Serious game sulla lotta alla contraffazione  s ie-l 2011
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  • 1. Vero come Loro: un serious gamesulla lotta alla contraffazioneStefania BARCA1, Giada MARINENSI1,Claudia MATERA1, Carlo Maria MEDAGLIA11 CATTID-LABeL, Sapienza Università di Roma
  • 2. Argomenti• Caratteristiche e finalità• Il processo produttivo: dall’ideazione allo sviluppo• La struttura di navigazione e il modello didattico• Definizione degli obiettivi e del target• Character Design• Definizione dell’interfaccia e degli elementi grafici• I momenti interattivi• La presentazione della versione demo• Conclusioni
  • 3. Caratteristiche e finalitàVero come Loro è un serious game volto a sensibilizzare einformare gli adolescenti sul problema della contraffazione,disponibile on line all’indirizzo: www.verocomeloro.itÈ stato promosso dal Ministro dello Sviluppo Economico, Direzionegenerale lotta alla contraffazione – Ufficio Italiano Brevetti e Marchi,e realizzato dal CATTID-LABeL della Sapienza Università di Roma.I serious game sono soluzioni e-learning “che presentanolaspetto e/o la struttura di un vero e proprio gioco, la cuifinalità può comprendere il training aziendale, le campagne dieducazione e di sensibilizzazione, le attività promozionali e lecampagne sociali”1.1 Botte, Matera, Sponsiello, Serious Game tra simulazione e gioco. Una proposta di tassonomia, in Je-LKS, vol. 5, n.2, giugno 2009, SIe-L
  • 4. Il processo produttivo: dall’ideazione allo sviluppo
  • 5. Il processo produttivo: dall’ideazione allo sviluppo Coordinamento Project manager Instructional designerSviluppo tecnico StoryboardingProgrammatore Storyboarder Figure professionali coinvolte Character Design Animazioni e Illustrazioni Animatore Illustratore Doppiaggio e sound FX Graphic Design Doppiatori professionisti Art director Sound designer
  • 6. La struttura di navigazione e il modello didattico
  • 7. Il processo produttivo: dall’ideazione allo sviluppoHome page del serious game Vero come Loro
  • 8. Il processo produttivo: dall’ideazione allo sviluppo Elementi che costituiscono il modello didattico Momento Introduzione   Feedback  Approfondimenti interattivoPresenta contenuti e Il momento A conclusione della Il feedback èobiettivi del game, interattivo è il gioco fase interattiva viene corredato dachiarendo allutente il vero e proprio, che fornito un feedback contenuti disuo ruolo allinterno può prevedere varie sotto forma di approfondimentodel gioco, il contesto modalità di punteggio e in utili a tradurre innarrativo di interazione maniera narrativa comportamenti dariferimento e il fine da atturare nel mondoconseguire reale le situazioni descritte nel game
  • 9. Definizione degli obiettivi e del targetVero come Loro ha lo scopo di evidenziare il valore dei prodotti autenticie far comprendere i rischi e le conseguenze a cui ci si esponeacquistando prodotti contraffatti.Si rivolge a un target di giovani tra i 15 e i 18 anni e si basa sulla tecnicadella narrazione (storytelling) e sul meccanismo dell’immedesimazione.Accedendo al gioco, infatti, gli utenti incontrano un gruppo di amici e liaiutano a destreggiarsi in situazioni della vita di tutti i giorni, difendendolautenticità delle loro passioni dagli inganni della contraffazione e dellapirateria.
  • 10. Character Design Il gruppo dei protagonisti
  • 11. Definizione dell’interfaccia e degli elementi grafici L’interfaccia grafica
  • 12. I momenti interattiviGame 1 - Immagini dell’animazione introduttiva e ambiente di gioco
  • 13. I momenti interattiviGame 2 - Immagini dell’animazione introduttiva e ambiente di gioco
  • 14. I momenti interattiviGame 3 - Immagini dell’animazione introduttiva e ambiente di gioco
  • 15. La presentazione della versione demoPresentazione DEMO Vero come LoroPostazione con schermotouch in sala espositiva Pubblico della mostra:• Visitatori generici• Gruppi di studenti(oltre 1000)
  • 16. La presentazione della versione demo Immediata interazione con lo strumento (schermo touch) CoinvolgimentoAdolescenti narrativo/immedesimazione con i13-18 anni personaggi Dimensione corale, di classe: collaborazione nella dinamica di gioco
  • 17. La presentazione della versione demo Soddisfazione per la risposta dei ragazziInsegnanti Entusiasmo per il serious game Interesse per lo strumento e il suo utilizzo in ambito formativo
  • 18. ConclusioneL’esperienza dell’esposizione ha mostrato:•la validità delle scelte effettuate durante il processo produttivo•che attraverso prodotti di questo tipo è possibile trattare unamolteplicità di argomenti, anche per target diversificati•che gli utenti riconoscono le potenzialità educative dei seriousgame
  • 19. Ringraziamenti/domande Grazie a tutti per l’attenzione Per ulteriori informazioni www.cattid.uniroma1.it http://www.verocomeloro.it/ Contatti Giada Marinensi Mail: g.marinensi@gmail.com Telefono: 06/49910818