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  1. 1. L’interattività a supporto dellascelta del Digital Signage
  2. 2. I laboratori del CATTIDAll’interno del CA.T.T.I.D., diretto dal prof. Ugo Biader Ceipidor, operanoquattro diversi laboratori, coordinati dal Prof. Carlo Maria Medaglia.
  3. 3. IoT 1.0
  4. 4. IoT 2.0
  5. 5. IoT 3.0?
  6. 6. Cosa succederà alla rete e ai social network quando tutti gli oggetti saranno connessi?
  7. 7. Fruizione VALORIZZAZIONE DEL PATRIMONIO CULTURALE Qualità per L’esperienza dell’utente
  8. 8. TurismoUsabilità NFC Localizzazione Mobile Smart surfacesAccessibilità Web 2.0 Mobilità Ubiquitous Tecnologie touch computing
  9. 9. Computer visionDesign NFC Interior Gaming Smart surfacesDomotics Tecnologie Web 2.0 touch Accessibilità Ubiquitous computing
  10. 10. Usabilità Localizzazione Computer vision NFC Mobile Interaction designAccessibilità Smart surfaces Web 2.0 Valutazioni Turismo Mobilità Tecnologie touch Tecnologie wirelesse
  11. 11. Leaveyoursign
  12. 12. INFO ?
  13. 13. NFC TicketingPagamenti Smart Poster
  14. 14. NFC@CATTID Nel Novembre 2006 il CATTID è entrato a far parte dell’ NFC Forum come membro Non-Profit. CATTID partecipa inoltra al Progetto Europeo StoLPaN (Store Logistics and Payment with NFC) co-finanziato dalla Commissione Europea nell’ambito del Sesto Programma Quadro. Prof. Carlo Maria Medaglia è uno dei membri della NFC Academy Advisory Board per il 2009. Infine, il CATTID gestisce le attività RFID ed NFC per conto dell’Osservatorio Cards.
  15. 15. NFC e Marketing Dopo un primo set di progetti pilota focalizzati su scenari di payment & ticketing, che richiedono molto tempo per essere implementati, gli scenari d’uso più promettenti nel breve periodo sono quelli legati al proximity marketing e al mobile advertising, in cui la tecnologia NFC si pone come nuova frontiera, combinandosi con altre tecnologie di comunicazione (Bluetooth, GPS) già utilizzate per offrire servizi di marketing personalizzato.
  16. 16. NFC vs BluetoothBluetooth Modello push: i contenuti sono veicolati sul cellulare dell’utente senzache questo li abbia richiesti.  (+) più utenti possono ricevere lo stesso messaggio contemporaneamente;  (-) il messaggio rischia di passare inosservato;  (-) il paradigma di interazione (scanning) non richiama nessuna azione a cui l’utente è già abituato.NFC Modello pull: è l’utente a richiedere i contenuti avvicinando il cellulareagli smart poster o ai totem.  (+) la richiesta del contenuto avviene in maniera intenzionale, per cui l’utente vi presta maggiore attenzione;  (+) il paradigma di interazione (touching) è familiare anche agli utenti che non hanno molta dimestichezza con le tecnologie;  (-) il messaggio viene ricevuto da un solo utente alla volta.
  17. 17. NFC + Bluetooth: SIMpliCinemaSIMpliCinema è una vetrina intelligente che, posta in prossimità di cinemamultisala permette all’utente di ottenere informazioni dettagliate sui film in sala; acquistare i biglietti tramite NFC; scaricare contenuti aggiuntivi sfruttando NFC e BT.Attraverso un touch screen, l’utentepuò visualizzare informazioni sui film,scaricarne i trailer, comprare i bigliettiappoggiando il cellulare sul readerNFC e in questo modo riceverecontenuti extra a valore aggiunto.
  18. 18. SIMpliCinema: Interaction DesignVisione dei Trailer Scelta del film Informazioni sul filmScelta dell’orario… …e dei posti Biglietto elettronico
  19. 19. Touch it! a Urban Marketing Game Touch it! è uno urban marketing game che combina tecnologie di localizzazione con tecnologie di prossimità come l’NFC per offrire un innovativo modello di advertising ai negozianti e un’esperienza di gioco interattiva agli utenti. DIVERTENTE PER GLI INTERESSANTE PER I UTENTI NEGOZIANTI
  20. 20. Touch it! Come funziona WEB SERVER / DB GPRS/U MTSGPRS/UMTS NFC TOUCH IT! READER NFC TOUCH IT! POINT
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