Les outils de l'ergonome agile
Upcoming SlideShare
Loading in...5
×

Like this? Share it with your network

Share

Les outils de l'ergonome agile

  • 2,252 views
Uploaded on

Florent Chanavat & Cyrille Deruel @Mix-IT 2011

Florent Chanavat & Cyrille Deruel @Mix-IT 2011

More in: Technology
  • Full Name Full Name Comment goes here.
    Are you sure you want to
    Your message goes here
No Downloads

Views

Total Views
2,252
On Slideshare
2,250
From Embeds
2
Number of Embeds
1

Actions

Shares
Downloads
67
Comments
1
Likes
6

Embeds 2

http://www.scoop.it 2

Report content

Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
    No notes for slide

Transcript

  • 1. Les outils de l’ergonome agile Florent CHANAVAT Consultant Fonctionnel & Ergonomie http://twitter.com/Usocrate Cyrille DERUEL Chef de projet & Accompagnateur Agile http://www.bouzin-agile.fr/ http://www.agenda-agile.org/ http://twitter.com/CyrilleDeruel
  • 2. Ce que nest pas cette présentation Un livre de recettes réutilisables × L’ergonomie d’une produite repose sur son adéquation aux profils, objectifs, tâches et environnements spécifiques dune population dutilisateurs ciblée chaque projet est de ce point de vue unique et engage une réflexion dédiée Pas un benchmark de composants dinterface × des offres fonctionnelles convergentes (Flex, Silverlight, HTML 5 + CSS3 + SVG + JQuery,YUI ou DOJO ...) × le choix des composants ne fait pas lergonomie dun produit cest lexpérience utilisateur dans son ensemble (cas dutilisation) qui doit être analysée (atteinte des objectifs, efficacité, satisfaction)
  • 3. Ce quest cette présentation La promotion de la conception orientée utilisateur × une philosophie × un ensemble de méthodes × un cadre pour la mise en oeuvre La démonstration de la complémentarité de lapproche agile et de lergonomie × comment lergonomie peut enrichir et consolider lapproche agile × comment lagilité peut-elle trouver un support auprès des ergonomes
  • 4. Sommaire L’ergonomie : de quoi parle t’on ? Enjeux et ROI Les outils de l’ergonome Ergonomie et Développements Agiles
  • 5. Ergonomie : de quoi parle t’on ? Utilisabilité, Expérience utilisateur, Conception orientée utilisateur
  • 6. Ergonomie : de quoi parle t’on ? La notion d’ergonomie exprime × la facilité avec laquelle les utilisateurs font l’apprentissage et utilisent un produit ou système interactif (site web, application métier, technologies mobiles, …) pour remplir leurs objectifs × la satisfaction qu’ils en retirent.Incitation Cohérence Simplicité Homogénéité Feedback Standard Guidage Contrôle Utilisabilité Démarche qualité, facilité d’utilisation
  • 7. Ergonomie : de quoi parle t’on ? ... Mais pas seulement ! Un ensemble de méthodes permettant de replacer les utilisateurs au cœur du processus de conception × Définition des besoins × Evaluation et validation des choix de conception Conception orientée utilisateur, Définition des besoins, mesure, validation
  • 8. Ergonomie : de quoi parle t’on ? Ergonomie = Utilisabilité + Utilité On facilite la satisfaction du besoin On répond à un besoin Facilité d’apprentissage Pour quels utilisateurs ? Efficacité Dans quel objectif ? Mémorisation Dans quels contextes ? Limitation des erreurs Satisfaction« Degré selon lequel un produit peut être utilisé, par des utilisateurs « Degré selon lequel un produit peut être utilisé, par des utilisateursidentifiés, pour atteindre des buts définis avec efficacité, efficience et identifiés, pour atteindre des buts définis avec efficacité, efficience etsatisfaction, dans un contexte d’utilisation spécifié » (ISO 9241- satisfaction, dans un contexte d’utilisation spécifié » (ISO 9241-11,1998) 11,1998)
  • 9. Ergonomie : de quoi parle t’on ? Utilité = Toujours plus de fonctionnalités ? La courbe de déviance fonctionnelle
  • 10. De l’ergonomie à l’expérience utilisateur Les différentes facettes de l’expérience utilisateur (Peter Morville) “A persons perceptions and responses “A persons perceptions and responses that result from the use or anticipated that result from the use or anticipated use of a product, system or service” use of a product, system or service” (ISO 9241-210) (ISO 9241-210) Le plus valorisable Le plus valorisable (design by Starck) (design by Starck) Le plus utile ??? Le plus utile ???Le plus utilisable ??? Le plus utilisable ??? Le plus Crédible ??? Le plus Crédible ???
  • 11. La conception d’interface utilisateur en 5 étapes
  • 12. Enjeux et ROI
  • 13. Pourquoi l’utilisabilité est importante? (1) Web × Un environnement hautement concurrentiel × Des standards de qualité plus élevés que jamais MySpace vs Facebook 120 100 80 60 40 20 0 2006-01-01 - 2006-12-31 - 2007-12-30 - 2008-12-28 - 2009-12-27 - 2010-12-26 - 2006-01-07 2007-01-06 2008-01-05 2009-01-03 2010-01-02 2011-01-01
  • 14. La métaphore du réservoir de bonne volonté (S. Krug) « Je pense pouvoir trouver l’information « J’abandonne ! » que je cherche » Lorsqu’on arrive sur un site, on commence avec Chaque problème rencontré sur le site fait baisser un réservoir plein de bonne volonté le niveau du réservoir jusqu’à épuisement.Ce qui fait baisser le niveau Ce qui fait remonter le niveau × Ne cachez pas les informations que je × Devinez tout ce que je souhaite faire sur votre site et mettez tout en oeuvre pour me faciliter la recherche tâche × Ne me punissez pas en me forçant à × Dites-moi ce que je veux savoir faire les choses de votre manière × Epargnez-moi des étapes dès que vous le × Ne me demandez pas des informations pouvez dont vous n’avez pas réellement besoin × Faites des efforts pour moi × Envisagez les questions que je suis susceptible × Ne me jouez pas du pipeau de me poser et répondez-y × Ne mettez pas de ralentisseurs sur ma × Pensez-au confort d’utilisation, avec des pages route simple à imprimer par exemple × On dirait un site amateur × Facilitez la réparation des erreurs × En cas de doute, excusez-nous
  • 15. Pourquoi l’utilisabilité est importante? (2) Intranet & Applications « métier » × L’utilisabilité est un levier de productivité des collaborateurs Réduit les temps nécessaires à l’exécution des tâches et le nombre d’échecs ou erreurs. Facilite l’adoption des outils (courbe d’apprentissage, confiance dans le système) × Optimiser l’investissement (coûts de développement) Optimisation / validation du périmètre fonctionnel × Optimiser les coûts de fonctionnement Réduction du nombre d’appels SVP Optimisation des formations Réduction des coûts de maintenance × Contribuer à construire une représentation positive de la société des outils simples et performants, en phase avec les besoins des salariés
  • 16. L’utilisabilité se mesure Taux de conversion × Ex. : ventes, nouveaux prospects Trafic × Ex. : nombre de fois ou une page est vue Efficacité utilisateur / Productivité × Temps nécessaire pour exécuter les tâches clés × Nombre d’erreurs, nombre d’appel au service support Utilisation de fonctionnalités ciblées Satisfaction des utilisateurs, confiance dans le système
  • 17. L’utilisabilité rapporte (1) Bénéfices (étude Nielsen / Norman, 2008, sur 66 projets) 10% 83%Du budget global du projet De gain d’utilisabilité (moyen) E-commerce taux de conversion, croissance des ventes (CA), ... Intranet temps salarié * coût horaire ...
  • 18. L’utilisabilité rapporte (2) Le ROI est meilleur pour un site à large audience × L’investissement n’augmente pas de manière linéaire avec la taille du projet Pour une taille de projet 10 fois supérieure l’effort à fournir en terme ergonomie est 4 fois supérieur × Les gains de productivité apportés par la refonte de l’intranet sont : 8 fois plus important que le coût pour une entreprise de 1000 salariés 20 fois plus important pour une entreprise de 10000 salariés 50 fois plus important pour une entreprise de 100 000 salariés Coûts 50 Gains 20 1 1 1 8 1000 salariés 10000 salariés 100000 salariés
  • 19. Les outils de l’ergonome La démarche ergonomique en pratique
  • 20. Ergonomie : un rôle clé à jouer dans la définition des exigences Entretien utilisateurs Entretien utilisateurs Personas (individuel ou focus group) Support Personas (individuel ou focus group) Support Analyser et représenter de Analyse des demandes Analyser et représenter de Les utilisateurs expriment Analyse des demandes manière personnifiée, les Les utilisateurs expriment formulées auprès du SVP manière personnifiée, les leurs besoins formulées auprès du SVP utilisateurs cibles et de leurs leurs besoins utilisateurs cibles et de leurs objectifs objectifs Analyse de la tâche Besoins Analyse de la tâche Besoins Inspection experte Modéliser les tâches de Inspection experte Modéliser les tâches de utilisateurs Identifier les facteurs de l’utilisateur en phase avec les l’utilisateur en phase avec les utilisateurs Identifier les facteurs de dégradation de l’expérience processus métiers dégradation de l’expérience processus métiers utilisateur utilisateur Analyse de l’activité Analyse de l’activité Tests utilisateurs étudier comment les étudier comment les Tests utilisateurs Identifier les améliorations utilisateurs accomplissent utilisateurs accomplissent Identifier les améliorations leurs tâches dans leur potentielles d’un existant leurs tâches dans leur potentielles d’un existant contexte habituel contexte habituel Bénéfices potentiels : Apport : • Optimisation de l’investissement en centrant les • Recueil de données de terrain, développements sur les fonctionnalités principe de réalité (de quoi ont nécessaires réellement besoin les utilisateurs ?) • Identification de besoins non soupçonnés • Intégration précoce et participative • L’appropriation du produit par les utilisateurs est des utilisateurs finaux favorisée (approche participative) Ergonomie = outil d’aide à la décision
  • 21. Persona : exemple
  • 22. Architecture de l’information et Design d’interaction Tri par cartes (Card Sorting) × Principe Les différents contenus, fonctionnalités à retrouver sur le site sont représentées par des cartes. Les utilisateurs sont chargés de regrouper ses cartes selon leur propre logique. × Bénéfices Permet de s’assurer que la structure du site est adaptée à la manière dont les utilisateurs vont chercher l’information. Permet de valider la terminologie employée Maquettage (Wireframe / Prototype) × Explorer différentes pistes de conception à moindre coût. Un prototype peut prendre la forme d’une ébauche papier (low-fi) jusqu’à des pages HTML interactives (hifi) Cas d’utilisation (Use Cases) × Une vue très détaillée de l’interaction de l’utilisateur avec le système, décrivant chaque étape suivie par l’utilisateur pour réaliser sa tâche ou ses objectifs. Design compétitif (Parallel Design) × Plusieurs concepteurs proposent une maquette de l’interface utilisateur. Les meilleures propositions sont synthétisées dans le design final.
  • 23. Evaluation Evaluation experte (Heuristic Evaluation) Évaluation du site au regard de listes de critères de qualité (heuristiques ou guidelines) Tests utilisateurs On demande individuellement à un ensemble d’utilisateurs d’effectuer un certain nombre de tâches sur le site afin d’identifier les problèmes qu’ils rencontrent Analyse multivariée Plusieurs versions concurrentes de l’IHM sont proposées à des groupes d’utilisateurs différents. On compare statistiquement les performances des utilisateurs sur les 2 versions.
  • 24. Critères heuristiques : 2 exemples J. Nielsen, (useit.com) Bastien et Scapin (INRIA) × Transparence des processus × Guidage × Logique du système en phase avec le monde Incitation réel (et la logique de l’utilisateur) Groupement/Distinction entre Items Groupement/Distinction par la Localisation × Contrôle utilisateur Groupement/Distinction par le Format × Cohérence et standards Feedback Immédiat Lisibilité × Prévention des erreurs × Charge de Travail × Identifier plutôt que se rappeler Brièveté × Souplesse et efficience Concision × Design esthétique et minimaliste Actions Minimales Densité Informationnelle × Assister les utilisateurs dans l’identification, le diagnostic et la résolution des erreurs × Contrôle Explicite Actions Explicites × Aide et documentation Contrôle Utilisateur × Adaptabilité Flexibilité Prise en Compte de l’Expérience de l’Utilisateur × Gestion des Erreurs Protection Contre les Erreurs Qualité des Messages d’Erreur Correction des Erreurs × Homogénéité/Cohérence × Signifiance des Codes et Dénominations × Compatibilité
  • 25. Une méthode de prédilection : les tests utilisateur 3 étapes × Constituer un panel représentatif d’utilisateurs × Demander aux utilisateurs de réaliser des tâches qu’on aura identifiées comme récurrentes ou critiques × Observer les utilisateurs aux prises avec l’interface (réussites, difficultés éprouvées, …). Etre à l’écoute des utilisateurs, les inciter à verbaliser tout au long du processus. Précautions × Tests individuels × Laisser les utilisateurs résoudre les problèmes Copyright © 2003-2010 Tom Chi / Kevin Cheng rencontrés sans les orienter, en autonomie (validité des tests en jeu)
  • 26. Test early, test oftenUN TEST AVEC 8 UTILISATEURS 8 utilisateurs 5 PROBLEMES IDENTIFIES Huit utilisateurs peuvent identifier un nombre important de problèmes au cours d’un seul test. Les problèmes les plus évidents les empêcheront généralement d’aller plus loin et d’en identifier d’autresDEUX TESTS AVEC 3 UTILISATEURS Premier test : 3 utilisateurs Second test : 3 utilisateurs 9 PROBLEMES IDENTIFIES Au cours d’un seul Au cours du second test, il est possible test, comme les que les utilisateurs erreurs rencontrées ne relèvent pas lors du premier test autant de problèmes ont été corrigées, les utilisateurs identifient des problèmes qu’ils n’avaient pas rencontrés auparavant.
  • 27. Panorama des méthodes Définition des Conception Evaluation exigencesEntretiens individuels X X XFocus groups X XPersonas XTri par cartes X X XAnalyse de la tâche XAnalyse de l’activité XMaquettage X XCas d’utilisation XEvaluation Experte X XTests utilisateurs X X XAnalyse multivariée X X
  • 28. Ergonomie et développements Agiles
  • 29. Deux philosophies convergentes (1) Focus sur la valeur ajoutée pour les utilisateurs Une approche itérative Léchange et la communication auprès des utilisateurs comme règle de conduite
  • 30. Deux philosophies convergentes (2) Des valeurs × respect × écoute × simplicité Lévaluation des choix de conception × Les tests utilisateurs comme méthodes de prédilection L’adaptation au changement × plus que le suivi d’un plan
  • 31. L’ergonome dans une itération
  • 32. La place de lergonome dans lapproche agile Assistance au product owner × Apport : aide à la décision dans la définition du backlog et des priorités : mesure de la valeur métier de telle ou telle fonctionnalité définition des stories × Comment ? recueil et analyse de données de terrain auprès des utilisateurs finaux (activité, tâches) qualification et définition des profil utilisateurs (personas) Maquettage × wireframe, story-board Evaluation × définition dindicateurs de performance pour mesurer lutilisabilité (temps nécessaires à la réalisation dune tâches, nombre derreur ou de demandes dassistance, etc.) tests dacceptation × mesure de ces indicateurs tout au long du projet (sprint - release)
  • 33. Des questions ? C’est maintenant
  • 34. Contacts Florent CHANAVAT Consultant Fonctionnel & Ergonomie http://twitter.com/Usocrate Cyrille DERUEL Chef de projet & Accompagnateur Agile http://www.bouzin-agile.fr/ http://www.agenda-agile.org/ http://twitter.com/CyrilleDeruel