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Argomenti•   Il progetto InTouch•   I device mobili•   Le skill non routinarie•   Perché i Serious Game•   Il prototipo•  ...
Il progetto InTouch• Destinatari      – Dipendenti di PMI operanti nel settore dei servizi• Obiettivi      – Offrire una s...
I device mobili 1/2• Focus della Desk Research      – Raccolta e analisi di materiale riferito alla diffusione e        ag...
I device mobili 2/2• Risultati della Desk Research      – Incremento nella diffusione dei device mobili negli        ultim...
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Le skill non routinarie 2/4• Sono competenze di tipo trasversale                        che  riguardano la capacità di ges...
Le skill non routinarie 3/4• La Field Research:             • Intervista semistrutturata in profondità a 10 tra impiegati ...
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Il prototipo 1/2• Sulla base delle teorie di Brunel e Olson in merito  all’esperienza diretta si è scelto di sviluppare il...
Il prototipo 2/2             Immagini di alcune schermate del prototipo14/12/2011                                         ...
Conclusioni• Prossime fasi di sviluppo del progetto InTouch:      – Sviluppo di 30 game con lo stesso stile grafico e     ...
Ringraziamenti/Domande             Grazie a tutti per l’attenzione                 Per ulteriori informazioni             ...
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Progettare soluzioni di lifelong learning s ie-l 2011

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Progettare soluzioni di lifelong learning s ie-l 2011

  1. 1. Progettare soluzioni di lifelong learning mediante lutilizzo di serious game per device mobili: lesperienza InTouch Brunella BOTTE1, Giada MARINENSI1, Carlo Maria MEDAGLIA1 1 CATTID-LABeL, Sapienza Università di Roma14/12/2011 1
  2. 2. Argomenti• Il progetto InTouch• I device mobili• Le skill non routinarie• Perché i Serious Game• Il prototipo• Conclusioni• Ringraziamenti/Domande14/12/2011 2
  3. 3. Il progetto InTouch• Destinatari – Dipendenti di PMI operanti nel settore dei servizi• Obiettivi – Offrire una soluzione formativa in grado di favorire lo sviluppo di competenze chiave per la gestione di situazioni non routinarie – Sfruttare le potenzialità del mobile game-based learning• Analisi preliminare – Desk Research – Field Research14/12/2011 3
  4. 4. I device mobili 1/2• Focus della Desk Research – Raccolta e analisi di materiale riferito alla diffusione e agli usi delle tecnologie mobili in Europa con particolare riferimento ai Paesi partner di progetto – Individuazione delle best practice in tema di soluzioni formative per device mobili a partire dall’analisi di progetti già sviluppati14/12/2011 4
  5. 5. I device mobili 2/2• Risultati della Desk Research – Incremento nella diffusione dei device mobili negli ultimi due anni in tutta Europa – Elevata eterogeneità sia dal punto di vista dell’hardware sia dal punto di vista dei sistemi operativi14/12/2011 5
  6. 6. Le skill non routinarie 1/4• Per l’individuazione delle skill non routinarie è stata presa come riferimento l’Indagine Cedefop 2010 che ha mostrato: – Crescente domanda da parte del mercato del lavoro di skill per la gestione di situazioni non routinarie14/12/2011 6
  7. 7. Le skill non routinarie 2/4• Sono competenze di tipo trasversale che riguardano la capacità di gestire problemi: - semi-strutturati o non strutturati - basati su informazioni convincenti ma generiche, dettagli variabili, tempistiche indeterminate, dati riferiti sia allambiente interno allazienda che a quello esterno nonché scopi non necessariamente specifici14/12/2011 7
  8. 8. Le skill non routinarie 3/4• La Field Research: • Intervista semistrutturata in profondità a 10 tra impiegati e manager di PMI in ciascun Paese partner di progetto • Individuazione della rilevanza di ciascuna skill tramite l’attribuzione di un punteggio da 1 (non importante) a 4 (molto importante) per ciascuna skill presentata • Scomposizione di ciascuna skill nelle sue componenti principali con valutazione della loro rilevanza e relativa motivazione14/12/2011 8
  9. 9. Le skill non routinarie 4/4• Individuazione delle 10 skill non routinarie • Comunicazione • Pianificazione • Gestione dei conflitti • Apertura al cambiamento • Decision making • Lavoro di squadra • Flessibilità • Iniziativa • Pensiero strategico • Apprendimento e miglioramento14/12/2011 9
  10. 10. Perché i Serious Game 1/2• I Serious Game possono essere definiti come esperienze interattive che: – presentano l’aspetto e/o la struttura di un vero e proprio gioco – riproducono situazioni nelle quali l’impiego di conoscenze e l’attuazione di strategie porta al conseguimento di un obiettivo finale14/12/2011 10
  11. 11. Perché i Serious Game 2/2• La scelta di realizzare dei Serious Game è stata presa tenendo in considerazione: – il paradigma andragogico di Knowles – la relazione fra il processo dellesperienza effettiva e leducazione teorizzata da Dewey – il paradigma del Learning by Doing – le problematiche legate all’esperienza concreta14/12/2011 11
  12. 12. Il prototipo 1/2• Sulla base delle teorie di Brunel e Olson in merito all’esperienza diretta si è scelto di sviluppare il prototipo come Branching Story: – Presentazione delle situazioni legate alle skill – Due momenti decisionali – Feedback finale frutto dei percorsi decisionali scelti• Ambientazione: contesto aziendale di PMI• Personaggi: modellati sulle figure professionali coinvolte nell’acquisizione delle skill• Stile: fumettistico14/12/2011 12
  13. 13. Il prototipo 2/2 Immagini di alcune schermate del prototipo14/12/2011 13
  14. 14. Conclusioni• Prossime fasi di sviluppo del progetto InTouch: – Sviluppo di 30 game con lo stesso stile grafico e personaggi del prototipo ma con diverse modalità di interazione – Tracciamento dei progressi di ciascun utente, raccolti in un database consultabile dal sito del progetto – Creazione di una comunità online di utenti sul sito del progetto per favorire la condivisione di esperienze14/12/2011 14
  15. 15. Ringraziamenti/Domande Grazie a tutti per l’attenzione Per ulteriori informazioni www.cattid.uniroma1.it http://www.intouch-project.eu/ Contatti Giada Marinensi Mail: g.marinensi@gmail.com Telefono: 06/4991081814/12/2011 15
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