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Have a good brain! (abstract)_Elisa Bottallo
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  • 1. Have a good brain! Una proposta per un’applicazione di allenamento cerebrale per grey usersCandidata: Elisa BottalloRelatore: Prof. Carlo Maria Medaglia ABSTRACTL’argomento discusso all’interno di questa tesi tratta la progettazione e la costruzione di un prodottomultimediale per il mantenimento delle abilità cognitive di adulti della fascia di età compresa tra icinquanta ed i sessant’anni, da me definiti grey users1 nell’intero testo.Dopo uno studio preliminare sulla pratica della formazione del cervello umano, ho rilevato chenegli ultimi due decenni specifiche ricerche neuroscientifiche e neuropsicologiche hanno avvaloratola tesi che un regolare esercizio cognitivo delle funzioni globali del cervello agisca direttamentesulla configurazione neuronale e la migliori, mantenendo più stabile l’efficienza mentale eriducendo il rischio di declino cognitivo e malattie ad esso correlate. Il brain training supportato daidiversi approcci medici si riferisce alluso strutturato e duraturo di esercizi cognitivi precisamentemirati al potenziamento prestazionale di funzioni specifiche del cervello in precise e determinatearee applicative (invecchiamento e deterioramento cognitivo, attenzione e capacità decisionali,efficienza percettiva).Il fattore età deve essere poi compreso non solo quando ci si chiede quali abilità debbano essereallenate, ma anche quando ci si chiede come farlo. Il formato multimediale interattivo è risultatoessere il più adatto a fornire un calibrato equilibrio tra la necessità di potenziare specifiche capacitàcognitive e l’esigenza di una varietà di esercizi in continua evoluzione secondo livelli di difficoltàcrescente che garantiscano una sfida costante, duratura e adattabile all’utente nel tempo. Inoltre, unsoftware appositamente creato per la fascia di utilizzo può rispondere alle necessità di applicareprincipi e tecniche di psicologia cognitiva e di interazione uomo-macchina.L’attività di gioco nello specifico, infine, costituisce un potente amplificatore per lapprendimentoanche in età adulta. Esso richiama forti emozioni nei giocatori e prevede incentivi allimpegno: laspecificità di norme ed obiettivi è direttamente proporzionale alla motivazione, mentrelimmediatezza del feedback è positivamente correlata all’attenzione che si presta.1 Il termine viene utilizzato negli atti della Fun and Games 2010, la terza conferenza internazionale sul gioco che si è tenuta a NewYork (Stati Uniti), e in particolare nel documento Designing meaningful play within the psycho-social context of older adults di DeSchutter B. e Vanden Abeele V. per fare riferimento a quella fascia di utenza di giochi digitali la cui età varia tra i cinquanta ed isessant’anni. Nella mia tesi il termine sarà utilizzato anche nella forma alternativa di grey gamers.
  • 2. Dall’analisi di mercato si sono evidenziati pregi e difetti di diversi software, nessuno dei quali èrisultato essere interamente accessibile per la fascia considerata né sviluppato secondo rigorosiprincipi scientifici in merito alla progettazione degli esercizi e alla valutazione dell’utente. Lemodalità e gli hardware di gioco infatti sono parte integrante di una buona attività di brain training.Queste analisi mi hanno portata a stilare, nella parte finale delle mia tesi, una serie di linee guidadalle quali non si dovrebbe prescindere in una progettazione di un software di brain training pergrey users che si possa definire ottimale, sulla base delle quali ho progettato un prototipo dal nomeMindWork, sviluppato in ActionScript, il linguaggio di scrittura del programma Adobe Flash.MindWork vuole implementare una formazione continua del cervello ed è progettato per valutare emigliorare specifiche abilità cognitive al fine di contribuire a riacquisire livelli di prestazioni utili inspecifici compiti dei grey gamers. Ho immaginato un sistema strutturato di giochi che sifocalizzano sulla regolarizzazione dell’attività della memoria di lavoro, in genere tra le primefunzioni cerebrali diminuire con letà ma colonna portante della nostra capacità di ragionamento ericordo. Il sistema è pensato per adattarsi in modo dinamico allutente esercitando differentistrutture cerebrali e abilità cognitive rispondenti alle prestazioni richieste e ai deficit presenti, in cuiil livello di difficoltà accresce in modo incrementale. Le tecniche e le attività utilizzate sono quelleaccreditate dalla comunità scientifica, così come la scelta dell’hardware su cui implementarlo:recenti ricerche indirizzano sull’utilizzo di un pannello touch screen specificamente progettato perla fascia considerata. Ho sviluppato una interazione user friendly adattata sulle specificheproblematiche dei grey users secondo le migliori strategie di accessibilità, con una progettazioneche faccia leva oltre che sulla piacevolezza estetica anche e soprattutto sulla utilità e semplicitàd’uso, combinando una interazione intuitiva con dei contenuti che coinvolgano direttamente in unaesperienza ricca di attenzione.

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