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Wiinterfaces (abstract)_ Antonio Carnevale
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Wiinterfaces (abstract)_ Antonio Carnevale

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  • 1. WIINTERFACES CANDIDATO RELATORE CORRELATOREAntonio Carnevale Prof. Carlo Maria Medaglia Prof. ssa Alessandra Poggiani Questo lavoro di tesi nasce dopo quasi un anno di lavoro all’interno del Laboratorio di Usabilità eAccessibilità del Cattid all’Università Sapienza di Roma, con l’intento di analizzare vari aspetti legatiall’usabilità delle interfacce di gioco moderne, Wii in primis. Il fenomeno Wii infatti, si presta ad un’analisimultidisciplinare che chiama in causa discipline come la semiotica, le scienze sociali, l’ergonomia. Tuttavia,la letteratura in materia è sorprendentemente esigua e, a fronte di un buon numero di case studies sul suoboom commerciale, solo in pochi si sono interrogati sulla fenomenologia di Wii come oggetto d’uso. Obiettivo finale del lavoro è quello di fornire un’utile guida per la progettazione di interfacce di giocousabili e valutare come si delinea il futuro delle piattaforme di gaming, tra nuove tecnologie e contesti d’uso. Dapprima l’elaborato presenta un esauriente contributo teorico che fa luce sugli aspetti preminenti delladottrina nel campo dell’interazione uomo-macchina e dell’usabilità delle interfacce, soffermandosi sullecaratteristiche peculiari delle interfacce di gioco, sia lato hardware che software. In secondo luogo, l’attenzione si sposta sull’evoluzione delle interfacce. Viene offerto un completoresoconto del percorso effettuato nel corso di decenni di sperimentazioni. L’analisi giunge sino ai nostrigiorni con la rivoluzione Wii, che segna l’attuale punto di svolta e limite massimo d’usabilità di un sistemainformatico dedicato all’intrattenimento. La parte centrale del lavoro è dedicata all’analisi di usabilità. Seguendo le tecniche tradizionali utilizzatenel campo dell’interaction design sono stati realizzati innanzitutto, studi di benchmarking e sperimentazione.È stato valutata la situazione del mercato videoludico ed in seguito, le caratteristiche principali, punti di forzae debolezza, dei protagonisti del settore. Seguono, studi predittivi, sui possibili problemi d’usabilità previsti einfine gli studi interpretativi, durante i quali ci si concentra sull’osservazione diretta dell’uso del prodotto.Sono state effettuate dunque diverse sessioni di test. Per ognuna viene presentato un dettagliato resocontoche analizza le tre dimensioni dell’efficacia, efficienza e soddisfazione legate ad un prodotto interattivo.L’analisi, effettuata seguendo i principi del buon design di Norman rielaborati in funzione del medium diriferimento, ci ha portato a definire un breve prontuario per progettisti di videogames che presenta delleguidelines per la creazione di interfacce di gioco usabili, a prescindere dalla piattaforma utilizzata. Nella parte finale del nostro studio vengono presentate due proposte progettuali, Wii Gym e Wii Therapy,rispettivamente un palestra aziendale virtuale e un’applicazione per la riabilitazione tramite piattaforma Wii,che cercano di sfruttare le potenzialità dell’attuale tecnologia per sviluppi in ambiti extra-ludici. Perentrambe vengono analizzati i possibili competitors esistenti, valutati i profili di target ed i possibili scenarid’uso della tecnologia, i punti di forza e debolezza dei potenziali progetti. In conclusione, sono state esaminate le prospettive future per valutare in che modo le tecnologieattualmente in via di sviluppo potranno ulteriormente modificare il nostro rapporto con il mezzo, i livellid’usabilità e accessibilità e le capacità applicative in contesti estranei al gioco. Oggi è possibile realizzaresistemi con cui interagire tramite i gesti, lo sguardo, le emozioni e la parola. Possiamo affidare al sistemastesso il compito di capire quale sia il dispositivo di input preferito o il più adatto al contesto d’uso. Tuttiquesti studi hanno confermato la necessità di un approccio realmente multimodale che coinvolga cioè più diun canale, perché questo è il modo in cui l’uomo è naturalmente portato a comunicare.