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  • 1. L’interattività a supporto dellascelta del Digital Signage
  • 2. I laboratori del CATTIDAll’interno del CA.T.T.I.D., diretto dal prof. Ugo Biader Ceipidor, operanoquattro diversi laboratori, coordinati dal Prof. Carlo Maria Medaglia.
  • 3. IoT 1.0
  • 4. IoT 2.0
  • 5. IoT 3.0?
  • 6. Cosa succederà alla rete e ai social network quando tutti gli oggetti saranno connessi?
  • 7. Fruizione VALORIZZAZIONE DEL PATRIMONIO CULTURALE Qualità per L’esperienza dell’utente
  • 8. TurismoUsabilità NFC Localizzazione Mobile Smart surfacesAccessibilità Web 2.0 Mobilità Ubiquitous Tecnologie touch computing
  • 9. Computer visionDesign NFC Interior Gaming Smart surfacesDomotics Tecnologie Web 2.0 touch Accessibilità Ubiquitous computing
  • 10. Usabilità Localizzazione Computer vision NFC Mobile Interaction designAccessibilità Smart surfaces Web 2.0 Valutazioni Turismo Mobilità Tecnologie touch Tecnologie wirelesse
  • 11. Leaveyoursign
  • 12. INFO ?
  • 13. NFC TicketingPagamenti Smart Poster
  • 14. NFC@CATTID Nel Novembre 2006 il CATTID è entrato a far parte dell’ NFC Forum come membro Non-Profit. CATTID partecipa inoltra al Progetto Europeo StoLPaN (Store Logistics and Payment with NFC) co-finanziato dalla Commissione Europea nell’ambito del Sesto Programma Quadro. Prof. Carlo Maria Medaglia è uno dei membri della NFC Academy Advisory Board per il 2009. Infine, il CATTID gestisce le attività RFID ed NFC per conto dell’Osservatorio Cards.
  • 15. NFC e Marketing Dopo un primo set di progetti pilota focalizzati su scenari di payment & ticketing, che richiedono molto tempo per essere implementati, gli scenari d’uso più promettenti nel breve periodo sono quelli legati al proximity marketing e al mobile advertising, in cui la tecnologia NFC si pone come nuova frontiera, combinandosi con altre tecnologie di comunicazione (Bluetooth, GPS) già utilizzate per offrire servizi di marketing personalizzato.
  • 16. NFC vs BluetoothBluetooth Modello push: i contenuti sono veicolati sul cellulare dell’utente senzache questo li abbia richiesti.  (+) più utenti possono ricevere lo stesso messaggio contemporaneamente;  (-) il messaggio rischia di passare inosservato;  (-) il paradigma di interazione (scanning) non richiama nessuna azione a cui l’utente è già abituato.NFC Modello pull: è l’utente a richiedere i contenuti avvicinando il cellulareagli smart poster o ai totem.  (+) la richiesta del contenuto avviene in maniera intenzionale, per cui l’utente vi presta maggiore attenzione;  (+) il paradigma di interazione (touching) è familiare anche agli utenti che non hanno molta dimestichezza con le tecnologie;  (-) il messaggio viene ricevuto da un solo utente alla volta.
  • 17. NFC + Bluetooth: SIMpliCinemaSIMpliCinema è una vetrina intelligente che, posta in prossimità di cinemamultisala permette all’utente di ottenere informazioni dettagliate sui film in sala; acquistare i biglietti tramite NFC; scaricare contenuti aggiuntivi sfruttando NFC e BT.Attraverso un touch screen, l’utentepuò visualizzare informazioni sui film,scaricarne i trailer, comprare i bigliettiappoggiando il cellulare sul readerNFC e in questo modo riceverecontenuti extra a valore aggiunto.
  • 18. SIMpliCinema: Interaction DesignVisione dei Trailer Scelta del film Informazioni sul filmScelta dell’orario… …e dei posti Biglietto elettronico
  • 19. Touch it! a Urban Marketing Game Touch it! è uno urban marketing game che combina tecnologie di localizzazione con tecnologie di prossimità come l’NFC per offrire un innovativo modello di advertising ai negozianti e un’esperienza di gioco interattiva agli utenti. DIVERTENTE PER GLI INTERESSANTE PER I UTENTI NEGOZIANTI
  • 20. Touch it! Come funziona WEB SERVER / DB GPRS/U MTSGPRS/UMTS NFC TOUCH IT! READER NFC TOUCH IT! POINT