Competitic - E-learning Formation à distance en ligne - numerique en entreprise

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Mettez la formation à distance au service de votre entreprise en utilisant le e-learning. Des avantages : interactivité, personnalisation de la formation, mise en situation, serious game, etc... Des solutions sont à disposition pour toutes les entreprises.

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  • - Selon l ’ACSEL, les e-commerçants ont enregistrés un CA de 25 milliards d’€ en 2009 en France, soit une augmentation de +26% par rapport à 2008. Cela représente 250 millions de transactions effectuées (+33% par rapport à 2008) dans un contexte économique mondial plutôt difficile, le e-commerce semble résister et être en pleine expansion. - Plus d ’1 français sur 3 a acheté en ligne. Le e-commerce fait maintenant partie des habitudes d’achat des français. Nbre d’acheteurs en France en perpétuelle croissance. Un profil de cyber-acheteur qui se rapproche de celui de l ’internaute ce qui veut dire que l ’e-commerce est intégré dans les habitudes d ’utilisation d ’Internet des Français. +13% des cyberacheteurs sont âgés de 50 à 64 ans. - +35% de sites de e-commerce en plus en 2009. Il se crée près de 2 sites marchands toutes les heures en France. La typologie des sites évolue également : les sites qui résistent sont ceux qui enregistrent entre 100 et 1000 transactions par mois.
  • - Selon l ’ACSEL, les e-commerçants ont enregistrés un CA de 25 milliards d’€ en 2009 en France, soit une augmentation de +26% par rapport à 2008. Cela représente 250 millions de transactions effectuées (+33% par rapport à 2008) dans un contexte économique mondial plutôt difficile, le e-commerce semble résister et être en pleine expansion. - Plus d ’1 français sur 3 a acheté en ligne. Le e-commerce fait maintenant partie des habitudes d’achat des français. Nbre d’acheteurs en France en perpétuelle croissance. Un profil de cyber-acheteur qui se rapproche de celui de l ’internaute ce qui veut dire que l ’e-commerce est intégré dans les habitudes d ’utilisation d ’Internet des Français. +13% des cyberacheteurs sont âgés de 50 à 64 ans. - +35% de sites de e-commerce en plus en 2009. Il se crée près de 2 sites marchands toutes les heures en France. La typologie des sites évolue également : les sites qui résistent sont ceux qui enregistrent entre 100 et 1000 transactions par mois.
  • - Selon l ’ACSEL, les e-commerçants ont enregistrés un CA de 25 milliards d’€ en 2009 en France, soit une augmentation de +26% par rapport à 2008. Cela représente 250 millions de transactions effectuées (+33% par rapport à 2008) dans un contexte économique mondial plutôt difficile, le e-commerce semble résister et être en pleine expansion. - Plus d ’1 français sur 3 a acheté en ligne. Le e-commerce fait maintenant partie des habitudes d’achat des français. Nbre d’acheteurs en France en perpétuelle croissance. Un profil de cyber-acheteur qui se rapproche de celui de l ’internaute ce qui veut dire que l ’e-commerce est intégré dans les habitudes d ’utilisation d ’Internet des Français. +13% des cyberacheteurs sont âgés de 50 à 64 ans. - +35% de sites de e-commerce en plus en 2009. Il se crée près de 2 sites marchands toutes les heures en France. La typologie des sites évolue également : les sites qui résistent sont ceux qui enregistrent entre 100 et 1000 transactions par mois.
  • SCORM (Sharable Content Object Reference Model) est une suite de spécifications techniques qui permet aux systèmes d'apprentissage en ligne de trouver, importer, partager, réutiliser et exporter les contenus d' apprentissage , de manière normalisée .
  • Competitic - E-learning Formation à distance en ligne - numerique en entreprise

    1. 1. Maintenez et développez les compétences de vos collaborateurs avec le e-learning Jeudi 06 décembre 2012
    2. 2. Le dispositif Performance PME TIC ? Cette action s’insère dans le dispositif régional Son objectif est de développer la compétitivité des entreprises par un meilleur usage des Technologies de l’Information et de la Communication www.lenumeriquepourmonentreprise.com
    3. 3. Marlène Korsia CCIMP Service Innovation & TICmarlene.korsia@ccimp.com
    4. 4. Le e-learning : définition « Utilisation des nouvelles technologies multimédias de l’Internet pour améliorer la qualité de l’apprentissage en facilitant d’une part l’accès à des ressources et à des services, d’autre part les échanges et la collaboration à distance. » Définition donnée par l ’Union Européenne
    5. 5. Le e-learning 2.0 Web 1.0 Web 2.0 - Lecture - Ecriture - Utilisateur passif - Utilisateur actif - Représentation - Participation - Indifférenciation - Personnalisation Source : Red Dog Communications
    6. 6. Le e-learning On parle souvent de TICE : « Technologies de l’Information et de la Communication Educative » La formation en entreprise : • Un apprenant adulte ayant une certaine autonomie • Assemblage de pratiques pédagogiques, de technologies éducatives. • Bien souvent un apprentissage mixte (Blended Learning) : apprentissage en ligne et hors ligne
    7. 7. Le e-learning : vocabulaire  ODL - Open and Distance Learning : exprime la dimension ouverte de la formation en référence à la formation à distance  CMC - Computer Mediated Communication : exprime tout ce qui est technologies de la communication (mails, forums, groupware…) appliqués à la formation  WBT - Web Based Training : exprime les outils principalement disponibles sur Internet pour la formation  LMS – Learning Management System : Plate-forme d’apprentissage en ligne ou centre de formation virtuel
    8. 8. Les avantages théoriquesPour les organisations  Réduction des coûts de formation : frais d’hébergement, de séjour, de déplacements, etc....  Temps gagné sur les tâches de préparation comme la réservation des salles de cours, leur préparation, le transport, etc.  Grande efficacité, ressources didactiques : - processus centré sur le stagiaire, - différentes approches possibles, - exercices facilitant la mémorisation - possibilité de refaire certains exercices à tout moment, couplés à une évaluation en continu.
    9. 9. Les avantages théoriquesPour les services de formation Grande souplesse dans la structuration des formations – de la création de simples unités jusqu’à la conception de systèmes complexes intégrant une multitude de modules diffusés par une plate-forme de formation à distance. Possibilités de modifications rapides et faciles, mises à jour et développement de contenus. Administration aisée de la formation car possibilité de suivre aussi bien le processus de formation que la progression des participants.
    10. 10. Les avantages théoriquesPour les apprenants Individualisation des processus de formation : adaptation des parcours de formation, le rythme, le niveau et le style d’apprentissage Possibilité de se former à tout moment et en tout lieu. Accès aux bases de savoirs : auto apprentissage. Réponse à la demande sociale d’apprentissage permanent tout au long de la vie active. Intégration dans l’ensemble du processus de travail plutôt que perçu comme une activité distincte
    11. 11. Les difficultés de mise en œuvreLiés aux dirigeants des PME Une réticence à la formation au bénéfice de l’apprentissage « terrain » Trop souvent, une intervention dans une PME peut être perçue par ses dirigeants comme une intrusion. Les chefs d’entreprise ne réduisent pas la charge de travail de leurs employés, pas plus qu’ils ne prévoient des plages horaires réalistes.
    12. 12. Les difficultés de mise en œuvreLiés aux caractéristiques des PME Dans de petites structures, l’absence d’un employé se traduit rapidement par un manque de productivité. Les formations ont souvent du mal à être adaptées aux besoins précis de l’entreprise car l’éventail des matières proposées est restreint ou inaccessible financièrement. Un choix de modules souvent proposé à une partie des salariés seulement.
    13. 13. Le e-learning Réussir une formation e-learning repose sur l’accessibilité, l’originalité et la diversité pédagogique des contenus. Choisir parmi la multitude de solutions sans avoir d’expertise en interne, peut représenter un véritable problème pour un grand nombre d’entreprises La prise de décision doit être accompagnée.
    14. 14. Schéma d’une plateforme de formation (LMS) Dans la multiplicité de plateformes existantes, on choisira une plateforme simple aux références pertinentes dans le secteur d’activités de la PME On trouve des solutions Open Source comme des solutions Commerciales Dans tous les cas, il est très important de s’assurer de la compatibilité avec les nouveaux standards de matériels d’apprentissage électronique. Il s’agit de permettre : l’interopérabilité (norme SCORM - Sharable Content Object Reference Model)
    15. 15. Choisir parmi les solutions : organisation et ergonomie■ Le temps consacré à la formation doit être court ou intégré au travail.■ La détermination du parcours de formation du stagiaire doit être facilitée (individualisation du parcours). ■ La possibilité de choisir ses modules pour composer sa formation ■ Un auto-positionnement en ligne afin d’amener l’apprenant à s’auto- évaluer sur des compétences ou des activités doit être proposé. Ex : choix d’une formation concernant les habilitations électriques réalisé par Tecnipass
    16. 16. Choisir parmi les solutionsTutorat Le tutorat est un élément du succès de la formation. La connaissance approfondie des stagiaires permet :  Parvenir à faire que l’apprenant soit totalement impliqué dans les temps de formation  Favoriser le développement de leur faculté à s’adapter à différents contextes.  Les objectifs fondamentaux du tuteur sont d’orienter et d’évaluer le processus dapprentissage des apprenants en répondant à leurs doutes et en leur proposant des activités complémentaires ou des activités de perfectionnement.
    17. 17. Choisir parmi les solutions  La formation doit savoir intégrer des perspectives faisant appel à la sphère du ludique (par ex. serious game) et les remettre en situation professionnelle.  Elle doit s’ouvrir aux innovations les plus avancées et prometteuses.  Ex. exploitation de données issues de capteurs d’ondesPerspectives cérébrales. Un casque permet de fournir des données en temps réel à des applications informatiques qui peuvent les exploiter pour un jeu, pour adapter une interface en fonction de données biométriques de l’utilisateur, son état émotionnel, son attention, voire même ses pensées.
    18. 18. Carte de visite de l’intervenant Stéphane DADET stephaned@aries-esi.net
    19. 19. Le Serious Game Programme d’enseignement, d’apprentissage, d’entrainement, de communication ou d’information utilisant les techniques du jeu vidéo. Le Serious Game est la savante combinaison de scenarii pédagogiques et ludiques
    20. 20. Le Serious Game Trois avantages : L’efficacité : Les technologies du jeu vidéo permettent de renforcer l’immersion dans l’application et facilite donc l’implication de l’utilisateur. Ces outils permettent également de mettre en place facilement des outils de suivi et d’évaluation ciblés et pertinents. La rentabilité : Un jeu sérieux est rentable car son coût reste le même quel que soit le nombre d’individus l’utilisant. Même si l’investissement initial est important, cela permet de réaliser rapidement des économies d’échelles. L’attrait : Les technologies des jeux vidéo permettent une prise en main rapide et agréable, des graphismes et animations attrayants, ce qui permet de renforcer l’utilisation de ces solutions.
    21. 21. Le Serious Game Quelques chiffres: Un chiffre daffaires mondial de 1,5 milliard deuros en 2010. Un taux de croissance annuel de 47% sur la période 2010-2015. Un chiffre daffaires mondial de 10 milliards deuros en 2015 63,3 % des français jouent à des jeux vidéo (Etude GfK) Le coût des technologies a été divisé par 10 en 5 ans 1 heure de Serious Game est comparable à 7 heures de formation en présentiel. Le taux de mémorisation passe alors de 10% à 90%. Le budget moyen d’un jeu sérieux est compris entre 50 000 et 200 000 euros
    22. 22. Le Serious Game Quelques domaines d’application : La prévention Happy Night. Accessible en ligne, ce dernier vise à sensibiliser les jeunes nantais en véhiculant des messages de prévention sur la consommation d’alcool.
    23. 23. Le Serious Game Quelques domaines d’application : la prévention Pour former ses agents à la gestion d’incendie dans les trains, la SNCF a fait réaliser un serious game en 3D. Cet outil de simulation, qui développe l’interactivité avec des passagers virtuels, doit être déployé sur plusieurs centaines de postes.
    24. 24. Le Serious Game Quelques domaines d’application : La santé Pulse! est un environnement médical virtuel exploité pour la formation des médecins et infirmiers. Développé par une société américaine, son budget avoisine les 10 millions de dollars. Cette simulation au graphisme immersif vise à former les professionnels de la santé à des situations d’urgence et ainsi à réduire les risques médicaux. Pour plus de réalisme, Pulse! a été réalisé grâce à la modélisation d’un véritable hôpital.
    25. 25. Le Serious Game Quelques domaines d’application : La relation client Hair Be12 Outil pédagogique de l’Oréal, il simule la gestion d’un salon de coiffure en mettant en situation l’utilisateur sur plusieurs domaines d’activité : relation client, fidélisation, … Sa finalité : contribuer à l’augmentation du chiffre d’affaires en travaillant sur les compétences et les connaissances. .
    26. 26. Le Serious Game Quelques domaines d’application : La gestion Farming Simulator 2009 simulateur de gestion d’une exploitation agricole. Dans un décor en 3D, ce logiciel permet de se familiariser avec la gestion d’une ferme, jusqu’à la conduite de véhicules. Dautres simulateurs existent pour la formation à la gestion du trafic aérien ou à la navigation en mer.
    27. 27. Le Serious Game Quelques domaines d’application : La banque StarBank une application en ligne destinée aux nouveaux salariés du groupe. Ce simulateur pédagogique consiste à développer une banque, notamment en créant des points de vente et en réalisant des investissements. Le jeu est désormais intégré au dispositif de formation interne de BNP Paribas
    28. 28. Le Serious Game Quelques domaines d’application : L’elearning application pour SFR un outil de formation et de conduite d’entretien. Le jeu reproduit des situations réelles d’entretien et permet à l’utilisateur de se former sur des situations réelles. Pour interagir, l’utilisateur peut réaliser diverses actions qui influeront sur le déroulement global du scénario.
    29. 29. Le Serious Game Quelques domaines d’application : L’elearning SCOLA Système de Communication Ouvert et Ludique pour les Apprentissages. Intégré à une plate-forme elearning, le serious game permet l’apprentissage des Mathématiques aux élèves de collège de l’académie Aix-Marseille. Evolution possible vers d’autres matières comme les sciences physiques, la musique…mais aussi les accidents de la vie.
    30. 30. Aspects budgétaires  L’apprentissage électronique : pas une solution bon marché en fonction du contenu (le sur mesure coûte plus cher)  A terme des économies d’échelle seront possibles.  Perspectives : élargir l’accès à l’éducation et à la formation tout au long de la vie et d’enrichir les environnements apprenants.  Potentiel du e-learning dans les PME : vecteur d’amélioration de la diffusion de la connaissance.  Pour les PME, il convient de s’attacher à en limiter les surcoûts par des programmes de formation en réseau adaptés et mutualisables.
    31. 31. Conditions de prise en charge du e-learning Elles sont imputables dans la mesure où elles répondent aux dispositions de larticle R.950-4 du Code du Travail (des objectifs, un programme, des moyens pédagogiques et dencadrement (tutorat ou échanges par emails), un dispositif de suivi du programme et dévaluation des résultats). Une solution d’apprentissage « mixte » est souvent recommandée : « blended learning » pour qu’elle soit prise en charge par l’OPCA sans trop de difficultés ou encore faire une demande de DIF
    32. 32. Les bonnes pratiques Comment adapter les contenus des formations aux besoins spécifiques des stagiaires comme des entreprises ?  Un apprentissage flexible (petit effectif).  Un apprentissage pertinent et utile.  Un des facteurs clefs : la motivation  La motivation peut être améliorée par lutilisation de multimédia, des réunions occasionnelles, l’obtention de certificats  Des modules de formation orientés vers la pratique (vidéo, démo en ligne), l’ouïe, le vécu et la pratique.  Des outils personnalisables pour sadapter à un processus de production ou au produit dune entreprise  Favoriser l’apprentissage par des semblables, des professionnels d’un secteur s’adressent à des professionnels du même secteur (connivence, connaissance du milieu, des besoins)  Avoir une démarche qualité.
    33. 33. Les bonnes pratiquesComment conforter le chef d’entreprise à sauter le pas ? Tout est lié à la motivation de la Direction qui doit être engagée, novatrice, avec des formateurs avant-gardistes, qui doivent s’approprier la démarche, Nécessité de définir une stratégie dapprentissage e-learning et TIC Être attentif à la motivation des salariés, à leur niveau de compétences en TIC, et à leur équipement informatique Aider les entreprises à planifier la formation sans bouleverser l’organisation de léquipe Source : http://www.focustraining.eu/
    34. 34. Continuons à échanger … : twitter.com/competitic : communauté competitic : lenumeriquepourmonentreprise.com
    35. 35. Découvrez les usages desTIC, les actualités, l’agenda des évènements et lesentreprises de la filière TIC régionale sur le « portail des usages » Consultez le support de cette présentation : www.lenumeriquepourmonentreprise.com
    36. 36. La prochaine action Faites le buzz sur les réseaux sociaux ! Jeudi 13 décembre 2012

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