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L'evoluzione dei musei con l'Information and Communication Technology
 

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Il settore dei Beni Culturali è caratterizzato da un enorme potenziale d'innovazione, con prospettive di sviluppo straordinarie soprattutto in un paese come l'Italia che vanta il maggior numero di ...

Il settore dei Beni Culturali è caratterizzato da un enorme potenziale d'innovazione, con prospettive di sviluppo straordinarie soprattutto in un paese come l'Italia che vanta il maggior numero di siti dichiarati patrimonio mondiale dall'Unesco. I musei, in particolare, sono un forte elemento di attrazione del territorio, e grazie all'ICT è possibile innescare nuove e interessanti dinamiche di sviluppo.

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    L'evoluzione dei musei con l'Information and Communication Technology L'evoluzione dei musei con l'Information and Communication Technology Document Transcript

    • L’evoluzione dei Musei con l’Information and Communication Technology CEFRIEL Dicembre 2008 © CEFRIEL, 2008 1
    • Introduzione Experience Design: il museo come Il settore dei Beni Culturali è caratterizzato da un ambiente immersivo enorme potenziale d’innovazione, con prospettive di sviluppo straordinarie. Questo scenario evolutivo è Valorizzare e divulgare il patrimonio culturale particolarmente interessante per l’Italia, che, con attraverso le potenzialità offer te dalle nuove centri storici, chiese, ville, palazzi, siti archeologici, tecnologie è diventata una sfida concreta per la opere di pittori, scultori e architetti, e addirittura r icerca sia nel campo dell’Infor mation & intere città come Venezia, San Gimignano e Pompei, Communication Technology che del Design. Uno dei presenta un patrimonio culturale che comprende passaggi fondamentali nei cambiamenti in atto nel numerose realtà dal valore unico. Non a caso l’Italia è design consiste in quello che IDEO definisce “Power il Paese che possiede il maggior numero di siti of Design”, vale a dire una ridefinizione del design dichiarati dall’Unesco patrimonio mondiale per creare esperienze e non solo prodotti. dell’umanità. Nel terzo millennio si sta configurando un nuovo Una tale ricchezza culturale può assumere una modello orientato all’esperienza tangibile che le dimensione economica dalle implicazioni e persone possono sperimentare, in contrasto con la caratteristiche estremamente interessanti e tendenza degli anni precedenti in cui venivano articolate. In un contesto economico globalizzato, i privilegiati gli aspetti legati alla sensibilità visiva. Nasce Beni Culturali sono un forte elemento di attrazione infatti lo “experience marketing” focalizzato a creare del territorio, e grazie all’ICT è possibile innescare un’esperienza del corpo, attraverso una stimolazione nuove dinamiche di sviluppo. Per i Beni Culturali, ed sensoriale profonda che coinvolge aspetti organici e in particolare per i musei, l’apporto delle nuove biologici. tecnologie può offrire sia un’oppor tunità di L’Experience Design è una disciplina che progetta preservazione, diffusione e accesso moltiplicati ambienti e scenari immersivi, in cui l’utente, all’ennesima potenza, sia una risposta adeguata ai staccandosi dalla dimensione della quotidianità, vive e p r o bl e m i c o l l e g a t i a i p r o c e s s i d i t u t e l a , percepisce un’esperienza unica che coinvolge tutti i conservazione e fruizione del bene. sensi. Gli hotel tematizzati, i nuovi concept store e i Un museo moderno può essere visto come un siti web sono tutti esempi di luoghi esperienziali. sistema ICT complesso: è fortemente interconnesso, Si viene così a creare un processo dinamico con la è caratterizzato da una notevole quantità di dati da sovrapposizione di tre contesti: il contesto gestire, è estremamente dinamico a causa degli personale, che include le caratteristiche delle allestimenti temporanei che cambiano nel tempo e persone e le loro aspettative prima di cominciare la le sue applicazioni devono avere un elevato grado di visita museale, il contesto sociale, ovvero le persone “usabilità” per un maggiore coinvolgimento dei con le quali si entra in contatto durante la visita visitatori. Questi aspetti peculiari rendono l’utilizzo (persone con cui si visita la mostra, personale del dell’ICT nel settore museale par ticolarmente interessante per le numerose oppor tunità d’innovazione, dagli effetti potenzialmente molto più L'Italia è un museo diffuso su tutto il territorio. Il suo “dirompenti” rispetto ad altri settori. patrimonio storico-artistico comprende non solo Le nuove tecnologie ICT possono far evolvere in musei, gallerie e pinacoteche, ma anche città, aree maniera radicale un sistema museale a partire dai archeologiche e monumenti, quali castelli, palazzi, sistemi di gestione delle informazioni e di ville, chiostri, templi e anfiteatri. comunicazione museale, fino ad arrivare alla nascita Secondo l’annuario del Touring Club Italia, possiamo di una nuova tipologia di museo interattivo. Grazie ad trovare: Internet ed alle nuove forme di interazione con i sistemi informatici (immersive, naturali), le modalità di 7282 chiese e abbazie fruizione del museo si stanno ampliando. Nel futuro si potrà pensare ad uno spazio proiettato 4109 palazzi e residenze verso l’esterno, non solo di tipo informativo, ma anche ricreativo ed educativo. Lo scenario che si 2054 castelli e fortificazioni inizia a delineare è infatti quello di un museo interattivo, interconnesso e multimediale, ideato come spazio culturalmente vivace al servizio di una 1034 monumenti dell’antichità sempre più ampia collettività. Nuovi ser vizi permettono di interagire con le opere sia all’interno 491 giardini storici del museo fisico, sia vir tualmente a distanza attraverso Internet. 3232 musei I musei si preparano, quindi, a soddisfare un nuovo pubblico e nuovi bisogni, in cui si intrecciano cultura, 5559 altro educazione, comunicazione e intrattenimento. © CEFRIEL, 2008 2
    • museo, altri visitatori) e il contesto fisico, ossia lo stimoli propedeutici al “contatto reale con il museo” spazio, la struttura e le istallazioni del museo. ed eventuali approfondimenti attraverso ulteriori “contatti virtuali”. Questa fase riguarda sia la In quanto disciplina progettuale il design può strutturazione di community di utenti sia la includere e sostenere l’innovazione tecnologica ICT realizzazione di reti museali, concepite come reti per creare nuove modalità di relazione sociale e territoriali che valorizzano il patrimonio culturale di culturale. La stimolazione e l'ampliamento della un territorio definito e circoscritto. Gli utenti sensorialità diventa un nodo progettuale importante possono confrontarsi su argomenti scelti dagli stessi, dello sviluppo tecnologico. creare forum di discussione, condividere informazioni Grazie all’ICT il museo non è più solo un luogo e suggerire allestimenti di interesse comune, fisico, ma una rete di servizi, che iniziano ben prima diventando parte proattiva della cultura museale. della vera e propria visita e terminano molto dopo. Segue poi la fase di accoglienza del visitatore, con La visita stessa è completamente reinventata e tutti quei servizi che permettono all’utente di iniziare modellata attraverso modalità di fruizione moderne, il proprio percorso, dalla prenotazione e acquisto in dinamiche e coinvolgenti, come i sistemi di virtual o rete del biglietto, al ticketing in loco, allo smart ticket. augmented reality. Vi è inoltre l’insieme delle tecnologie che Nell’ambito di un ipotetico percorso esperienziale permettono la fruizione esperienziale della mostra del visitatore, si possono identificare varie fasi della non solo in termini di valorizzazione di quanto filiera tecnologica a supporto di nuovi e coinvolgenti esposto, ma anche di rappresentazione visiva di servizi museali. informazioni e dati, con guide vir tuali che Tale percorso inizia con la visita e la fruizione virtuale permettono di strutturare percorsi personalizzati. dello spazio museale. La visita virtuale non sostituisce Scenografie, rievocazioni, ricostruzioni sono gli quella reale, ma la integra, offrendo una varietà di strumenti scelti per comunicare i temi proposti in un ideale dialogo tra tecnologia e tradizione. Le possibilità offer te dalle nuove tecnologie interattive sono innumerevoli: ricontestualizzazioni e L’interazione con un ambiente ricco e stimolante ricostruzioni virtuali di opere smembrate o distrutte, come un museo o un’esposizione d’ar te visite e restauri virtuali, mostre virtuali di opere coinvolge due aspetti fondamentali della sparse per il mondo, interconnessione in rete di vari cognizione umana, quella esperienziale e quella musei per ulteriori possibilità di approfondimenti, di riflessiva. studio e di gioco. L’utilizzo di tecnologie 3D, Nella prima le informazioni possono essere concepite per ricostruire l'ambiente tridimensionale assimilate senza sforzo apparente, lasciando che di uno spazio museale non più operativo o per sia l’ambiente esterno a guidare la percezione e presentare un’esposizione esistente, consente le emozioni. La cognizione riflessiva invece si l’accesso anche da remoto prima della visita reale o distingue per l’iniziativa e lo sforzo cosciente che in sostituzione della stessa. A ciò si affianca l’uso sono necessari a recuperare le informazioni e ad dell’ICT per gli allestimenti temporanei, in particolare assimilarle. definendo nuove modalità d’interazione all’interno di La progettazione di sistemi informativi non deve eventi nomadici, per i quali si deve creare di volta in necessariamente basarsi solo su modalità volta una struttura tecnologica di supporto. analitico-riflessive, ma può anche prevedere una Altrettanto importante è l’accesso al materiale modalità di accesso all’informazione di tipo informativo propedeutico alla visita, in quanto il esperienziale. Un sistema può essere progettato museo offre al mondo della scuola un ampio con l’obiettivo di un coinvolgimento totale della ventaglio di proposte educative, inserite in un persona nell’ottica della User Experience, contesto unico, dove arte, storia e innovazione si osservando come l’attività si svolge in un incontrano per dare vita a esperienze ludico- determinato contesto e facendo leva sulle didattiche di grande suggestione. Il fine ultimo del caratteristiche naturali di interazione con museo è infatti quello di costituire uno strumento di l’ambiente: il movimento nello spazio, l’uso di conoscenza e promozione culturale, tanto da poter tutti i sensi, la presenza degli altri, la capacità essere definito “luogo di educazione permanente”. dell’ambiente di stimolare comportamenti. Attraverso una nuova User Experience, i Infine, il museo non solo è fornito di un bookshop visitatori si trovano immersi all’interno di un per la vendita di pubblicazioni e vari gadget, ma sistema museale complesso, che coinvolge sia la diventa un vero e proprio ambiente integrato sia parte architettonica che l’allestimento dei beni fisico che vir tuale con servizi innovativi che contenuti. Si tratta di un’esperienza che stimola coinvolgono l’utente durante la fase finale della sua tutti i sensi (vista, udito, tatto,…) e che prosegue visita. L’utente può così sperimentare nuovi sistemi oltre le pareti stesse del museo. avanzati di acquisto di prodotti che non hanno solo valenza in se stessi, ma anche per il servizio culturale e d’istruzione che possono offrire. © CEFRIEL, 2008 3
    • Tecnologie innovative per la creazione di nuovi servizi museali Un esempio di come, già da tempo, l’utilizzo di I musei moderni sono sostanzialmente luoghi che nuove tecnologie, quali la comunicazione scardinano il concetto di museo come semplice wireless e le tecniche di localizzazione, abbiano spazio conser vativo; essi affidano alle opere portato allo sviluppo di nuove applicazioni è interattive, esposte più come eventi tematici che rappresentato dalla sostituzione delle guide con come oggetti, il compito di creare nuove opportunità dispositivi palmari, un campo applicativo di scambio e crescita culturale. Per questo si sviluppato da CEFRIEL già dal 2002 nell’ambito avvalgono di strutture adeguate, di interfacce del progetto MAIS (Multi-Channel Adaptative efficienti e all’avanguardia, ponendo un particolare Information Systems). In questo caso, era accento sul valore d’uso della tecnologia. D’altro previsto che ogni visitatore del museo ricevesse canto il settore museale necessita spesso di allestire all’ingresso un palmare con lettore RFID e applicazioni creative attraverso l’uso di tecnologie sistema GPS. Sin dall’inizio del proprio tour il ICT non ancora in commercio. visitatore veniva “guidato” dal palmare che gli forniva alcune informazioni relative al museo Recentemente alcune di queste tecnologie hanno (come descrizione e storia), alle sezioni avuto una grande evoluzione e la loro applicazione in (caratteristiche principali, aspetti comuni delle ambito museale può essere par ticolarmente opere contenute, ecc.) e alle opere (descrizione interessante. Accanto ai terminali mobili di nuova e ulteriori contenuti). Questo flusso di generazione, oggi esistono sistemi multitouch con informazioni era reso possibile dalla tecnologia interfacce estremamente innovative, sistemi per le di positioning (in questo caso il positioning era proiezioni olografiche, sistemi di robotica in ambito realizzato con tecnologia GPS e RFID), che museale, di augmented reality e interfacce non abilitava lo sviluppo di applicazioni capaci di convenzionali (es. interfacce basate su sistemi identificare la locazione dell’utente e modificare, luminosi). Per quanto riguarda il software, è possibile in base appunto alla posizione, interfaccia e realizzare sistemi interattivi di gestione dei contenuti funzionalità. Il progetto MAIS, grazie al “Situation multimediali e renderli facilmente accessibili ad una Awareness Framework”, sfruttava due campi vasta platea di utenti grazie alle nuove tecnologie del applicativi del positioning: l’Indoor Positioning, Web 2.0 e del Semantic Knowledge, salvaguardando per permettere la consultazione di informazioni i diritti di autore e la proprietà dei contenuti. associate ai singoli oggetti esposti o alle sale espositive, e l’Outdoor Positioning, per ricevere Nuovi dispositivi mobili per la consultazione informazioni legate ai diversi reperti all’interno interattiva di un parco archeologico. Il trend evolutivo che caratterizza i nuovi musei ha iniziato a delinearsi già con l’introduzione delle tecnologie mobili, che hanno consentito nel tempo sia la nascita di nuove tipologie di applicazioni sia usare come guide museali i telefoni stessi dei l’evoluzione delle soluzioni informatiche già visitatori. disponibili. I più recenti terminali mobili sono dotati di numerosi La massiccia miniaturizzazione dei componenti ha sensori (accelerometri, GPS e in qualche caso consentito un’evoluzione tecnologica che ha portato giroscopi, sensori di temperatura, sensori di luce, ecc) prima alla realizzazione dei computer portatili e dei ed informazioni (l’identificatore di cella GSM, lo stato dispositivi palmari (i cosiddetti PDA Personal Digital del segnale della rete, il positioning indoor tramite Assistant) e successivamente all’applicazione delle servizi di virtual GPS, ecc). L’hardware necessario a tecnologie di comunicazione di tipo mobile come le creare applicazioni avanzate è spesso già in possesso reti radiomobili (GPRS, UMTS) o le reti wireless, fino dei visitatori. ad arrivare a nuove tecnologie trasmissive a larga Questa molteplicità di informazioni permette la banda (es. WiMax). La principale sfida della prossima creazione di applicazioni context-aware: applicazioni generazione di reti è quella di abilitare servizi di multimodali, che adattano il modo in cui le connettività e scambio dati (anche di grosse informazioni vengono presentate in base al contesto dimensioni) che siano robusti e fruibili ovunque la di uso del terminale (posizione, ambiente rumoroso, persona si trovi ed in qualsiasi condizione d’uso. elevata mobilità fisica, ambiente con poca luce). Le guide portatili sono in generale sistemi ad elevata Grazie all’integrazione di sistemi di positioning interattività, in grado di fornire un’esperienza di diventa possibile guidare il visitatore all’interno del fruizione superiore. Solitamente si tratta di unità p e r c o r s o mu s e a l e o l u n g o u n p e r c o r s o dotate di schermi ad alta risoluzione, connettività personalizzato. wireless, sistemi di localizzazione e “context Al fianco di questi sistemi di guida avanzati, mediante awareness”. Fino a poco tempo fa erano oggetti la tecnologia RFID, è possibile avere la selezione specificamente progettati, ad esempio palmari di alta automatica dei contenuti legati agli oggetti esposti gamma, dotati di piccole antenne con tecnologia nelle sale del museo: una piccola etichetta RFID, se RFID o lettore GPS esterno. Grazie all’evoluzione dei inserita nel supporto della didascalia dell’oggetto, terminali per la telefonia mobile, è oggi possibile permette al visitatore di accedere al contenuto © CEFRIEL, 2008 4
    • semplicemente avvicinando il sistema di guida multitouch pure: il tocco viene individuato da un all'icona visibile sul porta-didascalie. apposita superficie in grado di individuare più punti di contatto indipendentemente gli uni dagli altri. Un’altra delle applicazioni possibili è affidare ad un avatar virtuale (una figura visualizzata sullo schermo Al fine di interpretare le espressioni umane si del dispositivo mobile) la guida personale del utilizzano sensori e tecnologie che catturano input visitatore. dall’ambiente, quali ad esempio videocamere, microfoni, RFID. L’interpretazione avviene attraverso Sistemi Multitouch e Natural User Interface software specifici che rielaborano i segnali. I sistemi multitouch stanno recentemente invadendo Gli strumenti per rendere visibile il contenuto il mercato, sotto la spinta di alcuni prodotti legati al possono essere dispositivi di visualizzazione mondo mobile. La tecnologia multitouch è però bidimensionale, come ad esempio pannelli LCD, molto complessa e le modalità di interazione sono schermi al plasma e video proiezioni; oppure sistemi molteplici. per la visualizzazione tridimensionale quali olografie Un nuova modalità d’interazione sta indicando la o realtà virtuale. prossima evoluzione di questi sistemi: le interfacce Un aspetto fondamentale viene assunto anche dagli naturali (NUI - Natural User Interface). La maggior altri dispositivi che coinvolgono gli altri sensi a partire parte delle ricerche sulle NUI mira ad eliminare la dall’udito con l’ascolto di contenuti audio in presenza fisica del computer e delle periferiche determinate condizioni, fino all’olfatto sollecitato standard (mouse, tastiera ed affini) che sono attraverso emettitori di odori. considerate un intralcio all'interazione in quanto sono innaturali, vincolanti e richiedono un periodo Proiezioni olografiche piuttosto lungo di training. Queste vengono sostituite I sistemi per le proiezioni olografiche sono di due da sensori che individuano i movimenti del corpo tipi. Nella prima tipologia vengono utilizzate forme che diventa il mezzo tramite il quale viene governata antropomorfe in differenti ambiti applicativi quali l'interfaccia. musei, sfilate, pubblicità; nella seconda, l’immagine Le NUI possono essere realizzate attraverso sistemi tridimensionale rappresenta l’interfaccia del sistema tecnologici differenti, alla base dei quali vi sono informatico. sistemi di riconoscimento gestuale. L’interaction Questi esempi di proiezioni olografiche risultano design si è occupato fin dalla nascita di semplificare la interessanti per applicazioni museali in cui l’aspetto modalità d’interazione utente-dispositivi tecnologici, narrativo, storico e antropologico assume una passando attraverso le GUI per arrivare alla natural dimensione quasi reale. La possibilità di interazione e interaction. L’interazione naturale è definita in termini rimodellazione di situazioni narrative e la capacità di di comunicazione corporea: le persone comunicano interazione sono assolutamente innovative. attraverso gesti, espressioni, movimenti. Tale tipo di i n t e r a z i o n e p u ò e s s e r e o t t e nu t a t r a m i t e Sistemi robotici videoproiezione o sensorizzazione delle superfici. Nel primo caso si parla di interfacce multitouch Le prime esperienze di sistemi robotici mobili nelle simulate: il tocco viene individuato attraverso un realtà museali erano costituite da dispositivi con sistema di telecamere che, correlate a sensori ottici, interfacce poco user-friendly e funzionalità ridotte, rilevano il movimento degli oggetti (le dita, l’ombra semplicemente delle guide con tour preregistrati. Il delle dita). Nel secondo caso parliamo di interfacce futuro riserva, invece, notevoli scenari dal punto di vista della robotica umanoide e l’uso di swarm robots nell’ambito museale. Infatti, attraverso il coordinamento di sistemi multi-robot che si I sistemi di Natural User Interface sono spesso muovono all’interno dello spazio museale e l’utilizzo completati da tecnologie non invasive (che non di proiezioni olografiche, si potrebbero ricostruire e richiedono la collaborazione degli utenti per animare alcuni ambienti perduti. farle funzionare) utili a fare il tracking di parti del Augmented Reality corpo: eye-tracking o body-tracking. Queste tecnologie si basano sull’uso di sensori I sistemi di augmented reality possono rafforzare miniaturizzati o di Body Sensor Networks, in visivamente le informazioni che vengono fornite grado di misurare lo stato di un utente ed usarlo all’interno del museo. Infatti, il potere suggestivo per pilotare il sistema. CEFRIEL, anche in contesti dell’immagine tridimensionale può generare di ricerca europei (progetto IST-WASP), nell’utente una sensazione di coinvolgimento partecipa allo sviluppo di applicazioni legate superiore. all’ambito delle Wireless Sensor Networks Tra i molteplici ambiti, particolare interesse per la (WSN) e dell’Emotional Computing (uso dei fruizione dello “spazio museo” è rivestito da una segnali biologici misurati per stabilire lo stato famiglia di dispositivi indossabili e integrabili negli emotivo di una persona e quindi adattare indumenti. L'attuale ricerca è indirizzata a sviluppare l’ambiente all’umore, “mood”, dell’utente). dispositivi indossabili costruiti intorno al corpo e sul corpo che ne riproducano le caratteristiche di © CEFRIEL, 2008 5
    • portabilità, in cui venga progettato e perseguito Ormai da anni i principali musei del mondo si sono l'obiettivo di traslare il carattere della tecnologia da dotati di siti sempre più importanti e complessi, che “hi-tech” ad “hide-tech”. non si limitano a presentare le collezioni e le attività ma sono luoghi di condivisione di informazioni ed Si può considerare come wearable technology il esperienze, di shopping, di sperimentazione complesso di trasduttori e relativa strumentazione tecnologica. asser vita (condizionamento, segnale, codifica, trasmissione) inserito in materiali utilizzati come I siti web dei musei riflettono, infatti, la molteplicità di indumento. Concepire, attraverso concetti di funzioni che oggi il museo è chiamato ad assolvere wearability un diverso approccio al museo, strutture nella società: luogo di conservazione, di mostre indossabili che non siano sovrapposti al corpo ma temporanee, di conferenze e congressi, di svago, di che ne diventino una seconda pelle. merchandising e di condivisione della conoscenza. Questi siti sono l'insieme di dati, notizie, immagini – La tecnologia attualmente disponibile per un riguardanti il patrimonio culturale proprio di un monitoraggio di parametri fisiologici il cui museo – pubblicati su Internet da parte di musei e funzionamento non deve essere percepito gallerie realmente esistenti. L’accesso vir tuale dall’utente può costituire uno strumento di guida e consente un approccio di tipo esplorativo a milioni di costruzione di perscorsi personalizzati di visita. utenti di diversa provenienza che hanno la possibilità La miniaturizzazione dei componenti sensoriali, di di conoscere i contenuti culturali in modalità remota. elaborazione e trasmissione dei segnali si accoppia Presentare virtualmente le opere contenute nello con un elevato sviluppo dei materiali impiegati nella spazio museale consente di interagire con esse costruzione di dispositivi completamente integrabili secondo criteri alternativi rispetto a quelli seguiti negli oggetti di uso quotidiano, rendendone efficace nell'esposizione reale. I musei virtuali sono infatti l’utilizzo e potenzialmente non percepibile la ambienti informatici in cui gli elementi essenziali del presenza. museo subiscono una ricontestualizzazione e una Il successo dei wearable sensors e wearable systems tematizzazione operata in funzione di Internet. risiede principalmente nella dimensione mimetica Questo processo può essere molto efficace per della funzione tecnologica all’interno di una gamma aggregare idealmente opere e oggetti affini che nella di oggetti caratterizzati da naturale familiarità realtà sono dispersi in luoghi geograficamente percepita dall’utente. Attraverso dispositivi wearables distanti, oppure per la ricreazione di ambienti è possibile misurare gli stati emotivi del visitatore e in distrutti o progettati e mai realizzati. funzione della reazione costruire o modificare il Archivi multimediali ad accesso controllato percorso di visita all’interno del museo. Un fondamentale campo di applicazione dell’ICT è quello relativo agli archivi dei beni storici e culturali. Le tecnologie laser su superfici di materiali che Molti sono i progetti e le iniziative per rispondere reagiscono alla luce aprono nuovi scenari per un all’esigenza di valorizzare e diffondere (come nuovo coinvolgimento “creativo” degli utenti. percorso didattico o come consultazione on-line) un I visitatori diventano essi stessi artisti, disegnando enorme patrimonio destinato altrimenti a pochi graffiti di luce all’interno dello spazio museale, in utenti. Anche CEFRIEL ha esplorato questo scenario, una sorta di mostra interattiva temporanea. in par ticolare definendo le caratteristiche di un’infrastruttura in grado di consentire un accesso controllato ad informazioni multimediali per la fruizione di materiale visivo, soprattutto immagini. È necessario in questo caso nascondere l’eterogeneità dei diversi archivi e mostrarli come un’unica banca dati facilmente interrogabile e navigabile. L’infrastruttura deve anche essere modulare e ampliabile per l’integrazione di futuri nuovi archivi. È altrettanto importante consentire l’accesso a profili utenti differenti: per esempio, mentre il semplice utente registrato potrà solo visualizzare le immagini a schermo, un ricercatore avrà accesso a informazioni più dettagliate e a immagini stampabili di alta qualità. Inoltre, ogni immagine disponibile al pubblico dovrà contenere in modo inconfutabile e indelebile le corrispondenti informazioni di copyright. Web 2.0 e evoluzione dei siti web museali Con il digitale è possibile tentare di raggiungere la Un ulteriore aspetto dell’uso delle tecnologie digitali memoria totale. L’accumulazione sistematica dei nei musei è rappresentato dai siti web museali. saperi diventa pensabile e possibile. Ciò permette di censire saperi disponibili e creare un immenso © CEFRIEL, 2008 6
    • deposito pubblico online della cultura, delle scienze, mettendone in luce la ricchezza e l'intrinseca delle arti. organizzazione. Semantic Knowledge Nell'ambito dei musei, questo significa fornire agli utenti una modalità di accesso alle opere che Le potenzialità tecnologiche connesse alla permette di mettere in evidenza le caratteristiche di valorizzazione degli archivi storici danno lo spunto interesse, offrire collegamenti contestuali significativi per mettere in luce l’importanza di tecnologie e (per esempio, pensando ai sistemi web classici, è metodi che associno all’informazione pura un possibile collegare un'opera, attraverso un link, al suo significato semantico, rendendo più semplice il autore o al suo movimento artistico, alle influenze, trattamento automatico e l’interpretazione dei dati, ma questi collegamenti devono essere fatti a mano) oltre che la lettura in ambienti multiculturali e e proporre itinerari alternativi a seconda degli multilinguistici. L’obiettivo è aggiungere intelligenza e specifici utenti (per esempio, in un museo virtuale, un significato all’infor mazione , in modo da percorso guidato per i neofiti e una navigazione che incrementarne la qualità intrinseca. mette in luce i dettagli e le particolarità per i più In gener ale , l'ambito dei beni cultur ali è esperti). caratterizzato da una ricchezza di dati e di strutture che descrivono le opere d'arte, la loro storia, la loro localizzazione, ecc. Accanto a questo, la solida Conclusioni tradizione dell'archivistica ha permesso un notevole Gli scenari descritti evidenziano le straordinarie sviluppo e una condivisione di metodi e standard per potenzialità del connubio tra ICT e Beni Culturali, la formalizzazione e memorizzazione di tali dati. Si che, in quanto patrimonio di inestimabile valore, tratta quindi di un ambito indicato, nella terminologia soprattutto in Italia, richiedono interventi sempre più del mondo delle tecnologie della conoscenza, come “intelligenti” di tutela e valorizzazione. In particolare, un “dominio knowledge-intensive”. grazie all’uso intensivo dell’ICT, stiamo assistendo all’evoluzione del museo da semplice luogo di visita, Quando si vuole realizzare un'applicazione che sempre uguale a se stesso, a una rete di servizi, permetta di fruire di questi dati (un portale Web per virtuali e non, che lo rendono un bacino di creazione la navigazione di collezioni o un'applicazione per della conoscenza dalle potenzialità uniche. palmare a supporto della visita a un museo) si cerca quindi di sfruttare questa ricchezza "semantica" per realizzare sistemi innovativi di fruizione per l'utente Bibliografia finale. Il contesto culturale si presta bene alle applicazioni della semantica, in quanto da sempre le • E. Lariani (a cura di), Museo sensibile. Suono e opere vengono classificate e ordinate in base a ipertesto negli allestimenti, Franco Angeli, Milano opportuni sistemi di etichettatura, anche se spesso 2002 queste informazioni sono in formati disomogenei o • S. Cargioli (a cura di), Le arti del video. Sguardi non digitali. d’autore fra pittura, fotografia, cinema e nuove Le tecnologie del Semantic Knowledge, coniugate alle tecnologie, ETS, Pisa 2004 tecniche del mondo Web 2.0, alle nuove opportunità • S. Lischi, Il linguaggio del video, Carocci, Roma 2005 delle comunicazioni mobili multimediali e alle linee guida dell'Inter action Design, por tano alla • A. Somaini, Il luogo dello spettatore, V&P, Milano realizzazione di un ventaglio di nuovi servizi che, 2005 facendo leva sul coinvolgimento attivo degli utenti, • B. Di Marino (a cura di), Tracce, sguardi e altri permette una completa fruizione dei Beni Culturali, pensieri, con due dvd: Studio Azzur ro.Videoambienti, ambienti sensibili, Feltrinelli, Milano 2007 Già dal 2001 CEFRIEL esplora le potenzialità delle • A. Valli, Natural Interaction White Paper, Natural tecnologie del Semantic Knowledge e continua a Interaction, iO realizzare soluzioni innovative basate su di esse. In particolare, CEFRIEL ha realizzato un framework • F. Sparacino. The Museum Wearable: real-time applicativo a supporto della realizzazione di sensor-driven understanding of visitors’ interests portali e siti Web caratterizzati da ricchezza for personalized visually-augmented museum informativa dei contenuti ed elevata usabilità per experiences MIT Media Lab gli utenti. Questo strumento è pensato per i • H. Bay, B. Fasel and Luc Van Gool, Interactive gestori dei contenuti (come per esempio gli Museum Guide, Computer Vision Laboratory (BI- archivisti) che conoscono in dettaglio la WI), ETH Zurich "semantica" dei dati e vogliono preservare tale caratteristica nella realizzazione delle relative applicazioni Web. © CEFRIEL, 2008 7
    • CEFRIEL Working Team Marita Canina, Irene Celino, Enrico Frumento, Anna Pagani, Nicola Simeoni This paper is covered by a Creative Commons CEFRIEL License. Via R. Fucini, 2 Some rights reserved: 20133 Milano Attribution. You must attribute the work in the manner specified by the author or licensor. T +39 02239541 Non commercial. You may not use this work for F +39 0223954254 commercial purposes. www.cefriel.it No Derivative Works. You may not alter, transform, or build upon this work. © CEFRIEL, 2008 8