Your SlideShare is downloading. ×
Präsentation PacMan Lejos
Präsentation PacMan Lejos
Präsentation PacMan Lejos
Präsentation PacMan Lejos
Präsentation PacMan Lejos
Präsentation PacMan Lejos
Präsentation PacMan Lejos
Präsentation PacMan Lejos
Präsentation PacMan Lejos
Präsentation PacMan Lejos
Präsentation PacMan Lejos
Präsentation PacMan Lejos
Präsentation PacMan Lejos
Präsentation PacMan Lejos
Präsentation PacMan Lejos
Präsentation PacMan Lejos
Präsentation PacMan Lejos
Präsentation PacMan Lejos
Präsentation PacMan Lejos
Präsentation PacMan Lejos
Präsentation PacMan Lejos
Präsentation PacMan Lejos
Präsentation PacMan Lejos
Präsentation PacMan Lejos
Präsentation PacMan Lejos
Upcoming SlideShare
Loading in...5
×

Thanks for flagging this SlideShare!

Oops! An error has occurred.

×
Saving this for later? Get the SlideShare app to save on your phone or tablet. Read anywhere, anytime – even offline.
Text the download link to your phone
Standard text messaging rates apply

Präsentation PacMan Lejos

901

Published on

Published in: Education
0 Comments
0 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

No Downloads
Views
Total Views
901
On Slideshare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
1
Actions
Shares
0
Downloads
2
Comments
0
Likes
0
Embeds 0
No embeds

Report content
Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
No notes for slide

Transcript

  • 1. Projekt 3.1 Teil 2
    PacMan
    Gruppe 5
    Dozenten
    Herr van Loon
    Herr Sturmanns
    Stefan Arians
    Vadim Emrich
    Christoph Gorgs
    Michael Klingen
    Ben Ripkens
    Daniel Vermaasen
    20.10.2009
  • 2. Gruppe 5
    Inhaltsverzeichnis
    -Einleitung
    Wieso Pacman?
    -Entwurf
    Bauen der Roboter
    Spielregeln festlegen
    -Realisierung
    Aufteilen der einzelnen Teilaufgaben
    GUI entwerfen
    Fahren der Roboter realisieren
    Bluetooth-übertragung gewährleisten
    Routenberechnung
    -Probleme
    -Zusammenfassung
    -Fazit
    -Ausblick in die Zukunft
    -Demo
    2
  • 3. Gruppe 5
    Wieso Pacman?
    - Einsetzen der Ergebnisse aus PRJ 3.1 Teil 1
    - Gut zu gliedern in verschiedene Aufgabenbereiche
    -Einleitung
    - Lernen neuer Techniken
    -Entwurf
    - Jeder kannte das Spiel
    -Realisierung
    -Probleme
    - Motivation ein aufwändiges Projekt zu realisieren
    -Zusammenfassung
    -Fazit
    -Ausblick in die Zukunft
    3
  • 4. Gruppe 5
    Bauen der Roboter
    -Einleitung
    -Entwurf
    -Realisierung
    -Probleme
    -Zusammenfassung
    -Fazit
    -Ausblick in die Zukunft
    Alle Roboter sind gleich aufgebaut
    2 Lichtsensoren nebeneinander
    2 Motoren für die Fortbewegung
    Kompakte Bauweise auf 20x15cm
    4
  • 5. Gruppe 5
    Regeln
    Pacman Beschreibung
    Unser Spielfeld:
    -Einleitung
    -Entwurf
    -Realisierung
    -Probleme
    - Pacman ist manuell steuerbar
    -Zusammenfassung
    - 2 Geister die Pacman durch das Labyrinth verfolgen
    -Fazit
    -Ausblick in die Zukunft
    - Das Spielfeld darf nicht verlassen werden
    - Pacman muss so lange flüchten wie es geht
    5
  • 6. Gruppe 5
    Realisieren
    Aufteilen der einzelnen Prozesse
    -Einleitung
    - GUI entwerfen
    -Entwurf
    - Fahren der Roboter realisieren
    -Realisierung
    - Bluetooth-übertragung gewährleisten
    -Probleme
    - Routenberechnung
    -Zusammenfassung
    -Fazit
    -Ausblick in die Zukunft
    Tägliche Gruppensitzungen
    Jeder ist für einen Teil des Projektes verantwortlich
    6
  • 7. Gruppe 5
    GUI
    -Einleitung
    -Entwurf
    -Realisierung
    -Probleme
    -Zusammenfassung
    -Fazit
    -Ausblick in die Zukunft
    • Liveansicht des Spiels auf dem Computer
    • 8. Initialisierung des Spiels
    • 9. Steuern von PacMan
    7
  • 10. Gruppe 5
    GUI
    -Einleitung
    -Entwurf
    -Realisierung
    -Probleme
    -Zusammenfassung
    -Fazit
    -Ausblick in die Zukunft
    • Hinzufügen von teilnehmenden NXT‘s
    8
  • 11. Gruppe 5
    GUI
    -Einleitung
    -Entwurf
    -Realisierung
    -Probleme
    -Zusammenfassung
    -Fazit
    -Ausblick in die Zukunft
    9
    • Testen der verschieden Bluetooth Verbindungen
  • Gruppe 5
    GUI
    -Einleitung
    -Entwurf
    -Realisierung
    -Probleme
    -Zusammenfassung
    -Fazit
    -Ausblick in die Zukunft
    10
    • Übersicht aller teilnehmenden NXT‘s
  • Gruppe 5
    GUI
    -Einleitung
    -Entwurf
    -Realisierung
    -Probleme
    -Zusammenfassung
    -Fazit
    -Ausblick in die Zukunft
    • Blickrichtung der einzelnen NXT‘s festsetzen
    • 12. Definieren des Typs (Pacman / Ghost)
    • 13. Abfangen von ungültigen Eingaben
    11
  • 14. Gruppe 5
    GUI
    -Einleitung
    -Entwurf
    -Realisierung
    -Probleme
    -Zusammenfassung
    -Fazit
    -Ausblick in die Zukunft
    • Starten des Spiels
    • 15. Was passiert nun?
    12
  • 16. Gruppe 5
    Bluetooth-Übertragung
    Verbindung von PC auf NXT aufbauen
    Durch die eingehende Verbindung erstellt der NXTseine Ausgehende
    PC sendet Spielfeld-Graphen
    Spielfeld übertragen
    Richtungen übertragen
    Startinformationen übertragen
    Spielstart senden
    Alle warten bis Pacman ersten Zug durchläuft
    Bei geänderter Position sendet jeder NXT seine Koordinaten
    Pacman Koordinaten werden an die Ghosts gesendet
    -Einleitung
    -Entwurf
    -Realisierung
    -Probleme
    -Zusammenfassung
    -Fazit
    -Ausblick in die Zukunft
    13
  • 17. Gruppe 5
    Bluetooth-Übertragung
    - Erstellen eines einheitlichen Protokolls
    -Einleitung
    -Entwurf
    • Übermittlung von:
    -Realisierung
    Kanten
    -Probleme
    Richtungen
    -Zusammenfassung
    Startinformationen
    -Fazit
    -Ausblick in die Zukunft
    Übertragung ist basiert auf Integer
    - Umwandlung in Binär Code
    14
  • 18. Gruppe 5
    Bluetooth-Übertragung
    143464
    236597257
    OutPutStream
    InPutStream
    -Einleitung
    -Entwurf
    -Realisierung
    -Probleme
    Beispiele des Protokolls
    -Zusammenfassung
    -Fazit
    -Ausblick in die Zukunft
    Ziel 12
    Kante
    Richtung
    Start12
    Ziel 14
    0000001 0001100 0001101 000
    0001110 0001101 0001100 0000001 001
    Startpunkt 13
    Kosten 1
    Richtung 1
    E. Punkt 13
    15
  • 19. Gruppe 5
    Routenberechnung
    - Kürzesten Weg
    Breitensuche
    - Keine Kostenberechnung
    - O (|V| + |E|)
    -Einleitung
    -Entwurf
    -Realisierung
    -Probleme
    -Zusammenfassung
    -Fazit
    -Ausblick in die Zukunft
    16
  • 20. Gruppe 5
    Fahren des Roboter
    Einsatz des TachoPilot
    - genaue 90/180° Drehungen
    -Einleitung
    - genaues Abfahren der Strecke
    -Entwurf
    -Realisierung
    - Lichtsensoren:
    -Probleme
    - selbständigeKorrektur
    -Zusammenfassung
    -Fazit
    - währendderDrehunginaktiv
    -Ausblick in die Zukunft
    17
  • 21. Gruppe 5
    Probleme
    -Einleitung
    -Entwurf
    -Realisierung
    -Probleme
    -Zusammenfassung
    -Fazit
    -Ausblick in die Zukunft
    18
  • 22. Gruppe 5
    Probleme
    -Einleitung
    -Entwurf
    -Realisierung
    -Probleme
    -Zusammenfassung
    -Fazit
    -Ausblick in die Zukunft
    19
  • 23. Gruppe 5
    Probleme
    -Einleitung
    -Entwurf
    -Realisierung
    -Probleme
    -Zusammenfassung
    -Fazit
    -Ausblick in die Zukunft
    20
  • 24. 21
    Gruppe 5
    Probleme
    Dauer der Spielfeld Übertragung
    - 6 Minuten!
    -Einleitung
    -Entwurf
    Bis zu 4 Informationen in einem Integer
    -Realisierung
    Richtungen werden vom Roboter verarbeitet
    -Probleme
    -Zusammenfassung
    1
    2
    1
    2
    Dann auch
    -Fazit
    -Ausblick in die Zukunft
    1
    2
    1
    2
    3
    3
    Richtungsänderung!
    Bis zu 75% optimiert!
    -Jetzt: schnelle 47 Sekunden
  • 25. Gruppe 5
    Zusammenfassung
    -Einleitung
    -Entwurf
    -Realisierung
    -Probleme
    -Zusammenfassung
    -Fazit
    -Ausblick in die Zukunft
    22
    - Dynamisches Spielfeld
    - Roboter können das Spielfeld nicht verlassen
    - Einsatz von Multithreading
    - Unbegrenzte Anzahl Ghosts einsetzbar
    - Ansicht auch über die GUI
    - Komplett über den PC konfigurierbar
    - Höherer Spielspaß als beim Original
  • 26. Gruppe 5
    Team-Fazit
    - Erfolgreiches Projekt
    - Projekt unterschätzt
    - Lernen vieler neuer Methoden und Techniken
    - Embedded Systems haben Grenzen 
    -Einleitung
    -Entwurf
    -Realisierung
    -Probleme
    -Zusammenfassung
    -Fazit
    -Ausblick in die Zukunft
    23
    - Gute Teamarbeit
    - Gutes Engagement innerhalb der Gruppe
    - Arbeiten unter hohem Zeitdruck, viel Arbeit außerhalb der Fontys
    - Gegenseite Motivation
  • 27. Gruppe 5
    Ausblick in die Zukunft
    Wir haben das Projekt gestartet – Wer macht weiter?
    • Lade den Sourcecode runterund erweiter
    • 28. Spielgegenstände
    • 29. Früchte (RFID-Chips einsetzen)
    • 30. Power Pellet (Pacman jagt Geister)
    • 31. Punktvergabe
    • 32. HighScores
    • 33. multiple Pacman‘s?
    • 34. multiple Level ?
    • 35. automatische Maperkennung
    • 36. Soundunterstützung
    -Einleitung
    -Entwurf
    -Realisierung
    -Probleme
    -Zusammenfassung
    -Fazit
    -Ausblick in die Zukunft
    24
    http://prj31-lego-mindstorms-group5.googlecode.com
  • 37. Gruppe 5
    Noch Fragen?
    -Einleitung
    -Entwurf
    -Realisierung
    -Probleme
    -Zusammenfassung
    -Fazit
    -Ausblick in die Zukunft
    25
    Mach weiter – lad uns zum Spielen ein:
    http://prj31-lego-mindstorms-group5.googlecode.com

×