikipedia.org/wiki/Home_theater>. Acesso em: 20 maio 2009. 40 O Dolby Pro Logic II permite uma reconstituição artificial de um ambiente sonoro 5.1 graças a tratamentos informáticos aplicados a uma fonte estéreo (2.0) ou Dolby Surround (3.0/4.0/4.1). Fonte: <http://pt.kioskea.net/contents/audio/dolby-surround-pro-logic.php3>. Acesso em: 20 maio 2009. 41 Técnica de composição introduzida por Richard Wagner em suas óperas, constituindo-se em tema associado, no decurso de todo o drama musical, a uma personagem, uma situação, um sentimento, ou um objeto. Fonte: <http://pt.wikipedia.org/wiki/Leitmotiv>. Acesso em: 30 set. 2009. 42 Entrevista com Allen Ferraudo realizada por e-mail em 15 de setembro de 2009 (Anexo A).
  • 27 Meneguette43 ). A seguir, mostrarei como é o processo de produção das músicas para videogames atualmente e como são tratadas as questões da interatividade, imersão e sensações causadas pela game music. 2.2 Produção A música para videogames é produzida durante a criação do próprio jogo e, na maioria das vezes, com poucos dados do game. Na hora de produzir um jogo, um time de desenvolvedores é montado. Eles podem ser terceirizados, funcionários da empresa com contrato permanente (in-house) ou independentes. No caso do áudio, a maioria é terceirizado ou free lancer. Entre os profissionais que fazem parte do processo de produção estão principalmente: compositor (que compõe as músicas); sound designer (que desenvolve e implementa os sons); voice talent (que faz os diálogos) e programador de áudio (responsável por programar como todos esses elementos funcionarão em conjunto e no jogo). A equipe de áudio pode variar muito, dependendo do tamanho e orçamento da empresa. As menores têm uma pessoa responsável por todos os efeitos sonoros, música, voz e implementação, enquanto as maiores podem ter equipes de compositores, sound designers e atores para dublar as vozes. Em alguns casos, o músico in-house também acumula diversas funções. As grandes franquias têm trabalhado com orquestras, mas as pequenas ainda preferem os sintetizadores, por serem mais baratos e por permitirem modificações mais rapidamente. “[...] a realidade do Brasil é diferente. Quando há preocupação com o áudio, esse elemento importantíssimo de qualquer audiovisual, o serviço ou é terceirizado ou compõe-se pequenas equipes: um faz-tudo de áudio, um faz-tudo de programação que acaba implementando a parte sonora do jogo” (como fala Lucas Meneguette em entrevista). Em jogos casuais ou para celulares, dificilmente haverá uma equipe e ferramentas necessárias para a produção de um áudio mais elaborado. A contratação dos músicos, no geral, acontece por indicação ou porque possuem um portfólio ou estrutura de equipamentos boa. Nas grandes franquias de jogos, eles são procurados por seu currículo. “Para os compositores iniciantes, é mais fácil mostrar seu trabalho através de portfólios em produtoras de jogos para celular, por exemplo” (Lucas Meneguette). Sete, dos 10 músicos entrevistados, já trabalhou ou trabalha com áudio para 43 Entrevista com Lucas Meneguette realizada por e-mail em 20 de agosto de 2009 (Anexo A).
  • 28 games. Eles confessam que é uma área ainda pouco explorada no Brasil e que a atividade acaba surgindo por acaso e, algumas vezes, como complemento financeiro. Músicos de primeira classe também são convocados para trabalhar com músicas de videogames. Como exemplo, temos a música orquestrada de Mikael Karlsson para Battlefield (EA Games, 2002), que foi executada por um grupo de 70 pessoas (inclusive membros da câmara Alarm Will Sound e do International Contemporary Ensemble) sob condução de Alan Pierson. Grandes compositores do cinema, como Danny Elfman, Howard Shore e Hans Zimmer também já fizeram composições para games. Para os jogadores entrevistados, que também são donos de sites e blogs de games44 , as produtoras deveriam investir mais na utilização de instrumentos reais e orquestras, para que a trilha não fosse sempre sintetizada. Porém, o custo para a utilização desse tipo de música ainda é alto para algumas produtoras. De qualquer forma, o que podemos perceber é que o investimento em áudio vem aumentando nos últimos anos, com trilhas muito parecidas com as cinematográficas. A fase de pré-produção de um jogo começa com um desenho detalhando o enredo, o diálogo, os mapas, o áudio, os gráficos, a animação e a programação. A partir dele as equipes, inclusive a de áudio, começam a trabalhar. Algumas o deixam mais pormenorizado, de acordo com sua tarefa. Nessa fase, é necessário que a equipe de áudio saiba, primeiro, qual o tipo de jogo, para poder criar a trilha adequada. A segunda questão a lidar é a da jogabilidade, como o som interage com ela. Na terceira fase, é preciso determinar quais partes do jogo terão som ambiente e quais terão música. As canções, então, são criadas de acordo com suas funções, por exemplo, o tema principal, tema do herói, tema do anti-herói, tema de ação etc. Até os movimentos que o jogador faz nos botões do controle devem servir de base para os efeitos sonoros (COLLINS, 2008). Na fase final do processo de produção de áudio são integrados a música, os efeitos sonoros e o diálogo. Azevedo (2009)45 afirma que cada compositor tem seu processo e mostra como é feito o seu: • Spot ou Briefing - quando se conversa com o desenvolvedor do jogo e se busca definir o direcionamento musical do jogo; • Listagem - um inventário aproximado de quantos temas musicais serão necessários e em quais situações; • Composição - nessa etapa são compostos os temas sem tanta preocupação com a qualidade dos timbres e a produção. A ideia é avaliar as músicas baseado em sua estrutura 44 Entrevista com jogadores donos de sites e blogs de games realizada por e-mail (Anexo C). 45 Entrevista com Werther Azevedo realizada por e-mail em 4 de setembro de 2009 (Anexo A).
  • 29 formal e melódica. Nesta fase são feitos muitos ajustes até se chegar a uma concordância com o cliente; • Produção - com todos os temas aprovados, é a hora de lapidar cada timbre e mixar as músicas para se chegar à máxima qualidade sonora possível; • Masterização - normalização dos níveis entre os diferentes temas, compressão e ajustes finais. A interatividade é uma característica dos jogos que influencia o áudio. Para alguns compositores isso é um problema porque interatividade significa imprevisibilidade. Enquanto os compositores de trilhas sonoras para filmes têm alguma noção sobre o que vai acontecer em cada cena, os compositores de games precisam prever cada movimento do jogador. Às vezes, a situação pode não ocorrer exatamente como foi prevista ou pode mudar a qualquer momento e esse é o desafio para o compositor. Mas nem sempre as músicas são criadas especialmente para um jogo. Em alguns deles, como os de corrida e esportes radicais, são usadas músicas licenciadas, ou seja, canções pré- existentes e que possuem direitos autorais. Geralmente quando uma produtora deseja usar uma música licenciada em seu jogo ela faz uma lista com as possíveis canções, sem se importar com o orçamento. Depois, com o tempo, ela utilizará aquelas que se encaixarem no valor que a empresa estipulou (D‟ARCY, 2004). O uso desse tipo de música varia de acordo com o tipo de jogo. Games como os de corrida ou esportes radicais, por exemplo, não precisam de uma música muito interativa porque não possuem uma narrativa complexa, como os de plataforma ou RPG46 , que necessitam de uma trilha própria, que lhes dê uma identidade. Os quatro jogadores entrevistados, donos de sites e blogs de games, preferem jogos com trilhas originais. Para eles, o game ganha em identidade e originalidade. No caso das músicas licenciadas, uma das tarefas mais difíceis para a equipe de áudio é obter a licença de canções que possuem muitos editores, como as de hip hop, onde há três ou quatro cantores, um co-escritor e as amostras de músicas pré-existentes, que também possuem direitos autorais. Mas, para facilitar a procura, alguns sites disponibilizam uma lista de músicas e álbuns com os respectivos detentores dos direitos, facilitando assim o contato entre a produtora do jogo e o detentor. 46 O Role-playing game (RPG, traduzido como "jogo de interpretação de personagens") é um tipo de jogo em que os jogadores assumem os papeis de personagens e criam narrativas colaborativamente. O progresso de um jogo se dá de acordo com um sistema de regras predeterminado, dentro das quais os jogadores podem improvisar livremente. As escolhas dos jogadores determinam a direção que o jogo irá tomar. Fonte: <http://pt.wikipedia.org/wiki/RPG_%28jogo%29>. Acesso em: 30 set. 2009.
  • 30 Feito o contato, o detentor dos direitos autorais irá questionar algumas coisas, por exemplo: utilização inicial (se a música será utilizada no menu, durante o jogo, na seleção de um personagem, etc. Dependendo da utilização, o detentor dos direitos autorais pode cobrar mais ou menos); mídia solicitada (se a música será para PlayStation 1, 2 ou 3, Xbox, PC, etc); comprimento da licença (geralmente a vida útil de um console é pouca, por isso o padrão é de cinco anos); território (em quais países o jogo será lançado); direitos adicionais (se a música será utilizada em outros locais e mídias, como em eventos, em CDs com revistas, sites, etc); e direitos especiais (quando a produtora do jogo quiser usar a música em comerciais de lançamento, etc) (D‟ARCY, 2004). Alguns músicos vendem os direitos de utilização de suas músicas em jogos, como por exemplo, Aerosmith, Blur e até mesmo Os Tribalistas e Zeca Pagodinho no jogo Fifa Soccer 2004 (EA Games). Outros são contratados para criar músicas exclusivas, como Peter Gabriel, que compôs uma música para a nova versão de Myst (Cyan). No caso das músicas licenciadas, o jogador pode criar sua própria trilha, escolhendo, entre as músicas disponíveis, aquelas que quer ouvir. Geralmente, durante o jogo, o jogador aperta um botão, que passa para a próxima faixa. A popularidade de um jogo pode aumentar quando artistas do mundo “pop” são convidados a participarem da trilha sonora. Para os jogadores entrevistados, quando um game é lançado com a música de artista “x”, além dos jogadores habituais, ele pode conquistar o fã desse determinado artista. Além disso, o respaldo que a mídia dá para jogos com alguma celebridade é maior, o que, consequentemente, aumenta a popularidade do jogo. 2.3 Estilo game music? As músicas dos consoles mais antigos possuem características muito parecidas, em termos de composição musical. Essas características, no entanto, surgem devido às restrições tecnológicas da época em que foram produzidas, cerca de 20 anos atrás, e não podem servir de base para que a game music seja considerada um estilo ou gênero musical. Alguns tipos de jogos, como os RPGs, possuem músicas muito parecidas entre si. Na maioria das vezes são músicas calmas, orquestradas, com características medievais, por exemplo. Já os jogos de ação possuem músicas mais aceleradas, geralmente se prefere o rock. Jogos de luta, por outro lado, trazem em sua trilha músicas diferentes para personagens diferentes. Por este motivo é
  • 31 que não podemos classificar TODAS as músicas de games como pertencentes a um “estilo” game music. Para os compositores entrevistados47 , game music não é um estilo musical, pelos mesmos motivos apontados. Segundo eles, as músicas de diferentes jogos podem variar muito, o que dificulta uma definição do tipo “estilo game music”. Para Larson (2009)48 , por exemplo, se pegarmos uma grande amostra de músicas e analisá-la, perceberemos certos padrões que tem a ver com o suporte, nesse caso o console e sua influência tecnológica. Porém, isso não pode servir de parâmetro para que a game music seja considerada um estilo musical, muito embora o mercado já tenha adotado o termo, como vemos em sites ou lojas de música on-line. André Luiz Oliveira, da banda 8 Bit Instrumental49 concorda com a opinião dos compositores e fala da seguinte forma sobre a música que toca: “Quando digo que minha banda toca Video Game Music, estou me referindo ao repertório, mas o estilo é variado, vai de country a trash metal”. Para os jogadores entrevistados50 a opinião é a mesma, ou seja, para eles game music não é um estilo musical. 2.4 Importância da game music Segundo Murray (2003), nas décadas de 70 e 80 as pessoas viam os videogames como algo diabólico, porque eles adicionaram interatividade ao encantamento sensorial da visão, do som e do movimento. Muitos condenaram a estimulação fácil dos jogos, achavam que eram viciantes e que poderiam representar o abandono dos livros. Porém, essa visão “apocalíptica” acabou não se confirmando e atualmente os videogames estão ganhando cada vez mais relevância no universo audiovisual. Cursos, palestras, eventos, seminários e pesquisas já começam a analisar essa mídia como algo além de um “brinquedo para crianças”. Não podemos ignorar ou deixar de considerar todo o aprimoramento visual, sonoro e conceitual pelo qual os games vêm passando, conforme afirma Haeser (2005). Também não podemos 47 Ver Anexo A. 48 Entrevista com Duda Larson realizada por e-mail em 10 de setembro de 2009 (Anexo A). 49 Entrevista com André Luiz Oliveira, da banda 8 Bit Instrumental, realizada por e-mail em 29 de agosto de 2009 (Anexo B). 50 Entrevista com jogadores donos de sites e blogs de games realizada por e-mail (Anexo C).
  • 32 desconsiderar o trabalho dos compositores e negar o efeito que as músicas têm nas nossas consciências. A trilha sonora é de extrema importância em um jogo e possui várias funções, de acordo com Collins (2008). Em games como Super Mario Bros. (Nintendo, 1985), por exemplo, é quase impossível jogar sem som, pois diversos sinais são dados ao longo do game através do áudio. Já os jogos de consoles portáteis, como o GameBoy, o Nintendo DS ou o PlayStation Portable não podem ter esse tipo de trilha, uma vez que se pressupõe que eles podem ser jogados sem som, em locais públicos, por exemplo (COLLINS, 2008). Para os jogadores entrevistados até é possível jogar um jogo sem som, mas a experiência seria desestimulante. Whalen (2004) traz dois termos da linguística para descrever duas funções-chave da VGMusic: metáfora e metonímia. A função metafórica é a que proporciona uma sensação de espaço, caracterização e atmosfera em um jogo. É a música de fundo ou que representa certo ambiente (dia ensolarado, caverna escura, etc). Já a função metonímica é a que mantém a estrutura sintática do jogo, obrigando o jogador a progredir na narrativa do jogo. Como exemplo, temos as músicas que sinalizam para o jogador quando o inimigo se aproxima. Analisando estas funções, podemos perceber que a trilha sonora dos videogames não serve mais apenas como “plano de fundo” de um game. Cada canção, cada efeito sonoro, está em seu lugar, cumprindo sua função de ambientar o jogo e tornar a experiência mais realista. Para os compositores entrevistados, a trilha sonora de um jogo não influencia diretamente em sua popularidade, mas é preciso que haja um equilíbrio com a jogabilidade para que ele possa ser considerado bom, logo, para que se torne popular. Acredito que a música desempenha um papel muito importante, mas para que seja notada e apreciada, os outros elementos que fazem um jogo, como a jogabilidade, programação e arte visual também devem funcionar. Dificilmente um jogo se tornará popular com a jogabilidade ruim, e dificilmente essa jogabilidade será boa com uma trilha chata, repetitiva ou mal implementada. É tudo uma questão de equilíbrio. (AZEVEDO (2009)51 ) Entre os jogadores entrevistados, que também são donos de sites e blogs de games52 , a opinião é a mesma, ou seja, se um jogo tem uma jogabilidade ruim, a trilha sonora não o salvará. Ela tem um papel importante, mas não definitivo, na popularidade do jogo. A música para videogames tem ganhado tanta importância que prêmios foram criados a fim de homenagear os músicos pela qualidade de suas composições nos videogames. O 51 Entrevista com Werther Azevedo realizada por e-mail em 4 de setembro de 2009 (Anexo A). 52 Ver Anexo C.
  • 33 compositor do jogo Diablo (Blizzard, 1996), Matt Uelmen, por exemplo, foi vencedor do prêmio de excelência em áudio, concedido pela IGDA (International Game Developers Association) pelo seu trabalho no game citado. Também existe o G.A.N.G. Awards, criado pela G.A.N.G. (Game Audio Networking Guild), organização destinada a unir e ajudar os compositores de VGMusic através de capacitação, recursos para a educação, negócios, questões técnicas, publicidade e reconhecimento. Todo ano (em março) ela premia diversas categorias relacionadas à música e efeitos sonoros do mundo dos games como música do ano, sound design do ano, áudio do ano, melhor trilha interativa, melhor diálogo, melhor áudio cinematográfico, melhor gravação de performance ao vivo e outras. Ainda existem o Interactive Achievement Awards (categorias Outstanding Achievement in Original Music Composition, Outstanding Achievement in Soundtrack, e Outstanding Achievement in Sound Design); MTV Video Music Awards (categorias Best Video Game Soundtrack e Best Video Game Score), que só durou de 2004 a 2006; British Academy Video Games Awards (categorias variam com o ano. Neste ano teve Use of audio) e Game Developers Choice Awards (categoria Best Audio). 2.5 Imersão, interatividade e sensações Na época das radionovelas já podíamos perceber como o som, os ruídos e as vozes podiam levar os ouvintes a ambientes imaginários. Utilizando apenas o recurso do áudio, os produtores podiam fazer com que as pessoas imaginassem histórias, sentissem medo, suspense, alegria. O exemplo do que aconteceu com “A guerra dos mundos”, de Orson Welles, transmitido em 1938, ilustra bem como os sons podem causar todas essas sensações. A radionovela era uma adaptação da obra “A guerra dos mundos”, de H. G. Wells, que relata uma inesperada e violenta invasão da Terra pelos marcianos. A história foi relatada como se fosse uma reportagem real e milhões de americanos ficaram aterrorizados e entraram em pânico. No final, Welles explicou que tudo isso era apenas uma brincadeira de Halloween. Este exemplo ilustra como o som, quando traz grande carga de realismo, pode levar as pessoas a um estado de imersão onde acreditam e se identificam com algo muitas vezes irreal. No quesito imersão, a música para videogames funciona quase da mesma forma que nas radionovelas ou no cinema, quando se busca a identificação do espectador através da
  • 34 emoção. O áudio funciona como forma de ambientar o espaço onde o avatar53 se encontra, além de ter a função de despertar os mais diferentes sentimentos no jogador, como medo, suspense, alegria, tristeza. Segundo Collins (2008), a imersão é o momento em que o jogador se identifica com o personagem, esquecendo temporariamente a fronteira que o separa do avatar. Ferreira (2008, p. 1) define da seguinte forma: “[...] entendemos por imersão a capacidade de um sistema (ou dispositivo) de trazer seus espectadores ou usuários para dentro da realidade (virtual) por ele construída (Cf. COUCHOT, 2003, p. 175); nas palavras de Couchot, para esta outra dimensão do real”. Murray (2003, p. 102) também traz sua contribuição: “A experiência de ser transportado para um lugar primorosamente simulado é prazerosa em si mesma, independentemente do conteúdo da fantasia. Referimo-nos a essa experiência como imersão”. Lucas Meneguette (2009)54 fala desse espaço envolvente que a música cria: Os portáteis - sejam celulares, sejam consoles de mão - são consumidos em todos os cantos da vida urbana: ônibus, metrô, sala de aula... A própria origem deles está relacionada com um aparato de ouvir música (os radinhos transistorizados da Sony, desde a década de 1960, o Walkman em 1970, o Discman em 1980, etc.), que pode ser carregado às ruas, formando um espaço próprio. O que é o jogo visual em meio a um metrô? A concentração necessária, o chacoalhar do espaço, as pessoas ali apertadas são fatores que dificultam a existência de um espaço fechado entre o jogador e seu aparato. A imersão no jogo é composta nesse fechamento espacial. Ora, mas o espaço visual é um espaço perspectivo, com ponto de fuga, unidirecional, e se é possível formar um espaço envolvente que circunde o jogador, é através de um adormecimento (ou esquecimento) do mundo, do entorno. Mas a música, o espaço sonoro, - diria Marshall McLuhan ou Murray Schafer - já se constitui em um espaço esférico, envolvente. Daí a popularidade do fone de ouvido e a facilidade de se jogar, em diversos espaços públicos, usando-se fones de ouvido - é a música e o som que constituem esse espaço que banha o jogador. Para Collins (2008), a imersão está relacionada mais ao áudio do que à tecnologia ou realismo do jogo. Segundo ela, três dos cinco games que estavam no topo do top 100 de 2006 eram jogos antigos, da era de 16 bits, pressupondo que não é a tecnologia ou o realismo que gera maior imersão. Murray (2003) cita como exemplo o jogo em CD-ROM Myst (Cian, 1993), afirmando que seu poder de imersão está relacionado ao som, que muda de acordo com cada área do jogo. A trilha sonora faz parte da técnica do jogo: ela fornece pistas de que estou clicando com o mouse na direção certa, como as dicas de frio e quente nas brincadeiras de caça ao tesouro. Mas o seu tom não é o de uma brincadeira. Pelo contrário, a 53 Em informática, avatar é a representação gráfica de um utilizador em realidade virtual. Fonte: <http://pt.wikipedia.org/wiki/Avatar_%28realidade_virtual%29>. Acesso em: 12 out. 2009. 54 Entrevista com Lucas Meneguette realizada por e-mail em 20 de agosto de 2009 (Anexo A).
  • 35 solenidade da música reforça minha sensação de estar em contato direto com um terrível ato de perversidade. A música define minha experiência dentro daquela cena dramática, transformando uma simples descoberta num momento de revelação. (MURRAY, 2003, p. 63) Para os compositores e jogadores entrevistados, o áudio não possui toda essa responsabilidade em relação à imersão, apesar de seu papel ser muito importante. Para eles, o visual ainda tem muita força. Já a questão da interatividade, como afirma Assis (2006), é mais delicada e deve ser bem definida. De acordo com ele, há a interatividade trivial, onde os objetos que nos cercam reagem às nossas ações, e a segunda interatividade, que diz respeito aos programas que reagem de forma inusitada. “A interatividade dos videogames é aquela que permite exploração e surpresa e, ao mesmo tempo, é coerente e razoavelmente previsível” (ASSIS, 2006, p. 20). Devido à interatividade, o compositor de game music não sabe qual o momento exato em que a música deve transmitir alegria, tristeza, drama, etc. “Nesse caso, é preciso que o programa dê parâmetros que permitam modular andamento, volume, instrumentação ou mesmo trocar ou suprimir a seqüência musical programada para aquele ponto” (ASSIS, 2006, p.47). Entre os compositores entrevistados não há um consenso. Alguns acreditam que há essa dificuldade, outros pensam que não. No entanto, todos concordam que este é um desafio para o compositor e não um complicador, algo que não possa ser resolvido. Em alguns games podemos identificar o áudio dinâmico, composição sonora que varia dinamicamente, não é totalmente pré-determinada, segundo Lucas Meneguette. O resultado pode ser diferente de acordo com combinações ativadas algoritmicamente. O áudio dinâmico pode ser subdividido em interativo e adaptativo, conforme ele mesmo define: O barulho de passos, o estampido do tiro, ou a música que se modifica diretamente pela ação do jogador são elementos de áudio interativo. A trilha sonora que antecipa um evento iminente – como quando inimigos estão se aproximando –, ou que se modifica conforme os rearranjos do ambiente do jogo – por exemplo, que acompanha o anoitecer e o amanhecer –, está mais ligada ao áudio adaptativo. (MENEGUETTE, 2008b, p. 2) Durante a década de 90, alguns compositores e programadores de áudio tentaram criar sistemas de som interativo, onde o jogador atuaria diretamente sobre a música. Uma das primeiras tentativas de colocar esse tipo de áudio em games foi através da tecnologia iMUSE, (Interactive MUsic Streaming Engine, patenteado em 1994), desenvolvida pela LucasArts em 1991 e usada nos primeiros jogos de aventura e simuladores de vôo. A qualidade nas
  • 36 composições trazida pelo MIDI foi ótima, porém ele trabalhava com uma sequência muito linear, ou seja, respondia mal aos eventos do jogo. O objetivo da criação do iMUSE foi justamente acabar com esses problemas. A tecnologia permitiu que a música mudasse de acordo com as decisões do jogador e os eventos do jogo. A Microsoft também testou algo parecido, com o sistema DirectMusic, um programa que serve somente para tocar músicas de fundo, no formato MIDI (MENEGUETTE, 2008). Alguns jogos para PlayStation permitem que o jogador troque o CD do jogo pelo CD de música. Porém, toda vez que os dados são carregados, é preciso colocar novamente o CD do jogo. O Xbox, por sua vez, permite que músicas de um CD sejam copiadas para uma memória interna. Assim, o jogador pode fazer sua própria trilha. Essa possibilidade é chamada de Custom Soundtrack e também está presente no Xbox 360, no PlayStation Portable e no Nintendo Wii. Outra questão importante é a das sensações causadas pela música nos games. Collins (2008), em seu estudo, traz uma entrevista com o compositor B. Scott Morton. Nela, o músico defende que o jogador precisa saber quando está em uma fase importante do jogo e isso deve ser mostrado através da música. Ele precisa sentir isso sem fazer esforço algum. O compositor afirma ainda que medo, antecipação e ansiedade são facilmente evocados pela cuidadosa colocação de sons ambientes em um jogo. Essas sensações causadas pela game music são as principais responsáveis pelo surgimento de bandas que fazem adaptações e comunidades virtuais de fãs de VGMusic. As 7 bandas entrevistadas, que tocam game music55 , afirmaram que escolheram estas músicas para tocar devido ao sentimento de nostalgia que elas causam. Durante um jogo, o jogador passa horas em frente à tela e em contato com a música, portanto, é natural que ele guarde na memória as canções que tocaram por um longo tempo ou que caracterizaram um momento emocionante do game. Para se ter uma ideia, os quatro jogadores entrevistados afirmaram que poderiam lembrar a música de algum jogo mesmo que ela estivesse fora dele. Isso gera uma identificação e admiração por parte do jogador, e é natural que ele queira levar esses sentimentos para outras mídias. No próximo capítulo veremos como surgiu o conceito de remix e em seguida como ele foi sendo incorporado pelos fãs de game music, dando início ao processo de autonomização desse tipo de música. 55 Entrevista com bandas e músicos que tocam game music ou chiptune, realizada por e-mail em 15 de setembro de 2009 (Anexo B).
  • 37 3 PROCESSOS DE AUTONOMIZAÇÃO Nos últimos anos, os videogames se tornaram um objeto de estudo com aproximação à área de comunicação. Atualmente, essa mídia traz características da publicidade (anúncios dentro dos jogos), relações públicas (jogos de treinamento e capacitação usados na relação com os públicos) e jornalismo (sites e blogs especializados no “jornalismo de games”) e sua importância não pode ser ignorada, uma vez que os videogames estão inseridos em quase todas as mídias que utilizamos no século XXI. Já a música deixou de ser um simples complemento da imagem quando se percebeu que ela poderia agir no inconsciente do jogador e quando a preocupação com ela aumentou, por parte das produtoras, nos anos 80. O sucesso dessas canções resultou na venda delas à parte do jogo, como acontece há anos no Japão. As pessoas começaram a perceber que as músicas dos jogos podiam ser interessantes fora deles, como qualquer outra composição. Segundo Santaella (2004, p. 2), “Do mesmo modo que os games absorvem as linguagens de outras mídias, estas também passaram a incorporar recursos semióticos e estéticos que são próprios dos games”. Com o passar do tempo, a game music foi se tornando um produto cultural autônomo, saindo da esfera dos videogames e atingindo outras mídias, principalmente a internet. Bandas e fãs passaram a fazer versões para essas músicas, postando-as na rede de forma independente. Além disso, podemos ouvir parte das músicas originais dos jogos (ou os sons gerados pelos chips dos consoles) em trabalhos totalmente novos e originais, muitas vezes chamados de chiptune, nintendocore, bitpop, etc. Essas versões das músicas de videogame podem ser chamadas de remix, uma prática que já é bastante conhecida. De acordo com Lemos (2005), a noção de propriedade intelectual e de autor surgiu com o capitalismo e a imprensa no século XVIII. Com ela, os autores passaram a receber royalties56 para cederem seu direito de propriedade aos editores. Porém, em meados do século XX, esse sistema começou a decair, quando muitos artistas passaram a utilizar em suas obras materiais de outros artistas, fazendo recombinações. Dessa forma, os conceitos de obra, autor, autoria e propriedade entraram em crise, junto com a arte (LEMOS, 2005). Da mesma forma, Manovich (2002) também afirma que as novas mídias trouxeram 56 Refere-se a uma importância cobrada pelo proprietário de uma patente de produto, processo de produção, marca, entre outros, ou pelo autor de uma obra, para permitir seu uso ou comercialização. Fonte: <http://pt.wikipedia.org/wiki/Royalties>. Acesso em: 12 out. 2009.
  • 38 novos modelos de autoria. Com a cibercultura surge o remix, definida por Lemos (2005) e Sá (2006) da seguinte maneira: Por remix compreendemos as possibilidades de apropriação, desvios e criação livre (que começam com a música, com os DJ‟s no hip hop e os Sound Systems) a partir de outros formatos, modalidades ou tecnologias, potencializados pelas características das ferramentas digitais e pela dinâmica da sociedade contemporânea. (LEMOS, 2005, p. 2) A prática do remix - ou da versão – populariza-se durante a disco music. Num primeiro momento, tratava-se de adequar uma música, às vezes um sucesso pop, por exemplo, à pista de dança. Desta forma, o DJ utilizava-se de seus conhecimentos técnicos para produzir uma versão que funcionasse na pista – seja estendendo o seu tamanho, seja ajustando a gravação aos sistemas sonoros das discotecas. Paulatinamente, o remix foi ganhando status de atividade criativa e a música original tornou-se pretexto para intervenções cada vez mais livres de DJs/produtores, alterando elementos tais como ritmo, textura, instrumentação e andamento ao ponto de tornar a música irreconhecível. (SÁ, 2006, p. 11) Lemos (2005) também nos mostra as três leis que estão na base do que chama de ciber-cultura-remix: liberação do pólo da emissão, princípio de conexão em rede e reconfiguração de formatos midiáticos e práticas sociais. No universo da game music encontramos o princípio da liberação do pólo da emissão quando vemos as pessoas produzindo informação, que antes era reprimida e editada pelos mass media. Assim, surgem sites e blogs dedicados aos games. Já a conexão em rede permitiu que muitos trabalhos de adaptação e remixes pudessem chegar a todos os cantos do planeta através da internet. Por último, a lei da reconfiguração pode ser associada às bandas que utilizam os sons originais dos jogos para criar novas músicas, como no caso do chiptune e outros, que veremos adiante. Para entender como funcionam esses processos de autonomização, trago o pensamento de De Certeau (1980 apud MANOVICH, 2008) a partir do qual ele desenvolve, de forma muito interessante, as relações de tensão entre os modos como, na sociedade, instauram-se estruturas estratégicas e, por outro lado, como os cidadãos apropriam-se dessas estruturas através de usos táticos. Segundo ele, as estratégias são criadas pelas instituições e estruturas de poder e definidas para toda a sociedade. Já as táticas, são as formas como os indivíduos negociam essas estratégias, ou seja, eles as adaptam de acordo com suas necessidades. De Certeau (1980 apud MANOVICH, 2008) ainda lembra que na sociedade moderna os objetos são produzidos em massa e as pessoas os utilizam de acordo com suas necessidades, construindo seus mundos e identidades baseados nesses objetos e utilizando diferentes táticas. Entre elas, como cita Manovich (2008), está o remix. Trazendo para o movimento de autonomização da VGMusic, poderíamos dizer que a indústria de games é quem traça as
  • 39 estratégias, entendidas como os usos sugeridos por ela para os seus produtos, ou seja, sugere- se que os jogos sejam simplesmente jogados pelas pessoas e que as músicas sejam apenas ouvidas enquanto se joga o game. Porém, para estas estratégias existem também as táticas, que são os modos de apropriação que as pessoas fazem disso. Na maioria das vezes são orientadas e coincidem com essas estratégias da indústria de games (neste caso, a maioria das pessoas que consome jogos acaba apenas jogando e ouvindo a música enquanto joga, nada mais). Mas, em outros casos, as táticas são totalmente distintas e tomam formas inesperadas, como é o caso das pessoas que se apropriam dos jogos de forma a se aterem a um elemento (a música) e tornam isso um novo produto (ou um produto autônomo) distinto daquele que lhe deu origem. Na sociedade atual, a tendência é de que as novas e antigas mídias passem a interagir cada vez mais, com o mesmo conteúdo circulando por diversas delas, como vem acontecendo com a game music. Isso se chama convergência e é entendida por Jenkins (2008, p. 27) como “[...] fluxo de conteúdos através de múltiplos suportes midiáticos, à cooperação entre múltiplos mercados midiáticos e ao comportamento migratório dos públicos dos meios de comunicação”. Em seu estudo, o humanista fala desse movimento assim como da cultura participativa e da inteligência coletiva, como veremos mais adiante. Os estudos de convergência dificilmente citam os videogames como um suporte midiático ou analisam suas possibilidades, mas podemos perceber claramente que a VGMusic, antes restrita apenas ao seu suporte original (o videogame) está transitando em outros meios. Ela está presente na indústria fonográfica (através dos álbuns com músicas separadas dos jogos), na internet (através de sites e blogs), nos celulares (através dos ringtones), nos concertos de música clássica, nos shows de rock, nas rádios on-line e até mesmo na televisão. Para se ter uma ideia, em outubro deste ano, quando a Video Games Live se apresentou no Brasil, os programas da Rede Globo, Jornal Hoje e Mais Você, divulgaram os shows no país. Prova de que a música de videogames está alcançando espaços onde os próprios games ainda têm dificuldade em entrar. Ao longo dos anos, a música de videogames foi evoluindo. Podemos relacionar isso com o conceito de “exaptação”, citado por Johnson (1997), que, na biologia, são as aplicações novas dadas a algo que evoluiu por necessidade. Ou seja, um órgão que evoluiu para um fim pode ser convertido para outro fim. O autor afirma que o mundo virtual está repleto de “exaptações” e para isso cita como exemplo a web, que foi originalmente projetada como um sistema local de arquivos para a pesquisa acadêmica e que se tornou um poderoso meio de comunicação de massa. Relacionando com a game music, poderíamos dizer que a música, que
  • 40 surgiu como uma necessidade nos games, ganhou novas aplicações, seja para servir como toque no celular ou como parte do repertório de uma orquestra. De Certeau (1997) analisa também, em outro estudo, como as coisas antigas ganharam importância em meio à cidade modernista que se tornou Paris. O antigo é visto com outros olhos, olhos curiosos. Dessa forma, imóveis novos ganharam aspecto envelhecido e rapidamente foram transformados em construções antiquadas. Segundo ele, renova-se mais do que se inova. Seguindo para os videogames, podemos perceber praticamente o mesmo raciocínio. Claro que atualmente existem mais criações originais do que novos arranjos em game music, mas, se analisarmos as novas versões de jogos como Super Mario Bros. (Nintendo, 1985), The Legend of Zelda (Nintendo, 1987) e Metroid (Nintendo, 1986), que tiveram músicas marcantes, veremos que várias das músicas antigas foram mantidas, porém, de forma renovada, como em Super Mario Galaxy (Nintendo, 2007), que traz novas versões para músicas dos primeiros jogos da série. Além disso, os temas antigos de videogames são os preferidos de bandas e orquestras que fazem versões. Nesse caso, a nostalgia fala mais alto. Quando fala em restauração, De Certeau (1997) afirma que, quando renovados, os objetos passam dos seus usuários habituais para uma nova clientela, que os utilizará para outros fins. Da mesma forma, a música de videogames, originalmente no jogo, é consumida pelos jogadores. Porém, quando é adaptada, remixada, ela se destina a outro público, que geralmente não foge muito do original, ainda são jogadores, mas jogadores que apreciam game music. Aí sim os usos também são os mais diversos, seja uma música adaptada para estilos como rock ou jazz, seja o toque no celular. É aí que entramos nos processos de autonomização da música de videogames. Bandas que fazem versões, orquestras que tocam game music, web-radios, sites, blogs e toques de celulares são algumas dessas adaptações que surgiram a partir de um elemento específico dos videogames: a música. Estes e outros processos de autonomização da VGMusic podem ser conferidos abaixo mais detalhadamente: 3.1 Venda de álbuns com músicas separadas dos jogos Em 1978 surgiu aquele que é considerado o primeiro álbum a ter música de videogame, o disco da Yellow Magic Orchestra (YMO), que continha a faixa Computer Game, com efeitos sonoros de Space Invaders (Taito, 1978).
  • 41 Figura 7: Álbum da Yellow Magic Orchestra, primeiro a ter uma música de videogame - Fonte: <http://vgmdb.net/album/7778>. Acesso em: 20 maio 2009. Em 1984, a gravadora Yen lançou o primeiro álbum completo de game music. Ele trazia as faixas originais de vários jogos da Namco, como Pole Position (1982), Xevious (1982), Pac Man (1981), New Rally X (1981), entre outros. A estreia oficial do álbum aconteceu no mesmo ano, quando Haruomi Hosono, da Yellow Magic Orchestra, produziu uma coletânea de músicas dos games da Namco. Ele afirmou que era fã de Xevious. Dessa forma, foram lançados, em 25 de abril de 1984, uma fita cassete e um LP intitulados “Video Game Music”, com as músicas originais de Pac Man, Xevious, Mappy (1983), Bosconian (1981), Galaga (1981) e outros. Figura 8: Álbum Video Game Music, primeiro álbum de game music - Fonte: <http://vgmdb.net/album/3435>. Acesso em: 20 maio 2009.
  • 42 Como sucessora da Yen, surgiu a Game Music Organization (GMO), em 1986. Tratava-se de um selo dedicado a lançar exclusivamente álbuns de game music. A explosão desse tipo de música se deu neste ano, com o lançamento de dezenas de álbuns contendo músicas originais, arranjadas e vocais de jogos da Namco, Konami, Nintendo, Hudson, Capcom, Tecmo, Enix, Imagineer, Falcom e Sega. A game music começava a ganhar ainda mais valor em 1998. Somente neste ano foram lançados mais de 700 álbuns de VGMusic no Japão. A partir deste levantamento histórico, verificamos que a venda de discos com músicas separadas dos jogos pode ser considerada uma iniciativa pioneira entre os processos de autonomização da game music. A prática teve início no Japão. Alguns álbuns possuíam novas versões, remixes e performances ao vivo. Entre os primeiros a se envolverem com o lançamento destes discos está Koichi Sugiyama, o compositor de várias trilhas famosas, entre elas a de Dragon Quest (Enix, 1986). Outro pioneiro foi Yuzo Koshiro, compositor das músicas do jogo Ys (Sega, 1988), que recebeu o título de um dos jogos que mais teve discos lançados. Assim como acontecia com as músicas de animes57 , esses álbuns com as músicas separadas dos games eram vendidos exclusivamente no Japão e fãs de outros países tinham que importar os produtos com empresas especializadas. Foi somente no final da década de 90 que alguns títulos começaram a ser lançados em outros países, como Estados Unidos e Inglaterra. No Brasil, os álbuns podem ser encontrados à venda na internet. O site bitpopshop58 é uma dessas lojas virtuais. A grande maioria dos produtos é importada de países como Estados Unidos, Japão e China. Em sites internacionais, como Sumthing Digital59 , Amazon60 e a loja do iTunes61 , também é possível adquirir estes CDs ou músicas digitais. Além deles, há o AnimeNation62 (muitas músicas de videogame e anime disponíveis para encomenda); CD 57 Nome usado para se referir a qualquer produto de animação (ou "desenhos animados") produzido no Japão. Fonte: <http://pt.wikipedia.org/wiki/Anime>. Acesso em: 29 out. 2009. 58 <http://www.bitpopshop.com.br/vitrine.aspx> 59 <https://www.sumthingdigital.com/index.aspx> 60 <http://www.amazon.com/> 61 <http://www.apple.com/br/itunes/> 62 <http://www.animenation.com/>
  • 43 Japan63 (site para importação de CDs); Game Music Online64 (trilhas sonoras de games e animes); VGMWorld65 (outro site popular de varejo). Como a maioria dos CDs físicos é difícil de importar, os fãs preferem fazer download deles na internet, como afirmaram os quatro jogadores entrevistados66 . De qualquer forma, eles possuem pelo menos algum álbum digital ou físico com músicas de videogame. Com as canções sendo vendidas separadas dos games, os jogadores começaram a prestar mais atenção naquela “musiquinha”, que ficava de fundo no jogo. A partir daí, começaram a surgir fãs que fazem remixes, como pode ser conferido abaixo. 3.2 Versões Depois que começaram a ser vendidas separadas dos jogos e ganharam notoriedade, as músicas de videogames receberam diversas versões. Elas são feitas por orquestras, bandas ou por pessoas que possuem habilidades com computadores e ferramentas de áudio. Essas versões podem ser encontradas principalmente na internet. 3.2.1 Bandas A venda de álbuns com as músicas separadas dos jogos foi uma prática pioneira na autonomização da VGMusic. Mas as bandas que fazem adaptações dos temas de jogos é que deram impulso a esse movimento, uma vez que a maioria dos fãs de game music começou a gostar desse tipo de música por causa desses grupos. Algumas pessoas desconhecem, mas as primeiras bandas que surgiram eram formadas por funcionários de empresas de games. Elas apareceram no início dos anos 90 para tocar as músicas dos jogos (que na época eram sintetizadas) com instrumentos reais. A pioneira foi a banda da Sega, chamada S.S.T.BAND, que iniciou seus trabalhos em 1988 e permaneceu até 1993. O grupo de seis músicos tocava versões em rock das músicas dos jogos da empresa. Da 63 <http://www.cdjapan.co.jp/> 64 <http://www.gamemusic.com/> 65 <http://www.vgmworld.com/> 66 Entrevista com jogadores donos de sites e blogs de games realizada por e-mail (Anexo C).
  • 44 mesma forma, surgiram grupos como o Zuntata (Taito), Kukeiha Club (Konami), Alph Lyla (Capcom) e J.D.K. Band (Falcom). Já no final dos anos 90, ainda de forma lenta, começaram a surgir os primeiros grupos dedicados a fazer versões e remixes de músicas para videogames. Hoje, podemos dizer que se trata de um novo movimento musical, com bandas lançando álbuns e fazendo shows pelo mundo todo. A cada dia novos grupos surgem para relembrar temas de 10, 20 anos atrás e as versões variam de jazz e bossa nova a rock and roll. Além das versões feitas por bandas, fãs sem habilidades musicais podem utilizar as músicas de videogames em formatos MIDI e organizá-las de outra forma. Possuindo habilidades com computadores, essas pessoas utilizam as músicas baseadas nos sons primários dos chips e as montam com a ampla variedade de instrumentos que podem ser sintetizados com a tecnologia MIDI. Diversos arquivos desse tipo são encontrados na web. Mas o cenário realmente cresceu com o surgimento de bandas independentes, como a brasileira Megadriver e as americanas Minibosses e NESkimos. Depois, através de sites que dão espaço a diversos músicos, como OverClocked ReMix67 e VGMix68 . Atualmente, existem projetos grandes, envolvendo os próprios compositores originais, como o concerto PLAY! A Video Game Symphony! e a Video Games Live. A banda de rock estadunidense Minibosses foi uma das pioneiras a ganhar um público pela internet com seus MP3s disponíveis para download. Outro grupo que chamou a atenção na rede foi o Redefined, que fez um medley69 com versões à capela de canções de jogos populares como Super Mario Bros. (Nintendo, 1985), Tetris (1984), Mortal Kombat (Midway, 1992) e The Legend of Zelda (Nintendo, 1987). Um vídeo da performance inteira circulou na internet70 em 2005. No Brasil, as bandas ainda são pouco conhecidas. As que mais se destacam hoje são a Megadriver (que faz versões em heavy metal das canções dos jogos e se diz criadora do estilo Game Metal) e a 8 Bit Instrumental (de Minas Gerais, faz releituras de músicas dos consoles de 8 e 16 bits). A maioria delas surgiu através de iniciativas de músicos que gostam de game music pela sensação de nostalgia que este tipo de música causa, uma vez que os temas tocados são de jogos de sua infância. Abaixo, um pouco da história de algumas das principais bandas brasileiras: 67 <http://www.ocremix.org/> 68 <http://vgmix.com/> 69 Modo de executar várias músicas em uma única faixa, tocadas uma após a outra, às vezes sobrepostas. Fonte: <http://pt.wikipedia.org/wiki/Pout-pourri>. Acesso em: 20 maio 2009. 70 <http://www.youtube.com/watch?v=xwrf-mxs0QU>. Acesso em: 20 maio 2009.
  • 45 8 Bit Instrumental71 : a banda mineira surgiu quando Rodrigo Nepomuceno e André Luiz Oliveira, os guitarristas, conheceram-se em conversas pelos corredores da universidade e descobriram o gosto por composições musicais para videogames. Rodrigo já tocava alguns temas e os irmãos André, Moisés Filho e Luciano já haviam tocado alguns também, mas nada ainda tão sério. A ideia de montar uma banda ficou na teoria por um ano, quando surgiu a oportunidade de tocar na semana acadêmica da Universidade Federal de Uberlândia, em agosto de 2006. O repertório foi composto de temas dos jogos Super Mario Bros. (Nintendo, 1985), Super Mario World (Nintendo, 1990) e Street Fighter II (Capcom, 1991). “Durante o show, o público podia jogar num Super Nintendo, o que ficou marcado como a principal característica de nossa banda”, disse Rodrigo, em entrevista. Algum tempo depois, vídeos das apresentações foram disponibilizados na internet. “Com a aceitação positiva do público, decidimos investir mais de si nesse projeto, aumentando o repertório de „jogos‟ e ensaiando cada vez mais”, conta. O primeiro trabalho gravado foi The Song Remains the Game (analogia ao álbum The Song Remains the Same, da banda Led Zeppelin) produzido de forma independente em novembro de 2006 e disponibilizado gratuitamente na internet. Depois dos vários acessos, a banda resolveu criar seu próprio site72 , onde o público pode fazer o download dos álbuns completos de forma gratuita. Em agosto de 2007 a banda terminou de gravar o segundo álbum, lançado com o nome de Altered Bit (brincadeira com o jogo da Sega, Altered Beast). Em setembro do mesmo ano, a 8 Bit Instrumental foi convidada por Tommy Tallarico a participar de um dos shows da turnê brasileira da Video Games Live. Em 2008, a banda lançou um álbum inteiro dedicado às músicas de Mega Man 2 (Capcom, 1988), intitulado Mega Man 2 Sountrack: Beat the 8 Super Robots With 8 Bit Instrumental. Abreu Project73 : banda de Belo Horizonte que surgiu da ideia inicial de Leandro Abreu, nas férias de 2006, quando gravou um CD com todas as trilhas do jogo Mega Man 3 (Capcom, 1990). Depois de divulgar essas músicas entre algumas pessoas, surgiu o interesse em montar uma banda e divulgar o trabalho. Atualmente, o grupo é formado também por Roberto Tacós (guitarras), Marcelo Cram (baixo) e Gustavo Surniche (bateria) e se apresenta em eventos de videogames e animes. Neste ano, abriu o show da Video Games Live, no dia 30 de setembro, em Belo Horizonte. 71 Entrevista com a banda 8 Bit Instrumental, realizada por e-mail em 29 de agosto de 2009 (Anexo B). 72 <http://www.8bitinstrumental.com/> 73 Entrevista com a banda Abreu Project realizada por e-mail em 25 de setembro de 2009 (Anexo B).
  • 46 Gameboys74 : banda paulista, que surgiu em 2007, formada por Pedro H (baixo), Ricardo Marques (guitarra), Wilson Esteves (teclado) e Fernando Lima (bateria), que se conheceram na faculdade de música. Ambos gostavam de música de videogames e o interesse em montar uma banda logo surgiu. Depois dos ensaios e escolha de repertório vieram os primeiros shows. Atualmente, a banda é um trabalho sério para todos os integrantes, segundo eles. Megadriver75 : pioneira no país, a paulista Megadriver surgiu da ideia inicial de Nino, guitarrista da banda, que costumava jogar videogames ouvindo rock. Certo dia, o garoto começou a imaginar como as músicas do jogo ficariam se tocadas com instrumentos de uma banda de rock. Em seguida ele começou a tocar as canções na guitarra e foi assim que surgiu a ideia do novo estilo, o Game Metal, como ele mesmo batizou. Desde aí, o guitarrista tentou usar a ideia em bandas que participou, mas obteve pouco sucesso. Anos depois, em 1999, incentivado por amigos, Nino desistiu da ideia de encontrar outros músicos e passou a fazer gravações caseiras, sozinho. Fez as primeiras gravações e colocou no seu site pessoal na época, nino.com.br. Somente alguns anos depois é que o guitarrista conseguiu retomar a ideia inicial de banda e foi assim que surgiu a Megadriver, em meados de 2004. Hoje ela é formada por Rubão (baixo), Nino (guitarra), Jeff (bateria) e Ricardo (guitarra). Em entrevista, Nino (2009) conta como surgiu o interesse pelas músicas de games: As trilhas de games antigos são fantásticas, são melodias que, apesar de curtas, passam completamente a emoção do estágio atual do jogo. Admiro muito os compositores de músicas de videogames. Yuzo Koshiro e Barry Leitch são alguns deles. Metal Heroes76 : a banda gaúcha Metal Heroes surgiu quando o baixista Henrique Harris saiu da banda Alpha, que também tocava músicas de animes e videogames. Como ele conhecia o vocalista Besoro, em uma conversa resolveram formar a banda. Foram convidados ainda o guitarrista Tiago Suminsky, também da banda Alpha, e o baterista Beto Andrade, da banda de heavy metal The Element. A grande motivação veio em 2006, quando a Metal Heroes abriu o show de Ricardo Cruz (da banda japonesa Jam Project) e Carol Himura (da banda paulista Wasabi) no Café Harajuku, quando tocaram para um público de mais de duas mil pessoas. Até então, a banda só havia tocado em um show com cerca de 20 pessoas. Os 74 Entrevista com a banda Gameboys realizada por e-mail em 25 de setembro de 2009 (Anexo B). 75 Entrevista com a banda Megadriver realizada por e-mail em 24 de junho de 2009 (Anexo B). 76 Entrevista com a banda Metal Heroes realizada por e-mail em 25 de setembro de 2009 (Anexo B).
  • 47 gaúchos lançaram algumas demos e disponibilizaram faixas para download. Desde então, já tocaram em eventos como o AnimeZ. Rockband GM77 : banda do Distrito Federal que surgiu em meados de 2007, depois de uma formação inusitada através da internet. É formada por Flávio Verthalicer (guitarra), Guinnows Pimenta (guitarra), John Herbert (teclados), Rick Vieira (baixo) e Tama Oliveira (bateria). Em 2008, depois de alguns ensaios, a banda já tinha apresentações marcadas e em 2009, em parceria com o Estúdio Nacional, lançou um DVD promocional com os melhores vídeos e apresentações de 2008. Smash Bros78 : a banda paulista iniciou os trabalhos no final de 2006, quando os integrantes se reuniam para jogar Smash Bros. (Nintendo, 1999) e Mario Party (Nintendo, 1998). A partir dali a Smash Bros estava praticamente formada. Os primeiros vídeos que disponibilizaram na internet foram um sucesso, o que levou a banda a investir mais tempo em músicas novas. Com a formação completa (Bruna no teclado, Bruxo na bateria, Caio na guitarra, Julio na guitarra e Shin no baixo), a banda começou a tocar em grandes shows como o Japanexperience, Playband's SP, Anima Liba e se apresentou em outras cidades como no Otaku no Ie (Campinas), Animever (Santos) e pequenos eventos e festivais locais. Outros exemplos de bandas: • 8 Bit Weapon: banda de Los Angeles que faz versões de músicas do NES e do Commodore 64. • The Advantage: banda da Califórnia que faz versões das músicas para o NES. • ArmCannon: de Nova York, faz releituras no estilo metal progressivo. • CarboHydroM: versões em punk rock. • Chromelodeon: banda de rock progressivo da Filadélfia. • Crow's Claw: banda japonesa de hard rock, com versões das músicas da série Final Fantasy. • Crush 40: banda nipo-americana criada para fazer músicas para a Sega. • Machinae Supremacy: banda sueca especializada nas músicas do Commodore 64. • Minibosses: banda de rock de Phoenix, Arizona, especializada nas músicas de jogos do NES. • NESkimos: banda de hard rock da Flórida, dedicada às músicas de jogos do NES. • The OneUps: versões em diversos estilos, principalmente jazz. 77 Entrevista com a banda Rockband GM realizada por e-mail em 10 de setembro de 2009 (Anexo B). 78 Entrevista com a banda Smash Bros realizada por e-mail em 25 de setembro de 2009 (Anexo B).
  • 48 • Press Play On Tape: versões das músicas do Commodore 64. • Powerglove: de Boston, faz versões em heavy metal. • Stage3-1: banda canadense que faz versões das músicas do NES. • Stemage: versões heavy metal de praticamente todas as músicas da série Metroid. • Temp Sound Solutions: banda de Baltimore, que já lançou 7 CDs. • VGPiano: grupo dedicado à recriação das músicas de videogames no piano. • The Video Game Cover Band: banda americana. • The Video Game Pianist: versões em piano clássico. • Yakuza Heart Attack: banda de Ohio que cria música original inspirada por músicas originais de games. • Year 2000: banda de heavy metal que toca músicas do NES. Entre os shows e eventos ligados à game music, temos: • Music and Gaming Festival: evento com duração de três dias e acontece anualmente. É dirigida por fãs, para fãs. É realizado em Alexandria, VA. • Blip Festival: evento que tem duração de quatro dias e acontece anualmente. É realizado em Nova York. Para a maioria dessas bandas, tocar VGMusic não é algo financeiramente rentável, mas é um trabalho levado muito a sério pelos músicos. Por esse motivo, a brasileira Megadriver, por exemplo, pede doações em seu site79 . Mas afinal, o que levou esses fãs de videogames a formarem bandas para tocar os temas dos jogos? Marques (2009)80 , da banda Gameboys, explica porque a banda escolheu tocar game music: “acho que a música de videogame gera um interesse por si só. Ela pode ser fascinante sem estar vinculada necessariamente ao jogo. É claro que o jogo enriquece a experiência musical e vice-versa, mas as músicas geralmente são muito boas”. Para a banda Metal Heroes, por exemplo, alguns temas são humanamente impossíveis de serem tocados, pois foram feitos em um computador. É esse desafio que a estimula a continuar com o trabalho. De acordo com as bandas entrevistadas, a iniciativa, na maioria das vezes, tem recepção controversa. De maneira geral, ou as pessoas gostam ou acham um trabalho “esquisito”. Apesar disso, as versões feitas por estas e outras bandas e por fãs estão se espalhando cada vez mais, principalmente na rede. Exemplo são os dez milhões de downloads 79 <http://www.megadriver.com.br/> 80 Entrevista com a banda Gameboys realizada por e-mail em 25 de setembro de 2009 (Anexo B).
  • 49 das músicas da banda Megadriver na internet. Mesmo com a pouca divulgação, as coisas caminham (ainda devagar) para uma expansão desse movimento. Mais adiante veremos o papel e a importância da internet para a divulgação e autonomização da game music. 3.2.2 Orquestras Segundo Collins (2008), há anos as orquestras lutam para sobreviver e com a crescente popularidade da game music elas encontraram uma forma de reunir multidões. A ideia de organizar concertos com músicas de videogames iniciou em 1987 com o compositor Koichi Sugiyama. O evento trouxe as faixas de Dragon Quest I (1986) e II (1987), lançadas no CD Dragon Quest In Concert (1987). Ele também criou o Family Classic Concert e continuou a se apresentar quase que anualmente. Em 1991, Sugiyama organizou uma série de concertos chamada Orchestral Game Concerts, conhecida por trazer outros compositores talentosos como Yoko Kanno, Nobuo Uematsu, Keich Suzuki e Kentaro Haneda. Em 20 de agosto de 2003, pela primeira vez fora do Japão, acontece o Symphonic Game Music Concert, com músicas de videogame sendo executadas pela Czech National Symphony Orchestra, na Alemanha. O evento reuniu mais de 2 mil pessoas e foi apresentado como a cerimônia oficial de abertura da maior feira de videogames da Europa, a GC Games Convention. Ele foi repetido depois em 2004, 2005, 2006 e 2007. Entre o público estavam, além de fãs de jogos, fãs de música clássica, mostrando que o evento poderia reunir as mais diversas pessoas. Conduzidas por Andy Brick, entre as composições estavam músicas de jogos como Final Fantasy (Square, 1987), Dragon Quest (Enix, 1986), Mario (Nintendo, 1985), Silent Hill (Konami, 1999), The Legend of Zelda (Nintendo, 1987), Metal Gear Solid (Konami, 1998) e ActRaiser (Enix, 1990). As músicas de Final Fantasy, do compositor Nobuo Uematsu, fizeram (e ainda fazem) tanto sucesso que foram arranjadas diversas vezes. Em uma dessas oportunidades foi por músicos de corda com uma grande influência de música celta. Gravado na Irlanda, o álbum se chama Final Fantasy IV: Celtic Moon. Outro concerto que incluiu as músicas de Final Fantasy foi o Dear Friends: Music from Final Fantasy, apresentado pela Orquestra Filarmônica de Los Angeles no Walt Disney Concert Hall, em Los Angeles, no dia 10 de
  • 50 maio de 2004. Os ingressos esgotaram em um único dia. A apresentação ainda passou por várias cidades nos Estados Unidos e fez enorme sucesso. Para dar ainda mais visibilidade a esse movimento, em 2005 foi criado o Video Games Live (VGL), um show que executa as músicas mais populares de games de todos os tempos. As melhores orquestras e corais se apresentam junto a vídeos e arranjos exclusivos, luzes, solistas e segmentos interativos. Criado por Tommy Tallarico e Jack Wall, dois veteranos da game music, o espetáculo reúne amantes de games, da música pop e música clássica. O repertório inclui temas de jogos como Mario, Zelda, Halo (Bungie Studios, 2001), Metal Gear Solid, Warcraft (Blizzard, 1994), Final Fantasy, Castlevania (Konami, 1986), Medal of Honor (DreamWorks, 1999), Sonic e outros. Tomy Tallarico, criador da VGL, disse que criou a apresentação para provar ao mundo a significância cultural que os videogames adquiriram. Após cada concerto, ele e Jack Wall recebem mensagens de pais simpatizantes dizendo, por exemplo, que seus filhos querem aprender violino para poder tocar sua música favorita do jogo. Mas a Video Games Live atrai não apenas os fãs de games, mas também as pessoas interessadas em música clássica e que talvez nunca sequer encostaram em um joystick. Figura 9: Video Games Live, show que reúne telões, luzes e arranjos exclusivos de game music - Fonte: <http://cache.kotaku.com/assets/resources/2008/01/72643536.jpg>. Acesso em: 20 maio 2009. Hoje, diversas orquestras fazem versões das músicas de jogos eletrônicos e a mais famosa continua sendo a VGL, com apresentações todos os anos, inclusive no Brasil, desde 2006. Além deste, outros eventos acontecem pelo mundo, reunindo fãs de games e música clássica, como o Video Game Orchestra, o PLAY! A Video Game Symphony, o Symphonic Shades, Dear Friends e o Games in Concert. Abaixo algumas das orquestras envolvidas ou que já se envolveram com game music: • London Philharmonic
  • 51 • London Session Orchestra • Tokyo Philharmonic • LA Symphony Orchestra • Seattle Symphony Orchestra • Moscow International Symphonic Orchestra • World Festival Symphony Orchestra • Yale Symphony Orchestra • Prague Symphony Orchestra • Czech Philharmonic • Czech National Symphony Orchestra • Edmonton Symphony Orchestra 3.3 Internet Como afirma Johnson (1997), o computador, ao invés de tornar os usuários mais introvertidos, aproximou-os, principalmente através da internet, que deu espaço para que diferentes pessoas se conhecessem. Com a ajuda dela, a VGMusic se tornou um produto cultural autônomo, estendendo-se além de sua existência como parte dos jogos eletrônicos. A internet é o principal meio para divulgação de trabalhos, de eventos e downloads. Podemos afirmar que, não fosse ela, talvez o movimento de autonomização da game music não existisse com a mesma força que a rede lhe dá. Os compositores entrevistados81 têm essa mesma visão. De acordo com Ferraudo (2009)82 , a internet fez com que os músicos criadores pudessem ficar mais perto dos fãs e seguidores, obtendo um feedback quase que simultâneo das obras musicais criadas. Para as bandas, é ainda um dos únicos meios de divulgar seus trabalhos. André Luiz Oliveira (2009)83 conta sobre a importância da internet para ele e sua banda, principalmente para saber o que acontece no mundo: “[...] ainda não tive a sensação de estar no berço dessa cultura, mas posso compartilhar experiências e participar de projetos que envolvem pessoas que estão lá, e mostrar a eles o que está acontecendo por aqui”, conta. 81 Ver Anexo A. 82 Entrevista com Allen Ferraudo realizada por e-mail em 15 de setembro de 2009 (Anexo A). 83 Entrevista com André Luiz Oliveira, da banda 8 Bit Instrumental realizada por e-mail em 29 de agosto de 2009 (Anexo B).
  • 52 Diversos fãs se agrupam, real ou virtualmente, para os mais variados objetivos, seja para divulgar remixes das músicas ou trocar material. Comunidades e sites surgiram inspirados pelo tema, como o vgmusic.com e o Video Game Music database84 (VGMdb). Alguns fãs que entendem mais da parte técnica chegam a desenvolver ou usar emuladores para executar arquivos de áudio das cópias dos jogos originais ou as arquivam para compartilhamento. A seguir, veremos como os fãs se reúnem virtualmente. 3.3.1 Comunidades As comunidades virtuais são espaços onde grupos de pessoas estão globalmente conectadas por interesses e afinidades em comum. Essas pessoas podem se encontrar fisicamente ou não e trocam mensagens e ideias através das redes de computador (SANTAELLA, 2004). Nos últimos anos temos visto o rápido crescimento dessas comunidades. Como afirma Jenkins (2008, p. 38): “[...] observei os fãs saírem das margens invisíveis da cultura popular e irem para o centro das reflexões atuais sobre produção e consumo midiático”. Em sites de relacionamento, como o Orkut, existem comunidades que reúnem desde fãs de game music até fãs de rock, jazz, música clássica e demais gêneros. Nesses grupos há, além da divulgação de bandas e pessoas que fazem remixes das músicas originais, divulgação de comunidades, espaço para download de músicas e partituras das canções. A comunidade Música de Video Game85 , criada em 2004 no Orkut, reúne mais de 2 mil pessoas e promove fóruns e enquetes sobre o mundo da game music. 3.3.2 Web-radios Na internet, diversas rádios reproduzem músicas originais de jogos eletrônicos, remixes, performances ao vivo e comerciais antigos de games. 84 http://vgmdb.net/ 85 <http://www.orkut.com.br/Main#Community.aspx?cmm=934722>
  • 53 A Square Enix, em novembro de 2003, lançou a Final Fantasy Radio, pela America Online, uma estação de rádio on-line dedicada a executar faixas inteiras de Final Fantasy XI (2002), além de amostras das músicas presentes nos episódios VII, VIII, IX e X. Ainda existem outras rádios na internet, como a Radio Sega86 (que só toca temas da produtora), a VGamp87 (com mais de 6 mil músicas), a 8bitFM88 , a Music and Gaming Radio89 (que conta com uma lista em constante expansão. Também é integrada com o VGMdb, onde se pode solicitar faixas dos álbuns selecionados), a Gaming FM90 e a Slay Radio91 (dedicada a tocar remixes e versões das músicas do Commodore 64 e do Commodore Amiga). Já a Zone Radio Network92 , criada em 2000, é uma rede que disponibiliza estações dedicadas somente às músicas da Sega, da Nintendo ou de jogos como Megaman, Sonic e Mario. Apesar da existência de diversas web-radios, não é uma prática comum, no Brasil, os fãs de game music ouvirem-nas, de acordo com as entrevistas realizadas com jogadores, donos de sites e blogs de games93 . 3.3.3 Sites Diversos sites disponibilizam seu espaço para que fãs e bandas de game music divulguem seu trabalho. Além destes, existem também aqueles que são considerados “hospedeiros”, pois guardam e disponibilizam diversos arquivos de músicas. Em 1999, David Lloyd fundou o site OverClocked ReMix para hospedar gratuitamente as melhores versões de game music. Também conhecido como OC ReMix ou OCR, o site diz que sua missão é mostrar que tais músicas "não servem só como meros fundos". O portal começou com tópicos mais comuns relacionados a videogame e emulação. Depois cresceu e muitos artistas começaram a contribuir. No momento, existem milhares de versões no site, variando de heavy metal à música clássica. De tempos em tempos o site reúne 86 <http://www.radiosega.net/> 87 <http://www.vgamp.com/> 88 <http://www.8bitfm.com/> 89 <http://ffradio.sytes.net/phpBB2/viewtopic.php?t=861> 90 <http://www.gamingfm.com/> 91 <http://www.slayradio.org/> 92 <http://radio.emulationzone.org/> 93 Entrevista com jogadores donos de sites e blogs de games realizada por e-mail (Anexo C).
  • 54 os melhores remixes de determinado jogo para lançar uma coletânea, um álbum inteiro dedicado às músicas do game. Figura 10: OC ReMix, site que reúne diversas adaptações de músicas de videogame - Fonte: <http://www.ocremix.org/>. Acesso em: 20 maio 2009. Além do OverClocked ReMix, existem ainda o OverLooked ReMiX94 (originalmente criado como uma paródia amistosa do OverClocked ReMix, mas que acabou por desenvolver sua própria comunidade. Reúne remixes assumidamente "ruins"); ReMix: ThaSauce95 (que hospeda qualquer produção, desde que aprovada pelos administradores); Dwelling of Duels96 (uma competição mensal ou bimestral de artistas que tocam instrumentos reais); e VGMix (outro grande site de arranjos musicais). Ainda existem alguns sites que trazem reviews e informações sobre game music, como o Chudah's Corner97 (uma grande coleção de músicas, letras, resenhas e outras informações sobre trilhas sonoras de videogame); o Game Music Revolution98 (banco de dados que traz informações principalmente de músicas de jogos japoneses); o Game Trax99 (arte e trilhas 94 <http://olremix.org/> 95 <http://remix.thasauce.net/> 96 <http://dod.vgmix.com/> 97 <http://chudahs-corner.com/> 98 <http://www.gmronline.com/> 99 <http://gametrax.net/>
  • 55 sonoras de muitos jogos); Music 4Games100 (novidades do mundo da game music); Soundtrack Central101 (opiniões e informações sobre game music e músicas de animes); Square Enix Music Online102 (biografias de compositores e informações); Game Audio Network Guild103 (reúne compositores, músicos, designers de som, vozes, etc. Aberto a profissionais e amadores) e Original Sound Version104 (que traz novidades sobre game music). Outros sites incluem as partituras das músicas como o Piano Themes; Ichigo's Sheet Music; Game Music Themes; Shivasar RPG's Sheet Music; NinSheetMusic; Riulyn RPG's Sheet Music Shrine; Video Game Jam e Nintendo Tabs. No Brasil, além de meu blog105 , que traz informações e novidades sobre game music, há ainda o blog Violão de 8 bits106 , especializado em cifras de músicas de videogames. Além destes, há os blogs de games que eventualmente trazem novidades relacionadas ao áudio nos jogos, como os blogs Hadouken107 , NoReset108 , Girls of War109 , Benzaiten110 , Gagá Games111 , Gamecultura112 , GoLuck113 e Meu Outro Blog114 . Aqui entra o conceito de cultura participativa, de Jenkins (2008), onde produtores e consumidores de mídia não ocupam mais papeis separados, mas interagem e participam de acordo com um conjunto de regras. Se antes o consumidor era passivo, previsível e silencioso, hoje ele é ativo, migratório e barulhento. Ele próprio cria conteúdo e interage com os demais usuários. Na internet, os blogueiros são, além de consumidores de informação, também produtores, gerando impulso e energia para esse movimento de autonomização da game music. Ainda encontramos nesses blogs a noção de inteligência coletiva, cunhada por Pierre Lévy e citada por Jenkins (2008), principalmente quando são feitos em colaboração (por mais de um autor), onde cada um junta suas habilidades e o que sabe aos demais. Os meros consumidores de música de videogame agora são criadores de conteúdo e os responsáveis pela música de videogames transitar em outros meios. 100 <http://www.music4games.net/> 101 <http://www.altpop.com/stc/> 102 <http://www.squareenixmusic.com/> 103 <http://www.audiogang.org/> 104 <http://www.originalsoundversion.com/> 105 <http://consolesonoro.blogspot.com> 106 <http://violaode8bits.blogspot.com/> 107 <http://hadouken.wordpress.com/> 108 <http://noreset.wordpress.com/> 109 <http://girlsofwar.wordpress.com/> 110 <http://www.benzaiten.com.br/> 111 <http://www.gagagames.com.br/> 112 <http://www.gamecultura.com.br/> 113 <http://www.goluck.com.br/> 114 <http://www.saindodamatrix.com.br/mob/>
  • 56 3.4 Novos estilos Na arte, vemos diversas experimentações, na fotografia, na pintura, no cinema, na música, etc. Nos videogames isso também acontece, seja no design, na jogabilidade ou no áudio. Depois que a música para videogames começou a ganhar importância, a quantidade de experimentações aumentou significativamente. Além dos remixes, há também aqueles fãs que criam novas músicas utilizando “pedaços” dos sons originais dos jogos ou criam algo totalmente novo utilizando os equipamentos de cerca de 20 anos atrás. O grupo musical Goldenshower, por exemplo, criou uma composição baseada em sons retirados de jogos clássicos do Atari. A música faz referência aos limites tecnológicos da época, de acordo com Haeser (2005). Assim como na música eletrônica, a autoria das músicas originais é o que menos importa. O que interessa aqui é a forma como as partes das músicas são combinadas, gerando algo novo (GARSON, 2008). É importante lembrar que, no caso desses novos estilos, nem todos têm relação direta com games. Alguns artistas fazem menção a jogos, outros utilizam consoles antigos para gerar o som original, e outros apenas usam a estética de geração de som antigo. Porém, considero importante ao menos citá-los como a “segmentação da segmentação”. Nenhum deles é analisado em estudos acadêmicos e a classificação é definida apenas entre os fãs e na internet. • Nintendocore ou NEScore: gênero inspirado principalmente nas músicas do NES. Mistura o hardcore com os teclados análogos às músicas dos antigos jogos. Estima-se que tenha surgido na década de 2000, nos Estados Unidos. • Tracker music ou MOD-scene: relacionado aos softwares que criam sons digitais através de um sistema organizado de notas, separadas por diversos canais de áudio. O termo “tracker” pode ser usado para definir esses programas, os canais de áudio ou o estilo musical, bastante característico. MOD-scene porque os arquivos desses programas são em formato MOD. O estilo ficou popular em jogos para o Commodore Amiga. A primeira música MOD produzida foi em 1987 para o jogo Amegas, do Amiga. Os sons são muito característicos, principalmente devido aos efeitos únicos que eram dados às notas e às melodias, fazendo-os soarem extremamente potentes e intensos. • Chiptune ou chipmusic: estilo musical construído a partir de músicas sintetizadas por meio de chips de áudio de consoles originais de videogames. Há os músicos que acoplam um sintetizador num aparelho do tipo GameBoy (console portátil da Nintendo), NES ou os
  • 57 antigos computadores Commodore Amiga e Commodore 64 e há também os que sintetizam em tempo real os mesmos efeitos sonoros e timbres característicos de jogos antigos num computador por meio de emuladores. Grande parte dos programas utilizados para essas músicas é distribuída gratuitamente na internet. Os mais comuns são o Famitracker e o Schism Tracker, que podem ser instalados em qualquer PC. Esse tipo de música teve seu auge em meados dos anos 80 e início dos anos 90, pois era o único disponível para os jogos. Atualmente, os músicos que fazem esse tipo de música encontram dificuldades em produzir os sons dos consoles antigos, visto que a característica principal do chiptune é justamente a limitação dos recursos, o que não acontece hoje. No Brasil existem alguns projetos envolvendo chipmusic como o Pulselooper, o Droid-on, o Subway Sonicbeat e o Chiptots. Abaixo, um pouco da história de dois desses projetos: Subway Sonicbeat: projeto do músico Filipe Rizzo Lopes115 , também conhecido como Kurt Rizzo, que trabalha com chiptunes desde 2008. Suas influências vêm do pós-punk e da new wave e suas criações são feitas a partir de trackers como MOD2PSG2, Famitracker, LGPT e LSDj. É co-fundador da netlabel116 Robo-bot Records117 . Kurt Rizzo também faz parte de um selo virtual chamado chippanze118 . Chiptots: projeto do músico Rodrigo Nepomuceno119 (também guitarrista da 8 Bit Instrumental e que trabalha no projeto Cultgaming) que mistura rock com chiptune e outros estilos. Atualmente tem um álbum completo e mais 2 EP‟s. O EP Chipt Goes Pop é um trabalho de releituras de músicas do mundo pop e os demais trabalhos são músicas autorais. O primeiro EP, intitulado Chiptots, saiu ano passado e tinha uma proposta de explorar as cores de uma maneira poética, então cada letra e música tentava expressar uma cor, como Billy (azul) ou Chloro Cross (verde). Já o último álbum, “l.i.g.u.e.o.s.p.i.x.e.!.s”, trata de um momento conturbado para o músico e as letras falam basicamente dessa época. Rodrigo ainda faz parte da ChederRecords120 , proposta de selo musical para divulgar algumas bandas locais. Além disso, existem tributos a artistas nesse formato de música. Como exemplo, temos o álbum Weezer - The 8-bit album, uma coletânea de sucessos da banda Weezer interpretados por músicos de chiptune; o DaChip, que reúne alguns hits da dupla francesa 115 Entrevista com Filipe Rizzo Lopes realizada por e-mail em 25 de setembro de 2009 (Anexo B). 116 Uma gravadora que distribui principalmente música digital em formatos de áudio como MP3 na internet. Embora semelhante a gravadoras tradicionais em muitos aspectos, netlabels possuem uma política de distribuição gratuita. Fonte: <http://en.wikipedia.org/wiki/Netlabel>. Acesso em: 22 maio 2009. 117 <http://www.rbrecords.kit.net/release.html> 118 <http://chippanze.org/> 119 Entrevista com Rodrigo Nepomuceno realizada por e-mail em 25 de setembro de 2009 (Anexo B). 120 <http://chederrecords.com/>
  • 58 Daft Punk; e o Kind of Bloop, tributo a Miles Davis que faz uma analogia ao álbum do músico Kind of Blue. Para algumas pessoas, a maior influência da game music na música em geral é através do chiptune. Esse tipo de música possui timbres muito específicos, que fizeram parte da infância de boa parte dos novos adultos. Então, por nostalgia e experimentação, os músicos começaram a integrar esse som na música atual. • Bitpop: tipo de música onde pelo menos uma parte da canção é feita utilizando os sons dos antigos consoles de 8 bits. Pode ser considerada uma vertente do chiptune. 3.5 Novos formatos de arquivos de áudio Alguns fãs de game music criaram emuladores de chips de som inspirados por emuladores de consoles. Eles são desenvolvidos tanto como softwares de reprodução independentes como plugins121 para reprodutores de música convencionais como o Winamp. Existem vários sites sobre o tema, com arquivos com parte das ROMs122 dos jogos, contendo apenas a informação com a sua música, permitindo que os fãs possam ouvir a canção bem próxima de como ela soa em seu sistema de origem. Cada console emulado tem um formato específico de arquivo de áudio, como NSF (NES), GBS (Game Boy), SPC (Super Nintendo), PSF (PlayStation), PSF2 (PlayStation 2), GYM (Mega Drive), entre outros. 3.6 Celulares Há muito tempo os celulares deixaram de ser meros aparelhos para fazer ligações e mandar mensagens de texto. Através deles, atualmente, é possível assistir filmes, ouvir shows musicais, jogar um jogo, tirar fotos, acessar a internet e fazer mais uma infinidade de coisas. 121 Na informática, um plugin ou plug-in é um (geralmente pequeno e leve) programa de computador que serve normalmente para adicionar funções a outros programas maiores, provendo alguma funcionalidade especial ou muito específica. Fonte: <http://pt.wikipedia.org/wiki/Plugin>. Acesso em: 12 out. 2009. 122 ROM é o arquivo do jogo, que pode ser rodado em emuladores, que simulam o sistema de um console. Um emulador pode ser utilizado em um computador, por exemplo. As ROMs podem ser baixadas na internet e rodadas no emulador, instalado no computador.
  • 59 Como Jenkins (2008) afirma, os celulares se tornaram fundamentais no processo de convergência das mídias. Como parte dessa convergência, os temas de jogos eletrônicos também estão presentes nos celulares. No geral, as operadoras oferecem o serviço de ringtones e cobram por eles. Das operadoras gaúchas pesquisadas (Vivo, Claro, Tim e Oi), apenas a Claro possui um tema de game, que é o do Mario e na seção Trilhas Sonoras. Também é possível fazer download gratuito dos toques na internet como nos sites Video Game Ringtones123 , NFGworld!124 , RingPhone125 , Keytones126 e Webix127 . Nos sites brasileiros, alguns dos temas de jogos estão na categoria TV e Filmes, outros, na categoria infantil. Os temas muitas vezes se reduzem à música de Pac Man ou Mario. Entre os sites brasileiros estão: Músicas para Celular128 , Tons Musicais do Terra129 , e Toing130 . 123 <http://www.cs.utah.edu/~goldberg/ringtones.html> 124 <http://nfgworld.com/mb/post/1486> 125 <http://www.ringophone.com/Nintendo-ringtones.html> 126 <http://www.keytones.com.br/categoria.php?categoria=15> 127 <http://www.webix.com.br/celular/1/18-ringtones-mp3-free-games.html> 128 <http://www.musicasparacelular.org/category/games/> 129 <http://tonsmusicais.terra.com.br/> 130 <http://www.toing.com.br/index.php>
  • 60 4 CONCLUSÃO Ao iniciar este trabalho, sabia que teria pouco material para trabalhar, pouco referencial teórico, pouco conteúdo para analisar. Sabia que, mesmo presente em nossas vidas há décadas, os videogames ainda são vistos como brinquedo de criança e raramente se tornam objeto de pesquisa nos estudos audiovisuais. Quando estes existem, resumem-se apenas a questões técnicas e não comunicacionais desse tipo de mídia. Uma pesquisa sobre a música de videogame então seria algo inédito. Mesmo enfrentando alguns obstáculos, como o próprio ineditismo do trabalho, o escasso referencial teórico e o frágil domínio da língua inglesa, entrei de cabeça nesse desafio para mostrar que, não só os jogos, mas a música dos games também tem importância como produto cultural e pode ganhar autonomia fora de seu suporte de origem. A análise da história da música nos jogos e de sua produção mostra como ela vem ganhando importância ao longo dos anos. Prova disso são as orquestras e grandes músicos convidados a participarem das trilhas. Infelizmente, as produtoras pequenas ainda dependem de uma ou duas pessoas para realizar todo o trabalho de áudio, mas ainda assim a preocupação com a trilha é evidente. A capacidade de transportar as pessoas para outra realidade e de lhes causar as mais diversas sensações são qualidades que o áudio já provou ter. Nos videogames não é diferente. É quase unânime, entre os jogadores, que jogar sem som é completamente desestimulante. A música de videogame foi se tornando algo tão apreciado pelos jogadores que se autonomizou através de diversos processos, como a venda de álbuns com as músicas separadas dos jogos e que hoje se reflete em shows e concertos pelo mundo, em sites na internet dedicados ao assunto e até em toques para celulares. Através de sua inserção nesses diferentes meios, que vai do artístico (músicos e orquestras) ao midiático (principalmente internet), é que a game music ganha autonomia e sai da esfera do videogame, tornando-se um produto cultural único, sem depender mais do jogo. Para entender esses processos, diversos conceitos foram de grande valia. Primeiro, o de remix, que nos ajudou a entender melhor o trabalho de bandas e fãs que fazem versões para as músicas de seus jogos favoritos. Segundo, o de convergência, muito utilizado nos estudos de comunicação, que dá sustentação ao que chamei de processos de autonomização. E, por último, mas não menos importante, o conceito de estratégias e táticas, que nos ajudou a entender os usos sugeridos pela indústria de games e os usos que os jogadores e fãs fazem.
  • 61 Uma das questões que se tentou responder nesta pesquisa é se a música de videogames pode ser considerada um estilo musical. Para respondê-la, recorri aos compositores entrevistados e, através das entrevistas, foi possível concluir que game music não se trata de um estilo musical. Porém, o mercado ainda utiliza o termo para se referir a todas as músicas feitas para videogames, independente de elas possuírem traços de country, rock ou jazz. Nesse caso, apenas o suporte (o videogame) serve como elemento comum entre as músicas de diferentes jogos. Além disso, as canções de 20 anos atrás possuíam características muito parecidas por causa das limitações tecnológicas, o que levou muita gente a considerar essas músicas como pertencentes ao “estilo” game music. Apesar de tentar mostrar que VGMusic não é um estilo musical, esse trabalho não procura ser absoluto, por isso deixa a questão para, quem sabe, futuras pesquisas. Por fim, gostaria de deixar outro questionamento para futuros estudos. Seria o movimento de autonomização da VGMusic um tipo de subcultura? Para Velho (1987), o conceito de subcultura, entendido como o sistema normativo de grupos de pessoas, que compartilham a mesma linguagem, valores, religião e estilos de vida, [...] é uma forma de tentar lidar com a diversidade e pode-se perceber que pode ser usada ao nível mais micro da vida social se for o caso. Mas será que assim se está atendendo aos propósitos originais do conceito de cultura, ou seja, dar conta do sistema de significados mais abrangente de determinado universo social? (p. 84) Segundo ele, o termo subcultura muitas vezes é usado de forma desenfreada, para caracterizar elementos particulares de certo grupo social, mas que não expressam necessariamente um sistema cultural. De acordo com ele também é muito comum confundir cultura ou subcultura com estilo de vida. É o caso do fenômeno da game music, onde as pessoas possuem certas características em comum, mas não o suficiente para categorizar o movimento de subcultura. Por outro lado, Nunan e Jablonski (2002), aceitam a forma como o conceito é geralmente utilizado, citando S. M. Kates, definido como “[...] uma ideologia articulada coerentemente em um conjunto de significados, crenças e comportamentos [...]” (p. 1). Segundo eles, uma subcultura inclui significados, códigos, linguagens, etc, e também pode ser entendida como um espaço de resistência à opressão. Ainda não há como afirmar se a autonomização da game music pode ser entendida como um tipo de subcultura, por isso, essa questão fica em aberto. O movimento ainda é lento e o caminho, desafiador, mas tudo aponta para novos processos midiáticos e novas adaptações
  • 62 influenciadas por aquelas que, até hoje, foram consideradas meras músicas de fundo para jogos. Para terminar, espero que este trabalho seja útil e sirva como base e estímulo para futuros estudos do fenômeno game music e dessa mídia que cada vez mais ganha notoriedade: os videogames.
  • 63 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ASSIS, Jesus de Paula. Artes do videogame: conceitos e técnicas. São Paulo: Alameda, 2006. BELINKIE, Matthew. Video game music: not just kid stuff. 1999. Disponível em: <http://www.vgmusic.com/vgpaper.shtml>. Acesso em: 14 jan. 2009. BONI, Valdete; QUARESMA, Sílvia Jurema. Aprendendo a entrevistar: como fazer entrevistas em Ciências Sociais. Revista Eletrônica dos Pós-Graduandos em Sociologia Política da UFSC, v. 2, n. 1 (3), p. 68-80, 2005. Disponível em: <http://www.emtese.ufsc.br/3_art5.pdf>. Acesso em: 14 jan. 2009. COLLINS, Karen. From Bits to Hits: Video Games Music Changes its Tune. Film International #12, p. 4 ‐19, jan. 2005. Disponível em: <http://www.gamessound.com/texts/bits2hits.pdf>. Acesso em: 14 jan. 2009. ______. Game Sound: an introduction to the history, theory and practice of video game music and sound design. Londres: Mit Press, 2008. D‟ARCY, Keith. Music Licensing for Videogames: How Popular Music and Artists Can Make Games Pop. In: GAME DEVELOPER‟S CONFERENCE, 2004, San Francisco. Disponível em: <http://archive.gdconf.com/gdc_2004/darcy_keith_01.doc>. Acesso em: 24 jun. 2009. DECASTRO, Daniel. Quality Video Game Music Scores, Considering the Standards Set, and Personal Reflections. 2007. Disponível em <http://www.vgmusic.com/information/vgpaper3.html>. Acesso em: 15 jan. 2009. DE CERTEAU, Michel. Os fantasmas da cidade. In: DE CERTEAU, Michel; GIARD, Luce; MAYOL, Pierre. A invenção do cotidiano: 2. Morar, cozinhar. Tradução de Ephraim F. Alves e Lúcia Endlich Orth. Petrópolis: Vozes, 1997. DUARTE, Jorge Antonio Menna. Entrevista em profundidade. In: DUARTE, Jorge; BARROS, Antônio (Org.). Métodos e Técnicas de Pesquisa em Comunicação. 2. ed. São Paulo: Atlas S.A, 2008. FERREIRA, Emmanoel Martins. Games e imersão: a realidade híbrida como meio de imanência virtual. In: SIMPÓSIO NACIONAL DA ABCIBER, 2008, São Paulo. Disponível em: <http://www.cencib.org/simposioabciber/PDFs/CC/Emmanoel%20Ferreira.pdf>. Acesso em: 24 jun. 2009.
  • 64 GARSON, Marcelo. Música Eletrônica como expressão musical: entre a inclusão e a exclusão. In: CONGRESSO BRASILEIRO DE CIÊNCIAS DA COMUNICAÇÃO, 31., 2008, Natal. Disponível em: <http://www.intercom.org.br/papers/nacionais/2008/resumos/R3- 0913-1.pdf>. Acesso em: 24 jun. 2009. GÓMEZ DE LA TORRE, Alberto Efendy Maldonado. Metodologias de pesquisa em comunicação: olhares, trilhas e processos. Porto Alegre: Sulina, 2006. HAESER, Lucas Felipe. HIPERGAMES: O Videogame entre a Hipermídia e o Entretenimento. Monografia (Especialização em Comunicação, Arte e Tecnologia). São Paulo: Centro Universitário Belas Artes de São Paulo, 2005. Disponível em: <http://www.gamecultura.com.br/index.php?option=com_remository&Itemid=57&func=filei nfo&id=31>. Acesso em: 14 jan. 2009. JENKINS, Henry. Cultura da convergência. Tradução de Susana Alexandria. São Paulo: Aleph, 2008. JOHANN, Marcelo; VARGAS, Sílvia Regina. Videogame music. 2009. Disponível em: <http://www.inf.ufrgs.br/~johann/VideogameMusic.pdf>. Acesso em: 15 abr. 2009. JOHNSON, Steven. Cultura da Interface: como o computador transforma nossa maneira de criar e comunicar. Tradução de Maria Luiza X. de A. Borges. Rio de Janeiro: Jorge Zahar, 1997. LEMOS, André. Ciber-Cultura-Remix. In: SEMINÁRIO SENTIDOS E PROCESSOS DA MOSTRA CINÉTICO DIGITAL, 2005, São Paulo. Disponível em: <http://www.facom.ufba.br/ciberpesquisa/andrelemos/remix.pdf>. Acesso em: 15 jan. 2009. MANOVICH, Lev. Models of authorship in new media. 2002. Disponível em: <http://www.manovitch.net>. Acesso em: 14 set. 2009. ______. The practice of everyday (media) life. 2008. Disponível em: <http://www.manovich.net/DOCS/manovich_social_media.doc>. Acesso em: 15 jan. 2009. MARKS, Aaron. The Complete Guide to Game Audio. Lawrence: CMP Books, 2001. MCDONALD, Glenn. A History of Video Game Music. 2004. Disponível em: <http://www.gamespot.com/index.html>. Acesso em: 14 jan. 2009.
  • 65 MENEGUETTE, Lucas. A nova VG music: música adaptiva e paisagens sonoras ecologicamente orientadas. 2008. Disponível em: <http://www.gamecultura.com.br/index.php?option=com_content&task=view&id=521&Itemi d=9>. Acesso em: 15 jan. 2009. ______. DEAD SPACE: Estudo de caso e reflexões sobre áudio dinâmico. 2008b. Documento fornecido por Lucas Meneguette131 . MIESZKOWSKI, Katharine. Hot salsa Tetris. 2002. Disponível em: <http://dir.salon.com/story/tech/feature/2002/03/18/videogame_music/>. Acesso em: 15 jan. 2009. MUN, Raphael. Video Game Music and its effect on society. 2008. Disponível em: <http://www.programexperts.com/articles/VideoGameMusicSociety.pdf>. Acesso em: 14 jan. 2009. MURRAY, Janet. Hamlet no Holodeck: o futuro da narrativa no ciberespaço. Tradução de Elissa Khoury Daher e Marcelo Fernandez Cuzziol. São Paulo: Itaú Cultural: Unesp, 2003. MUSIC for games. Disponível em: <http://www.gignews.com/musicandgames2.htm>. Acesso em: 15 jan. 2009. MÚSICA de vídeo-games. Wikipedia. Disponível em: <http://pt.wikipedia.org/wiki/M%C3%BAsica_de_v%C3%ADdeo-games>. Acesso em: 15 jan. 2009. NUNAN, A.; JABLONSKI, B. Homossexualidade e preconceito: aspectos da subcultura homossexual no Rio de Janeiro. Arquivos Brasileiros de Psicologia, v. 54, n. 1, 2002. p. 21 – 32. Disponível em: <http://www.glssite.net/academia/arquivos/artigosubcultura.doc>. Acesso em: 12 out. 2009. PICHLMAIR, Martin; KAYALI, Fares. Levels of Sound: On the Principles of Interactivity in Music Video Games. Vienna: Institute of Design and Assessment of Technology, Vienna University of Technology, 2007. Disponível em <http://publik.tuwien.ac.at/files/pub- inf_4783.pdf>. Acesso em: 14 jan. 2009. 131 Entrevista com Lucas Meneguette realizada por e-mail em 20 de agosto de 2009 (Anexo A).
  • 66 PIDKAMENY, Eric. Levels of Sound. 2002. Disponível em: <http://www.vgmusic.com/information/vgpaper2.html>. Acesso em: 15 jan. 2009. SÁ, Simone Maria Andrade Pereira de. A nova ordem musical: notas sobre a noção de “crise” da indústria fonográfica e a reconfiguração dos padrões de consumo. 2006. Disponível em: <http://www.rp-bahia.com.br/biblioteca/pdf/SimonePereiraDeSa.pdf>. Acesso em: 15 jan. 2009. SANTAELLA, Lucia. Games e comunidades virtuais. In: EXPOSIÇÃO HIPER> RELAÇÕES ELETRO//DIGITAIS, 2004, Porto Alegre. Disponível em: <http://www.canalcontemporaneo.art.br/tecnopoliticas/archives/000334.html>. Acesso em: 15 jan. 2009. SCHWEITZER, Vivien. Trilha de games é novo mercado para música clássica. 2008. Disponível em: <http://www.vgbr.com/forum/index.php?showtopic=68329>. Acesso em: 15 jan. 2009. SILVA, Marcia Regina Carvalho da. De olhos e ouvidos bem abertos: uma classificação dos sons do cinema. In: CONGRESSO BRASILEIRO DE CIÊNCIAS DA COMUNICAÇÃO, 28., 2005, Rio de Janeiro. Disponível em: <http://www.intercom.org.br/papers/nacionais/2005/resumos/R0463-1.pdf>. Acesso em: 15 jan. 2009. VASCONCELOS, André L. O.; CARRASCO, Claudiney. Cacá Diegues: a canção como convenção poética da narrativa. In: CONGRESSO DA ASSOCIAÇÃO NACIONAL DE PESQUISA E PÓS-GRADUAÇÃO EM MÚSICA, 17., 2007, São Paulo. Anais - ANPPOM XVII Congresso, 2007. Disponível em: <http://www.anppom.com.br/anais/anaiscongresso_anppom_2007/teoria_e_analise/teorana_A LOVasconcelos.pdf>. Acesso em: 15 jan. 2009. VELHO, Gilberto. Individualismo e cultura. 2. ed. Rio de Janeiro: Jorge Zahar, 1987. VIDEO Games Sell Music: Electric Artists exposes the power of music in games as a sales channel. Electric Artists press release. Disponível em: <http://www.digitalgamedeveloper.com/2003/02_feb/news/dleas2403.htm>. Acesso em: 19 jan. 2009. WHALEN, Zachary Nathan. Play Along: video game music as metaphor and metonymy. Tese (Mestrado em artes). Florida: School of the University of Florida, 2004. Disponível em: <http://purl.fcla.edu/fcla/etd/UFE0004911>. Acesso em: 14 jan. 2009.
  • 67 ANEXO A – ENTREVISTA COM COMPOSITORES BRASILEIROS DE MÚSICA PARA VIDEOGAMES – 2009 Entrevista com Allen Ferraudo realizada por e-mail em 15 de setembro de 2009. Idade: 26 anos. Profissão: Músico e Audiodesigner. Cidade/Estado: São Paulo/SP. E-mail: allenferraudo@gmail.com. Produção: Há diferença na forma como a música para videogames é feita hoje em relação a gerações anteriores? Sim e não! Na questão técnica a evolução é perceptível de modo bem claro já que a tecnologia é algo que se desenvolve muito rapidamente. Hoje bancos de samplers, softwares e hardwares de grande processamento e eficiência juntamente com o aumento nas equipes de programadores fazem com que o modo de produção de música se torne mais abrangente nas soluções passíveis de programação audiovisual. Já na área intelectual, a criação de música ainda é feita de forma tradicional, isto é utiliza-se o conceito do leitmotiv definindo o clima e o tema de cada cena e logo após criando seus pontos musicais de articulação com o enredo proposto. Basicamente a linguagem do som para videogames segue a máxima do mercado dificultando a entra de novos conceitos e formas musicais na aplicação direta no enredo do jogo. Você já trabalhava com música ou tem educação musical? Sim, sou compositor musical formado pela UNICAMP e trabalho como audiodesigner desenvolvendo trilhas sonoras e por que não soluções sonoras para audiovisual, teatro, dança etc... Importância, interatividade, sensações, imersão: Qual o papel que a música desempenha na popularidade de um jogo? Uma única resposta, jogos bons que possuem boas trilhas causam memória emotiva e isso é ótimo para a divulgação do game e de outros títulos da empresa. Um bom exemplo é a Capcom, que possui temas musicais reconhecidos sem a necessidade da utilização de material gráfico para se saber qual jogo é, e com isso acaba gerando uma publicidade positiva e, melhor, gratuita para a empresa. Questão do estilo: Você acha que a música de videogames pode ser considerada estilo musical? Por quê? Que características ela possui para ser considerada estilo musical?
  • 68 Olha se for para uma mera caracterização baseada nos motivos composicionais da criação do som sim. Não existe o estilo Trilhas sonoras para cinema já que as trilhas sonoras se utilizam de "n" estilos musicais para serem criadas e ou compiladas. Rock é um estilo, samba é um estilo, mas game music não é um estilo já que ela se utiliza do mesmo conceito das trilhas sonoras. Processos de autonomização: Como você vê esse processo de autonomização da VGMusic, em que ela está saindo da esfera do videogame para atingir outras mídias? Ótimo, significa que músicas de qualidade estão surgindo não da TV ou dos rádios e sim do games. E principalmente o público sabe o que é bom! Como e quando você acha que começou esse interesse maior pelas músicas dos jogos? Com certeza com a popularização dos VG 8 bits, a evolução dos sons sintetizados e logicamente a qualidade e importância dada à música no final da década de 80. Em sua opinião, qual a importância e o papel da internet para a game music? Imensa, informação é sempre um adicional e a internet fez com que os músicos criadores pudessem ficar mais perto dos fãs e seguidores. Então já na criação podemos ter um feedback quase que simultâneo das obras musicais criadas. Entrevista com Lucas Meneguette realizada por e-mail em 20 de agosto de 2009. Idade: 22 anos. Profissão: músico e pesquisador. Cidade/Estado: São Paulo/SP. E-mail: lucasmeneguette@gmail.com Produção: Há diferença na forma como a música para videogames é feita hoje em relação a gerações anteriores? Vamos assumir que, para a produção do áudio, dois fatores foram determinantes para as novas possibilidades de se compor para os jogos de hoje: a capacidade de processamento e a capacidade de armazenamento de dados. Gradativamente, através das gerações, a miniaturização e diminuição do preço das peças possibilitaram aumentar a quantidade de bits, o número de ciclos de processamento, o número de canais e o espaço para armazenagem. Já na segunda geração, era mais fácil se ter alguns canais para os instrumentos da música de fundo e um para efeitos. Certamente pode-se identificar uma mudança de sonoridade através das gerações, mas esteticamente criou-se uma linguagem própria, tendo o loop como
  • 69 elemento que exemplifica a própria lógica da máquina, com seus ciclos calculados e sintéticos. Como é feita a contratação dos compositores? Nas empresas de grandes franquias de jogos, o compositor é procurado por seu currículo em jogos do mercado, em geral são pessoas já bem estabelecidas. Para os compositores iniciantes, é mais fácil mostrar seu trabalho através de portfólios em produtoras de jogos para celular, por exemplo. O contrato varia, mas no Brasil tem-se o freelance e, às vezes, o músico "da casa", que integra a (pequena) equipe permanente da empresa. Você já trabalhava com música ou tem educação musical? Sim. Minha formação musical é de conservatório em guitarra popular e piano clássico. Que tipo de música você ouve? Quem são suas influências? Meu gosto musical é amplo, mas em poucas palavras resumiria que a música que eu gosto é a que é feita com empenho e sentimento. Como é o processo de produção? Quais as fases de produção da música para videogames? Tradicionalmente, a música é concebida já um pouco depois que a parte visual foi resolvida. Em jogos de plataforma, o típico é compor a trilha de acordo com algumas fases, e para os chefes. Jogos em 3-D não-lineares precisam de mais tempo de concepção. Nas grandes franquias, após a concepção, feita juntamente ao diretor de áudio, iniciam-se as composições, as pré-produções, que serão avaliadas e eventualmente re-escritas, até concluir- se a estrutura da composição. Depois, o material é ensaiado e gravado por conjuntos, no caso de música gravada, e há uma pós-produção. A implementação do áudio é uma última fase. Quem faz parte da equipe de áudio de um jogo? Em grandes equipes, há o diretor de áudio, os designers de áudio, os programadores de áudio, os compositores. Em alguns jogos, há ainda a contratação de instrumentistas, regentes, técnicos... Mas a realidade do Brasil é diferente. Quando há preocupação com o áudio, esse elemento importantíssimo de qualquer audiovisual, o serviço ou é terceirizado ou compõe-se pequenas equipes: um faz-tudo de áudio, um faz-tudo de programação que acaba implementando a parte sonora do jogo. Importância, interatividade, sensações, imersão: Qual o papel que a música desempenha na popularidade de um jogo? Ouvir música é uma das atividades mais populares na cultura ocidentalizada. Jogar games é outra que cada vez mais se populariza. Os portáteis - sejam celulares, sejam consoles de mão - são consumidos em todos os cantos da vida urbana: ônibus, metrô, sala de aula... A própria origem deles está relacionada com um aparato de ouvir música (os radinhos
  • 70 transistorizados da Sony, desde a década de 1960, o Walkman em 1970, o Discman em 1980, etc.), que pode ser carregado às ruas, formando um espaço próprio. O que é o jogo visual em meio a um metrô? A concentração necessária, o chacoalhar do espaço, as pessoas ali apertadas são fatores que dificultam a existência de um espaço fechado entre o jogador e seu aparato. A imersão no jogo é composta nesse fechamento espacial. Ora, mas o espaço visual é um espaço perspectivo, com ponto de fuga, unidirecional, e se é possível formar um espaço envolvente que circunde o jogador, é através de um adormecimento (ou esquecimento) do mundo, do entorno. Mas, mesmo dada a onipresença dos aparatos de imersão, as referências sócio-culturais ainda são importantes, e a escolha certa de trilhas pode potencializar a popularidade do game. Quais as vantagens e desvantagens de escrever músicas para videogames em comparação às músicas para televisão e cinema? A música para cinema/dramaturgia televisiva é composta, via de regra, sobre trechos da montagem do filme. Há uma determinação no que se espera para a cena e o que ela já traz consigo. Assim, a composição pode ser mais específica, mais trabalhada sobre a cena. A música para videogames não-lineares se preocupa em sugerir algo de pathos, de paixão, deverá ser composta sabendo-se que a situação pode não ocorrer exatamente como foi prevista, ou pode mudar a qualquer momento. Identificar essas diversas situações e sugerir- lhes um sentimento forte acarreta o perigo de não se conseguir êxito - eis o desafio para o compositor dinâmico. Além de propor novas formas composicionais para a música, os jogos permitem um acesso diferenciado ao universo sonoro - permitem mesmo o projeto de mundos sonoros completamente novos, com os quais as pessoas irão engajar-se umas com as outras e com seres e entes digitais. Muitos compositores afirmam que a interatividade é um complicador na hora de escrever música para games porque eles não sabem quais serão as ações do jogador. Você concorda? Por quê? Dependendo do jogo, isso é uma verdade. Mas eu não diria que a interatividade é complicada - nebulosa, frustrante -, mas complexa. Quanto maior a complexidade do jogo, tanto mais parâmetros podem ser manipulados. A escolha de complexificar a música é uma escolha composicional e projetiva para o jogo. Como você define áudio interativo, áudio adaptativo e áudio dinâmico? Tomo as definições embasado em Karen Collins. Áudio dinâmico: composição sonora cuja estrutura varia dinamicamente; ou seja, não é totalmente pré-determinada, há uma abertura para que o resultado sonoro seja diferente de acordo com combinações ativadas
  • 71 algoritmicamente. O áudio dinâmico pode ser subdividido em interativo e adaptativo. Áudio interativo: composição sonora dinâmica cujo gatilho das combinações ou mudanças de parâmetros é ativado através da interação direta do interator. Se eu aperto o botão do mouse e a paisagem sonora se modifica, ou se toco em uma estrela e a música se agita, isso é, strictu sensu, um áudio interativo. Áudio adaptativo: composição sonora dinâmica cujo gatilho é disparado através da modificação do contexto do jogo. Se um inimigo se aproxima, a música se adapta à nova situação, indicando o perigo. Certamente, conceitos nunca dão conta de toda a experiência que pode aí ser composta. Por vezes, o interativo confunde-se com adaptativo. E, na percepção do jogo, as diferentes combinações possíveis para a trilha só aparecerão se o jogador permitir-se um espanto, ou uma observação cuidadosa, mas repentina, perante as dimensões sonoras do mundo virtual. Questão do estilo: Você acha que a música de videogames pode ser considerada estilo musical? Por quê? Que características ela possui para ser considerada estilo musical? Há uma diferença entre estilo musical e gênero musical. Na verdade, existem várias definições diferentes. Sobre a pergunta especificamente, acredito que algum repertório criado para games possua similaridades que possa compor um gênero musical próprio, mas não em sentido geral para todas as músicas neles usadas. Um jogo como o de Tony Hawk, por exemplo, usou músicas no gênero pop punk. A música fora da experiência do jogar é outra coisa. Ela toma autonomia, importância única para os ouvidos; a escuta pode ocupar-se de devaneios. Mas essa música já não é tocada do mesmo modo que no jogo, não está contextualizada na ação do avatar. Para caracterizar a música para jogos digitais como compondo gêneros, talvez dois eixos de investigação poderiam ser propostos: a) como ela assume papéis na significação do ambiente/personagem; b) como é sua estrutura geral. A música de Mario é, fora do jogo, um ragtime; seu uso, entretanto, assemelha-se ao de diversos outros jogos, como os de Alex Kidd, Sonic, etc.: assume papel de caracterizar o fundo, ou cenário/fase, estrutura-se em loop sem que as ações do jogador ou dos inimigos a alterem diretamente. Processos de autonomização: Como você vê a questão dos remixes e das bandas e orquestras que fazem adaptação das músicas de games? Como você vê esse processo de autonomização da VGMusic, em que ela está saindo da esfera do videogame para atingir outras mídias? Em sua opinião, qual a importância e o papel da internet para a game music?
  • 72 São processos básicos da cultura digital: o remix, a apropriação, a partilha, a convergência de mídias... E são indicadores do poder da game-cultura: assim como isso já ocorria com o cinema, a grande mídia do século XX, agora os games também têm um status evidente nas sociedades ocidentalizadas globais. Ao mesmo tempo em que Caçadores da Arca Perdida era tocado por grandes orquestras, em grandes salas de concerto, ao longo dos anos 1980, havia algum adolescente com um teclado MIDI em casa, brincando com a composição de John Williams. Aí, a cultura digital já está a pleno vapor: aparatos que conversam entre si com um protocolo unificado, transferência e registro de informação, miniaturização crescente. Só faltava o boom da Internet e a onipresença total dos aparatos digitais, móveis ou não - ambos exemplificados pelo pavor do Bug do Milênio em 2000. Localizar esses motivos da cultura digital em cada expressão musical própria é um meio de evitar preconceitos e significá-las em um contexto mais amplo e interessante. Entrevista com Werther Azevedo realizada por e-mail em 4 de setembro de 2009. Idade: 27 anos. Profissão: designer de interfaces interativas. Cidade/Estado: Rio de Janeiro/RJ. E-mail: contato@audiobit.com.br. Produção: Você já trabalhava com música ou tem educação musical? No total, devo ter feito uns 4 anos não sequenciais de aulas de piano. Além disso, toquei por muitos anos em bandas de rock como tecladista. Que tipo de música você ouve? Quem são suas influências? Eu ouço um pouco de cada estilo, mas em geral meus favoritos são rock, eletrônica e as próprias trilhas sonoras de games e chiptunes. Como é o processo de produção? Quais as fases de produção da música para videogames? Mais uma vez, depende do tipo de projeto. E cada compositor segue o seu processo. O meu, em geral é assim: • Spot ou Briefing - quando se conversa com o desenvolvedor do jogo e se busca definir o direcionamento musical do jogo; • Listagem - um inventário aproximado de quantos temas musicais serão necessários e em quais situações; • Composição - nessa etapa são compostos os temas sem tanta preocupação com a qualidade dos timbres e a produção. A ideia é avaliar as músicas baseado em sua estrutura formal e melódica. Nesta fase são feitos muitos ajustes até se chegar a uma concordância com o cliente; • Produção - com todos os temas aprovados, é a hora de lapidar cada timbre e mixar as músicas para se chegar à máxima
  • 73 qualidade sonora possível; • Masterização - normalização dos níveis entre os diferentes temas, compressão e ajustes finais. Importância, interatividade, sensações, imersão: Qual o papel que a música desempenha na popularidade de um jogo? Acredito que a música desempenha um papel muito importante, mas para que seja notada e apreciada, os outros elementos que fazem um jogo, como a jogabilidade, programação e arte visual também devem funcionar. Dificilmente um jogo se tornará popular com a jogabilidade ruim, e dificilmente essa jogabilidade será boa com uma trilha chata, repetitiva ou mal implementada. É tudo uma questão de equilíbrio. Muitos compositores afirmam que a interatividade é um complicador na hora de escrever música para games porque eles não sabem quais serão as ações do jogador. Você concorda? Por quê? Concordo, mas não acho isso uma malefício. Este é exatamente o cerne da problemática de se projetar ou compor som e música numa mídia interativa. É o desafio que torna compor para games diferente de qualquer outra mídia. E se você é um profissional apaixonado pelo que faz, certamente encontra estímulo exatamente no desafio que seu ofício apresenta. Questão do estilo: Você acha que a música de videogames pode ser considerada estilo musical? Por quê? Que características ela possui para ser considerada estilo musical? Eu só definiria como estilo musical o chiptune, que realmente possui uma estética própria. O restante das trilhas de videogame atuais é uma mistura de diversos estilos musicais já estabelecidos, utilizados a serviço do jogo. Ou seja, do ponto de vista musical, não constituem um estilo novo. Já pelo lado cultural, existe sim uma comunidade de pessoas que admiram VGM pelo conjunto de qualidade musical e sugestão emocional que tiveram em algum jogo. Então, eu diria que é mais um movimento cultural do que um estilo musical. Processos de autonomização: Como você vê esse processo de autonomização da VGMusic, em que ela está saindo da esfera do videogame para atingir outras mídias? Acho que isso se relaciona com o que eu falei sobre o movimento cultural. A VGM tem a vantagem de ser experimentada pelo ouvinte durante um momento muito emocionante (como a clássica morte da Aeris no FF7), além de o jogador estar sujeito a ela por muitas horas. Então eu acho natural que as pessoas criem laços com essas músicas e queiram levar sua admiração para outras mídias. E acho positivo também.
  • 74 Em sua opinião, qual a importância e o papel da internet para a game music? A internet é o local onde as pessoas que tem interesses obscuros se encontram e eventualmente formam comunidades e esses interesses vão se tornando menos obscuros, até mesmo virando moda. Foi o que aconteceu com a game music, que começou com um punhado de sites e hoje em dia tem milhares de blogs especializados e bandas cover. Entrevista com Duda Larson realizada por e-mail em 10 de setembro de 2009. Idade: 32 anos. Profissão: músico. Cidade/Estado: Campinas/SP. E-mail: dudalarson@uol.com.br. Produção: Há diferença na forma como a música para videogames é feita hoje em relação a gerações anteriores? Há muita diferença, pois a tecnologia mudou muito. Antigamente tanto o hardware quanto o limite de memória restringiam bastante o que dava para fazer em termos de som (não apenas música). Eu tive a oportunidade de criar trilhas para jogos de Master System e foi muito trabalhoso porque de repente eu tive que compor pensando nos limites do sintetizador do Master. Ele me possibilitava 3 vozes de polifonia e uma determinada tessitura. E sempre o mesmo timbre (um sintetizador de onda quadrada...). E só! Então percebi que hoje em dia as trilhas são muito pensadas em termos de timbre, assim como as músicas para cinema. Como é feita a contratação dos compositores? Existem duas formas: in-house e freelance. Ou seja, o músico pode ser contratado e trabalhar dentro da desenvolvedora como parte do staff ou ser contratado para determinado projeto. Normalmente o profissional que é contratado in-house tem responsabilidades que vão além de compor música. Ele acumula duas ou mais funções dentre compositor, sound designer, audio director, lead composer, lead sound designer, etc. No exterior parece ser comum a desenvolvedora ter sempre um audio director, às vezes lead composers e sound designers, e contratar freelancers de acordo com a necessidade. Os freelancers podem ser estúdios completos de áudio também. Você já trabalhava com música ou tem educação musical? Tenho bacharelado e mestrado em música (UNICAMP) e sempre trabalhei com música e produção musical (estúdio e trilhas para audiovisual). Quem faz parte da equipe de áudio de um jogo?
  • 75 Normalmente temos a seguinte estrutura: audio director; lead composer / lead sound designer; composers / sound designers / voice actors. Importância, interatividade, sensações, imersão: Porque a música em videogames é importante? Essa pergunta é difícil... Em cinema discute-se que a música era usada nas primeiras projeções para tentar amenizar o barulho do projetor. E aí rapidamente percebeu-se uma "cola" tão boa que a partir daí tornou-se obrigatório uma exibição ter música e a coisa foi evoluindo até chegar no cinema moderno. No caso dos videogames a estória é completamente diferente. Inclusive os primeiros beeps eram horríveis. Então pra quê colocar aqueles beeps? Eu chuto agora que a gente já estava acostumado com outras formas audiovisuais como cinema e TV, então era natural de videogames devessem ter som. Mas é outra área de investigação... Muitos compositores afirmam que a interatividade é um complicador na hora de escrever música para games porque eles não sabem quais serão as ações do jogador. Você concorda? Por quê? Sim, mas é uma questão a se desenvolver. Questão do estilo: Você acha que a música de videogames pode ser considerada estilo musical? Por quê? Que características ela possui para ser considerada estilo musical? Não acho que possa ser considerada um estilo, mas sim alguns estilos se tornaram familiares aos videogames. Como o hard rock dos jogos Sega antigos e a trilha "hollywoodiana" dos jogos atuais. A noção de estilo musical é polêmica. Será que qualquer música feita para videogame segue UM estilo? Eu acho que não, mas também acho que existe SIM um certo "ethos" de música para videogame. Ou seja, com o tempo formou-se certo "padrão" que as pessoas identificam com "game music". Quer dizer, se a gente pegar uma grande amostra de músicas e analisá-las a gente vai encontrar certos padrões e talvez esses padrões tenham a ver com o "suporte" videogame. Ou seja, influência da deficiência técnica inicial da mídia ou não-linearidade dos jogos. Eu diria simplificadamente o seguinte: eu acho que não pode ser considerado um estilo musical, apesar de compor um certo "ethos" reconhecível dentro da cultura "gamer" e de hoje ser um gênero musical no sentido mercadológico. Processos de autonomização: Em sua opinião, qual a importância e o papel da internet para a game music? Divulgação.
  • 76 Entrevista com Glauco Wander Beall realizada por e-mail em 20 de agosto de 2009. Profissão: compositor/arranjador. Cidade/Estado: São Paulo/SP. E-mail: dudalarson@uol.com.br. Quanto à música de game ser um estilo, basta ter mercado/público. As tendências existem desde que haja público, daí é só criar um rótulo: "Game Music", por exemplo. A música pode existir por si só ou estar associada a outras artes. No caso de conteúdos interativos (internet, celular, games e curtas metragem) seu papel é complementar, porém decisivo. A música atinge o emocional em níveis profundos, por isso uma música bem colocada, numa cena ou num jogo, além de simplesmente ambientar, será registrada na memória. Muitas vezes lembramos de um jogo ou de um filme porque a associação com a música foi bem feita. Posso dizer isso porque sou da geração Atari, até hoje me lembro da música do "Moon Patrol". Bom, quanto a mim, sempre me dediquei à música e me destaquei mais na parte de composição e arranjo. Entrevista com Jamil Junior realizada por e-mail em 24 de agosto de 2009. Idade: 28 anos. Cidade/Estado: Jundiaí/SP. E-mail: jamming_junior@hotmail.com. Produção: Você já trabalhava com música ou tem educação musical? Sim, sou musico há dezoito anos e me formei baterista com 12 anos de idade. Toquei em várias bandas e estilos musicais variados e hoje adoro fazer samples, mixagens, trabalhar com MIDIs e edição de áudio e vídeo. Importância, interatividade, sensações, imersão: Qual o papel que a música desempenha na popularidade de um jogo? A música jogo dá vida ao jogo. Imagina hoje com os jogos cada vez mais realistas, mas sem sons, certamente o jogo nem sairia da prateleira das lojas. A música no jogo marca e relembra um personagem, ela dá emoção no jogo, envolve o jogador e gera a adrenalina. Porque a música em videogames é importante? Para dar vida a personagens, ao roteiro do jogo e para empolgar também os jogadores. Processos de autonomização: Em sua opinião, qual a importância e o papel da internet para a game music?
  • 77 Muito importante, a internet deixa atualizado o que está rolando de melhor no mundo de áudio, software e músicas. Facilitando contatos com produções e artistas de diferentes lugares no mundo. Entrevista com Pedro Rodrigo Alves realizada por e-mail em 20 de agosto de 2009. Idade: 23 anos. Profissão: Motion Designer. Cidade/Estado: São Paulo/SP. E-mail: pedrorodrigo17@hotmail.com. Produção: Você já trabalhava com música ou tem educação musical? Sim, antes de estudar Design de Jogos, estudei composição, teoria e instrumentos por 6 anos. Compor músicas para videogames foi uma escolha ou uma opção que apareceu por acaso? Quando comecei a estudar o Design de Jogos, caiu como uma luva pelo fato de eu já ter um conhecimento considerável de teoria musical. Quem faz parte da equipe de áudio de um jogo? Novamente, varia. Os projetos que participei eram pequenos, então fui responsável por toda composição e produção de trilha e efeitos sonoros. Importância, interatividade, sensações, imersão: Qual o papel que a música desempenha na popularidade de um jogo? Acredito que, com exceção de jogos como "Guitar Hero", poucas pessoas usam a música como fator de interesse em um jogo. Contudo, uma trilha sonora bem realizada aumenta drasticamente a qualidade de qualquer jogo, e isso afeta a avaliação do jogador na hora de recomendar. Porque a música em videogames é importante? Elas fazem toda a diferença na ambientação e na imersão do jogador. Questão do estilo: Você acha que a música de videogames pode ser considerada estilo musical? Por quê? Que características ela possui para ser considerada estilo musical? Algumas pessoas fazem certo culto à idéia de que músicas de jogos sejam um estilo à parte, dizendo "meus estilos preferidos são rock, pop e músicas de jogos". Eu acredito que isso no fundo é bobagem, pois cada música de jogo tem um estilo próprio, nenhuma reinventa um estilo completamente. Acho que algumas pessoas ficam com essa impressão por causa das limitações das trilhas mais antigas, e vêm isso como estilo, mas essencialmente, não é.
  • 78 Processos de autonomização: Como você vê esse processo de autonomização da VGMusic, em que ela está saindo da esfera do videogame para atingir outras mídias? Acho que é natural assim como pessoas irem atrás de ouvir a trilha sonora original de um filme fora dele. É ótimo, mas eu realmente espero que não chegue ao ponto de ser uma coisa diferente da outra. Em sua opinião, qual a importância e o papel da internet para a game music? Acho que para os grandes fãs de jogos, é uma cura para o saudosismo. Eu mesmo vira e mexe lembro de uma música que adorava e tenho a internet para ir atrás dela para matar a saudade. Entrevista com Rubinho Moraes realizada por e-mail em 24 de agosto de 2009. Idade: 49 anos. Profissão: Músico. Cidade/Estado: São Paulo/SP. E-mail: jrubinho@terra.com.br. Produção: Há diferença na forma como a música para videogames é feita hoje em relação a gerações anteriores? Sim, muita. Hoje temos muito mais recursos de gravação e com a compactação dos arquivos (mp3), o músico pode viajar mais nas suas ideias. O peso final do arquivo deve sempre ser uma preocupação para o compositor, e a relação compactação x qualidade é muito complicada. Outro fator é que atualmente as grandes produtoras (estrangeiras) investem pesado na música e sfx's (efeitos); usam orquestras de verdade ao invés de sintetizadores, corais, com megaproduções que não deixam nada a desejar das produções cinematográficas. Importância, interatividade, sensações, imersão: Qual o papel que a música desempenha na popularidade de um jogo? Fundamental. Se você tiver oportunidade de assistir ao show Video Games Live vai entender. Tem músicas ou simples vinhetas que na hora que você escuta, imediatamente vem na sua mente o game. Questão do estilo: Você acha que a música de videogames pode ser considerada estilo musical? Por quê? Que características ela possui para ser considerada estilo musical? Não, não considero um estilo musical próprio. É uma salada de estilos. Para um game de corrida a trilha deverá ser um rock, pop vibrante, cheio de guitarras, etc. Para um game
  • 79 infantil, já entram as marchinhas, cantigas, com flautas, vibrafone, etc. Para mim não dá para classificar a VGMusic em um estilo só, nem os games propriamente ditos. Processos de autonomização: Como você vê esse processo de autonomização da VGMusic, em que ela está saindo da esfera do videogame para atingir outras mídias? Fantástico. Tente ler no caderno do Link do Estadão da semana passada uma reportagem enorme dos Beatles investindo pesado em games (Rock Band) como futura forma de divulgação. Entrevista com Thiago Gob realizada por e-mail em 20 de agosto de 2009. Idade: 30 anos. Profissão: Compositor e Sound Designer. Cidade/Estado: São Paulo/SP. E- mail: maestro@trilhasonora.com Produção: Como é feita a contratação dos compositores? Como a de qualquer outro profissional, ou seja, analisam sua demo/portfólio e te escolhem ou não para determinado projeto ou empresa. Você pode trabalhar por projeto, como free-lance, ou como compositor empregado de uma empresa, ou seja, "inhouse". Que tipo de música você ouve? Quem são suas influências? Ouço de tudo, o que gosto e o que não gosto, pois como trabalho com esse meio tenho que estar "antenado" com o que está rolando. O fato de Lady Gaga ou Rihanna não ser meu tipo de música preferido, não me libera de não ouvi-las, pois cedo ou tarde alguém pode pedir alguma música no "estilo" delas. Quem faz parte da equipe de áudio de um jogo? Normalmente, um audio programmer, um sound designer, um compositor, e dependendo do volume de trabalho ou do tamanho do game um editor de áudio. Games com vozes você terá os Voice Actors ("Dubladores"), às vezes um diretor de voz, e em games ou empresas bem grandes um time de assistentes. Importância, interatividade, sensações, imersão: Qual o papel que a música desempenha na popularidade de um jogo? Creio que o mesmo ou mais do que uma trilha de cinema ou televisão. Quando a música é boa, com certeza ajuda a tornar o game memorável. Quem jogou Nintendo e não lembra dos temas do Mario Bros?
  • 80 Quais as vantagens e desvantagens de escrever músicas para videogames em comparação às músicas para televisão e cinema? Televisão normalmente tem prazos mais apertados do que os games. Televisão e Cinema são menos interativos (ou quase que um entretenimento passivo) do que o game. Além disso, a maior vantagem está em que no mercado de televisão e cinema você tem direito a royalties por uso durante determinado tempo, exibição pública etc, enquanto no game isso (ainda) não existe, ou seja, você recebe pelo trabalho feito e pronto, mas em compensação os valores são maiores. Muitos compositores afirmam que a interatividade é um complicador na hora de escrever música para games porque eles não sabem quais serão as ações do jogador. Você concorda? Por quê? Sim, você não sabe se o jogador vai passar por aquele corredor e não voltar mais ou se vai voltar, e, portanto as situações mudam. Mas isso é fácil de ser resolvido se o compositor tiver experiência jogando games e souber dialogar com o pessoal do game design e da programação. Existem padrões, como o uso de loops etc, mas pode-se encontrar outras soluções interessantes dialogando com a equipe. Questão do estilo: Você acha que a música de videogames pode ser considerada estilo musical? Por quê? Que características ela possui para ser considerada estilo musical? Sim, e não, muito subjetivo. Mas é obvio que existe todo um "estilo" de músicas criadas com sintetizadores, principalmente na época dos games 16 bits e 8 bits, que hoje acaba sendo considerada como musica de "game", por lembrar os games da época, muitas vezes com elementos muito repetitivos. Processos de autonomização: Como você vê a questão dos remixes e das bandas e orquestras que fazem adaptação das músicas de games? Acho muito saudável e divertido. Uma manifestação cultural que retrata como os games fazem parte da vida das pessoas nesta era.
  • 81 ANEXO B – ENTREVISTA COM BANDAS E MÚSICOS QUE TOCAM GAME MUSIC OU CHIPTUNE – 2009 Entrevista com a banda Abreu Project realizada por e-mail em 15 de setembro de 2009. Integrantes da Banda: Leandro Abreu, Roberto Tacós (guitarras), Marcelo Cram (baixo) e Gustavo Surniche (Bateria). Fale um pouco sobre a história da banda: Bom, a banda surgiu de uma ideia minha (Leandro Abreu) durante as férias do ano de 2006, onde gravei sem maiores pretensões um CD com todas as trilhas do jogo Mega Man 3 do Nintendo 8bits. Após a divulgação entre algumas pessoas, surgiu o interesse em montar uma banda e divulgar esse tipo de música. Algum dos integrantes já tocava em outras bandas? Já, todos. O que acha das músicas de videogame e porque escolheu essas para tocar? Primeiramente, música de game é igual trilha sonora de cinema: o filme não sobrevive sem a trilha, a trilha sobrevive sem o filme, o mesmo para o videogame. Sem contar que as plataformas antigas sofreram uma abordagem inteiramente diferente no sentido de composição, sendo completamente diferente a estética da música oriental da ocidental. Quando se faz uma pesquisa assim, de ouvir e resgatar algumas músicas de plataformas e jogos antigos e principalmente, aqueles que não foram tão populares e tinham trilhas excepcionais, se torna muito interessante trazer à tona essas músicas juntando musicalidade e bons músicos. O que as pessoas falam da iniciativa? A princípio, até eu desconfiava (risos), mas depois que fizemos o primeiro show vimos que as pessoas gostaram bastante. Entrevista com a banda Gameboys realizada por e-mail em 15 de setembro de 2009. Integrantes da Banda: Pedro H (baixo), Ricardo Marques (guitarra), Wilson Esteves (teclado) e Fernando Lima (bateria). Fale um pouco sobre a história dos Gameboys:
  • 82 A banda surgiu em 2007, quando nos conhecemos na faculdade de música, o Fernando e o Wilson eram alunos já. Eu (Ricardo) e o PH (baixista) havíamos ingressado recentemente na faculdade e ninguém se conhecia direito. Eu tinha ouvido falar do Wilson há um tempão através de outro amigo que fazia esta faculdade. Ouvia dizer que ele adorava tocar músicas de videogame, e eu era fascinado por isso! Em pouco tempo descobri em uma aula que o PH adorava compor músicas pensando que eram feitas para um jogo. Era muito divertido e logo lhe contei do Wilson e combinamos de fazer um som. Depois disso vieram os ensaios, escolha de repertório, mais ensaios, primeiros shows. Assim a banda foi crescendo, tanto como projeto individual para cada um de nós quanto no reconhecimento do nosso trabalho árduo. Hoje em dia é um trabalho muito sério para todos nós, um projeto bem significativo. Algum dos integrantes já tocava ou toca em outras bandas? Sim! Todos os integrantes tocam ou já tocaram em outras bandas. O que acha das músicas de videogame e porque escolheu essas para tocar? Achamos música de videogame incrível! Percebemos que a música de videogame tem uma sonoridade muito característica, possui uma estética muito diferente de qualquer outro gênero musical! Elas sempre nos remetem a um ambiente, ou alguma circunstância e situação, fazendo com que a música sempre englobe muitos gêneros musicais (funk, rock, jazz, salsa, fusion). E o mais importante: acho que a música de videogame gera um interesse por si só. Ela pode ser fascinante sem estar vinculada necessariamente ao jogo. É claro que o jogo enriquece a experiência musical e vice-versa, mas as músicas geralmente são muito boas. Basicamente escolhemos musicas de videogame para tocar porque sempre gostamos muito de videogame, de música e de música de videogame! O que as pessoas acham da iniciativa? As pessoas ficam surpresas, na maioria das vezes! Elas adoram a ideia, pensam que é algo de brincadeira e se divertem! Também tem aqueles que acham muito divertido e entendem a seriedade do projeto, sempre nos apoiam e ficamos muito contentes com isso. Isso nos dá muita motivação para continuar fazendo nosso trabalho com determinação. Entrevista com a banda Megadriver realizada por e-mail em 24 de junho de 2009. Integrantes da Banda: Rubão (baixo), Nino (guitarra), Jeff (bateria) e Ricardo (guitarra). Fale um pouco sobre a história da banda:
  • 83 (Nino) Quando adolescente, costumava jogar videogames ouvindo Metal no aparelho de som ao fundo. Certo dia, jogando Golden Axe, comecei a imaginar como as músicas do jogo ficariam se tocadas com instrumentos de verdade. Em seguida, comecei a tirar as músicas na guitarra e foi assim que surgiu a ideia do novo estilo, o "Game Metal". Desde então tentei impor minha ideia às bandas que participei, porém não era nada fácil encontrar pessoas dispostas a tocar músicas de "Sonic", "Altered Beast", "Street Fighter" e "Golden Axe" ao invés de covers manjados de "Metallica", "Iron Maiden" e "Helloween". Anos depois, incentivado por amigos, desisti da ideia de encontrar outros músicos e passei a fazer gravações caseiras, sozinho, fazendo eu mesmo todos os instrumentos. Fiz as primeiras gravações e coloquei no meu website pessoal na época, nino.com.br. Somente alguns anos depois, que finalmente consegui retomar a ideia inicial de banda. Foi assim que surgiu o Megadriver. Algum dos integrantes já tocava em outra banda? Todos. O que acham das músicas de videogame e porque escolheram essas para tocar? (Nino) Sempre joguei videogames, desde quando deixei de engatinhar e tive alguma coordenação motora para pegar em um "joystick". As trilhas de games antigos são fantásticas, são melodias que, apesar de curtas, passam completamente a emoção do estágio atual do jogo. Admiro muito os compositores de músicas de videogames. Yuzo Koshiro e Barry Leitch são alguns deles. (Jeff) Eu sempre gostei de videogame e consequentemente das músicas dos jogos. Também gosto de metal. Para mim foi algo natural eu entrar em uma banda que toca Game Metal. O que as pessoas falam da iniciativa? (Rubão) Muita gente gosta demais da iniciativa. Geralmente é uma coisa muito extrema, ou nego curte mesmo, ou menospreza. Mas no geral a galera fala bem. (Nino) Como Rubão disse, a aceitação do público é muito boa, já tivemos mais de dez milhões de downloads das nossas músicas em MP3. Qual a opinião da banda sobre a expansão da VGMusic em sites, rádios, eventos, etc? (Nino) Antes de começar a gravar músicas de games (estamos falando de mais de dez anos atrás), quase não se ouvia falar a respeito. Não existiam websites como OCRemix, VGMix, etc. Hoje, tenho certeza que atingimos nosso objetivo de pagar tributo aos games e difundir a VGMusic. Fomos a primeira banda a criar o Game Metal, a primeira banda a tocar música de games em eventos nacionais. Fico feliz que muitas outras bandas nacionais seguiram nossos passos e também estão fazendo VGMusic.
  • 84 Para vocês, tocar música de videogames é algo financeiramente rentável? Vocês pretendem seguir nessa área? (Nino) Nosso objetivo nunca foi esse, tocar para ficar famoso e ganhar muito dinheiro. A ideia é se divertir e realmente pagar tributo a algo que amamos muito: os games. Mas é claro que todos temos sonhos de poder ganhar a vida com o que amamos. Profissionalizar a Megadriver por completo é um sonho que todos na banda compartilhamos. Mas por enquanto, nosso projeto é financeiramente sustentado pelas apresentações ao vivo e doações feitas por fãs. Como era o cenário da VGMusic quando vocês começaram a tocar e como é hoje (principalmente para as bandas)? (Nino) No Japão tínhamos algo, como alguns álbuns da S.S.T, Konami e alguns "O.S.S". Mas praticamente não existia um cenário VGMusic. O cenário realmente cresceu com o surgimento das bandas independentes, meu antigo "nino.com.br", a Megadriver, as americanas Minibosses e Neskimos, depois com websites que dão espaço a diversos músicos como OCRemix e VGMix. Hoje temos até projetos grandes, envolvendo os próprios compositores originais como a Play! e VGL. Até mesmo o Youtube ajudou. Muitos, influenciados por estes projetos, até mesmo sem saber, passaram a gravar e postar vídeos. No Brasil agora estão surgindo diversas bandas e, como disse, acho isso ótimo. Entrevista com a banda Metal Heroes realizada por e-mail em 15 de setembro de 2009. Integrantes da Banda: Henrique Harris (baixo), Tiago Suminsky (guitarra), Cristiano "Besoro" (vocal) e Beto Andrade (bateria). Fale um pouco sobre a história da banda: A Metal Heroes surgiu quando o baixista Henrique Harris saiu da banda Alpha, que também tocava músicas de animes e videogames. Henrique conhecia o vocalista Besoro, e em uma conversa resolveram formar a Metal Heroes. Foram convidados ainda o guitarrista Tiago Suminsky, também da banda Alpha, e o baterista Beto Andrade, da banda de heavy metal The Element. Mas a grande motivação foi em 2006, quando a banda abriu o show de Ricardo Cruz (da banda japonesa Jam Project) e Carol Himura (da banda paulista Wasabi) no Café Harajuku. Antes disso, a Metal Heroes fez um show em que não apareceram mais de 20 pessoas. No show de RC & CH, tocamos para um público de mais de duas mil pessoas, e a banda ficou bastante conhecida entre o pessoal que curte os eventos de cultura japonesa e
  • 85 videogame. Lançamos algumas demos, disponibilizamos faixas para download para ver a reação do pessoal e algumas foram para o YouTube. A partir daí, tocamos em eventos como o AnimeZ, para um bom público, que é sempre fiel às nossas apresentações. Algum dos integrantes já tocava em outras bandas de rock? Sim. Todos. O que acha das músicas de videogame e porque escolheu essas para tocar? As músicas de videogame são feitas no computador (pelo menos as da década de 80 e 90). Algumas são consideradas humanamente impossíveis de serem tocadas, e aí está o grande desafio: ouvir aquela melodia de um instrumento que não existe, interpretá-la, contextualizá- la, abstrair as partes mais importantes e decidir qual instrumento irá interpretar essa ou aquela parte. As músicas de videogame possuem arranjos e melodias complexas, que se tornam um desafio quando se deseja transformá-las em heavy metal. É assim que nos motivamos, utilizando toda nossa criatividade e sentimentos para fazer as versões. Somos exigidos para não decepcionar os fãs das músicas de videogame, nem os fãs de heavy metal. O que as pessoas falam da iniciativa? Muita gente gosta, assim como muita gente detesta. Entrevista com a banda Rockband GM realizada por e-mail em 10 de setembro de 2009. Integrantes da Banda: Flávio Verthalicer (guitarra), Guinnows Pimenta (guitarra), John Herbert (teclados), Rick Vieira (baixo), Tama Oliveira (bateria). Fale um pouco sobre a história da banda: Em meados de 2007, depois de uma formação inusitada através da internet, Rick, Tama, John, Flávio e Guinnows se juntaram para um grande projeto: a Rockband GM, que em 2008, após alguns ensaios, já tinha apresentações marcadas. Foram meses corridos de muita produção para adaptação da banda. Próximo do final do ano, no evento Otacon 2008, onde tocou a banda Paulista Gaijin Sentai e Edu Falaschi, foi uma apresentação muito elogiada. Em 2009 já começou em grande estilo, com parceria com o Estúdio Nacional e o DVD promocional, finalizado por uma empresa especializada em produtos relacionados a animes e mangás, a Vicious Dragon. Algum dos integrantes já tocava em outras bandas? Todos já participaram de outras bandas. O que acha das músicas de videogame e porque escolheu essas para tocar?
  • 86 Existem muitas músicas de compositores geniais, fazendo parte de alguma trilha sonora escondida em algum game. O que as pessoas falam da iniciativa? Muita gente costuma ter a ideia de que a música de games está associada à 'música de fundo', o que não é verdade. Há pessoas que estranham inicialmente, mas depois de ouvir, acabam mudando de opinião. Com a VGL (Video Games Live), com sua abordagem profunda a esse estilo, várias pessoas mudaram o conceito de trilha sonora, abrindo mais espaço para as músicas de Games. Em sua opinião, o que as produtoras deveriam mudar ou investir em relação à trilha sonora? Acredito que é necessária uma maior valorização de todo o trabalho artístico envolvido na criação de trilhas sonoras e principalmente dos artistas desse meio. Apesar de ser um mercado ainda “escondido” isso vem melhorando, pois hoje em dia é possível ver CDs de trilhas sendo vendidos normalmente como qualquer outra obra artística em algumas lojas. Porque a música em videogames é importante? Da mesma forma como a música é importante para obras visuais como teatro e filme, ela contribui profundamente para climatização de um momento além de realçar diferentes tipos de emoções dependendo do contexto do game. Se essas sensações são causadas de forma eficiente, logo, a música exerce papel importantíssimo. Você acredita que é função da música mostrar ao jogador quando ele está em uma fase importante do jogo? Uma parte dessa função se deve a música, mas não somente a ela. Distribuição de cores, posicionamento de câmera, iluminação do cenário, etc. são outros pontos que ajudam nessa função. Você possui algum álbum de game music? Se a resposta for sim, é de músicas originais ou arranjadas? Quantos possui? Sim. Das mais variadas formas, desde músicas originais, arranjos oficiais, e arranjos feitos por fãs. O número exato não sabemos dizer. Você baixa músicas de videogames para ouvir? Como no Brasil existe várias barreiras para importação de produtos como cds de trilhas de games, para ouvir um determinado álbum, acaba sendo necessário recorrer a outros tipos de fontes, como os downloads Existem diferenças, na hora de tocar, entre as músicas de 20 anos atrás e as de jogos atuais?
  • 87 O que pode mudar em relação a isso é a reação do público. Músicas de jogos antigos tende a causar certa nostalgia nos fãs e já as músicas de jogos atuais às vezes causam surpresa aos espectadores. Como você vê esse processo de autonomização da VGMusic, em que ela está saindo da esfera do videogame para atingir outras mídias? Atingindo outras mídias, ela vai se tornado uma obra autônoma, porém, ao mesmo tempo em que ela vai se tornando independente, ela não deixa suas raízes, que é o videogame. Mesmo que haja apresentações de bandas e orquestras, ela ainda possui o estímulo visual no público, mesmo que só mentalmente, enriquecendo bem mais a obra. Em sua opinião, qual a importância e o papel da internet para a game music? A Internet sem duvida é a maior fonte de divulgação de informação e disponibilidade de dados hoje em dia. Sem dúvida, a game music vem se tornando cada vez mais popular graças à internet. Para vocês, tocar músicas de videogames é um trabalho sério ou somente um hobby? Para a banda, acaba sendo os dois, como uma espécie de hobby sério. Entrevista com a banda 8 Bit Instrumental realizada por e-mail em 29 de agosto de 2009. Integrantes da Banda: Moisés de Oliveira Marques Filho (bateria), Rodrigo "Cheba" Nepomuceno (guitarra), Luciano de Oliveira Marques (baixo), André Luiz Oliveira (guitarra e teclado). Fale um pouco sobre a história da banda: Tudo começou quando eu (Rodrigo) e André, os guitarristas da banda, nos conhecemos em conversas pelos corredores da universidade e descobrimos o gosto por composições musicais para videogames, principalmente as que fizeram parte de nossa infância. Eu já tinha experiência na área. Tocava vários temas e já tinha gravado os arranjos de jogos como Contra, Super Mario Bros., Street Fighter II, Altered Beast entre outros. Os irmãos André, Moisés Filho e Luciano já haviam tocado alguns temas também, mas nada ainda tão sério. A idéia ficou na teoria por um ano, até que surgiu a oportunidade de nos apresentarmos na semana acadêmica da Universidade Federal de Uberlândia, em agosto de 2006. O repertório foi composto de temas dos jogos Super Mario Bros. 1 e 2, Super Mario World e Street Fighter II. Durante o show, o público podia jogar num Super Nintendo, o que ficou marcado como a principal característica de nossa banda. Com a aceitação positiva do
  • 88 público, decidimos investir mais de si nesse projeto, aumentando o repertório de „jogos‟ e ensaiando cada vez mais. O primeiro trabalho gravado, intitulado "The Song Remains the Game" (uma brincadeira com "The Song Remains the Same", álbum da banda Led Zeppelin) foi produzido por nós de forma independente em novembro de 2006 e, assim como os vídeos, disponibilizado gratuitamente na internet. Depois de muitos acessos ao perfil da banda no MySpace, decidimos criar nosso próprio site, a fim de disponibilizar melhor o material produzido.Terminamos a gravação de nosso segundo álbum, finalizado em agosto de 2007 e lançado com o nome de "Altered Bit" (dessa vez, uma brincadeira com o clássico da Sega, "Altered Beast"). Em setembro de 2007, a 8 Bit Instrumental foi convidada por Tommy Tallarico a participar de um dos shows da turnê brasileira do Vídeo Games Live. Essa apresentação aconteceu em setembro de 2007, no Distrito Federal, e mais uma vez fomos recebidos com empolgação pelo público. Nós ainda lançamos o álbum Mega Man 2 Sountrack: Beat the 8 Super Robots With 8 Bit Instrumental. Algum dos integrantes já tinha experiência musical? Todos. O que acha das músicas de videogame e porque escolheu essas para tocar? Acreditamos que a música de videogame, assim como a da ópera e a do cinema, é um tipo de composição que se remete a imagens, sentimentos e/ou lugares. Mas, por outro lado, existe aquela nostalgia de quem jogou os jogos em uma época de sua vida, trazendo aos ouvintes boas lembranças da infância. O que as pessoas falam da iniciativa? Acho que na verdade muitas pessoas não entendem de verdade a proposta, acham que somos meio desocupados e/ou coisa do tipo. Por sorte, existem aqueles que sabem que os videogames já fazem parte de nossa cultura e que as músicas já têm um grande valor sentimental. O que você nota de diferente na produção de músicas para videogames de décadas atrás e hoje? Vejo basicamente melhoras proporcionadas pelo avanço tecnológico. A qualidade musical já era ótima se analisarmos as limitações tecnológicas. Eu poderia dizer que os compositores tiravam leite de pedra. Em sua opinião, o que as produtoras deveriam mudar ou investir em relação à trilha sonora? Na minha área de atuação, a performática, sinto falta de um investimento em eventos ligados à música de jogos. Às vezes vejo que iniciativas independentes, como o OCRemix, promovem mais as músicas de games do que os próprios produtores. E talvez haja sim um
  • 89 mau aproveitamento desse potencial mercadológico, o das músicas dos jogos, sem estar necessariamente atrelado ao ato de jogar. Você acha que a música de videogames pode ser considerada estilo musical? Por quê? Que características ela possui para ser considerada estilo musical? Não. Mesmo que a música composta para um jogo seja dotada de especificidades inerentes a essa aplicação, não a classificaria como um estilo musical. Um estilo musical é definido por 3 elementos básicos que compõem a música: Harmonia, Ritmo e Melodia (e poderíamos até somar a esses o Timbre, como é o caso do Chiptune). Ainda que o nome Video Game Music venha sendo usado como a definição para um estilo, não especifica o estilo musical da obra, apenas o contexto no qual a música (que terá seu estilo próprio) está inserida. Quando digo que minha banda toca Video Game Music, estou me referindo ao repertório, mas o estilo é variado, vai de country a trash metal. Você possui algum álbum de game music? Se a resposta for sim, é de músicas originais ou arranjadas? Quantos possui? Físicos? Não, nenhum. Em mp3, sim, de música originais e arranjadas. Não tenho contas de quantos possuo, mas posso dizer que são muitos. Talvez na casa de uns 100. Você ouve alguma rádio na internet que toca game music? Não. Costumo apenas baixar as músicas que quero. Como você vê a questão dos remixes e das bandas e orquestras que fazem adaptação das músicas de games? Acho super interessante o fato de a maioria das empresas de games não se importar com o uso de seu material desde que não seja para fins lucrativos ou para denegrir a imagem da empresa. Vivemos no Brasil uma realidade muito distante da vivida nos EUA ou no Japão, lugares onde os videogames fazem parte da cultura desde seu surgimento. Mesmo que tenhamos (8 Bit) uma boa representatividade fora do país, acredito que a sensação de estar no berço da “coisa” é algo totalmente diferente. Mas da experiência que temos podemos dizer que há uma comunidade muito grande de remixers pelo mundo que precisaria ser mais articulada. Essas bandas e orquestras representam uma nova forma de relação com a música, na qual você ouve, executa e modifica e não há a pretensão em fazer algo diferente disso. E acho que isso presta um auxílio aos games fazendo sua cultura abranger mais e mais campos. Em sua opinião, qual a importância e o papel da internet para a game music? A mesma importância que a mesma teve em todo o campo artístico e de conhecimento: acelerar o processo de mundialização, no caso, da cultura gamer. Como já respondi anteriormente, ainda não tive a sensação de estar no berço dessa cultura, mas posso
  • 90 compartilhar experiências e participar de projetos que envolvem pessoas que estão lá, e mostrar a eles o que está acontecendo por aqui. Não preciso hoje comprar todos os cartuchos de jogos para ouvir e poder executar as músicas. Não precisamos viajar para grandes centros pra poder mostrar a produção de nossa banda. Não teria sido possível mostrar um vídeo de nossa banda ao Tommy Tallarico e receber o convite para a participação no Video Games Live. Isso para nós, que estamos tão distantes de onde os grandes festivais acontecem. Assim, também, a game music passou a ser mais, digamos, “curtida”, e isso é bom tanto para os títulos, como para as empresas, como para os compositores, como para quem participa disso indiretamente. O que você acha dos novos estilos que estão surgindo, como o chiptune, o nintendocore, etc? É extremamente importante observar o surgimento desses estilos, pois vivemos um momento caótico nas artes em geral. Na música não é diferente. Eu até não acreditaria há um tempo atrás que isso poderia surgir como estilo musical como vem acontecendo. Assemelha- se muito ao estilo pós-punk da década de 80, que juntava estilos mais “crus” como o rock e o punk a sons sintetizados. Mas o momento é bem inédito, só acho uma pena o Brasil continuar atrasado com tudo como há 30 anos atrás. Talvez daqui há alguns anos isso já seja mais popular por aqui e talvez não possamos usufruir mais de um impacto tão grande como o que está acontecendo hoje em outros países. Para você, tocar músicas de videogames é um trabalho sério ou somente um hobby? Um trabalho sério, mas financeiramente não remunerado. Entrevista com a banda Smash Bros realizada por e-mail em 15 de setembro de 2009. Integrantes da Banda: Bruna (teclado), Bruxo (bateria), Caio (guitarra), Julio (guitarra) e Shin (baixo). Fale um pouco sobre a história da banda: A banda começou no final de 2006 quando todo mundo se reunia não pra tocar, mas pra ficar jogando Smash Bros. e Mario Party! Desde aquela época acho que a banda já estava desenhada... Aí foi só questão de tirar as músicas! O Caio, que toca guitarra e arranja a maior parte das músicas, já tinha tirado as primeiras músicas do Mario com o ex-membro da banda, Warlock, que tocava umas músicas no violão como Diablo, Zelda, etc. O War tirou as músicas no baixo, já que não conhecíamos nenhum baixista que topasse a idéia na época. Na bateria foi o Bruxo que, mesmo não conhecendo muitos jogos novos (da época), sempre gostou das músicas. Ainda faltava tecladista. Passamos um bom tempo procurando e não
  • 91 achamos ninguém, daí o Caio chamou sua namorada que toca guitarra, mas tem um bom conhecimento de teoria musical e se entrosou muito bem com o teclado. Na outra guitarra sempre tivemos o Julio, que é irmão mais novo do Caio. Os primeiros vídeos que disponibilizamos no Youtube foram um sucesso, o que levou a banda a investir mais tempo em músicas novas. Formação completa, a banda começou a tocar em grandes shows como o Japanexperience, Playband's SP, Anima Liba; se apresentar em outras cidades como no Otaku no Ie (Campinas), Animever (Santos); e pequenos eventos e festivais locais. Algum dos integrantes já tocava em outras bandas de rock? Basicamente todo mundo da banda já tocava junto em outras bandas! O que acha das músicas de videogame e porque escolheu essas para tocar? A música de game sempre esteve lá, presente. Ilustrando as cenas de batalha, emocionando nas cenas tristes arrebentando nas apresentações, créditos e CG‟s! É um elemento que evoluiu com os gráficos e pouca gente repara. Todo mundo vê a evolução dos gráficos dos loadings da velocidade, a jogabilidade, mas poucos ouviram a evolução do MIDI, virando orquestras, com bandas e efeitos tão bons quanto os visíveis na tela. O que as pessoas falam da iniciativa? A maioria ri e acha muito engraçado, mas no geral é bem aceito. É um cenário muito bom e pouco divulgado. Entrevista com Rodrigo Nepomuceno, da Chiptots, realizada por e-mail em 15 de setembro de 2009. Fale um pouco sobre você, como iniciou na música e no quê trabalha atualmente: Bom meu nome é Rodrigo Nepomuceno sou conhecido na minha cidade como “Cheba”. Iniciei meus estudos em música com 12 anos de idade tocando guitarra com uns amigos do bairro e com uns professores locais. Iniciei então os estudos no violão, pois em minha cidade (Uberlândia) a Faculdade não oferece curso de guitarra e violão era o instrumento mais próximo, o que acabou de certa forma sendo bom. Bom, durante o curso conheci os integrantes do que hoje é a 8 Bit Instrumental. Na faculdade tive alguns projetos musicais que acabei levando até hoje na medida do possível. Entre eles estão o A Season in Hell, o Pluie, o Cultgaming, o Chiptots e o Chamber Café Orchestra que era uma versão pré concebida da 8 Bit Instrumental. Atualmente estou começando no ramo de produção musical, e venho produzindo diversos grupos musicas em minha cidade, alguns deles estão no site http://chederrecords.com/.
  • 92 A ChederRecords é de sua propriedade? Conte um pouco sobre ela e quem participa: A Chederrecords é uma proposta de selo musical para divulgar algumas bandas locais. A ideia vem sendo gerada há algum tempo e finalmente ano passado tive a iniciativa de fazer um site e tornar a coisa toda um pouco mais formal. Em quais bandas você toca atualmente? Conte um pouco sobre elas: 8 Bit Instrumental (Video Game Music) - Iniciou em meados de 2006 com a proposta de fazer releituras de trilhas sonoras clássicas de videogame. Cultgaming (Video Game Music) - Arranjos que faço sozinho, que não vão ser executados pelo 8 Bit Instrumental. Chiptots (Rock com Chiptunes e outros estilos) - Atualmente tem um álbum completo e mais 2 EP‟s. As músicas da Chiptots são próprias ou são mixagens de músicas pré-existentes? As letras são próprias? Tirando o EP Chipt Goes Pop, que é um trabalho de releituras de músicas do mundo Pop, o restante são todas músicas autorais. O primeiro EP, intitulado Chiptots, saiu ano passado e tinha uma proposta de explorar as cores de uma maneira poética, então cada letra e a música tentava expressar uma cor, como Billy (azul) ou Chloro Cross (verde). Já o último álbum, “l.i.g.u.e.o.s.p.i.x.e.!.s”, trata de um momento conturbado para mim e as letras falam basicamente dessa época. Quando e como foi que você decidiu unir a música com os videogames? Bom, pra mim foi uma coisa natural, eu tenho videogames desde que nasci. Meu pai tinha um Telejogo, logo comprou um Atari 2600 e depois o NES e por aí foi. Inicialmente era mais uma busca nostálgica de relembrar aquelas músicas dos jogos de minha infância, mas depois comecei a ver como uma perspectiva de campo de pesquisa. Entrevista com Filipe Rizzo Lopes, da Subway Sonicbeat, realizada por e-mail em 15 de setembro de 2009. Fale um pouco sobre você, como iniciou na música e no quê trabalha atualmente: Meu nome é Filipe, mas sou mais conhecido como Kurt. Iniciei na música quando tinha entre 11 e 12 anos, aprendendo violão, aprendi a tocar guitarra, baixo e teclado. Também faço parte de um selo virtual chamado chippanze, que é o "quartel-general" da cena chip do Brasil. Conte sobre a Subway Sonicbeat, o que é, como surgiu, etc:
  • 93 A Subway Sonicbeat é um projeto solo de chipmusic (que são músicas feitas com chips sonoros de videogames antigos). Surgiu no começo do ano de 2008, quando meu antigo projeto musical (no qual era somente eu também) já estava decaindo e eu quis mudar de ares. Descobri meio que sem querer essa cena musical e me identifiquei por conta, principalmente por causa da minha infância. Fiz algumas versões de músicas minhas e achei que ficaram muito legais, então decidi criar um novo projeto e acabar com o antigo. As músicas da Subway são próprias ou são mixagens de músicas pré-existentes? Totalmente próprias. Quando são músicas de outras bandas não é mixagem, eu canto e faço uma versão, uma releitura da música. Quando e como foi que você decidiu unir a música com os sons dos videogames? Assim que eu descobri que era possível compor usando um videogame. Não foi uma coisa mágica. Eu já compus algumas músicas tentando utilizar a sonoridade de um videogame antes do Subway Sonicbeat, e exatamente por isso me interessei tanto pela chipmusic. O que você acha que causa maior imersão no jogador: a música, a tecnologia ou o maior realismo dos gráficos? Nenhum. É a história que mais causa imersão em um jogo. Você ouve alguma rádio na internet que toca game music? Não.
  • 94 ANEXO C – ENTREVISTA COM JOGADORES, DONOS DE SITES E BLOGS DE GAMES – 2009 Entrevista com Alexei Barros, do blog Hadouken, realizada por e-mail em 11 de setembro de 2009. Idade: 25 anos. Profissão: Jornalista. Cidade/Estado: São Paulo/SP. Produção: Você prefere jogos com trilha original, criada por um compositor, ou com músicas licenciadas, de artistas comuns (como Need for Speed e GTA)? Valorizo muito mais as trilhas originais, porque os compositores se envolveram para produzir músicas para momentos específicos do jogo. Cria-se uma identidade sonora. Em sua opinião, o que as produtoras deveriam mudar ou investir em relação à trilha sonora? Deveriam investir mais na utilização de instrumentos reais e orquestras completas porque dessa forma a trilha sonora ganha força muito maior do que se fosse meramente sintetizada. Também precisa ser levado em conta que os custos são altos. Aos poucos isso está mudando porque hoje as trilhas orquestradas são cada vez mais comuns, e é possível perceber que muitos jogos portáteis, que poderiam ser considerados de menor orçamento, têm pelo menos o tema de abertura orquestrado, como os RPGs de DS Final Fantasy III e Sands of Destruction. Você acredita que jogos com músicos convidados ganham mais em popularidade? Com certeza, porque se você traz um músico de fora do mundo dos games para fazer a trilha de um jogo acaba atraindo os fãs deles, não necessariamente gamers, para conhecerem essas faixas. Importância, interatividade, sensações, imersão: Em sua opinião, qual o papel que a música desempenha na popularidade de um jogo? O papel ainda é pequeno porque se o jogo tiver baixa qualidade invariavelmente não serão somente as músicas que vão incentivar o público médio a jogar. Na realidade, músicas boas de games ruins serão apreciadas pelos fãs hardcore de game music, que procuram pelos trabalhos de seus compositores preferidos, mesmo que os games não sejam famosos. As trilhas que hoje são as mais famosas se devem ao fato de que os jogos têm qualidade. Por que a música em videogames é importante? Por mais que tenham existido e existam jogos com nenhuma ou poucas músicas, se você desligar a trilha de fundo, quando isso é permitido, fica a sensação de que falta alguma coisa. A música nos videogames é essencial porque ela quem vai impor o clima de cada
  • 95 momento, não importa o gênero do jogo. Em alguns casos, estimula sentimentos, seja alegria ou tristeza. Você é capaz de lembrar da música de um jogo se ouvir ela fora do jogo? Com certeza, e isso não é mérito meu, e sim das composições, já que a maioria é melódica, e a melodia é o elemento da música que permite a memorização mais fácil do ouvinte. Principalmente as músicas dos jogos que joguei durante a infância me marcaram muito. Isso acontece frequentemente com as músicas de exploração ou temas de batalha, se for em um RPG, porque você ouve várias vezes durante o jogo. O que você acha que causa maior imersão no jogador: a música, a tecnologia ou o maior realismo dos gráficos? A resposta mais fácil seria dizer que é a combinação adequada de tudo que provoca a imersão. Um complementa o outro. Porém, ainda daria uma importância maior aos gráficos. Se hoje jogar um FPS com gráficos ruins e ambientação pobre não vai fazer muita diferença se a música for boa. Em compensação, se houver cenários interativos, ambientes repletos de minúcias e a música não for muito boa ou até passar despercebida, eu vou sim me sentir imerso. Você acredita que é função da música mostrar ao jogador quando ele está em uma fase importante do jogo? Não é função específica da música, ela deve estar lá apenas para realçar o momento, avisando que é uma parte importante do jogo. Acho que os próprios elementos visuais e o estágio de progresso do game já vão passar ao jogador essa sensação. Questão do estilo: Você acha que a música de videogames pode ser considerada estilo musical? Por quê? Que características ela possui para ser considerada estilo musical? Não gosto de classificar game music como um estilo musical, mas como um universo de estilos. Digo isso porque a diversidade com que as trilhas sonoras atingiram hoje em dia, incorporando gêneros dos mais diversos, é gigantesca, então resumir tudo isso a um estilo chega a ser injusto. Tantas músicas já foram feitas, e é difícil lembrar de um estilo que não tenha sido aproveitado em algum jogo. Porém, a game music na sua forma mais elementar, na época do 8-bits, é associada hoje como o estilo de música de videogame, distinta por limitações de polifonia, restrições na qualidade de timbres, instrumentos sintetizados e looping (melodias que se repetem infinitamente, sem apresentar uma conclusão). Essas características desapareceram através dos anos com o aumento de possibilidades proporcionados pela tecnologia.
  • 96 Processos de autonomização: Em sua opinião, a música de videogames pode ser interessante fora do jogo? Por quê? Sem a menor sombra de dúvida. As músicas de games ganharam um novo significado, e são totalmente apreciáveis ouvindo fora do jogo pela inventividade das composições e qualidade das performances, no caso de trilhas orquestradas. Você possui algum álbum de game music? Se a resposta for sim, é de músicas originais ou arranjadas? Quantos possui? Físicos mesmo, apenas um (Symphonic Shades), e pretendo adquirir mais CDs. Se contar os álbuns em MP3 acredito que em torno de uns 200 – comprei um disco rígido externo de 160 GB somente para armazenar álbuns de game music. Tenho preferência pelas músicas arranjadas, mas também tenho muitas originais. Você baixa músicas de videogames para ouvir? Com muita frequência. Sei que não é a forma mais correta de ouvir as músicas de álbuns que acabaram de sair, mas como é difícil adquirir, já que só é possível comprar por importação, acho que é uma desculpa um pouco aceitável. Você ouve alguma rádio na internet que toca game music? Não tenho o costume de ouvir rádios de game music. Prefiro escolher quais músicas vou escutar. Como você vê a questão dos remixes e das bandas e orquestras que fazem adaptação das músicas de games? Para mim, as bandas e as orquestras são a principal razão para eu gostar tanto de game music hoje em dia. O maior atrativo é você ouvir com instrumentos reais numa interpretação alternativa as músicas que conhecia antes numa qualidade rudimentar. Como você vê esse processo de autonomização da VGMusic, em que ela está saindo da esfera do videogame para atingir outras mídias? É um reconhecimento que a game music não é só apreciável à parte do jogo, como também é uma manifestação de arte. Desde que as trilhas passaram a ser vendidas em álbuns, eu já caracterizaria como um processo de autonomização, ou seja, as músicas não precisam necessariamente estar nos games para serem apreciadas. Em sua opinião, qual a importância e o papel da internet para a game music? A internet é uma das principais responsáveis pelo aumento de popularidade da game music. Mal consigo imaginar como as pessoas faziam antes para saber da realização de concertos ou do lançamento de álbuns apenas nas revistas, se é que conseguiam. Hoje, muito felizmente, o cenário é outro. É possível ouvir samples ou então álbuns inteiros (nem digo
  • 97 pelo download ilegal, mas pelos álbuns gratuitos), ver vídeos no YouTube de concertos ou shows que não daria para assistir ao vivo, acompanhar as novidades com maior rapidez, ler entrevistas com compositores ou então entrevistá-los por e-mail e ainda conhecer muito mais facilmente outras pessoas de qualquer parte do mundo que gostam do tema para troca de informações. Obrigado, internet. Entrevista com Alexo Mello, do blog Benzaiten, realizada por e-mail em 28 de agosto de 2009. Idade: 38 anos. Profissão: Designer Gráfico. Cidade/Estado: Curitiba/PR. Produção: Você prefere jogos com trilha original, criada por um compositor, ou com músicas licenciadas, de artistas comuns (como Need for Speed e GTA)? Com certeza com trilha original. Valorizo muito mais a obra. Mas também entendo que em alguns casos possam servir muito bem as faixas populares e já conhecidas, trazendo empatia instantânea com o usuário. Em sua opinião, o que as produtoras deveriam mudar ou investir em relação à trilha sonora? Primeiramente em bons profissionais e não falo apenas de compositores. Investir em músicos de verdade, ao invés de sons sintetizados. Investir em uma orquestra, se for preciso. Você acredita que jogos com músicos convidados ganham mais em popularidade? Se forem músicos "pop" ou, principalmente, com qualidade, sim, com certeza agregam um valor moral à obra videogame. Importância, interatividade, sensações, imersão: Em sua opinião, qual o papel que a música desempenha na popularidade de um jogo? Ainda não chega superar outros quesitos expressivos ou técnicos como a qualidade visual, a jogabilidade, o roteiro, ser parte de uma franquia poderosa ou o nome da empresa desenvolvedora. Eu vejo que a música eventualmente se sobressai, mas são casos mais excepcionais, como por exemplo, recentemente o caso da música final de Portal ou o hit de Mirror's Edge. Até porque a música é, em muitos casos, um elemento passivo em relação ao jogador. Quando a música se torna um elemento ativo (ex. Guitar Hero), veja a popularidade que consegue. Então, resumindo, seu papel é importante, mas não definitivo. Porque a música em videogames é importante?
  • 98 Porque a música domina sozinha um dos canais mais emotivos ao ser humano: o auditivo. Uma mesma cena pode ser modificada para o cômico, para o drama ou para o suspense, dependendo do andamento da trilha. Você é capaz de lembrar da música de um jogo se ouvir ela fora do jogo? Eu não tenho "ouvido fotográfico", mas se a arte tiver uma qualidade que chamamos de pregnante, dependendo de algumas situações, sim, claro! Mas é mais provável que a memória seja marcante, quando jogamos por mais tempo um produto. Aí, é inevitável. Você consegue jogar um jogo sem som, mesmo que ele não traga nenhum sinal como “você está perdendo” ou “você está ganhando”? Como falei, é possível, mas pra mim é totalmente desestimulante. O que você acha que causa maior imersão no jogador: a música, a tecnologia ou o maior realismo dos gráficos? Veja bem, não sou cético. Acredito no potencial imersivo destes três fatores. Todos os três podem ser efetivamente bem sucedidos, desde que utilizados com maestria. Questão do estilo: Você acha que a música de videogames pode ser considerada estilo musical? Por quê? Que características ela possui para ser considerada estilo musical? Não, acho isso uma bobagem, uma forçação de barra dos entusiastas. Os gêneros tradicionais já dão conta em categorizar a maioria das possibilidades artísticas na área musical. Tanto é bobagem, que hoje em dia vemos a música de videogame inserida nos meios convencionais e, afinal, não é isso que queremos? Por que um jazz feito para videogame deveria ser diferenciado de um jazz tradicional? Talvez se precise criar uma denominação quando as trilhas de videogame forem realmente dinâmicas. Processos de autonomização: Em sua opinião, a música de videogames pode ser interessante fora do jogo? Por quê? Sim. Muitas trilhas têm tanta, ou melhor, qualidade que muitas produções pop que vemos no rádio, nas lojas ou nos MP3 da galera. É só uma questão de preconceito diferenciá- las como "arte menor", assim como também existe aquela parcela de artistas que consideram trilha sonora de cinema, "arte menor". Eu discordo, são artes diferentes, funções diferentes, mídias e formatos diferentes. Você possui algum álbum de game music? Se a resposta for sim, é de músicas originais ou arranjadas? Quantos possui? Sim, muitos digitalmente (mais de mil) e alguns poucos CDs físicos; tanto originais quanto arranjados.
  • 99 Você baixa músicas de videogames para ouvir? Sim, uma porque não existe o material para venda nacional e outra porque também tem muitas iniciativas que distribuem material gratuitamente. Mas se pudesse, preferiria sempre CDs físicos. Você ouve alguma rádio na internet que toca game music? Não. Como você vê a questão dos remixes e das bandas e orquestras que fazem adaptação das músicas de games? Quando comecei a colecionar VGM, a primeira coisa que me chamou muito atenção foram as releituras. Teria muitas facetas pra analisar, acho que o assunto iria longe (direitos autorais, apropriação, aspecto cover de banda, lucro etc.). Mas em geral, eu acho muito legal, principalmente quando o artista consegue mudar bastante uma música original. Como você vê esse processo de autonomização da VGMusic, em que ela está saindo da esfera do videogame para atingir outras mídias? Acho fantástico quando isso ocorre. O videogame ainda é um universo visto com muito preconceito, como algo infantil, como um subproduto, como hobby, como bobo. Quem diz "não gosto de videogame" é porque, na verdade, não encontrou um jogo que gostasse mesmo e existe para todos os perfis. Na música é a mesma coisa, existe uma boa trilha para cada gosto musical e, se esta arte sai da sua função primária, ela só tende a se aperfeiçoar. O que você acha dos novos estilos que estão surgindo, como o chiptune, o nintendocore, etc? Outra bobagem vinculá-los à esfera do videogame. O gênero eletrônico minimalista ou baseado em computadores ou à sua estética não é uma criação dos artistas dos jogos. Com o rock/metal é a mesma coisa. São apenas estilos musicais tradicionais usando composições de videogame para se expressar. Não vejo "VGblues", "VGerudito", "VGmetal", "VGdance", mas blues, erudito, metal, dançante e pronto. Entrevista com Francisco Machado, do blog Décima Arte132 , realizada por e-mail em 5 de setembro de 2009. Idade: 21 anos. Profissão: Jornalista. Cidade/Estado: Itajaí/SC. Produção: 132 <http://decima-arte.blogspot.com/>
  • 100 Você prefere jogos com trilha original, criada por um compositor, ou com músicas licenciadas, de artistas comuns (como Need for Speed e GTA)? Para mim, ambos os estilos tem espaço. Em sua opinião, o que as produtoras deveriam mudar ou investir em relação à trilha sonora? Em criação. Há muito rockzinho genérico nos jogos atuais. Talvez seja nostalgia, mas tenho a impressão que na época dos sons supersintéticos as trilhas eram mais criativas. Em sua opinião, qual o papel que a música desempenha na popularidade de um jogo? É importante para a popularização do jogo. No entanto, penso que um jogo (exceto Guitar Heros da vida) dificilmente vende mais só porque tem um Uematsu na direção musical. A popularidade vem depois, quando os jogadores CONSTATAM que a trilha é boa. Ou seja, a qualidade da música é bom argumento para a propaganda boca-a-boca de um jogador, mas não julgo forte o suficiente para fazer vendas sozinhas, até mesmo porque quando o game tem jogabilidade ruim a trilha sonora não o salva. Porque a música em videogames é importante? Além de ser importante na jogabilidade, é uma fonte duradoura de entretenimento. Games excelentes com gráficos ultrapassados hoje, como Chrono Trigger, ainda tem uma trilha sonora que pouco deve a muitos dos games atuais. A música também é importante para provocar momentos de tensão, descontração, tristeza... Assim como no cinema e TV. Você é capaz de lembrar da música de um jogo se ouvir ela fora do jogo? Boas músicas sim. As ruins a gente esquece. Você consegue jogar um jogo sem som, mesmo que ele não traga nenhum sinal como “você está perdendo” ou “você está ganhando”? Consigo sim. Em geral os sinais visuais de um jogo (personagem caído, personagem brilhando) são suficientes para se ter idéia do que está acontecendo. O que você acha que causa maior imersão no jogador: a música, a tecnologia ou o maior realismo dos gráficos? Em minha opinião, a tecnologia (controles). O Wii conseguiu aproveitar isso muito bem, ao transformar os controles em uma espécie de extensão dos braços do jogador. Em segundo lugar, gráficos. Músicas em terceiro. Mas todos os três são importantes. Você acredita que é função da música mostrar ao jogador quando ele está em uma fase importante do jogo? Acho que a função da música é adequar-se ao ambiente, não necessitando necessariamente mostrar que a fase é importante, pois há outros sinais (especialmente gráficos) para isso.
  • 101 Você acha que, bem colocados, os sons ambiente podem evocar medo, angústia, alegria, etc? Claro, assim como nos filmes. Até a falta de som pode provocar medo / angústia, como acontece em Resident Evil. É de praxe o silêncio repentino do ambiente preceder aqueles sustos com cachorros quebrando janelas ou zumbis arrombando portas. Questão do estilo: Você acha que a música de videogames pode ser considerada estilo musical? Por quê? Que características ela possui para ser considerada estilo musical? Questão difícil. Penso que a game music já foi mais diferenciada, na época em que os consoles tinham limitações na hora de sintetizar sons, e os compositores precisavam fazer malabarismo ao criar uma bela música com poucos recursos. Hoje, penso que a maioria dos games conta com músicas que poderíamos ver (ou vemos) no cinema ou álbuns, como Metal Gear e GTA. Em sua opinião, a música de videogames pode ser interessante fora do jogo? Por quê? Pode sim. Como falo em outras respostas, costumo escutá-la no computador; e se tivesse celular seria meu toque também. Você possui algum álbum de game music? Se a resposta for sim, é de músicas originais ou arranjadas? Quantos possui? Tenho vários - uns 25 - tudo pirata. Prefiro baixar álbuns originais, deixando as arranjadas para serem baixadas individualmente, especialmente no OCRemix. Você ouve alguma rádio na internet que toca game music? Não, pois minha conexão é irregular, e se escuto rádio na internet ocorrem "pulos" chatos. Mas escutaria se tivesse melhor infra-estrutura. Como você vê a questão dos remixes e das bandas e orquestras que fazem adaptação das músicas de games? Acho fantástico, especialmente em relação aos games antigos, cujas músicas não contavam com um hardware tão poderoso. De fato, algumas canções são dignas de serem tocadas em boas orquestras, e alguns empresários (como o pessoal da Video Games Live) já se deu conta disso. Como você vê esse processo de autonomização da VGMusic, em que ela está saindo da esfera do videogame para atingir outras mídias? Ainda acho algo bem insipiente. Quem escuta VGMusic longe do console normalmente são os próprios gamers. Portando, há uma mudança de mídia, mas não de público. Essa mudança é interessante para que possamos escutar as músicas que gostamos em
  • 102 diferentes suportes, e ocasionalmente em melhor qualidade. Mas não creio que a VGMusic esteja conquistando um público diferente dos próprios jogadores. Em sua opinião, qual a importância e o papel da internet para a game music? Grande. A internet tomou o lugar nas lojas de discos e álbuns como principal ponto de compra das soundtracks. No Brasil, onde lojas de CDs nunca venderam trilhas, a importância da internet é relativamente maior. O advento da internet tornou o consumo de VGMusic bem mais ágil confortável. Entrevista com Gustavo Assumpção, do blog Nintendo Blast, realizada por e-mail em 10 de setembro de 2009. Idade: 20 anos. Profissão: Diagramador. Cidade/Estado: Londrina/PR. Produção: Você prefere jogos com trilha original, criada por um compositor, ou com músicas licenciadas, de artistas comuns (como Need for Speed e GTA)? Sem dúvidas trilhas originais. Você acredita que jogos com músicos convidados ganham mais em popularidade? Acho que ganham mais respaldo da mídia o que consequentemente pode sim resultar em maior popularidade. Importância, interatividade, sensações, imersão: Porque a música em videogames é importante? A música possui um papel ao meu ver, importantíssimo na construção da atmosfera de jogo. Assim com o visual, a música é responsável por fazer o jogador se sentir inserido na experiência. Sem uma boa música, fica faltando um elemento de imersão importante. Você é capaz de lembrar da música de um jogo se ouvir ela fora do jogo? Com toda certeza! Você consegue jogar um jogo sem som, mesmo que ele não traga nenhum sinal como “você está perdendo” ou “você está ganhando”? Conseguir até consigo, mas a sensação é outra quando se joga com o som. Questão do estilo: Você acha que a música de videogames pode ser considerada estilo musical? Por quê? Que características ela possui para ser considerada estilo musical? Um estilo talvez não. Mas um nicho sim. Estilo acho complicado porque ela muitas vezes já é pertencente a algum estilo existente (gótica, clássica, eletrônica).
  • 103 Em sua opinião, a música de videogames pode ser interessante fora do jogo? Por quê? Claro que pode. Principalmente inseridas em outras peças sonoras (como programas de rádio e podcasts) e no cotidiano. Você possui algum álbum de game music? Se a resposta for sim, é de músicas originais ou arranjadas? Quantos possui? Original mesmo eu só possuo um álbum de Killer Instinct com músicas originais. Você baixa músicas de videogames para ouvir? Absolutamente! Tenho mais de trinta CDS baixados de trilhas de games e coletâneas. Você ouve alguma rádio na internet que toca game music? Não.