Competitic ergonomie site web - numerique en entreprise

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  • Dans une première partie nous allons aborder les différents concepts et notions qui sont associés à l’ergonomie d’un site web.
    Nous allons ensuite passer en revue les différents points d’évolutions, de changements qui conduisent à l’évolution naturelle des sites et qui permettent d’en comprendre justement l’évolution et les motifs de cette évolution.
    Dans la troisième partie de passerons en revue les différentes règles d’ergonomie à prendre en considération lors de la conception.
  • Dans la partie 4 nous verrons comment la communication et la présence sur la web évoluent.
  • La notion d’ergonomie pour un site web en 2012, s’est enrichie, étoffée. L’accessibilité et l’utilisabilité ne sont plus les seuls points à aborder au moment de la conception. Il est nécessaire de rendre son site attractif, encore plus attractif en tenant compte de la Funologie et de la persuasion.
    Accessibilité et utilisabilité sont les bases de l’ergonomie d’un site web; Mais de nos jours, maintenant que nous avons dépassé les contraintes techniques, qui pouvaient être contraignantes et limiter l’esprit créatif des concepteurs, toutes les audaces sont permises.
    En effet, au début du web, les pages ne devaient pas être trop lourdes car cela pouvait provoquer des délais de téléchargement…
  • Que re
  • Utilité pour capter l’internaute, micro utilité pour le garder !!
  • Accentuer, améliorer l’image de la marque.
    Mise en avant du produit, mais avec un Cuisinier « latine lover » qui vous regarde dans les yeux,
    arrière fond transparence avec un effet glacé (comme dans les magazine), masque la présence de la cuisine.
  • Différentes micro utilités sont proposées afin de rendre le site attrayant, utile, indispensable !!
  • Donner une impression d’harmonie :
    principe de beau et d’ergonomie donne inconsciemment à l’internaute une impression d’harmonie et de praticité lorsque qu’il utilise Twitter.
    Comme avec la règle des tiers en photographie, le nombre d’or donne les bonnes proportions et guide l’oeil vers les points clés à observer. Ici l’oeil va d’abord regarder l’avatar et la description, puis la timeline et terminer son parcours sur le tweet sélectionné comme ici. Lorsque aucun tweet n’est sélectionné on peut y retrouver les suggestions de comptes à suivre ou un bloc d’inscription pour ceux qui ne sont pas identifiés.
    Le nombre d’or, aussi connu sous le nom de Phi, Proportion Divine, ou Ratio de Fibonacci est un peu comme л (pi) : c’est un nombre irrationnel (avec une infinité de décimales), qui vaut environ ф =1,618033989. De savants calculs permettent d’en tirer un rectangle d’or, ou une spirale d’or, que voici :
  • Donner une impression d’harmonie :
    principe de beau et d’ergonomie donne inconsciemment à l’internaute une impression d’harmonie et de praticité lorsque qu’il utilise Twitter.
    Comme avec la règle des tiers en photographie, le nombre d’or donne les bonnes proportions et guide l’oeil vers les points clés à observer. Ici l’oeil va d’abord regarder l’avatar et la description, puis la timeline et terminer son parcours sur le tweet sélectionné comme ici. Lorsque aucun tweet n’est sélectionné on peut y retrouver les suggestions de comptes à suivre ou un bloc d’inscription pour ceux qui ne sont pas identifiés.
  • Ici nous avons 4 design, graphisme de sites différents.
    Le graphisme (ou design) a pour but de mettre en avant de l'information sous la forme de contenus visuels (couleurs, images, texte mais aussi sons et vidéos) afin d'attirer, de transmettre et de faire comprendre cette information.
    Le webdesign consiste donc à transmettre de l'information sur le support internet.
  • Dimensions beaucoup plus sociales de l’expérience utilisateur,
    comme la capacité des interfaces à modifier les conduites des individus,
    à les persuader d’interagir de telle ou telle manière,
    à les amener à accomplir des actes qu’ils n’auraient pas spontanément réalisés.
    Ainsi, la persuasion représente une nouvelle dimension à
    prendre en compte durant la phase de conception et d’évaluation ergonomique des systèmes.
     objectif de modifier le comportement et l’attitude des utilisateurs,
  • Nous allons voir quels sont les critères de persuasions.
  • Persuasion seule ne suffit pas. L’utilisabilité est indispensable, car si les internautes ne trouvent pas ce qu’ils cherchent, ils ne pourront pas être persuadés.
  • Les travaux de Guilaine Robin tendent à montrer que l’utilité et la crédibilité vont de paire pour inciter l’internaute à rester….
    Utilité & Utilisabilité , et persuasion vont de paire.
  • On peut constater que pour le site Barilla utilité, utilisabilité, design émotionnel et persuasion ont été pris en considération afin d’améliorer autant que possible l’expérience utilisateur.
  • People use their mobiles to enhance productivity, comfort and pleasure,
  • Le Web 1.0 est l’internet qui se réfère aux pages web liées entre elles par des hyperliens qui a été créé au début des années 1990.
    Le Web 2.0 est l'internet liant les personnes entre elles, au départ par le courrier électronique, puis qui s'est généralisé avec le phénomène des blogs, des forums de discussion agrégeant des communautés autour de sites internet et enfin avec les réseaux sociaux.
    Le web 3.0, lui, n'est pas vraiment défini. En fait, l'expression est employée par tous les spécialistes pour expliquer ce que sera selon eux la prochaine étape de développement du web. Les deux thèses dominantes sont de considérer le web 3.0 comme l’internet des objets qui émerge depuis 2008.
  • On entend parler de génération Y, Z, qu’est-ce que cela veut dire ?
    Ici il s’agit de situer chaque génération, avec sa tranche d'âge, sa période de naissance, les TIC en usage à cette période.
    Les personnes d’une génération sont immergées par les technologie de celles-ci, et n’auront pas besoin de s’approprier les usages. Les générations plus anciennes, devront elles, s’habituer, s’approprier ces nouveaux usages. En fonction des cibles utilisateurs, certains choix de, communication seront plus ou moins pertinents; En effet, si je m’adresse à une génération plus ancienne (baby boomer) la communication sur les réseaux sociaux et moins pertinente que si je m’adresse à une cible de la génération x.
  • Evolution du graphisme, plus d’images. Cela est rendu possible grâce aux évolutions technologiques. Internet à haut débit. Auparavant il fallait penser au poids des images qui pouvait ralentir considérablement le téléchargement des pages.
  • On peut observer deux évolutions :
    Sur l’organisation du contenu. Structuration, regroupement en catégories plus petites, qui va jusqu’à obtenir un effet tunnel qui accompagne l’internaute dans sa navigation.
    Sur le graphisme. (design). L’aspect graphique a bien évolué. A mettre en parallèle avec les évolution technologiques et la vitesse de chargement des images.
  • Méthode pour organiser les contenus (d’un site).
  • Le nombre magique sept, plus ou moins deux : quelques limites à nos capacités de traitement de l'information.
    Correspond approximativement au nombre maximal d'éléments qu'est capable de traiter l'esprit humain. Les expériences rapportées par Miller concernent par exemple le nombre de stimuli qu'on est capable de percevoir simultanément, ou encore le nombre d'éléments qu'on est capable de mémoriser à court terme (aussi appelé empan mnésique) qui semble relativement indépendant de la nature des éléments à mémoriser, qu'il s'agisse d'une série de mots, lettre, nombres, ou de n'importe quel type d'items familiers.
  • Favoriser une « user experience » positive et agréable, bénéfique en termes d’utilisabilité mais également pour favoriser la fidélisation à la marque.
    Le Tunnel de Conversion, l’Entonnoir de conversion ou le tunnel de transformation, c’ est un processus d’étapes que l’internaute doit traverser pour aboutir à une action spécifique. C’est un enchainement d’étapes qui vont aboutir à l’action souhaitée (une commande en ligne, une inscription newsletter, une demande de contact, etc)
    Ex de tunnel long et complexe : la déclaration d’impots sur internet
  • Utilisation de captcha.
  • Maximes de Grice :
    Maximes de quantité1. Que votre contribution soit aussi informative que nécessaire .2. Que votre contribution ne soit pas plus informative que nécessaire.Maximes de qualité1. Ne dites pas ce que vous croyez être faux.2. Ne dites pas les choses pour lesquelles vous manquez de preuves.Maxime de relationSoyez pertinent.Maximes de manière1. Evitez de vous exprimer de façon obscure.2. Evitez l'ambiguïté.3. Soyez bref.4. Soyez ordonné.
  • Ne se limite plus simplement aux sites web.
    Peut y avoir aussi des blog.
    Ne pas oublier le référencement.
    SEO (Search Engine Optimisation)
  • Le ROI
    Le ROI pour un site de commerce électronique ne se quantifie pas de la même façon. Puisque cette fois-ci il s’agit d’un support commercial, le premier point d’amélioration possible est celle des ventes en ligne qui peut atteindre 80%. Il faut savoir que 50% de transactions potentielles sur un site web sont perdues à cause d’une mauvaise organisation visuelle et une mauvaise structuration du cheminement de l’utilisateur.
    Un site ergonomique est également un site probablement meilleur que la concurrence, et ceci se traduit pas une augmentation des parts de marché.
    L’augmentation du trafic est un autre indice, directement mesurable par le nombre de visiteurs sur le site.
    Un site ergonomique est également un site qui bénéficiera d’une meilleure image de marque.
    Enfin on pourra apprécier également une amélioration de la satisfaction et de la fidélisation des client mesurable par la diminution du nombre de réclamation auprès des services commerciaux, la réduction du nombre d'appels à la hotline, la durée de traitement des cas, le nombre de visiteurs qui s’abonnent à vos services et à votre newsletter, etc.
  • Ex : grand questionnaire à remplir sur une page avec scroll, nécessitera autant de temps qu’un questionnaire présenté sur différentes pages.
    Plus je dépense pour l’ergonomie, plus j’obtiens de ROI.
  • Competitic ergonomie site web - numerique en entreprise

    1. 1. Jeudi 21 juin 2012 Rendez votre site attractif Intégrez les nouvelles règles d’ergonomie
    2. 2. L’ergonomie Définition « Un site ergonomique est un site où l’utilisateur comprend très  rapidement ce qu’il doit faire pour utiliser le site internet. L’internaute ne  doit pas avoir besoin de chercher pendant plusieurs longues minutes et  lire les textes d’aide pour arriver à ce qu’il cherche. » Source : www.ergonome.com 
    3. 3. L’ergonomie  75% des internautes rencontrent encore «souvent» des difficultés  pour trouver ce qu’ils cherchent sur les sites qu’ils consultent, et 58% sont «souvent» confrontés à des problèmes de navigation   66% trouvent les contenus des sites «souvent mal présentés» et  47% «l’allure de la page d’accueil souvent peu engageante».   7 internautes sur 10 ne reviennent pas sur un site où ils ont  rencontré des problèmes de navigation ou d’orientation. Des chiffres  non négligeables et prouvant une fois de plus que le temps passé sur  l’analyse et la conception web n’est pas négligeable.  Source : www.ergonome.com 
    4. 4. Michèle Delacroix,  Ergonome cognitiviste
    5. 5. Plan  Ergonomie d’un site web en 2012  Ergonomie des IHM  Utilisabilité  Utilité  Micro utilité  Design émotionnel  Persuasion  Evolutions  Des interaction IHM  Des supports utilisés  Des technologies  Des utilisateurs  Des sites
    6. 6. Plan  Les principes d’ergonomie du Web  Les règles d’ergonomie  L’ergonomie de la page d’accueil  Accessibilité  Adaptation de la communication  Communication et présence sur le web  Responsive design  Communication sur les réseaux sociaux pourquoi ?  Conclusion  Retour sur Investissement (ROI)  Ergonomie du Web: mythes et vérités  Pour finir…  Pour en savoir plus…
    7. 7. Partie  1 -   Ergonomie d’un site web en 2012
    8. 8. L’ergonomie d’un site web en 2012   Dépasse le domaine de l’accessibilité et de l’utilisabilité.  Nécessité de rendre les sites attractifs.
    9. 9. L’ergonomie des IHM IHM : Interface Homme-Machine Objectif : rendre les interfaces • plus efficaces : réussir à faire ce que l’on souhaite faire • plus efficientes : rapidement et avec le moins d’erreur possible (à l’exception des jeux vidéos) • plus satisfaisantes : esthétisme, plaisir Base de l’Ergonomie pour un site web :  Répondre aux critères d’utilité & d’utilisabilité
    10. 10. Utilisabilité « Un produit est dit utilisable lorsqu'il peut être utilisé avec efficacité, efficience et satisfaction par des utilisateurs donnés, cherchant à atteindre des objectifs donnés, dans un contexte donné. » Norme ISO 9241
    11. 11. Utilité  Va répondre à un besoin A quoi sert le site ? Quel est le service proposé ? Ex : Rechercher un artisan, acheter un livre, m’informer sur des modèles de voiture… Micro-utilités : fonctionnalités qui aident et guident l’utilisateur
    12. 12.  En tant que dirigeant, quel est l’objectif du site ?  Améliorer l’image de marque  En tant qu’internaute, pourquoi aurais-je besoin d’aller consulter le  site Barilla ?  Acheter des pâtes ? Non  Alors pourquoi ? Utilité du site Barilla ? 
    13. 13. Utilité du site Barilla  http://fr.barilla.com/
    14. 14. Micro utilités
    15. 15. Design émotionnel  Structurer l’écran pour donner une impression d’harmonie.  Utilisation, du chiffre d’or : 1,618 (donne rectangle ou spirale d’or)  qui  serait le nombre du beau… Ex : 10 / 1,618 = 6,180   Animation sur la construction de la spirale d’or  : 
    16. 16. Design émotionnel  Utilisation de grilles  http://960.gs/
    17. 17. Design émotionnel  Transmettre de l’humanité afin de créer de la proximité et de l’empathie.  Rendre agréable, original par des détail graphiques, fonctionnels :   Ton particulier dans les textes, mascotte,   Fonctionnalités amusantes, contrastes (univers)  Mettre en avant les hommes Peut se faire au fil de l’eau, par ajout de petites touches… http://kontestapp.com/fr/
    18. 18. Exemples de design
    19. 19. Persuasion Dimension sociale de l’expérience utilisateur. Eric Brangier, 2010 Objectif :  Modifier le comportement et l’attitude des utilisateurs  Les amener à accomplir des actes qu’ils n’auraient pas spontanément réalisés.  Nouvelle dimension à prendre en compte durant la phase de conception et d’évaluation
    20. 20. Persuasion  Crédibilité : avoir l’air fiable (ex : paiements sécurisé, références…)  Privacité : sécuriser l’internaute (droits respectés, informations gardées confidentielles)  Personnalisation : internaute se sent ciblé, faire ressortir le sentiment d’appartenance à un groupe (ex : livres achetés par d’autres internautes, restaurants recommandés sur un secteur…)  Attractivité : attirer émotionnellement (design), navigation balisée et orientée.
    21. 21. Persuasion  Sollicitation : inciter l’internaute à revenir régulièrement (ex : bons plans).  Accompagnement initial : inciter (ex : inscription), guider.  Engagement : maintien des interactions, tâches plus complexes (ex : renseigner son profil).  Emprise : interactions irrépressibles et répétitives associées à une satisfaction profonde (ex : Facebook) Sources : http://www.slideshare.net/fullscreen/spromtep/infopresse-29fev2012-internet/3#btnNext http://www.adviso.ca/blog/2011/05/04/8-criteres-ergonomiques-pour-evaluer-la-persuasion-d%E2%80%99un-site/#more-651
    22. 22. Accompagnement initial : guider dans les premiers pas, encourager à continuer. Personnalisation : faire ressortir le sentiment d’appartenance à un groupe. Crédibilité : avoir l’air fiable, expertise légitime. Privacité Sollicitation : moyens mis en place pour que l’internaute revienne régulièrement sur le site (curiosité). Persuasion
    23. 23. Utilité et crédibilité http://www.slideshare.net/flupa/flupa-uxday-2012-lightning-talk-guilaine-robin Si le site est perçu comme utile et crédible , alors l’internaute va :  Rester plus longtemps sur le site,  Avoir une satisfaction plus grande  Ressentir du plaisir Source : Guilaine Robin, FLUPA UX Day, Mai 2012
    24. 24. Utilité & utilisabilité, design émotionnel, persuasion
    25. 25. Partie 2 - Evolutions
    26. 26. Evolution : Type d’IHM / Manipulation Manipulation directe Paradigme WIMP (Windows, Icons, Menu, Pointing device)
    27. 27. http://www.iphone-entreprise.com/2012/05/lergonomie-des-applications-mobiles/?utm_source=twitterfeed&utm_medium=twitter Evolution : Supports utilisés http://digitallife.neolabels.com/
    28. 28. Evolution : Aspect Technologique http://blog.analystik.ca/2009/05/20-une-image-vaut-mille-mots/Source : Source : http://digitallife.neolabels.com/
    29. 29. Evolution : Utilisateurs
    30. 30. Evolution : Utilisateurs http://www.slideshare.net/fullscreen/spromtep/infopresse-29fev2012-internet/3 http://www.leprinceduweb.com/generation-x-y-et-c-3-visions-du-monde-differentes-1-meme-combat/ http://www.lalsace.fr/actualite/2012/04/08/comment-differencier-les-generations-x-y-ou-z
    31. 31. Juillet 2011 Juillet 2010 Juillet 2005 Février 2003 Evolution des sites
    32. 32. 2011 2012 Evolution des sites 2007 2008
    33. 33. Partie 3 - Règles d’ergonomie
    34. 34. Les règles d’ergonomie du Web 1. Feedback du système 2. Match avec les profils utilisateurs 3. Sensation de contrôle 4. Cohérence et standard 8. Flexibilité 9. Surcharge cognitive 10. User Experience 5. Gestion des erreurs 12. Aide et documentation 11. Dialogue Homme-Machine 6. Optimisation des performances 7. Organisation visuelle 13. Collaboration Retour Plan
    35. 35. Le Feedback du système  Informer l’internaute de l’état du système à tout moment  Fournir un feedback suffisant pour qu’il puisse réaliser sa tâche dans les meilleures conditions,  Le tenir informé des opérations sous-jacentes à ses actions même si celles-ci ne modifient pas immédiatement l’interface. Comment peut-on sélectionner les produits ? Combien de temps faudra-t-il pour télécharger un fichier ?
    36. 36. Le Feedback du système
    37. 37. Match avec les profils utilisateurs  Tenir compte des spécificités des utilisateurs auxquels on s’adresse.  Particularités linguistiques ou culturelles,  Génération Le langage des messages d’erreurs est-il à la portée de l’utilisateur et évite-t-il le « jargon informatique »  ? L’organisation de l’arborescence/des menus/des onglets reflète-t-elle un ordre clair et logique pour le public ?
    38. 38. Arborescence et tri de cartes
    39. 39. Sensation de contrôle  L’internaute ne doit pas douter du résultat de ses actions.  Avoir l’impression de «maîtriser la situation».  Savoir dans quelle partie du site on se trouve.  Quelles fonctions sont à disposition et où aller chercher les contenus qui m’intéressent. Est-ce qu’on fournit suffisamment de repères visuels à l’internaute ?
    40. 40. Cohérence et respect des standards  Définir une charte graphique  Noms des boutons, et tout autre élément présent à plusieurs endroits doivent garder le même aspect, la même position et le même nom pour ne pas dérouter l’utilisateur (ex : panier vs caddie).  Respecter les standards Web connus et partagés par les utilisateurs afin de ne pas les dérouter (ex : texte souligné = hyperlien) Le titre de chaque page est-il cohérent avec les liens qui y amènent ? Le logo (en haut à gauche) est-il un lien vers l’Accueil ?
    41. 41. Comment perturber son internaute ? http://www.matmut.fr/assurance/assurance-auto.asp Design des boutons différent… i http://www.matmut.fr/ Le bouton jaune n’est pas toujours un bouton !i
    42. 42. Gestion des erreurs  Eviter les erreurs  Ne pas laisser visibles des choix qui ne peuvent pas être sélectionnés.  Signaler clairement le fonctionnement d’une procédure (inscription, check-out…).  Aider à comprendre et corriger facilement les éventuelles erreurs commises (ex. dans les formulaires). Lorsque possible, les champs de saisie/menus déroulants sont-ils pré-positionnés sur le choix le plus probable ? Les éléments des menus et des onglets sont-ils entièrement cliquables (non seulement le texte mais aussi le fond) ?
    43. 43. Ne pas induire en erreur…
    44. 44. Trop facile …
    45. 45. Ah non !
    46. 46. Mais, quoi alors ?!
    47. 47. Optimisation des performances  Minimiser le nombre de clics et les actions superflues.  Contenus clés faciles à rejoindre, faciles à lire et à comprendre.  Plusieurs moyens disponibles pour atteindre au plus vite ses objectifs et avec le minimum d’efforts possibles. Toute information qui peut être calculée par le système est-elle placée automatiquement dans les champs des formulaires (ex. ville de l'utilisateur, calculée à partir du code postal) ? Lorsque possible, des cases à cocher sont-elles préférées aux champs de saisie ? Le site propose-t-il l’autocomplétion dans les champs de saisie ? Si possible ou pertinent un historique des dernières pages visitées est-il présent ?
    48. 48. Pour aider son internaute
    49. 49. Organisation visuelle  Distinguer facilement les différentes parties de chaque page-écran. Mise en page claire et bien organisée. Texte lisible Les nombres de plus de trois chiffres sont-ils séparés par un point (ex. 1.234) pour les sites francophones ,et par une virgule pour les sites anglophones (ou par un espace vide, pour toutes les langues) ? La page d'accueil ressemble-t-elle à une page d'accueil (peu de contenu, beaucoup de liens) ? La structure visuelle de la page d’accueil aide-t-elle l’internaute à trouver facilement les contenus les plus importants ?
    50. 50. Pourquoi tant de vide !!
    51. 51. Flexibilité  S’adapter aux différents besoins des utilisateurs, novices et experts.  Prendre en compte les préférences de chacun.  Etre facilement accessible par clavier et par navigateur vocal, utilisé par les déficients visuels, et qui nécessitent le respect de lignes-guide spécifiques (WAI, …) La couleur est-elle associée à un autre moyen pour véhiculer l’information ? Dans les boîtes de dialogue est-il possible de se déplacer entre les boutons avec Tab ou les flèches du clavier, et valider par <Enter> ? Si du flash est employé pour une intro, le site permet-il de le sauter ?
    52. 52. Laisser la main à son internaute…
    53. 53. Surcharge cognitive  Ne pas submerger l’internaute par des contenus non pertinents ou trop nombreux pour qu’il puisse tous les traiter de façon convenable.  Trop d’information tue l’information, et trop de choix tue le choix. Le scrolling est-il évité au moins sur la page d’accueil et dans les menus déroulants ? Chaque zone de chaque page a-t-elle un sens clairement identifié ? Le nombre de choix est-il limité ?
    54. 54. Ne pas noyer son internaute…
    55. 55. User Experience  Donner à l’utilisateur envie de continuer  Design agréable et soigné = utilisation de l’IHM plaisante  Interaction fluide = utilisabilité Le tunnel de conversion (processus sous forme d’étape) est-il le plus court possible ? On privilégie l’inscription avec son adresse mail. On évite de « piéger » l’utilisateur avec une inscription obligatoire et abonnement à newsletters.
    56. 56. Faciliter la navigation de l’internaute
    57. 57. Dialogue Homme-Machine  Respecter les règles de la communication homme-homme (Maxime de Grice, 1975) afin de ne pas surprendre ou perturber l’utilisateur : les liens ,les boîtes de dialogue, etc.  Chaque contenu informatif est une forme de communication. Les actions qui ont des conséquences importantes et/ou non réversibles (ex. destruction du profil de l'utilisateur) nécessitent–elles une confirmation de l'utilisateur ? Les messages d'erreur fournissent–ils des explications quant à l'origine du problème et à sa solution ?
    58. 58. Dialogue Homme-Machine Maxime de Grice de qualité : « Ne dites pas ce que vous croyez être faux ».
    59. 59. L’évolution du message d’erreur
    60. 60. Aide et documentation  Proposer des formes d’aide.  Peuvent prendre plusieurs formes selon les besoins : glossaire, plan du site, tooltips.  Rester faciles à trouver et exploiter. La rubrique "Aide" est-elle positionnée de façon visible et conventionnelle ? Des bulles d’aide expliquent-elles tous les éléments / widgets difficiles à comprendre ? Le plan du site est-il joignable de n’importe quelle page du site ?
    61. 61. Un peu d’aide ne nuit pas !
    62. 62. Collaboration  Partager de l’information et collaborer entre utilisateurs. L'utilisateur a-t-il la possibilité de s'exprimer (commentaires, avis, notes…) ? Des moyens de communication synchrones et/ou asynchrones sont-ils fournis ?
    63. 63. Comment partager facilement une information ?
    64. 64. Comment donner son avis ?
    65. 65. L’ergonomie de la Page d’accueil A soigner particulièrement, c’est votre carte de visite. Elle doit :  Refléter votre image de marque.  Etre accessible de toutes le pages du site, sauf d’elle-même.  Se montrer « vivante » (news, actualités…).  Etre « connectée » à d’autres supports (blog, Twitter, FB, Youtube…).  Véhiculer clairement et rapidement le contenu du site.  Fournir un accès rapide aux contenus clés.
    66. 66. Accessibilité  Code : Points de contrôles Pour en savoir plus : Outils : Mais pas suffisants : Intitulés (notamment des liens) ne sont pas contrôlés S’assurer que les documents sont claires et simples (renvoi à l’utilisabilité) (nombreuses ressources sur ce site « access-key »)  Visuelle : Vérifier la lisibilité, utiliser des couleurs adaptées pour ne pas fatiguer l’œil. Contraste et brillance des couleurs entre le fond et la typographie Outils :
    67. 67. Partie 4 - Communication et présence sur le web
    68. 68. Renault – Juin 2012 Site web Version mobile Réseau social
    69. 69. Le Tanneur – Juin 2012 Site web Version mobile Réseau social = Inviter quelqu’un chez soi. = Etre sur une place et essayer d’attirer l’attention des passants,
    70. 70. Responsive design http://mediaqueri.es/Source : Boîte à outil du responsive design : • Site conçu pour s'adapter aux différentes tailles d'écran • Obtenir une information actualisée à partir de n’importe quel support
    71. 71. Partie 5 - Conclusion
    72. 72. Retour sur Investissement - ROI  Amélioration des ventes en ligne jusqu’à 80%  Augmentation des parts de marché  Augmentation du trafic  Amélioration de l’image de marque  Satisfaction des utilisateurs  Fidélisation des clients On n’a pas 2 fois l’occasion de faire une première bonne impression… If you can't afford the time to do it right, how are you going to find the time to fix it up? 
    73. 73. Pour terminer… mythes et vérités  « Le seul principe qui compte est celui des 3 clics » Faux Comme tous les principes, il est à utiliser avec précaution, car il se peut qu’il ne soit pas pertinent pour tous les sites.  « Faire un site ergonomique c’est cher » Faux Des techniques comme le tri de cartes ou les dessins sont à moindre coût, il suffit d’intégrer la démarche « centrée utilisateur ». Certes, l’ergonomie représente un budget, mais il faut voir le ROI, pas la dépense.
    74. 74. Pour finir … Un site en 2012 :  N’est plus seulement une réponse à un besoin d’utilisation. Il doit :  Susciter le besoin,  Surprendre, séduire.
    75. 75. Continuons à échanger … : twitter.com/competitic : communauté competitic : lenumeriquepourmonentreprise.com
    76. 76. Découvrez les usages des TIC, les actualités, l’agenda des évènements et les entreprises de la filière TIC régionale sur le « portail des usages » Consultez le support de cette présentation : www.lenumeriquepourmonentreprise.com
    77. 77. La prochaine action Accédez à tout moment à votre environnement professionnel en situation de mobilité 28 juin 2012 Espace InnovaTIC Marseille

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