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2010-11-16 Exploiter La Navigation Virtuelle by Competitic
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2010-11-16 Exploiter La Navigation Virtuelle by Competitic

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  • Commentaire Le Web représente 38 % de la consommation média hebdomadaire des Français, selon une enquête de Fleishman-Hillard et Harris Interactive réalisée en ligne auprès de 2 000 personnes. 35 % du temps média est consacré à la téléviison, suivie de la radio (17 %). Les Français se montrent plus internautes que leurs voisins. En Allemagne et au Royaume-Uni, le Web est ainsi devancé par la télévision, et la radio y occupe une place plus importante
  • Dans le domaine industriel - Revue de projet : suite à un appel d'offre, visiter différents projets architecturaux (voir vidéo ci-dessous) ou comparer différents projets de machine-outils. - Conception assistée : concevoir un projet architectural ou un tableau de bord via une interface graphique 3D intégrée dans la scène (voir vidéo ci-dessous) - Validation ergonomique : valider l'ergonomie d'une chaine de montage ou d'un poste de travail en étudiant l'activité de l'opérateur Dans le domaine de la recherche - Recherche en sciences du comportement : manipulation expérimentale des flux sensoriels pour la modélisation des comportements humains, étude des mécanismes perceptifs et sensori-moteurs, investigation des déterminants biologiques (ex: biomécaniques) et psychologiques (ex : cognitifs) dans le contrôle des comportements (voir vidéo ci-dessous) - Recherches psycho-pharmacologiques : étudier le rôle de substances psycho-pharmacologiques sur la conduite automobile simulée sans risque pour l'utilisateur Dans le domaine de l'enseignement - Formation et pédagogie : visualiser le déplacement des astres du système solaire à échelle réduite (voir vidéo ci-dessous), visite de sites architecturaux disparus, démonstration de principes de physiques, illustration de propriétés mathématiques - Visualisation scientifique : visualiser le système nerveux central en 3D avec une interaction intuitive sur les plans de coupe, visualiser des structures moléculaires, des agencements mécanique, la croissance accélérée d'une plante, le ralenti d'un processus de diffusion naturellement rapide Dans le domaine de la thérapie - Cyberthérapie : réaliser des thérapies comportementales de personnes malades (ex : phobie, anxiété, dépression) - Thérapie motrice par le sport : jouer au squash virtuel (avec raquette et balle virtuelle) et pouvoir contrôler la vitesse de la balle selon le niveau d'atteinte motrice du patient (voir vidéo ci-dessous)
  • Dans le domaine industriel - Revue de projet : suite à un appel d'offre, visiter différents projets architecturaux (voir vidéo ci-dessous) ou comparer différents projets de machine-outils. - Conception assistée : concevoir un projet architectural ou un tableau de bord via une interface graphique 3D intégrée dans la scène (voir vidéo ci-dessous) - Validation ergonomique : valider l'ergonomie d'une chaine de montage ou d'un poste de travail en étudiant l'activité de l'opérateur Dans le domaine de la recherche - Recherche en sciences du comportement : manipulation expérimentale des flux sensoriels pour la modélisation des comportements humains, étude des mécanismes perceptifs et sensori-moteurs, investigation des déterminants biologiques (ex: biomécaniques) et psychologiques (ex : cognitifs) dans le contrôle des comportements (voir vidéo ci-dessous) - Recherches psycho-pharmacologiques : étudier le rôle de substances psycho-pharmacologiques sur la conduite automobile simulée sans risque pour l'utilisateur Dans le domaine de l'enseignement - Formation et pédagogie : visualiser le déplacement des astres du système solaire à échelle réduite (voir vidéo ci-dessous), visite de sites architecturaux disparus, démonstration de principes de physiques, illustration de propriétés mathématiques - Visualisation scientifique : visualiser le système nerveux central en 3D avec une interaction intuitive sur les plans de coupe, visualiser des structures moléculaires, des agencements mécanique, la croissance accélérée d'une plante, le ralenti d'un processus de diffusion naturellement rapide Dans le domaine de la thérapie - Cyberthérapie : réaliser des thérapies comportementales de personnes malades (ex : phobie, anxiété, dépression) - Thérapie motrice par le sport : jouer au squash virtuel (avec raquette et balle virtuelle) et pouvoir contrôler la vitesse de la balle selon le niveau d'atteinte motrice du patient (voir vidéo ci-dessous)
  • Dans le domaine industriel - Revue de projet : suite à un appel d'offre, visiter différents projets architecturaux (voir vidéo ci-dessous) ou comparer différents projets de machine-outils. - Conception assistée : concevoir un projet architectural ou un tableau de bord via une interface graphique 3D intégrée dans la scène (voir vidéo ci-dessous) - Validation ergonomique : valider l'ergonomie d'une chaine de montage ou d'un poste de travail en étudiant l'activité de l'opérateur Dans le domaine de la recherche - Recherche en sciences du comportement : manipulation expérimentale des flux sensoriels pour la modélisation des comportements humains, étude des mécanismes perceptifs et sensori-moteurs, investigation des déterminants biologiques (ex: biomécaniques) et psychologiques (ex : cognitifs) dans le contrôle des comportements (voir vidéo ci-dessous) - Recherches psycho-pharmacologiques : étudier le rôle de substances psycho-pharmacologiques sur la conduite automobile simulée sans risque pour l'utilisateur Dans le domaine de l'enseignement - Formation et pédagogie : visualiser le déplacement des astres du système solaire à échelle réduite (voir vidéo ci-dessous), visite de sites architecturaux disparus, démonstration de principes de physiques, illustration de propriétés mathématiques - Visualisation scientifique : visualiser le système nerveux central en 3D avec une interaction intuitive sur les plans de coupe, visualiser des structures moléculaires, des agencements mécanique, la croissance accélérée d'une plante, le ralenti d'un processus de diffusion naturellement rapide Dans le domaine de la thérapie - Cyberthérapie : réaliser des thérapies comportementales de personnes malades (ex : phobie, anxiété, dépression) - Thérapie motrice par le sport : jouer au squash virtuel (avec raquette et balle virtuelle) et pouvoir contrôler la vitesse de la balle selon le niveau d'atteinte motrice du patient (voir vidéo ci-dessous)
  • Dans le domaine industriel - Revue de projet : suite à un appel d'offre, visiter différents projets architecturaux (voir vidéo ci-dessous) ou comparer différents projets de machine-outils. - Conception assistée : concevoir un projet architectural ou un tableau de bord via une interface graphique 3D intégrée dans la scène (voir vidéo ci-dessous) - Validation ergonomique : valider l'ergonomie d'une chaine de montage ou d'un poste de travail en étudiant l'activité de l'opérateur Dans le domaine de la recherche - Recherche en sciences du comportement : manipulation expérimentale des flux sensoriels pour la modélisation des comportements humains, étude des mécanismes perceptifs et sensori-moteurs, investigation des déterminants biologiques (ex: biomécaniques) et psychologiques (ex : cognitifs) dans le contrôle des comportements (voir vidéo ci-dessous) - Recherches psycho-pharmacologiques : étudier le rôle de substances psycho-pharmacologiques sur la conduite automobile simulée sans risque pour l'utilisateur Dans le domaine de l'enseignement - Formation et pédagogie : visualiser le déplacement des astres du système solaire à échelle réduite (voir vidéo ci-dessous), visite de sites architecturaux disparus, démonstration de principes de physiques, illustration de propriétés mathématiques - Visualisation scientifique : visualiser le système nerveux central en 3D avec une interaction intuitive sur les plans de coupe, visualiser des structures moléculaires, des agencements mécanique, la croissance accélérée d'une plante, le ralenti d'un processus de diffusion naturellement rapide Dans le domaine de la thérapie - Cyberthérapie : réaliser des thérapies comportementales de personnes malades (ex : phobie, anxiété, dépression) - Thérapie motrice par le sport : jouer au squash virtuel (avec raquette et balle virtuelle) et pouvoir contrôler la vitesse de la balle selon le niveau d'atteinte motrice du patient (voir vidéo ci-dessous)
  • Dans cette partie on traite la question : Qu ’est ce qu ’on peut faire techniquement avec un mobile ? Dans la partie suivante, on reparle de MSM, TAG, Sites … mais la question est « comment élaborer mon marketing mobile »

2010-11-16 Exploiter La Navigation Virtuelle by Competitic Presentation Transcript

  • 1. Comment exploiter les applications de navigation virtuelle ? Marseille 16 décembre 2010
  • 2. Un objectif … Développer la compétitivité des entreprises par un meilleur usage des Technologies de l’information et de la communication Cette action s’insère dans un dispositif régional competi ’TIC qui vise à développer l’appropriation des TIC par les entreprises
  • 3. Une action globale …. Accompagner les projets Sensibiliser sur les usages Former Prediagnostics Actions collectives Ateliers Thématiques Action Sensibilisation Passeport Numérique
  • 4. Les Internautes Français
    • 92% des internautes Français surfent tous les jours
    • 12% des internautes Français surfent tous les jours sur des sites de e-commerce
    • Le web représente 38% de la consommation media hebdomadaire des Français.
  • 5. Baromètre TNS Sofrès 2009 dont 73% utilisent Internet comme source d’information Les Comportements
  • 6. La Vidéo sur Internet
  • 7. Marché - Pourquoi une vidéo sur Internet ? Internet est un média qui évolue constamment et les usages des internautes aussi. Aujourd’hui la vidéo est devenue un « langage » à part entière sur Internet. Aujourd’hui, il y a 18 millions de vidéonautes (nombre d’internautes visionnant une vidéo au moins une fois par mois) soit plus d’1 internautes sur 2 (Médiamétrie T1 2010).
  • 8. Vidéo - Pourquoi une vidéo sur Internet ?
        • Dynamise l’attractivité d’un site Internet
        • Développe la confiance de vos futurs clients
        • Mise en avant de votre professionnalisme
        • Capte l’attention des Internautes
        • Optimise la présentation de votre magasin, de vos produits et services
        • Optimise le référencement d’un site Internet sur les moteurs de recherche
        • Diminue le taux de rebond d’un site Internet
      • 55% des internautes qui voient une vidéo vont surfer sur le site de l’entreprise (Source A2B Production 2010)
  • 9.
    • L’exemple de Décathlon :
          • Expérimentation d’insertion de vidéo dans ses emails (rare actuellement) pour le lancement de sa marque Artengo
          • Un taux de clic 3 fois supérieur pour cette campagne comparé aux campagnes classiques
    Vidéo - Pourquoi une vidéo sur Internet ?
  • 10.
    • Les campagnes d’emailing-vidéo :
    • (8 sec maxi recommandé - format courant : Gif - taille maxi 4 Mo - parfois nécessaire d’utiliser les faux player video)
      • Lancement d’un produit : vidéo « teaser » et /ou vidéo virale attirent souvent l’attention du destinataire
      • Vente et après vente de produits : démonstration en action de produit ou témoignage client. Didacticiels destinés pour optimiser l ’utilisation du produit et fidéliser le client
            • Source : Journaldunet
    Vidéo - Pourquoi une vidéo sur Internet ?
  • 11.
      • Quelques précisions sur l’emailing video :
      • - La vidéo ne fait pas de miracles
      • - Quelques inconvénients : pas de son sur Gif (ne vaut pas le rich media)
      • - Un frein persistant : le spam
      • Vers l’email interactif ou l’email 2.0 ?
    Vidéo - Pourquoi une vidéo sur Internet ?
  • 12. De la réalité virtuelle à la réalité augmentée
  • 13. Le monde de la réalité virtuelle
    • But : percevoir un monde artificiel (numérique) comme réel
    • Interaction intuitive et naturelle de l’environnement
      • Contrôler cet environnement (capture de mouvements)
      • Etre en «  immersion  » visuelle (3D, 360°, etc…)
  • 14. Entre la réalité et le monde virtuel, se trouve le domaine de la réalité augmentée: celui de l’image vidéo telle qu’elle est perçue par le cerveau à laquelle viennent se superposer des informations graphiques et/ou textuelles. (source Futura-Sciences.com) Et bien sur, en temps réel !! Le monde de la réalité virtuelle
  • 15. Le monde de la réalité virtuelle
    • Applications de la réalité virtuelle
      • Dans le domaine industriel
      • Dans le domaine de la recherche
      • Dans le domaine de l’enseignement
      • Dans le domaine de la thérapie
      • Source : Centre de Réalité Virtuelle de la Méditerranée
  • 16. Faire son shopping virtuellement Alliance de réalité augmentée et réseaux sociaux Cas concret de réalité augmentée
  • 17. Cas concret de réalité augmentée Créer des catalogues interactifs Ex : Citroen C3
  • 18. Cas concret de réalité augmentée Voir les possibilités de construction Ex : Légo - bornes en magasin
  • 19. Les différentes techniques de réalité augmentée
  • 20. Le monde de la réalité virtuelle
    • Quelques sources intéressantes
          • www.clarte.asso.fr : Centre d'étude, de recherche et de conseil auprès des entreprises sur les technologies liées à la REALITE VIRTUELLE et à la REALITE AUGMENTEE.
          • www.cerv.fr : Centre Européen de Réalité Virtuelle
          • www.realite-virtuelle.univmed.fr : Centre de réalité virtuelle de la méditerranée / Vidéo : centre de recherche de réalité virtuelle
          • www.management.wikibis.com/visite_virtuelle.php
  • 21. Le marché de l’Internet Mobile
  • 22. Mobile et relation client Le mobile, véritable couteau Suisse de la communication, … offre de nombreux moyens pour entrer en relation avec ses clients
  • 23.
    • L'Internet mobile répond aux problématiques marketing:
    • - Renforcer la communication et l’image des marques
    • - Améliorer la relation client
    • - Utiliser un nouveau canal de vente via le m-commerce
    • - Déployer des campagnes de marketing mobile en vue
    • de recruter, fidéliser, informer
    • - Développer des opérations d’animation et de promotion des
    • ventes, via l’interactivité (jeux-concours,alertes promotions,
    • informations produits)
    Mobile et relation client
  • 24. Stratégie marketing orientée mobile Mais comment mettre en place une stratégie relation client par le téléphone mobile ?
  • 25. Le marché de l’Internet Mobile
      • Les conditions de la croissance du marché Internet Mobile enfin véritablement réunies
      • Montée en puissance des terminaux dédiés à l’Internet mobile et, poursuite du « phénomène iPhone »
      • 14% de mobinautes parmi la population française âgée de 15 à 65 ans et possédant un téléphone portable (utilisation d’internet mobile - hors SMS, MMS, Mail - depuis un téléphone mobile au cours des 30 derniers jours)
      • 8 Millions de smartphones dont près de 3 Millions d’iPhone
      • Généralisation du positionnement GPS et des moyens de géolocalisation: la totalité des mobiles vendus en 2010 sont capables de Géolocalisation
      • Développement du haut débit mobile : près de 40% du parc total de mobiles est compatible 3G/3G+
      • La plupart des Smartphones sont vendus avec un forfait DATA illimité (20% du parc fin T2 2010)
      • Généralisation des « stores » qui assurent une mise en avant efficace des éditeurs: Apple, Androïd, Nokia, Microsoft, Samsung, Blackberry, Sony Ericsson.
      • Bataille autour de la navigation et surtout de la Géolocalisation et des Média Sociaux Géolocalisés (Facebook Places, FourSquare, Gowalla, DisMoiOu etc…)
  • 26. Le marché de l’Internet Mobile
      • Premiers retours d’usage
      • Un tiers des recherches sont faites en mode géolocalisé
      • Les recherches sur les 10 premières villes représentent 20% de l’usage
      • L’Ile de France représente 27.5% des recherches
      • Profils des Iphoneurs : h omme, moins de 35 ans, habitant l’Ile de France et les grandes métropoles, CSP+ avec revenus élevés, en couple ou en famille, utilisateurs quotidien d’internet et possède un compte Facebook
  • 27. Réalité augmentée sur mobile Métro Parisien (application Métro Paris sur Iphone)
  • 28. Urban Dive, bienvenue dans la Ville 2.0 Le projet UrbanDive s’appuie sur un partenariat stratégique avec la société californienne Earthmine et repose sur l’accès à une information pratique locale dynamique au travers d’une représentation immersive et panoramique de la ville depuis n’importe quel point d’une rue. Perspectives