• Share
  • Email
  • Embed
  • Like
  • Save
  • Private Content
AR - Learning. La Realtà Aumentata e l'apprendimento (abstract)_Valentina Cipelli
 

AR - Learning. La Realtà Aumentata e l'apprendimento (abstract)_Valentina Cipelli

on

  • 671 views

 

Statistics

Views

Total Views
671
Views on SlideShare
671
Embed Views
0

Actions

Likes
0
Downloads
3
Comments
0

0 Embeds 0

No embeds

Accessibility

Categories

Upload Details

Uploaded via as Adobe PDF

Usage Rights

© All Rights Reserved

Report content

Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
  • Full Name Full Name Comment goes here.
    Are you sure you want to
    Your message goes here
    Processing…
Post Comment
Edit your comment

    AR - Learning. La Realtà Aumentata e l'apprendimento (abstract)_Valentina Cipelli AR - Learning. La Realtà Aumentata e l'apprendimento (abstract)_Valentina Cipelli Document Transcript

    • AR-Learning. La Realtà Aumentata e l’apprendimento. Laureanda: Valentina Cipelli Relatore: prof. Carlo Martino Correlatore: prof. Carlo Maria Medaglia Corso di Laurea Magistrale in Design del ProdottoLa rivoluzione digitale del nuovo millennio ha rivoluzionato in maniera definitiva alcuni concettiche appartengono alla nostra vita quotidiana come: lavoro, sviluppo, istruzione, apprendimento eformazione.Grazie alle nuove tecnologie è stato completamente superato l’approccio comportamentistadell’apprendimento che considera l’istruzione un’ attività essenzialmente di controllo e di indirizzo.Attualmente il cognitivismo ha incentrato l’attenzione sul carattere costruttivo dell’apprendimento,visto come processo attivo, autodeterminato, orientato verso obiettivi, che ha come protagonista lostudente.L’obiettivo della tesi consiste nella progettazione di un sistema in grado di rappresentare un validosostegno al processo di apprendimento dei bambini che frequentano la scuola primaria (target 6-11anni). La prima parte, è dedicata all’ analisi del contesto generale nel quale si inserisce il progetto;nella seconda, invece, vengono presentate diverse idee progettuali che permettono la definizione delconcept progettuale definitivo e la determinazione dei requisiti necessari per la realizzazione delprototipo finale. Il gioco inteso come elemento complementare all’apprendimento presenta notevolivantaggi. Un apprendimento basato su di un’attività ludica, stimolando la curiosità, l’interazione ela memoria permette allo studente di apprendere in maniera più semplice e immediata rispetto aimetodi classici. Sulla base di queste considerazioni la scelta finale è ricaduta sull’applicazione didue tecnologie quella della Realtà Aumentata, integrata in un occhiale, e quella NFC, installata inuna componente fisica la cui forma richiama volutamente quella di una bacchetta magica.La combinazione di queste due componenti tecnologiche dà luogo ad un fenomeno di interactiondesign che permette allo studente di vivere una didattica esperienziale caratterizzata da unapprendimento coinvolgente, stimolante e dinamico. Il rapporto tra la tecnologia e il design è allabase della progettazione del sistema, di pari passo con l’analisi delle caratteristiche tecnologichevengono effettuate le riflessioni sui caratteri funzionali, formali, ergonomici, produttivi ecommerciali dell’intero progetto.