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Donatella Persico -  Instructional design e learning design per le attività collaborative
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Donatella Persico - Instructional design e learning design per le attività collaborative

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Intervento presentato alla III Summer School CKBG - Salerno, 16-20 Luglio 2012

Intervento presentato alla III Summer School CKBG - Salerno, 16-20 Luglio 2012

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  • Salve, vorrei poterla contattare per chiedere una sua opinione in merito al mio modello di Formazione NON Convenzionale stetod@todste.it. Grazie
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  • 1. CKBG – SUMMER SCHOOL 2012L’apprendimento collaborativo: tecniche e strumenti Donatella Persico Istituto per le Tecnologie Didattiche – CNR, Genova
  • 2.  9:00-10:00 Instructional design e learning design per le attività collaborative 10:30-11:30 e 11:30-13:00 Tecniche per sostenere l’apprendimento collaborativo + attività pratica guidata 15:00-17:30 e 18:00-19:00 Lavoro di gruppo su progettazione di un intervento + presentazioni e discussione
  • 3.  Definizioni e terminologia (Siemens, 2002; Conole, 2012) Origini del settore (Reiser, 2001) Instructional Design vs Learning Design Progettare interventi formativi di stampo costruttivista: cosa cambia? (Karagiorgi e Simeou, 2005) … e se la collaborazione avviene online? Le 4T: quattro dimensioni per sostenere la collaborazione
  • 4. InstructionalInstructional System Design Design ID ID Learning Design Design for LD Learning D4L
  • 5. Instructional Design (ID) or InstructionalSystems Design (ISD) is the systematicdevelopment of instructional specificationsusing learning and instructional theory toensure ID isquality of instruction. IDof translating the the systematic process is theentire process of analysisof learning andis the process by which general principles of learningID is instruction science of creating an needs ID is a systematic approach to planning and Instructional design the art andand goals and the development computer-based or not, is into plans forinstruction, of a instructional environment and materials that delivery instructional materials and is a systematic approach producing effective instructional materials. Itsystemlearning. those to lesson includes design provides a to meet is similar Instructional needs.Instructional but more It planning, design created.to course development that ensures that of not will bring the learner from the statedevelopmentelaborate and more detailed. of instructional materialscreative process of design, framework for the and goalsaccomplish certain tasks to the specific being able to are accomplished. It isactivities; and tryout and evaluationlearning needs are met. of all and ensures the state of being able to accomplish those tasks. learners an iterative process that requires ongoinginstruction and learner activities. . evaluation is based on theoretical and practical ID and feedback. research in the areas of cognition, educational psychology, and problem solving.
  • 6. Learning Design (LD) is a formal specification of learning design,providing a conceptual model for the description of teachingand learning processes. This specification consists of threedifferent items: an information model, a best practice andimplementation guide, and an XML binding with a bindingdocument (Koper and Tattersall, 2005). The Learning Design(LD) formal specification has been conceived, based on the Learning Design is methodology for enablingformer Educational Modelling Language (EML), as a response to teachers/designers to make more informedthe need for effective and attractive courses and programs for decisions in how they go about designing learninglearners, while at the same time providing a pleasant and activities and interventions, which is pedagogicallyeffective work environment to those who have the task of informed and makes effective use of appropriatedeveloping course materials, planning the learning processes, resources and technologies. This includes theproviding tutoring and assessing performance (Stellar TEL design of resources and individual learningdictionary). The idea of LD originated within the Valkenburg activities right up to curriculum-level design. A keyGroup in 2002, and was adopted by the IMS consortium in 2003. principle is to help make the design process more explicit and shareable. (Conole, 2012)
  • 7.  Punti di partenza:  Non è più possibile, per un docente, conoscere tutti i modi possibili per usare la tecnologia nella formazione ed essere continuamente aggiornato su attività e risorse disponibili  La ricerca ha fatto passi avanti nei settori come ▪ Pedagogical Patterns, ▪ Open Educational Resources (OER) ▪ Learning Sciences and Instructional Design Quali bisogni:  “there is a need for a more formal approach to designing for learning. Specifically, that we need to shift from the traditional craft-based teacher-design (where design draws on practice and is essentially implicit) to a more systematic, explicit design approach, drawing on empirically derived and validated tools and methods for design”. Quali risposte:  un approccio basato sulla condivisione delle esperienze deve mettere a punto modalità per rappresentare “learning designs” e “pedagogical plans”
  • 8.  Al di là dell’uso di termini come “instruction (ID)” o “Learning (LD)” entrambi hanno l’obiettivo di sviluppare metodologie per rendere più sistematico ed efficace lo sviluppo di interventi formativi e di mantenendo forte il legame con le più accreditate teorie dell’apprendimento Conole afferma che LD contiene ID e sottolinea l’obiettivo di facilitare la condivisione di competenze/esperienze Da qui l’enfasi sulle “rappresentazioni” dei Learning Designs o Pedagogical Plans e sugli strumenti di supporto al loro sviluppo
  • 9. Robert M. GagnéThe conditions of learning (1962) David Merril Utah State University http://www.youtube.com/watch?v=i_TKaO2-jXA
  • 10.  Evaluating learning designs using formally representated patterns By Diana Laurillard, IeO, London http://www.youtube.com/watch?v=97NjUUA dyq0&feature=related
  • 11. Gráinne Conole: LD Theoretical Frameworks and Representations http://www.teleurope.eu/pg/podcasts/play?g=135418
  • 12.  Metodologici  4Ts  ADDIE (Analysis, Design, Develope, Implement, Evaluate)  Narrative  Co-UML (Course Unified Modelling Language)  Swim-lane representations Software  Web Collage (univ. of Valladolid)  Compendium LD (OU UK)  The Learning Designer (IOE-univ. Of London)  CADMOS (Univ. of Piraeus)  Open GLM (Univ. Of Vienna e RWTH Aachen University, Germany)  ScenEdit (IMAG, Francia)  PPM-IAMEL (ITD-CNR, Genova)
  • 13.  E’ una comunità di ricercatori (soprattutto europei) che si occupano di LD Organizza iniziative (workshop, pubblicazioni, progetti) sul tema Prossimo evento:  ARV 2013 http://www.ld-grid.org/home  28 Gennaio, 1 Febbraio 2013  Villard‐de‐Lans, Vercors, French Alps  Teacher-led Inquiry and Learning Design : The Virtuous Circle
  • 14. Una metodologia grafica per rappresentare la struttura di un intervento formativo sequenza libera Attività Attività in alternativa opzionali Attività obbligatorie IAMEL - Insegnamento-apprendimento della matematica ed e-learning
  • 15.  La nascita dell’ID risale alla seconda guerra mondiale quando, sotto l’impulso dell’esigenza di formare numeri elevati di specialisti in vari ambiti, sono state messe a punto metodologie che consentivano di progettare interventi formativi affidabili ed efficaci che sfruttassero al meglio i media allora disponibili Da allora, gli sviluppi in questo settore hanno interessato soprattutto interventi in ambito aziendale e militare, oppure la produzione di materiali didattici destinati a grandi numeri o il cui sviluppo fosse costoso (video, CBT, etc)
  • 16. • Origini del ID, seconda guerra mondiale‘40-’50 • Dale’s cone of experience • Tassonomia di Bloom Instructional TV • Criterion Referenced Testing ‘60 • Gerarchie di Gagné • Valutazione formativa • Criteri di scelta dei media (Merril) ‘70 • Entra in gioco il computer (prevalentemente con approcci comportamentisti) CAI •Forti le influenze della psicologia cognitiva CAL ’80 •Diffusione di ADDIE e metodi di rappresentazione della conoscenza •Il computer supporta alcune fasi dell’ID •Papert introduce le idee costruttiviste di Piaget nel settore del CAL • Negli USA si diffondono le idee del Performance Nasce il ’90 Technology • Il Rapid Prototyping si diffonde nello sviluppo di sistemi informatici ed influenza quello dell’ID WWW online learning e2000 • Sempre più diffuse le idee del costruttivismo sociale • Nasce, in Europa, il termine Learning Design cultura participativa
  • 17. Requisiti Specifich e Progetto Realizzazione Conduzion Validazion e e corso 18 novembre 2009 DID@STEEL 1.1 - Modelli di e-learning e sviluppo di interventi formativi
  • 18. Struttura dei contenuti eRequisiti degli obiettivi del corso vincoli (prerequisiti, tempi,…) Specifich e misure di qualità richieste18 novembre 2009 DID@STEEL 1.1 - Modelli di e-learning e sviluppo di interventi formativi
  • 19. Contesto del corso (esigenze,Requisiti popolazione ) scopi e contenuti di massima approcci e fonti utilizzabili prime ipotesi di soluzione18 novembre 2009 DID@STEEL 1.1 - Modelli di e-learning e sviluppo di interventi formativi
  • 20. progetto didattico (divisioneRequisiti in Moduli) Specifich scelta strategie e mezzi progetto prove di verifica e e del sistema di gestione Progetto18 novembre 2009 DID@STEEL 1.1 - Modelli di e-learning e sviluppo di interventi formativi
  • 21. preparazione fisica dei materialiRequisiti (testi, AV, software,..) predisposizione sistema gestion Specifich e Progetto Realizzazione18 novembre 2009 DID@STEEL 1.1 - Modelli di e-learning e sviluppo di interventi formativi
  • 22. Requisiti Specifich e Progetto Realizzazione Conduzion Controllo e corso
  • 23. COSA COMEINSEGNARE? INSEGNARLO? PERCHE’? COME VERIFICARE I RISULTATI?
  • 24. Strategie Finalità Mezzi Obiettivi Sequenza Contenuti Flessibilità analysis evaluation designValutazioneapprendimento e RealizzazioneVerifica gradimento materiali e organizzazione implementation development conduzione
  • 25.  Che attività proporre? Numerosità e eterogeneità della  In che ordine? comunità  Quali strategie Background dei didattiche adottare? partecipanti  Quali Auto-regolazione dei strumenti/tecnologie partecipanti usare? Tempo a disposizione  Come trovare un giusto bilanciamento Confidenza con gli tra scaffolding e stumenti tecnologici libertà degli studenti? Risorse a disposizione  Come rapprensentare Natura dei contenuti il prodotto Competenze del dell’attività di design? docente…  Esistono strumenti che consentono di passare dal design al cosiddetto enactement ?
  • 26.  I processi di apprendimento collaborativo sono basati sugli assunti teorici del costruttivismo sociale. L’apprendimento avviene per costruzione e non per travaso/trasmissione (learner centered)  si basa sullo scambio tra pari e sulla negoziazione di significati  la reificazione, e.g. attraverso la costruzione di artefatto  il concetto di comunità di apprendimento  Le redini del percorso non sono più in mano al docente, ma dovrebbero passare nelle mani di chi apprendeLowyck and Poisa, 2001
  • 27.  Ha senso definire gli obiettivi? E i contenuti? Le strategie didattiche? La sequenza delle attività da svolgere? Come sviluppare l’autoregolazione dell’apprendimento?
  • 28. Cambia tutto… o non cambia niente? le tecnologie offrono la possibilità dicreare ambienti di apprendimento che potenziano alcuni aspetti della collaborazione (CSCL) [Dillenbourg, 1999; Kanuka & Anderson, 1999;The Cognition and Technology Group at Vanderbilt, 1991; Scardamalia & Bereiter, 1994; Paloff & Pratt, 1999]
  • 29. Spesso l’apprendimento collaborativo online non «decolla» Sono stati definiti vari metodi per …in qualche misura la sostenere la struttura va contro i collaborazione principi del online…script, costruttivismo structuringtechniques, content schemes Un modo per trovare un giusto equilibrio per sostenere la collaborazione senza inibire auto-regolazione e costruzione autonoma di conoscenza è utilizzare SCAFFOLDING and FADING
  • 30. http://www.articulate.com/rapid-elearning/what-everybody-ought-to-know-about-instructional-design/
  • 31.  È un insieme di regole o procedure (esplicite o meno, e più o meno complesse) che dà una struttura alle attività degli studenti al fine di supportare la collaborazione ed incentivare lo scambio tra pari. [Kanuka & Anderson, 1999; Dillenbourg, 2002; Hernández-Leo et al., 2005; Jaques and Salmon, 2007]
  • 32.  Una tecnica collaborativa definisce:  La natura del compito da portare a termine e la distribuzione del lavoro  La struttura sociale del/i gruppo/i (grandezza, composizione, ecc.)  Le modalità di interazione tra i partecipanti e tra gruppi  La strutturazione in fasi e la tempistica dell’attività.
  • 33. TASK Le note dello spartito da eseguire TIME I tempi dello spartito TEAM L’orchestra e isuoi sottogruppi TECHNOLOGY Il teatro gli strumenti
  • 34. Role Play JigsawTASKcompito Case Study Peer Review TIME tempistica e Discussion Pyramid scansione TEAM struttura sociale
  • 35.  Non sono dimenzioni indipendenti Spesso, è il Task che comanda (Role Play, Peer Review) A volte, è il Team (Jigsaw, Pyramid) Non sono misurabili, ma sono pur sempre le 4 dimensioni lungo cui si può variare il grado di strutturazione Sono i pilastri su cui si basa la formazione dei tutor e di chi progetta interventi online
  • 36.  Conoscete alcune tecniche collaborative? Avete mai sperimentato delle tecniche collaborative? F2F? Online? Quali? In presenza o a distanza?
  • 37.  Brainstorming Discussione Peer Review Studio di Caso Gioco di Ruolo Jigsaw Piramide Strategie di socializzazione/metariflessione
  • 38. Time 2 fasi Fase 1 Fase 2Task Fase divergente (ogni partecipante Fase convergente (il gruppo è invitato ad esprimersi seleziona le idee e negozia le liberamente e il moderatore più interessanti) stimola l’espressione/creatività)Team Si lavora in gruppo Gruppi anche Comunicazione molti-a-molti numerosicomunicazione nell’ambito del proprio gruppo molti-a-molti QUANDO NON LOQUANDO LO USERESTE? USERESTE?
  • 39. Time 1 fase Fase 1Task Primo approccio ad un problema Produzione collaborativa di un artefattoTeam Si lavora in gruppo Comunicazione molti-a-molti QUANDO NON LO QUANDO LO USERESTE? USERESTE?
  • 40. Time 3 fasi Fase 1 Fase 2 Fase 3Task Produzione Revisione Revisione del proprio individuale di un dell’artefatto fatto da artefatto allal uce dei artefatto un collega / feedback ricevutiTeam Si lavora Si lavora Si lavora individualmente individualmente individualmente Comunicazione (o a gruppi ) uno-a-uno QUANDO NON LOQUANDO LO USERESTE? USERESTE?
  • 41. Time 2 fasi Fase 1 Fase 2Task Elaborazione collaborativa di Studio del caso un documento condiviso con la valutazione del casoTeam Si lavora in gruppo Si lavora individualmente Comunicazione molti-a-molti nell’ambito del gruppo QUANDO NON LO QUANDO LO USERESTE? USERESTE?
  • 42. Time 2 fasi Fase 1 Fase 2Task Elaborazione di un Scelta del ruolo da documento condiviso impersonare contenente l’elaborato richiestoTeam Si lavora in gruppo Si lavora in gruppo Comunicazione molti-a-molti Comunicazione molti-a-molti nell’ambito del gruppo nell’ambito del gruppo QUANDO NON LOQUANDO LO USERESTE? USERESTE?
  • 43. Time 2 fasi Fase 1 Fase 2Task Studio individuale di materiale Attività di problem-solving da per approfondire un aspetto ed risolvere collaborativamente sulla elaborazione collaborativa di un base delle competenze che dartefatto condiviso ognuno ha acquisito nella fase 1Team Si lavoro negli “expert groups” Si lavora nei “jigsaw groups” Comunicazione molti-a-molti Comunicazione molti-a-molti nell’ambito del gruppo nell’ambito del gruppo QUANDO NON LO QUANDO LO USERESTE? USERESTE?
  • 44. Time 3 fasi Fase 1 Fase 2 Fase 3Task Produzione Produzione a coppie Produzione di gruppo di individuale di un (o triplette) di un un artefatto artefatto artefattoTeam Si lavora a coppie (o Si lavora in gruppo Si lavora triplette) Comunicazione molti-a- individualmente Comunicazione molti nell’ambito del uno-a-uno proprio gruppo QUANDO NON LOQUANDO LO USERESTE? USERESTE?
  • 45.  Ambienti metaforici I 6 gradi di separazione ...
  • 46.  Quando è meglio scegliere una tecnica invece di un’altra? Quali sono i principi di base di progettazione di un’attività collaborativa? Quando è bene strutturare una “T” invece di un’altra? ….?
  • 47.  Obiettivi didattici dell’attività Contenuti che si intendono trattare Vincoli di contesto  numerosità degli studenti  caratteristiche della popolazione (età, competenze e conoscenze pregresse, etc.)  tempi a disposizione  ambiente di lavoro (funzionalità del sistema) Le preferenze di chi apprende Le preferenze di chi insegna
  • 48.  Obiettivi  Sperimentare in prima persona diversi gradi di strutturazione  Sperimentare l’uso di una tecnica collaborativa e metterla a confronto con altre  Riflettere sulle principali dimensioni di strutturazione delle varie tecniche collaborative (le 4T)  Riflettere su vantaggi e svantaggi delle varie tecniche collaborative.
  • 49.  Presentazione del gioco della NASA 10’ Il gioco della NASA 40’ Spunti di riflessione 10’ Discussione 30’
  • 50.  Quali tecniche avete usato? In che misura la tecnica usata è stata utile? Ritieni che un’altra tecnica sarebbe stata migliore? Quale? Perché? TASK- Il compito era ben specificato? TEAM- le strutture sociali e i modi di interazione erano adeguati? TIME – La pianificazione dei tempi era adeguata? TECHNOLOGY – L’ambiente di lavoro era adatto? Ritieni che tutti abbiano avuto modo di partecipare/collaborare proficuamente? Ritieni che la collaborazione sia stata:  Superficiale?  Proficua?  Faticosa?  Ben strutturata? Cosa avresti cambiato? L’attività ti pare trasferibile in contesto online? A quali condizioni?
  • 51.  Lavoro di gruppo (3-4 gruppi, preferibilmente divisi per contesto di lavoro) 15:00-17:30 Presentazione dei risultati 18:00-19:00

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