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  • 1. Ing. Carmen Torres Ceclén
  • 2. Contenido Pág. 2/36 Aplicación del Lenguaje Unificado de Modelado (UML) al diseño de controles .NET para dispositivos con tecnología 1-Wire® ANTECEDENTES UML PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS DEFINICION DE OBJETOS Y CLASES RELACIONES DE LAS CLASES DE USO AGRUPAMIENTO SUGERENCIAS Y CONCLUSIONES UTILIDAD PASOS A SEGUIR
  • 3. Pág. 7/36 Aplicación del Lenguaje Unificado de Modelado (UML) al diseño de controles .NET para dispositivos con tecnología 1-Wire®
    • UML es la creación de tres personas: Grady Booch, James Rumbaugh e Ivar Jacobson durante la década de los 80 y principio de los 90.
    • En 1994 Rumbaugh, entra a trabajar en Rational Software Corporation, donde ya trabajaba Booch y un año después ingresó Jacobson y unieron sus ideas para crear el UML .
    • En el año 1997 se crea un consorcio del UML y entre sus miembros se encuentran:
    • Ese mismo año se crea la versión 1.0 del UML y se puso a consideración del OMG (Object Management Group) , el cual se encargó de conservar el UML y de generar nuevas versiones hasta la fecha.
    ANTECEDENTES UML Rational Software Corporation Marco teórico – UML
  • 4. Pág. 8/34 Aplicación del Lenguaje Unificado de Modelado (UML) al diseño de controles .NET para dispositivos con tecnología 1-Wire® Unified (Unificado): consiste en brindar sistemas de información y las mejores prácticas de ingeniería, para el desarrollo de sistemas más exitosos. Independientes de implementaciones, plataformas y lenguajes. Modeling (Modelado): es la representación de un sujeto, capturando un conjunto de ideas conocidas como abstracciones acerca de este sujeto. Language (Lenguaje): se requiere de un lenguaje común que sea entendido por todas las personas que participan en la construcción de un sistema. Marco teórico – UML
  • 5. Pág. 9/36 Aplicación del Lenguaje Unificado de Modelado (UML) al diseño de controles .NET para dispositivos con tecnología 1-Wire® UML es una herramienta de lenguaje visual para modelación de sistemas (comprendiendo hardware y software) que permite generar diagramas organizados que capten todas las ideas de un proceso, siendo su principal finalidad que sea fácil de comprender por todas las personas involucradas en el desarrollo del sistema. El UML se basa en la programación orientada a objetos .
    • VENTAJAS DEL UML:
    • Fácil de usar y entender.
    • Simple.
    • Preciso.
    • Fácil de modificar.
    • Sus diagramas pueden ser entendidos incluso por aquellas personas que no tienen conocimientos de programación.
    • Independiente de la implementación.
    • Independiente del proceso.
    Marco teórico – UML
  • 6. Pág. 10/36 Aplicación del Lenguaje Unificado de Modelado (UML) al diseño de controles .NET para dispositivos con tecnología 1-Wire® PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS El proceso de abstracción permite seleccionar las características relevantes dentro de un conjunto e identificar comportamientos comunes para definir nuevos tipos de entidades en el mundo real. La esencia del encapsulamiento es que cuando un objeto trae consigo su funcionalidad, esta última se oculta de otros objetos y del mundo exterior. El propósito principal de la herencia es el de organizar mejor las clases que componen una determinada realidad, y poder agruparlas en función de atributos y comportamientos comunes. Mediante las relaciones los objetos colaboran entre si unos con otros, ya que en un sistema los objetos trabajan en conjunto. El paradigma de “Orientación a Objetos” comenzó en la década de los 80, y este proponía una forma novedosa de modelar el mundo que nos rodea, siendo su propósito desarrollar software que modele un esquema del mundo real. Los programas son organizados como grupos cooperativos de objetos, los cuales son instancias de alguna clase. Sus pilares fundamentales son: ABSTRACCIÓN HERENCIA RELACIONES ENCAPSULAMIENTO
  • 7. Pág. 11/36 Aplicación del Lenguaje Unificado de Modelado (UML) al diseño de controles .NET para dispositivos con tecnología 1-Wire® DEFINICIÓN DE OBJETOS Y CLASES Un objeto es una instancia de una clase, cada objeto tiene un conjunto de características y un comportamiento definido (propiedades, métodos y eventos) que lo diferencian de otros tipos de objeto. Una clase es una categoría o grupo de cosas que tienen atributos y acciones similares, dicho de otra forma una clase es una plantilla para crear objetos, y además es el bloque de construcción primario en el ambiente de orientación a objetos. OBJETOS CLASES Unified Modeling Language – UML
  • 8. Pág. 12/36 Aplicación del Lenguaje Unificado de Modelado (UML) al diseño de controles .NET para dispositivos con tecnología 1-Wire® REPRESENTACIÓN DE UN DIAGRAMA DE CLASES TransportesAcuáticos TransportesTerrestres TransportesAéreos Carro Nombre Atributos Métodos Responsabilidades MediosdeTransporte REPRESENTACIÓN DE UNA CLASE
  • 9. Pág. 12/36 Aplicación del Lenguaje Unificado de Modelado (UML) al diseño de controles .NET para dispositivos con tecnología 1-Wire® REPRESENTACIÓN DE UN DIAGRAMA DE CLASES TransportesAcuáticos TransportesTerrestres TransportesAéreos Carro Coche marca:String modelo:String matricula:String color:String kilómetros:int velocidad:int acelerar(cantidad:int) frenar(cantidad:int) arrancar() obtenerVelocidad():int Transporta gente Consume gasolina MediosdeTransporte EJEMPLO
  • 10. Pág. 13/36 Aplicación del Lenguaje Unificado de Modelado (UML) al diseño de controles .NET para dispositivos con tecnología 1-Wire® CASO DE USO
    • Actor:
      • Rol que juega un usuario con respecto al sistema.
      • Caso de Uso:
      • Operación o tarea específica que se realiza tras una orden de algún agente externo, originada por una petición de un actor o bien desde la invocación desde otro caso de uso.
    • Un caso de uso es una estructura para describir la forma en que un sistema lucirá para los usuarios.
    Es importante destacar que el proceso unificado se maneja mediante casos de uso.
  • 11. Pág. 13/36 Aplicación del Lenguaje Unificado de Modelado (UML) al diseño de controles .NET para dispositivos con tecnología 1-Wire® CASO DE USO
      • Son: Inclusión, Extensión, Generalización y Agrupamiento.
      • Asociaciones: Es el tipo de relación más básica que indica la invocación desde un actor o caso de uso a otra operación (caso de uso).
      • Dependencia o Instanciación: Es una forma muy particular de relación entre clases, en la cual una clase depende de otra, es decir, se instancia (se crea).
    RELACIONES DE LOS CASOS DE USO
  • 12. CASO DE USO
      • Inclusión <<include>>: Volver a utilizar los pasos de un Caso de Uso dentro de otro. Permite factorizar un comportamiento en un caso de uso aparte y evitar repetir un mismo flujo en diferentes casos de uso. Incluye la funcionalidad de un Caso de Uso en otro.
      • Un caso de uso base incorpora explícitamente el comportamiento de otro en algún lugar de su secuencia.
    RELACIONES DE LOS CASOS DE USO Dependencia Cliente Buscar en la BD peliculas <<include>> <<include>> Encontrar por Titulo Encontrar por Actor
  • 13. Pág. 13/36 Aplicación del Lenguaje Unificado de Modelado (UML) al diseño de controles .NET para dispositivos con tecnología 1-Wire® CASO DE USO
      • Extensión <<extend>>: Un caso de uso base incorpora implícitamente el comportamiento de otro caso de uso en el lugar especificado indirectamente por este otro caso de uso.
      • Extiende la funcionalidad de un Caso de Uso a otro bajo unas condiciones
      • o en algún lugar de su secuencia.
    RELACIONES DE LOS CASOS DE USO Apuntar Película Contabilizar Ingresos Estereotipo <<extend>> Cajero
  • 14. Pág. 13/36 Aplicación del Lenguaje Unificado de Modelado (UML) al diseño de controles .NET para dispositivos con tecnología 1-Wire® CASO DE USO
      • Generalización: Las Clase se pueden heredar entre si, de igual forma sucede con los Casos de Uso. El Caso de Uso secundario hereda las acciones y significados del Primario, y además agrega sus propias acciones.
    RELACIONES DE LOS CASOS DE USO Comprar Gaseosa Reabastecedor Comprar un Vaso de Gaseosa Recolector Agente proveedor
  • 15. Pág. 13/36 Aplicación del Lenguaje Unificado de Modelado (UML) al diseño de controles .NET para dispositivos con tecnología 1-Wire® CASO DE USO
      • Se diferencian por el estereotipo <<uses>> (uso) o (<<extends>>) (herencia) .
      • extends: Se recomienda utilizar cuando un caso de uso es similar a otro
      • ( en sus características).
      • uses: Se recomienda utilizar cuando se tiene un conjunto de características que son similares en más de un caso de uso y no se desea mantener copiada la descripción de la característica.
    RELACIONES DE LOS CASOS DE USO
  • 16. Pág. 13/36 Aplicación del Lenguaje Unificado de Modelado (UML) al diseño de controles .NET para dispositivos con tecnología 1-Wire® CASO DE USO RELACIONES DE LOS CASOS DE USO
  • 17. Pág. 13/36 Aplicación del Lenguaje Unificado de Modelado (UML) al diseño de controles .NET para dispositivos con tecnología 1-Wire® CASO DE USO
      • Cuando un Sistema consta de varios Sub-Sistemas, o cuando se realiza toma de requerimientos a varios usuarios, necesitamos organizar los Casos de uso por Categorías o Tipos de Sistemas, la mejor forma de organizarlo son con los Paquetes.
    AGRUPAMIENTO
  • 18. Pág. 13/36 Aplicación del Lenguaje Unificado de Modelado (UML) al diseño de controles .NET para dispositivos con tecnología 1-Wire® CASO DE USO
      • Modelar el comportamiento de un elemento (sistema, subsistema, clase):
        • Centrarse en qué hace el elemento, NO en cómo lo hace.
        • 1º) Sirven para intercambiar opiniones los expertos del dominio, los usuarios finales y los desarrolladores.
        • Los expertos del dominio especifican su vista externa para que los desarrolladores construyan su vista interna.
        • Los expertos del dominio especifican su vista externa para que los desarrolladores construyan su vista interna.
        • 2º) El creador del elemento comunica cómo se debería usar.
        • El elemento puede ser complejo y tener muchas operaciones.
        • 3º) Sirven de base para probar el sistema una vez implementado .
    UTILIDAD
  • 19. Pág. 13/36 Aplicación del Lenguaje Unificado de Modelado (UML) al diseño de controles .NET para dispositivos con tecnología 1-Wire® CASO DE USO
      • Identificar los actores que interactúan con el elemento.
      • Organizar los actores (roles generales, roles especializados).
      • Considerar las formas más importantes que tiene cada actor de interactuar con el elemento.
      • Considerar las formas excepcionales que tiene cada actor de interactuar con el elemento.
      • Organizar estos comportamientos utilizando las relaciones entre casos de uso vistas.
      • Especificar cada caso de uso con texto y trazas de eventos .
    PASOS A SEGUIR
  • 20. Pág. 13/36 Aplicación del Lenguaje Unificado de Modelado (UML) al diseño de controles .NET para dispositivos con tecnología 1-Wire® CASO DE USO
      • Cada caso de uso debe representar un comportamiento distinto e identificable del sistema (razonablemente atómico).
      • Factorizar el comportamiento común: include.
      • Factorizar las variantes de comportamiento: extends.
      • Describir el flujo de eventos de manera suficientemente clara para que alguien externo lo entienda.
      • Mostrar sólo los importantes para comprender el comportamiento del sistema.
      • Mostrar sólo los actores implicados.
    SUGERENCIAS
  • 21. Pág. 33/36 Aplicación del Lenguaje Unificado de Modelado (UML) al diseño de controles .NET para dispositivos con tecnología 1-Wire®
      • El UML constituye una herramienta de ayuda ideal en el desarrollo de sistemas y especialmente de programas con filosofía orientada a objetos.
      • Los diagramas de especificaciones UML capturan los requisitos del cliente, para desarrollar un sistema, presentando el funcionamiento del mismo en una forma fácil de entender por las personas relacionadas con el sistema e incluso por aquellas que no tienen conocimientos de programación.
      • El UML permite crear nuevas clases a partir de otras ya existentes, haciendo uso de la herencia, lo que significa un ahorro sustancial de tiempo al momento de realizar la programación, en vista de que no es necesario escribir instrucciones de código para ejecutar acciones que ya se encuentren disponibles en otras clases.
    Conclusiones
  • 22.